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III Congreso de Innovación n Educativa

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Academic year: 2021

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III Congreso de Innovaci

III Congreso de Innovaci

ó

ó

n Educativa

n Educativa

Tecnologías para fomentar el Aprendizaje Activo

Laptop en el aula,

Laptop en el aula,

una herramienta para Aprendizaje Activo en C

una herramienta para Aprendizaje Activo en C

á

á

lculo

lculo

Mtra. Patricia Salinas Martínez

Departamento de Matemáticas

Campus Monterrey

Diciembre 2008

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La experiencia contempla el diseño y desarrollo de diferentes actividades para el aula en donde se utiliza una laptop por pareja de estudiantes

Se lleva a cabo durante el curso de Matemáticas para Ingeniería I en el semestre Enero-Mayo del 2008 en el Campus Monterrey

Las actividades se realizan durante varias clases del curso según lo amerita el tema tratado en cada ocasión

Se atendieron 40 estudiantes los cuales desde el inicio del semestre fueron asociados en parejas

Las parejas se construyeron de acuerdo a algunos criterios que incluyen el

desempeño en un cuestionario diagnóstico sobre reconocimiento de expresiones de Álgebra, Derivadas e Integrales

El uso de la laptop es necesario para que los estudiantes tengan acceso a diferentes recursos tecnológicos (software y archivos) durante el desarrollo de la clase

El material se prepara previamente y se pone a disposición de los estudiantes mediante la plataforma Blackboard en que se distribuye el curso

Fueron utilizados 4 programas (software) por un promedio de 2 sesiones de clase para cada uno

La experiencia a compartir

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La experiencia a compartir

La experiencia a compartir

Esta experiencia intenta mostrar que la decisión de introducir actividades

con uso de software se ve fortalecida actualmente por la existencia de

laptops que los estudiantes utilizan cada vez más como una herramienta

de apoyo en su vida universitaria

Esta experiencia intenta mostrar que la decisión de introducir actividades

con uso de software se ve fortalecida actualmente por la existencia de

laptops que los estudiantes utilizan cada vez más como una herramienta

de apoyo en su vida universitaria

En las diferentes actividades realizadas, los estudiantes participaron con una laptop por pareja, sin representar problema alguno el cumplir con ese requisito

En las diferentes actividades realizadas, los estudiantes participaron con una laptop por pareja, sin representar problema alguno el cumplir con ese requisito

Es una oportunidad para introducir en el aula estrategias que promuevan un aprendizaje activo, donde los estudiantes trabajan colaborativamente compartiendo sus pensamientos activados por el uso del software en la computadora

Es una oportunidad para introducir en el aula estrategias que promuevan un aprendizaje activo, donde los estudiantes trabajan colaborativamente compartiendo sus pensamientos activados por el uso del software en la computadora

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No se trata de sólo introducir laptops al aula para usar software y con ello lograr promover el aprendizaje activo

Se trata de advertir sobre la necesidad de trabajar en un diseño didáctico anterior a la introducción de estas herramientas tecnológicas

El diseño es lo que permite guiar una actividad en el aula donde los estudiantes se vean cognitivamente involucrados.

Como Mayer (2004) expresa, “La clase de actividad que realmente promueve un aprendizaje con significado es la actividad cognitiva” (p. 17).

Una actividad diseñada para el aprendizaje activo debe ser valorada por la medida en que promueve un procesamiento cognitivo adecuado.

Llevar laptop no basta

Llevar laptop no basta

Descubrimiento vs descubrimiento guiado

Mayer ha argumentado a favor del ejercicio de métodos

de descubrimiento guiado en oposición a un método de

instrucción de aprendizaje por descubrimiento.

El descubrimiento guiado ha mostrado una mayor

efectividad al apoyar el aprendizaje y la transferencia

del mismo en los estudiantes en comparación con el

puro descubrimiento.

Descubrimiento vs descubrimiento guiado

Descubrimiento vs descubrimiento guiado

Mayer ha argumentado a favor del ejercicio de métodos

de descubrimiento

guiado en oposición a un método de

guiado

instrucción de aprendizaje por descubrimiento.

El descubrimiento

guiado ha mostrado una mayor

guiado

efectividad al apoyar el aprendizaje y la transferencia

del mismo en los estudiantes en comparación con el

puro descubrimiento.

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El reto de enseñar por descubrimiento guiado incluye el precisar qué tanto y qué tipo descubrimiento guiado

de guía dar, además de saber cómo explicitar el resultado deseado de aprendizaje

En una actividad de aprendizaje activo se puede dar cabida a una instrucción directa, aprendizaje activo

eso además de una mezcla de guía y de exploración

El profesor, además de ser un facilitador del aprendizaje, cumple con el rol de guía profesor

en el transcurso de la actividad

El estudiante debe encontrar sentido en el material, identifica y selecciona estudiante

información relevante para analizarla, y la organiza e integra a un conocimiento previamente organizado.

Descubrimiento guiado

El papel del profesor incluye la consideración de diferentes

aspectos más allá de las cuestiones técnicas necesarias

para realizar la experiencia en el aula.

Debe conducir la actividad física de exploración con el

software de modo que se promueva aquella actividad

cognitiva en la que el estudiante accione procesos de

pensamiento adecuados para entrar en contacto y

reflexionar sobre el contenido matemático por ser

aprendido a la vez que interactúa con el software.

Descubrimiento guiado

Descubrimiento guiado

El papel del profesor incluye la consideración de diferentes

aspectos más allá de las cuestiones técnicas necesarias

para realizar la experiencia en el aula.

Debe conducir la actividad física de exploración con el

software de modo que se promueva aquella actividad

cognitiva en la que el estudiante accione procesos de

pensamiento adecuados para entrar en contacto y

reflexionar sobre el contenido matemático por ser

aprendido a la vez que interactúa con el software.

Llevar laptop no basta

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Laptop y Matem

Laptop y Matem

á

á

ticas

ticas

Reflexión

Dos preguntas para reflexionar cuando se quiere utilizar software para el

aprendizaje de las Matemáticas:

¿qué clase de proceso cognitivo se requiere para que el conocimiento

matemático sea comprendido?

¿en qué medida las capacidades de las nuevas tecnologías digitales

promueven nuevas formas de actividad matemática?

Reflexi

Reflexi

ó

ó

n

n

Dos preguntas para reflexionar cuando se quiere utilizar software para el

aprendizaje de las Matemáticas:

¿qué clase de proceso cognitivo se requiere para que el conocimiento

matemático sea comprendido?

¿en qué medida las capacidades de las nuevas tecnologías digitales

promueven nuevas formas de actividad matemática?

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La primera pregunta

La primera pregunta

El marco de Duval (2006) ubica como una problemática crucial para el aprendizaje el

acceso

acceso a los objetos matemáticos, el cual es posible sólo mediante sus

representaciones semi

representaciones semióóticas que a la vez, no pueden ser confundidas con el objeto ticas

mismo

Desde la perspectiva de Duval es prioritario el papel de las representaciones

num

numéérica, rica algebraica y algebraica grgrááficafica de las nociones y procedimientos matemáticos, a la vez que el lenguaje con el que se comunicalenguaje

Duval sitúa los procesos de procesos tratamiento y tratamiento conversiconversióón que se distinguen porque el n

primero involucra acciones que se inscriben en una misma representación semiótica, mientras que el segundo conlleva acciones de transferencia entre diferentes representaciones.

Laptop y Matem

Laptop y Matem

á

á

ticas

ticas

Las dificultades reportadas sobre este tipo de procesos arrojan

suficiente información como para tomar medidas precautorias

cuando se quiere que el aprendizaje tenga los menos tropiezos

posibles.

A su vez, brindan elementos para que el diseño de una actividad

considere la activación de estos procesos cognitivos a favor del

aprendizaje.

Las dificultades reportadas sobre este tipo de procesos arrojan

suficiente información como para tomar medidas precautorias

cuando se quiere que el aprendizaje tenga los menos tropiezos

posibles.

A su vez, brindan elementos para que el diseño de una actividad

considere la activación de estos procesos cognitivos a favor del

aprendizaje.

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La segunda pregunta

La segunda pregunta

La reseña presentada por Moreno, Hegedus y Kaput (2008) ofrece un marco de referencia para ubicar la evolución de las tecnologías digitales que ahora se

encuentran al alcance de cualquier usuario, permitiendo incluso la conectividad en el aula.

Estos autores clasifican los recursos tecnológicos relacionados con el conocimiento matemático según su carácter estestáático/dintico/dináámico mico y según las entradas discretas /continuas que manejandiscretas /continuas

Dentro de su clasificación ellos reconocen cierto grado de “co-acción” posible por las capacidades visuales, gestuales y de expresión que estos recursos introducen en la interacción con el usuario

Laptop y Matem

Laptop y Matem

á

á

ticas

ticas

Con actividades que involucran el uso de software matemático se

tienen nuevas formas de concebir un campo de referencia de la

actividad matemática, referente que actúa como un “espejo cognitivo”

para que el estudiante reflexione en sus procesos y guíe sus acciones

mentales y físicas a favor del aprendizaje.

El usuario puede guiar y simultáneamente ser guiado por el ambiente

dinámico ofrecido por la actividad diseñada con uso del software.

Con actividades que involucran el uso de software matemático se

tienen nuevas formas de concebir un campo de referencia de la

actividad matemática, referente que actúa como un “espejo cognitivo”

para que el estudiante reflexione en sus procesos y guíe sus acciones

mentales y físicas a favor del aprendizaje.

El usuario puede guiar y simultáneamente ser guiado por el ambiente

dinámico ofrecido por la actividad diseñada con uso del software.

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La din

La dináámica en el aula:mica en el aula:

 El desarrollo de las actividades exige un esfuerzo adicional del profesor para la organización, la observación y el control de tiempos

 Al inicio el profesor explica cómo se llevará a efecto la actividad y las instrucciones de uso de archivos y software

 Se realiza la exploración en parejas, guiados por un material impreso que se diseña para que puedan ir expresando su pensamiento

 Se retoma en plenaria la información sobre los aspectos analizados, se aclaran dudas, se proponen preguntas a resolver

 Se termina con la aplicación de un reactivo que realizan en forma colaborativa y con cuya calificación pueden ser retroalimentados

Escenas en el aula:

Escenas en el aula:

Se ha trabajado en la experiencia con el uso de software de computación estática GraphmaticaGraphmatica software de dinámica discreta ExcelExcel

software de dinámica continua: Graphing Calculator y Graphing Calculator SimCalc MathWorldsSimCalc MathWorlds

El software y su actividad

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Meta:

Meta:

Relacionar la gráfica de la derivada de una función con la gráfica de la función.

Uso del software:

Uso del software:

A través de la observación de diferentes archivos diseñados y secuenciados con ese fin, los estudiantes observan y comparan los gráficos de función y derivada primeramente para el caso de funciones cuadráticas y después para el caso de funciones cúbicas y bicuadráticas.

Aprendizaje activo:

Aprendizaje activo:

Se espera que el estudiante adquiera la habilidad de realizar el dibujo de la gráfica de la derivada a partir de tener dibujada la gráfica de la función, y viceversa.

El software y su actividad

El software y su actividad

Actividad usando Graphmatica

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Meta:

Meta:

Interpretar el efecto gráfico que produce un parámetro en la representación algebraica de una función

Uso del software:

Uso del software:

Se analizan diferentes archivos diseñados para una función basebase en los cuales se muestran animaciones producidas al variar el parámetro en cuestión

Por ejemplo, para la función base f(x)=1/x se tienen las animaciones deanimaciones

f(x)=A/x f(x)=1/(x+B) f(x)=(1/x)+C

Actividad usando

Actividad usando

Graphing Calculator

Graphing Calculator

http://www.nucalc.com

El software y su actividad

El software y su actividad

Los estudiantes comparan los efectos gráficos y resumen en el material impreso cuál

parámetro provoca cuál efecto: traslación horizontal, vertical, contracción, expansión

Aprendizaje activo:

Aprendizaje activo:

Se espera que el estudiante adquiera la habilidad de combinarcombinar los efectos gráficos para dibujar o identificar la gráfica

correspondiente a una función como f(x)=(-3/x+4)+2

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El software y su actividad

El software y su actividad

Actividad usando SimCalc MathWorlds

Actividad usando SimCalc MathWorlds

http://www.kaputcenter.umassd.edu/products/software/smwcomp/

Meta:

Meta:

Concebir a una funcifuncióón y a su n funcifuncióón derivada íntimamente conectadas al relacionarlas con n derivada

la problemática del movimiento en línea recta experimentado por un objeto.

Uso del software:

Uso del software:

El software provee un escenario donde se produce la simulación de un movimiento en línea recta. Aparecen las gráficas de la función de posición del objeto con respecto al tiempo y de la función de velocidad del objeto.

El estudiante interactúa modificando la gráfica de velocidad con el cursor y observa el cambio que experimenta la gráfica de posición como consecuencia de su acción. Observa la simulación del

movimiento construido y descubre

relaciones entre el comportamiento de la velocidad, de la gráfica de posición y el movimiento correspondiente.

Aprendizaje activo:

Aprendizaje activo:

Se espera que el estudiante identifique

funci

funcióónn con posición y derivadaderivada con velocidad y que identifique relaciones entre el comportamiento de sus gráficas: crecimiento, decrecimiento, concavidad, máximos, mínimos y puntos de inflexión.

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La actividad se repite para los casos en que la derivada es 3x2 y 4x3, y se

identifican las funciones x3 y x4 como

una antiderivada de las derivadas introducidas en Excel

Aprendizaje activo:

Aprendizaje activo:

Establecer, en plenaria y con la guía del profesor, la generalización de los hechos algebraicos descubiertos en Excel: la fórmula para antiderivar y para antiderivar derivarderivar

una función potencia y= kx n

Actividad usando

Actividad usando

Excel

Excel

http://office.microsoft.com/es-es/excel/

El software y su actividad

El software y su actividad

Meta:

Meta:

Identificar la antiderivada antiderivada de la función potencia y= n x n-1 a través de un método de aproximación numérica para sus valores en los primeros 10 números naturales

Uso del software:

Uso del software:

Se genera rutina numérica en Excel que incluye el hecho de que la razón de cambio n x n-1

se asuma constante en intervalos de x cada vez más pequeños: ∆ x =1, .1, .01, .001, etc.

Construida la tabla numérica con los valores de la función antiderivada para el caso en que la razón de cambio es la función lineal 2x, se conduce al estudiante a observar los

valores asociados a x= 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 con la secuencia de los cuadrados de dichos números. El estudiante identifica la función cuya derivada es 2x, a saber, x2

x y inicial r(x) r(x) ∆x y final ∆x 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.01 0.010 0.000 0.020 0.000 0.000 0.020 0.000 0.040 0.000 0.001 0.030 0.001 0.060 0.001 0.001 0.040 0.001 0.080 0.001 0.002 0.060 0.003 0.120 0.001 0.004 0.320 0.099 0.640 0.006 0.106 0.340 0.112 0.680 0.007 0.119 0.350 0.119 0.700 0.007 0.126 0.360 0.126 0.720 0.007 0.133 0.370 0.133 0.740 0.007 0.141 0.450 0.198 0.900 0.009 0.207 0.970 0.931 1.940 0.019 0.951 0.980 0.951 1.960 0.020 0.970 0.990 0.970 1.980 0.020 0.990 1.000 0.990 2.000 0.020 1.010

(14)

A manera de conclusi

A manera de conclusi

ó

ó

n

n

El uso del software “engancha” a los estudiantes con el proceso de

aprendizaje, y eso, integrado con el aprendizaje colaborativo, produce un

ambiente en el aula en el que la discusión entre pares tiene efecto de una

manera productiva.

En ese sentido, el esfuerzo que exige este tipo de experiencias se percibe

bien remunerado pues los estudiantes utilizan recursos que les son más

cercanos para discutir sobre temas que tradicionalmente les han parecido

ajenos, y eso les agrada.

El uso del software “engancha” a los estudiantes con el proceso de

aprendizaje, y eso, integrado con el aprendizaje colaborativo, produce un

ambiente en el aula en el que la discusión entre pares tiene efecto de una

manera productiva.

En ese sentido, el esfuerzo que exige este tipo de experiencias se percibe

bien remunerado pues los estudiantes utilizan recursos que les son más

cercanos para discutir sobre temas que tradicionalmente les han parecido

ajenos, y eso les agrada.

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Una última reflexión por compartir es en cuanto a los cambios que conlleva

el uso de la tecnología en el currículo.

A través del uso de estos recursos se amplía la expectativa de aprendizaje

de conocimientos matemáticos que son palpables por los estudiantes.

No tiene el mismo sentido para uno como profesor el enseñar definiciones

como tradicionalmente se hacía, ni someter al estudiante a la repetición

extenuante de ejercicios enmarcados en una representación algebraica.

Ahora cobra sentido establecer relaciones entre diferentes objetos y

diferentes representaciones, y esto es posible sólo tomando ventaja del

poder de interacción que estos recursos proveen y que amplían los

modos de experiencias de aprendizaje activo.

Una última reflexión por compartir es en cuanto a los cambios que conlleva

el uso de la tecnología en el currículo.

A través del uso de estos recursos se amplía la expectativa de aprendizaje

de conocimientos matemáticos que son palpables por los estudiantes.

No tiene el mismo sentido para uno como profesor el enseñar definiciones

como tradicionalmente se hacía, ni someter al estudiante a la repetición

extenuante de ejercicios enmarcados en una representación algebraica.

Ahora cobra sentido establecer relaciones entre diferentes objetos y

diferentes representaciones, y esto es posible sólo tomando ventaja del

poder de interacción que estos recursos proveen y que amplían los

modos de experiencias de aprendizaje activo.

Una

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• Mayer, R.(2004). Should There Be a Three-Strikes Rule Against Pure Discovery Learning? American Psychologist, 59, 14-19.

• Duval, R.(2006). A Cognitive Analysis of Problems of Comprehension in a Learning of Mathematics. Educational Studies in Mathematics, 61, 103-131.

• Moreno-Armella, L., Hegedus S. & Kaput, J.(2008). From static to dynamic

mathematics: historical and representational perspectives. Educational Studies in Mathematics, 68, 99-111.

Referencias

Referencias

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