DISEÑO GRÁFICO
Podemos definir el diseño gráfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, selec-cionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comuni-car mensajes específicos a grupos determinados.
Los elementos gráficos más comunes son:
• Elementos gráficos simples: puntos y líneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas
cur-vas, etc.)
• Elementos geométricos, con contorno o sin él: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc. • Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes
tex-tuales.
• Gráficos varios: logotipos, iconos, etc. • Ilustraciones
• Fotografías
• Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje. • Un diseño limpio
LA IMAGEN DIGITAL
Un píxel es cada uno de los pequeños cuadraditos que componen una imagen digital. Pode-mos hacernos una idea comparando una imagen digital con un mural formado por cientos de pequeñas losetas de colores. Cada una de esas losetas sería un píxel. Cuando nos acercamos al mural vemos cada una de estas losetas; al alejarnos lo suficiente vemos una imagen continua, un todo.
El píxel es la unidad mínima de información de una imagen digital, pero a diferencia de las losetas puede tener hasta 16,7 millones de colores y pesa bastante menos.
Imágenes vectoriales
Las imágenes vectoriales están compuestas por entidades geométricas simples: segmen-tos y polígonos básicamente (de hecho, una curva se reduce
CAPACIDADES DEL ÁREA DESTREZAS Conocimiento y manejo de la información • Identificar
• Relacionar
Aplicación de la Tecnología • Observar
está definida matemáticamente por un grupo de parámetros (coordenadas inicial y final, gro-sor y color del contorno, color del relleno, etc.) Por compleja que pueda parecer una imagen, puede reducirse a una colección de entidades geométricas simples. La imagen siguiente es una imagen vectorial:
Imágenes bitmap
Las imágenes de mapa de bits están cons-truidas mediante una gran cantidad de cua-draditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos está relleno de un color unifor-me, pero la sensación obtenida es el resulta-do de integrar visualmente, en la retina, las variaciones de color y luminosidad entre píxeles vecinos.
Las imágenes de mapa de bits, también llamadas bitmap, son la alternativa ideal para repro-ducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variación tonal. De hecho, es el tipo de imagen utilizado para la fotografía y el cine. Obviamente, la calidad de la imagen depende-rá de la cantidad de píxeles utilizados para representarla.
Las imágenes bitmap no permiten el cambio de escala. Observa, en la ima-gen siguiente, lo que pasa al hacer zoom sobre las flores de la imagen anterior: los píxeles son evidentes y la representación es totalmente irreal. Este efecto, que se conoce con el nom-bre de pixelado se hace más evidente en las líneas curvas y en las zonas en las que hay cambios bruscos de lumi-nosidad.
La resolución de una imagen
La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles que la componen. Suele medirse en píxeles por pulgada (ppi)1 o pí-xeles por centímetro (pcm). Cuanto mayor es la resolución de una ima-gen más calidad tendrá
su presentación pero, desgraciadamente, más espacio ocupará en el disco el archivo gráfico que la contiene.
Dimensiones de la imagen
Las dimensiones de una imagen se expresan, como es habitual, en cm o mm. Por ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm medirá 10 cm de ancho y 15 cm de alto.
A veces, sin embargo, los programas expresan el tamaño de una imagen en píxeles. La ilustración de la izquierda muestra el modo en que Gimp muestra el tamaño de una imagen: 640 x 480 píxeles. Para calcular el tamaño de una imagen en píxeles basta con multiplicar las dimensiones lineales, en centí-metros por ejemplo, por la resolución en píxeles por centímetro. Hay que poner atención para utilizar las mismas unidades de longitud.
La resolución del monitor
Hacemos imágenes para mostrarlas, muy frecuentemente, en un monitor. La pantalla del monitor está compuesta también por puntos o dots muy próximos entre si. Esos puntos se correspon-den con los agujeros de la máscara, en un monitor de tubo cató-dico, o con los puntos de una matriz en las pantallas planas.
Nuestro ojo integra la luz recibida de cada punto para componer una imagen que parece continua. En la imagen siguiente puedes
ver una fotografía de los agujeros en las máscaras de un monitor de tubo catódico:
La resolución del monitor es el número de puntos por unidad de longitud en la pantalla. Nor-malmente se mide en puntos por pulgada (dpi). Si, ¡otra vez las unidades anglosajonas! La resolución normal de un monitor es de 96 dpi.
El tamaño del archivo
El tamaño del archivo es una cifra, en bits o en bytes, que describe la cantidad de memoria necesaria para almacenar la información de la imagen en un soporte (disco duro, CD, tarjeta de memoria, etc). Y, como ya te imaginas, el tamaño del archivo dependerá de varios factores y, especialmente, de la resolución (R), las dimensiones de la imagen (Largo x Ancho) y la profundidad de color (P). Puedes calcular el tamaño de un archivo con la siguiente fórmula:
Tamaño = R²*L*A*P
Por ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm (3,94 x 5,91 pulgadas), con una resolución de 96 ppi (38 pcm) y una profundidad de color de 32 bits, tendrá un tamaño bruto de:
o, lo que es lo mismo: 838 KBytes
Recuerda que 1 byte son 8 bits y que 1 Kilobyte equivale a 1024 bytes.
Compresión de archivos
Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante con una extensión característica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etcétera.
Formato JPG
Es un formato de compresión con pérdidas, pero que desecha en primer lugar la información no visible, por lo que las pérdidas apenas se notan.
El algoritmo jpg está basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de luminosidad. jpg divide la información de la imagen en dos par-tes: color y luminosidad y las comprime por separado.
Admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24 bits. Permite la carga progresiva en un navegador, lo que lo ha convertido en el formato estándar en la web. No es un formato adecuado para imágenes con alto contraste de color.
Formato GIF
Es un formato que devuelve imágenes de tamaño muy reducido. Esa reducción se consigue indexando los colores, es decir, asimilándolos a uno de los 256 colores de su tabla. Su pro-fundidad de color máxima, por tanto, es de 8 bits.
El formato gif permite hacer algunas cosas curiosas: puede hacerse transparente uno de los colores indexados en la tabla, lo que permite suprimir fondos. También permite enlazar varias imágenes gif en una secuencia, lo que se conoce con el nombre gif animado.
El pequeño tamaño de los archivos gif hizo que fuera el formato más extendido en los prime-ros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en que es un formato propietario (CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparición del formato libre png que, además, comprime mejor que gif.
Formato PNG
Es el formato de más rápido crecimiento en la web, porque reúne lo mejor de jpg y gif.
Se trata de un formato de compresión sin pérdidas, con una profundidad de color de 24 bits. Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen perfectamente con el fondo.
Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el tamaño de los archivos png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el de los archivos jpg.
Formato BMP, es un formato de compresión sin pérdidas. Admite cualquier tipo de resolu-ción y una profundidad de color máxima de 24 bits.
El modo de color
Los programas de edición de imágenes utilizan varios modos de color para definir y clasificar todos los colores posibles. La mayoría de los programas utilizan uno de estos tres modos de color: HSB (tono, saturación y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK (cyan, magenta, amarillo y negro).
El modo HSB
El modo HSB clasifica los colores de acuerdo a tres características básicas: tono, saturación y luminosidad.
El tono (Hue)
Esta propiedad se refiere a la longitud de onda dominante en la luz emitida o reflejada por un objeto. Para asignar un valor al tono se utiliza una rueda de color normalizada, en la que los tres colores primarios (rojo, verde y azul) y los tres colores secundarios (cyan, magenta y amarillo) se al-ternan a lo largo de una circunferencia.
La saturación
La saturación es la propiedad que describe la viveza del color. Un color muy saturado es un color con una tonalidad intensa y pura. Por el contrario, un color poco saturado es el que tiene una tonalidad apagada.
La saturación de un color se expresa en porcentaje y oscila entre el 100%, que corresponde a los colores puros, saturados al máximo y el 0%, que corresponde a los colores apagados en los que ya no se distingue la tonalidad.
En la rueda de color HSB, la saturación se representa a lo largo del radio de la circunferencia. Los colores muy saturados se encuentran cerca del borde y los colores poco saturados son los que están cerca del centro del círculo.
La luminosidad (brilliance)
La luminosidad describe la cantidad de luz reflejada. Se trata por tanto de una magnitud relativa, que se expresa también en forma de porcentaje, desde el 100% (luminosidad total) hasta el 0% (oscuridad total).
El modo RGB
Este modo de color es el que se utiliza en todos los procesos en los que el color se obtiene por mezcla adi-tiva de luces: televisión, pantallas gráficas, ilumina-ción artificial, etc. En todos estos dispositivos, la gama completa de colores se obtiene a partir de la mezcla de tres colores primarios: rojo, verde y azul.
En este caso, cualquier color se obtiene mezclando dos o más luces: al mezclarse luz verde y luz azul, por ejemplo, se obtiene el color cyan, al mezclarse rojo y azul se obtiene el magenta, y así sucesivamente. La mezcla de proporciones variables de colores primarios produce la gama completa de color. La mezcla de los
tres colores básicos produce el color blanco, mientras que la ausencia de los tres colores pro-duce el color negro.
Las aplicaciones de edición de imágenes suelen expresar las cantidades de cada color primario con un número que puede adoptar cualquier valor entre 0 (ausencia absoluta de ese color) y 255 (cantidad máxima). Así, por ejemplo, pueden describir un color RGB con las cifras (127, 52, 209).
El modo CMYK
El modo de color CYMK es el que se utiliza para describir el color que se obtendría si tiñésemos un papel con tintas de colores. Es el modo en que hemos aprendido a colorear cuando éramos niños: rojo y amarillo dará naranja.
La razón estriba en que la tinta absorbe una parte de las longitudes de onda de la luz que recibe, de modo que la parte del espectro no absorbido se refleja. Dicho de otro modo, la tinta sustrae al espectro de la luz blanca una parte de la radiación, por eso a este modo de obtener colores se le llama método sustractivo.
Una mancha de tinta cyan dejará pasar las
longi-tudes de onda azules y verdes (que son las que componen el color cyan), pero bloqueará la luz roja.
Teóricamente, si pintásemos una hoja de papel con tinta cyan, magenta y amarillo debería absorber todo el espectro, produciendo, en consecuencia, el color negro. Pero en la práctica las tintas no son de color puro y sólo conseguimos un marrón oscuro, que tenemos que ajustar con tinta negra para mejorar la calidad de la reproducción.
Este modo de color es el preferido cuando hay que ajustar el color para imprimir una imagen sobre papel. De hecho es el modo utilizado en las imprentas bajo el nombre técnico de cuatri-cromía.
PHOTOSHOP CS5
Photoshop, creado por Adobe Systems, es una de las herramientas software para el tratamien-to de imagen más potente hoy en día.
Debemos tener bien claro desde el principio que Photoshop no está pensado para dibujar, para eso es recomendable que utilices Illustrator de Adobe. Photoshop está principalmente orienta-do a tratar y manipular imágenes, o bien creadas por otros programas, o digitalizadas por un escáner o máquina fotográfica. Entonces, una vez introducida la imagen en el programa po-drías retocarla, transformarla y editarla con un sinfín de posibilidades.
CAJA DE HERRAMIENTAS
VISUALIZACIÓN DE UNA IMAGEN
Para tener más espacio libre en el área de edición, podemos usar lo siguiente:
1. Presiona la tecla Tab para ocultar todas las herramientas, vuelve a presionar Tab para nor-malizar la pantalla.
Ventana Navegador
Herramienta Zoom
Ctrol + [ + ] = Acercar Ctrol + [ - ] = Alejar Ctrol + [ 0 ] = Barra espaciadora =Menú Selección
Herramientas para Pintar
MODO RGB
MODO HSB
MODO HEXAGESIMAL
VENTANA MUESTRAS: