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DDRS_U3_EA_ARGM

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Academic year: 2021

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Universidad Abierta y a Distancia de México

Diseño y Arquitectura de Software

Evidencia de aprendizaje. Arquitectura de

software para un sistema informático

Unidad 3

Alumna:

Araceli González

Medina

Matrícula:

ES1421001174

4to. Semestre

Profesor:

Judith R. Sánchez

García

Carrera: Ingeniería en Desarrollo de

Software

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Mayo, 2016.

Evidencia de aprendizaje. Arquitectura de software para un

sistema informático

Introducción

Una vez que has desarrollado casos de estudio para cada uno de los sistemas informáticos analizados en esta unidad (distribuida, interactiva y adaptable), es momento de que, como parte del cierre de la unidad, reflexiones sobre los patrones arquitectónicos definidos como un esquema para la representación de la estructura organizacional de un sistema de software.

Instrucciones

El propósito de la actividad es analizar la importancia de los patrones de arquitectura en los sistemas informáticos.

1. Identifica las características de los sistemas informáticos en los cuales se aplican patrones de arquitectura.

Características:

 Requieren de adaptabilidad

 Tienen requerimientos cambiantes,

 Necesitan Performance (Optimización del Rendimiento)

 Deben ser Modulares

 Requieren de acoplamiento

 Necesitan controlar el acceso

 Requieren ser distribuidos

 Necesitan especificar la concurrencia

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2. Explica la relación de los patrones de arquitectura y los sistemas informáticos.

Tienen relación en que especifican la funcionalidad completa de un sistema. Es un fragmento de información instructiva que captura la visión interna de los sistemas, con probado éxito sobre un problema recurrente, por lo que permite la reusabilidad de las soluciones que funcionan bien.

3. Identifica las ventajas y las desventajas de los sistemas distribuidos, interactivos y adaptables, y ejemplifícalas con base en los casos investigados.

Ventajas

1 Permiten compartir recursos

Permite compartir recursos (hardware y software). En el sistema de transporte privado, puede compartir la plataforma con los socios inscritos.

2 Le adicionan apertura La apertura de un sistema es el grado al cual se puede extender agregándole nuevos recursos no propietarios. Los sistemas distribuidos son sistemas abiertos que incluyen software y hardware de diferentes fabricantes. En el sistema de entregas a domicilio está integrada por varios lenguajes en su funcionamiento.

3 Concurrencia En un sistema distribuido varios procesos operan al mismo tiempo en diferentes computadoras de la red comunicándose entre ellos si es necesario. En los sistemas de transporte y entregas a domicilio, interactuaran 2 roles de usuarios con n número de participantes

4 Escalabilidad En un sistema distribuido relativamente sencillo aumentar la capacidad del mismo añadiendo nuevos elementos al sistema. En los mismos sistemas, se podría incluir otro tipo de servicio para los clientes.

5 Tolerancia a fallos Se puede disponer de varios equipos trabajando en paralelo permite duplicar aquellos equipos que realizan tareas críticas, de manera que ante la caída de un equipo no ocurra una pérdida del servicio.

6 Transparencia La transparencia consiste en esconder al usuario la arquitectura del sistema. Para el usuario es indiferente usar un sistema distribuido. Se evita que los clientes sepan de las reglas del negocio, más allá del proceso del servicio.

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4. Elabora tus conclusiones. Enfatiza en la importancia de las perspectivas de los sistemas adaptables, interactivos y distribuidos en el diseño y la arquitectura de software. Incluye las dificultades y dudas frecuentes que identificaste al desarrollar tus actividades.

Conclusiones:

Una de las conclusiones a las que llego después de estudiar la unidad, es que es supremamente importante analizar el sistema que estemos trabajando, porque dependiendo de los requerimientos funcionales y no funcionales, podremos decidir, que estilo arquitectónico y patrón o patrones utilizar, para obtener un software de calidad.

En mi particular punto de vista los sistemas distribuidos como el cliente servidor, trabajan muy bien las transacciones continuas de información y negocio que requieren las empresas que venden productos, los sistemas interactivos se acoplan a los servicios de información y trabajo en la red, ya que los controladores e interfaces, proporcionan al usuario la guía y funcionalidad, que necesitan para interactuar en el sistema. Por último los sistemas adaptables, permiten la optimización de los recursos al decidir y modularizar la respuesta del sistema, decidiendo como presentar la respuesta de información en el sistema.

Desventajas

1 Complejidad

Los sistemas distribuidos son más difíciles de diseñar, construir, depurar y mantener.

2 Seguridad Como los sistemas distribuidos se pueden acceder desde distintos lugares el tráfico de red puede obstaculizar el funcionamiento.

3 Mantenibilidad Las diferentes tipos de computadores pueden contener diversos tipos de sistemas operativos, por lo que sus fallos pueden propagarse con consecuencias en el sistema.

4 Suelen ser impredecibles Son impredecibles en su respuesta. Ésta depende de la carga del sistema, de su estado y de la carga de la red, lo que hace que el tiempo para atender peticiones varíe ampliamente.

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Las dificultades que encontré al desarrollar estos temas, es que hay una línea muy delgada entre los estilos de arquitectura y los patrones, una vez realizando un esquema pude entender cada una de las clasificaciones. Además que no existen un estándar de cómo aplicarlos, lo que nos lleva a que un sistema puede estar compuesto por varios patrones que eficientice los procesos.

Respecto de las dudas que me quedan es que una vez estudiada la teoría ya ubico los componentes de estos patrones, como se manejan y de que elementos están compuestos, ahora mi duda es ¿Cómo aplicarlos?

Bibliografía

UNADM. Programa Desarrollado. Diseño y Arquitectura del Software. PDF. México

UNADM. Programa Desarrollado. Introducción a la Ingeniería de Software. Unidad. PDF. México

Schmuller J. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. Recuperado PDF. Pressman, R. (2010). Ingeniería de software. España: McGraw-Hill/Interamericana. Sommerville, I. (2011). Ingeniería de software. México: Pearson Educación.

Patricia Arieta Melgarejo, Modelos del ciclo de vida de software.

Ruby Casallas. Andrés Yie. Ingeniería de Software: Ciclos de Vida y Metodologías. Torres M. Diseño Orientado a Objetos.pdf

García Peñalvo Francisco J. conde González Miguel Ángel, Bravo Martí Sergio. Ingeniería del Software. Tema

Camacho E. Cardeso F. Núñez G. Arquitecturas de Software, Guía de Estudio Recuperado en: https://es.wikipedia.org/wiki/Modelo%E2%80%93vista%E2%80%93controlador

https://danielggarcia.wordpress.com/2014/04/07/patrones-estructurales-vii-patron-proxy/ https://es.wikipedia.org/wiki/Proxy_(patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o)

http://informaticapc.com/patrones-de-diseno/proxy.php

5. En un documento de texto integra la información solicitada junto con una portada con los datos generales de la evidencia de aprendizaje y las referencias consultadas en formato APA.

6. Guarda tu Evidencia de aprendizaje con la nomenclatura DDRS_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

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7. Lee detenidamente los criterios de evaluación de la Evidencia de aprendizaje para que los consideres en el desarrollo de la misma.

8. Envía tu Evidencia mediante el Foro con subida de

archivos respondiendo a los planteamientos y las líneas de discusión que

publique tu docente en línea mediante el tema abierto por él. Redacta en el cuadro de texto una breve reseña de tu actividad no mayor a cinco renglones y a continuación adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en enviar para publicarlo y esté accesible a tus compañeros y docente en línea.

9. Revisa la participación de uno de tus compañeros(as) (como mínimo) lee detenidamente su caso ejemplo y características, analízalos y señala una fortaleza del caso, una similitud o diferencia entre ese caso y el que elaboraste. Al final, comparte una recomendación.

10. Elabora una segunda versión de tu actividad en la que incluyas las retroalimentaciones de tu docente en línea, así como las observaciones de tus compañeros.

Referencias

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