Grado en Ingeniería Informática
2018-2019
Trabajo Fin de Grado
“Plataforma de minijuegos para niños
con TDAH”
Diana Bayarri García
Tutor/es
Lourdes Moreno López
17 de junio de 2019
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Esta obra se encuentra sujeta a la licencia Creative Commons Reconocimiento – No Comercial – Sin Obra Derivada
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AGRADECIMIENTOS
A Lourdes Moreno por apoyar mi idea y ayudarme a sacarla a delante.
A todos los amigos y compañeros que me han ayudado siempre en todo lo que han podido, en especial a Paco Rodríguez, Antonio Medina y Mireia Chicharro.
A mi pareja, resto de amigos y familia, que en todo momento me han apoyado.
Sobre todo, a mis padres, por la paciencia, por creer en mí y por no dejar que me rindiera durante todos estos años, sin ellos este momento nunca habría llegado.
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RESUMEN
El Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) tiene consecuencias en la vida del sujeto que lo padece, tanto en la infancia, como en la edad adulta; para evitarlas, existen aplicaciones que favorecen la concentración y atención de forma que puedan llevar a cabo una vida totalmente normal.
En esta línea, se tiene como objetivo principal la creación una plataforma, que consta de dos aplicaciones: una móvil orientada a que niños que sufran TDAH puedan mejorar de su concentración y atención mientras se divierten a través del juego. Por otro lado, una aplicación web orientada a sus educadores y familias donde los adultos administran la plataforma y acceden a la analítica de los datos resultado de la interacción de los niños con los juegos.
Para el cumplimiento del objetivo del Trabajo de Fin de Grado, se ha realizado el estudio del estado de la cuestión, un análisis y diseño del proyecto, así como la implementación del mismo. Además, para poder probar la plataforma de manera efectiva, se ha analizado, diseñado e implementado una prueba de concepto de dos minijuegos.
Tras la realización de este proyecto, se puede confirmar el cumplimiento tanto del objetivo principal, como los intermedios que se han propuesto.
4
CONTENIDO
Agradecimientos ... 2 Resumen ... 3 Contenido ... 4 Tablas ... 7 Ilustraciones ... 11 1. Introducción ... 14 1.1. Motivación ... 14 1.2. Objetivos ... 151.3. Estructura del documento ... 15
2. Estado del arte ... 18
2.1. Marco Regulador ... 18
2.2. Entorno socioeconómico ... 21
2.3. La Edad Digital ... 21
2.4. Gamificación ... 24
2.5. Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad en niños (TDAH) ... 26
2.6. Aplicaciones para niños con TDAH ... 27
2.7. Conclusiones ... 37
3. Análisis del Sistema ... 38
3.1. Especificación de los Requisitos ... 38
3.1.1. Requisitos De Capacidad ... 40
3.1.2. Requisitos De Restricción ... 44
3.1.3. Requisitos de Entorno ... 45
3.1.4. Requisitos de Rendimiento ... 46
3.1.5. Requisitos de Interfaz de Usuario ... 46
3.1.6. Requisitos de Interfaz ... 47
5
3.1.8. Requisitos de Seguridad ... 48
3.2. Definición de los Casos de Uso ... 50
3.2.1. Aplicación Web ... 51
3.2.2. Aplicación Móvil ... 55
3.3. Trazabilidad ... 58
3.3.1. Matriz de trazabilidad Requisitos de Funcionales/Casos de Uso ... 58
3.3.2. Matriz de Trazabilidad Requisitos Funcionales/Requisitos No Funcionales .... 59
3.4. Definición de interfaces de usuario ... 60
3.4.1. Accesibilidad y Usabilidad Web ... 60
3.4.2. Interfaz de usuario de aplicación web ... 62
3.4.3. Interfaz de usuario de aplicación móvil ... 71
4. Diseño de la solución ... 76
4.1. Servidor Web Local ... 77
4.2. Modelo de Datos ... 77
4.3. Diseño de Aplicaciones ... 78
4.3.1. Diseño de la aplicación web ... 78
4.3.2. Diseño de la aplicación móvil ... 87
4.3.3. Diseño de proceso de publicación ... 91
5. Pruebas ... 92
5.1. Pruebas Aplicación Web ... 93
5.2. Pruebas Aplicación Móvil ... 95
5.3. Análisis de Accesibilidad ... 97
6. Gestión del Proyecto ... 103
6.1. Medios Empleados ... 103 6.2. Planificación ... 104 6.3. Presupuesto... 106 7. Prueba de Concepto ... 109 7.1. Juego de Parejas ... 109 7.1.1. Diseño ... 109 7.1.2. Desarrollo ... 111
6
7.2. Juego de Colores ... 112
7.2.1. Diseño ... 115
7.2.2. Desarrollo ... 117
8. Conclusiones y Trabajo Futuro ... 120
Glosario ... 123 Referencias ... 128 Abstract ... 131 Motivation ... 131 Socioeconomic environment ... 132 Digital Age ... 133 Gamification ... 134
Attention Deficit Hyperactivity Disorder in Children (ADHD) ... 135
Applications for children with ADHD ... 136
State-of-the-art summary ... 138
7
TABLAS
Tabla 1 – Comparativa aplicaciones para niños con TDAH ... 36
Tabla 2 – Tabla ejemplo requisitos ... 39
Tabla 3 – Requisito RC – 01 ... 40 Tabla 4 – Requisito RC – 02 ... 40 Tabla 5 – Requisito RC – 03 ... 41 Tabla 6 – Requisito RC – 04 ... 41 Tabla 7 – Requisito RC – 05 ... 41 Tabla 8 – Requisito RC – 06 ... 41 Tabla 9 – Requisito RC – 07 ... 41 Tabla 10 – Requisito RC – 08 ... 41 Tabla 11 – Requisito RC – 09 ... 42 Tabla 12 – Requisito RC – 10 ... 42 Tabla 13 – Requisito RC – 11 ... 42 Tabla 14 – Requisito RC – 12 ... 42 Tabla 15 – Requisito RC – 13 ... 42 Tabla 16 – Requisito RC – 14 ... 42 Tabla 17 – Requisito RC – 15 ... 43 Tabla 18 – Requisito RC – 16 ... 43 Tabla 19 – Requisito RC – 17 ... 43 Tabla 20 – Requisito RC – 18 ... 43 Tabla 21 – Requisito RC – 19 ... 43 Tabla 22 – Requisito RC – 20 ... 43 Tabla 23 – Requisito RC – 21 ... 43 Tabla 24 – Requisito RR – 01 ... 44 Tabla 25 – Requisito RR – 02 ... 44 Tabla 26 – Requisito RR – 03 ... 44 Tabla 27 – Requisito RR – 04 ... 44 Tabla 28 – Requisito RR – 05 ... 45 Tabla 29 – Requisito RR – 06 ... 45 Tabla 30 – Requisito RR – 07 ... 45 Tabla 31 – Requisito RR – 08 ... 45 Tabla 32 – Requisito RE – 01 ... 45
8
Tabla 33 – Requisito RE – 02 ... 45
Tabla 34 – Requisito RE – 03 ... 46
Tabla 35 – Requisito RE – 04 ... 46
Tabla 36 – Requisito REEN – 01 ... 46
Tabla 37 – Requisito REEN – 02 ... 46
Tabla 38 – Requisito REEN – 03 ... 46
Tabla 39 – Requisito RIU – 01 ... 47
Tabla 40 – Requisito RIU – 02 ... 47
Tabla 41 – Requisito RIU – 03 ... 47
Tabla 42 – Requisito RI – 01 ... 47 Tabla 43 – Requisito RI – 02 ... 47 Tabla 44 – Requisito RO – 01 ... 48 Tabla 45 – Requisito RS – 01 ... 48 Tabla 46 – Requisito RS – 02 ... 48 Tabla 47 – Requisito RS – 03 ... 48 Tabla 48 – Requisito RS – 04 ... 49 Tabla 49 – Requisito RS – 05 ... 49 Tabla 50 – Requisito RS – 06 ... 49
Tabla 51 – Tabla ejemplo caso de uso ... 50
Tabla 52 – Caso de uso CU – 01... 52
Tabla 53 – Caso de uso CU – 02... 52
Tabla 54 – Caso de uso CU – 03... 52
Tabla 55 – Caso de uso CU – 04... 53
Tabla 56 – Caso de uso CU – 05... 53
Tabla 57 – Caso de uso CU – 06... 53
Tabla 58 – Caso de uso CU – 07... 54
Tabla 59 – Caso de uso CU – 08... 54
Tabla 60 – Caso de uso CU – 09... 54
Tabla 61 – Caso de uso CU – 10... 54
Tabla 62 – Caso de uso CU – 11... 55
Tabla 63 – Caso de uso CU – 12... 55
Tabla 64 – Caso de uso CU – 13... 56
Tabla 65 – Caso de uso CU – 14... 56
Tabla 66 – Caso de uso CU – 15... 56
Tabla 67 – Caso de uso CU – 16... 57
Tabla 68 – Caso de uso CU – 17... 57
Tabla 69 – Caso de uso CU – 18... 57
Tabla 70 – Caso de uso CU – 19... 57
9
Tabla 72 – Caso de uso CU – 21... 58
Tabla 73 – Matriz de trazabilidad Requisitos funcionales Vs. Casos de Uso Aplicación Web ... 58
Tabla 74 – Matriz de trazabilidad Requisitos funcionales Vs. Casos de Uso Aplicación Móvil ... 59
Tabla 75 – Matriz de trazabilidad Requisitos funcionales Vs. Requisitos no funcionales (Aplicación Web) ... 59
Tabla 76 – Matriz de trazabilidad Requisitos funcionales Vs. Requisitos no funcionales (Aplicación Móvil)... 60
Tabla 77 – Operaciones sobre la base de datos (Aplicación Web) ... 76
Tabla 78 – Operaciones sobre la base de datos (Aplicación móvil) ... 77
Tabla 79 – Tabla ejemplo pruebas ... 92
Tabla 80 – Prueba P – 01 ... 93 Tabla 81 – Prueba P – 02 ... 93 Tabla 82 – Prueba P – 03 ... 93 Tabla 83 – Prueba P – 04 ... 93 Tabla 84 – Prueba P – 05 ... 94 Tabla 85 – Prueba P – 06 ... 94 Tabla 86 – Prueba P – 07 ... 94 Tabla 87 – Prueba P – 08 ... 95 Tabla 88 – Prueba P – 09 ... 95 Tabla 89 – Prueba P – 10 ... 95 Tabla 90 – Prueba P – 11 ... 95 Tabla 91 – Prueba P – 12 ... 96 Tabla 92 – Prueba P – 13 ... 96 Tabla 93 – Prueba P – 14 ... 96 Tabla 94 – Prueba P – 15 ... 96 Tabla 95 – Prueba P – 16 ... 96 Tabla 96 – Prueba P – 17 ... 97 Tabla 97 – Prueba P – 18 ... 97 Tabla 98 – Prueba P – 18 ... 101 Tabla 99 – Prueba P – 19 ... 101 Tabla 100 – Prueba P – 20 ... 101 Tabla 101 – Prueba P – 21 ... 101 Tabla 102 – Prueba P – 22 ... 102 Tabla 103 – Prueba P – 23 ... 102 Tabla 104 – Prueba P – 24 ... 102
Tabla 105 – Planificación del proyecto en días ... 104
10
Tabla 107 – Coste total personal ... 106
Tabla 108 – Coste software parcial ... 107
Tabla 109 – Coste software total ... 107
Tabla 110 – Coste hardware ... 108
Tabla 111 – Costes totales del proyecto ... 108
Tabla 112 – Requisito R – 01 (Juego Parejas) ... 109
Tabla 113 – Requisito R – 02 (Juego Parejas) ... 110
Tabla 114 – Requisito R – 03 (Juego Parejas) ... 110
Tabla 115 – Requisito R – 04 (Juego Parejas) ... 110
Tabla 116 – Requisito R – 05 (Juego Parejas) ... 110
Tabla 117 – Requisito R – 06 (Juego Parejas) ... 110
Tabla 118 – Requisito R – 07 (Juego Parejas) ... 110
Tabla 119 – Requisito R – 08 (Juego Parejas) ... 110
Tabla 120 – Requisito R – 09 (Juego Parejas) ... 110
Tabla 121 – Requisito R – 10 (Juego Parejas) ... 111
Tabla 122 – Requisito R – 01 (Juego Colores) ... 115
Tabla 123 – Requisito R – 02 (Juego Colores) ... 115
Tabla 124 – Requisito R – 03 (Juego Colores) ... 115
Tabla 125 – Requisito R – 04 (Juego Colores) ... 116
Tabla 126 – Requisito R – 05 (Juego Colores) ... 116
Tabla 127 – Requisito R – 06 (Juego Colores) ... 116
Tabla 128 – Requisito R – 07 (Juego Colores) ... 116
Tabla 129 – Requisito R – 08 (Juego Colores) ... 116
Tabla 130 – Requisito R – 09 (Juego Colores) ... 116
Tabla 131 – Requisito R – 10 (Juego Colores) ... 116
11
ILUSTRACIONES
Ilustración 1 – Esquema Estado del Arte. Fuente: www.normasapa.net ... 18
Ilustración 2 – Gráfica de ordenadores, app móvil y web móvil en el tiempo. Fuerte: www.ditrendia.es ... 22
Ilustración 3 – Android vs. iOS 2017. Fuente: as.com ... 23
Ilustración 4 – Android vs. iOS 2018. Fuente as.com ... 23
Ilustración 5 – Elementos gamificación ... 24
Ilustración 6 - TDAH Niños (1) ... 28
Ilustración 7 - TDAH Niños (2) ... 29
Ilustración 8 - TDAH Niños (3) ... 29
Ilustración 9 – Aplicación TDAH (1) ... 30
Ilustración 10 – Aplicación TDAH (2) ... 30
Ilustración 11 – Comparativ descargas aplicaciones infomativas ... 31
Ilustración 12 – Entrenador cerebral (1) ... 32
Ilustración 13 – Entrenador cerebral (2) ... 32
Ilustración 14 – TDAH Trainer (1) ... 33
Ilustración 15 – TDAH Trainer (2) ... 33
Ilustración 16 – TDAH Trainer (3) ... 33
Ilustración 17 - TDAH Trainer (4) ... 34
Ilustración 18 - TDAH Trainer (5) ... 34
Ilustración 19 – TDAH Toons (1) ... 34
Ilustración 20 – TDAH Toons (2) ... 35
Ilustración 21 – TDAH Toons (3) ... 35
Ilustración 22 – Memory Free (1) ... 35
Ilustración 23 – Comparativa aplicaciones interactivas ... 36
Ilustración 24 – Esquema requisitos ... 38
Ilustración 25 – Esquema casos de uso ... 50
Ilustración 26 – Casos de uso usuario sin sesión iniciada (Aplicación Web) ... 51
Ilustración 27 – Casos de uso usuario con sesión iniciada (Aplicación Web) ... 51
Ilustración 28 – Caso de uso usuario adulto sin sesión inicida (Aplicación Móvil) ... 55
Ilustración 29 – Casos de uso usuario adulto con sesión iniciada (Aplicación Móvil) ... 55
Ilustración 30 – Casos de uso usuario menor registrado (Aplicación Móvil) ... 56
12
Ilustración 32 – Prototipo cabecera con sesión iniciada (Aplicación Web) ... 63
Ilustración 33 – Prototipo pie de página (Aplicación Web) ... 63
Ilustración 34 – Prototipo página de inicio/Expertos/Q&A (Aplicación Web) ... 64
Ilustración 35 – Prototipo inicio de sesión (Aplicación Web) ... 65
Ilustración 36 – Prototipo registro de usuario (Aplicación Web) ... 65
Ilustración 37 – Prototipo página principal (Aplicación Web) ... 66
Ilustración 38 – Prototipo registro de menor (Aplicación Web) ... 67
Ilustración 39 – Prototipo menú cuenta menor (Aplicación Web) ... 67
Ilustración 40 – Prototipo selección de juegos (Aplicación Web) ... 68
Ilustración 41 – Prototipo página de gráfica (Aplicación Web) ... 68
Ilustración 42 – Prototipo configuración (Aplicación Web) ... 69
Ilustración 43 – Prototipo cambio de contraseña (Aplicación Web) ... 69
Ilustración 44 – Prototipo borrado de usuario (Aplicación Web) ... 70
Ilustración 45 – Prototipo error (Aplicación Web) ... 70
Ilustración 46 – Prototipo inicio sesión (Aplicación Móvil) ... 72
Ilustración 47 – Prototipo lista menores (Aplicación Móvil) ... 72
Ilustración 48 – Prototipo página principal (Aplicación Móvil) ... 73
Ilustración 49 – Prototipo Galería (Aplicación Móvil) ... 74
Ilustración 50 – Prototipo error (Aplicación Móvil) ... 74
Ilustración 51 – Diagrama modelo entidad-relación ... 77
Ilustración 52 – Diagrama de flujo aplicación web ... 79
Ilustración 53 – Detalle diagrama de flujo aplicación web (1) ... 80
Ilustración 54 – Detalle diagrama de flujo aplicación web (2) ... 81
Ilustración 55 – Detalle diagrama de flujo aplicación web (3) ... 82
Ilustración 56 – Detalle diagrama de flujo aplicación web (4) ... 83
Ilustración 57 – Detalle diagrama de flujo aplicación web (5) ... 84
Ilustración 58 – Diagrama de flujo aplicación móvil ... 88
Ilustración 59 – Detalle diagrama de flujo aplicación móvil (1) ... 88
Ilustración 60 – Detalle diagrama de flujo aplicación móvil (2) ... 89
Ilustración 61 – Resultado Achecker Problemas Probables ... 98
Ilustración 62 – Achecker problemas conocidos – Página de inicio (web) ... 98
Ilustración 63 – AChecker problemas conocidos – Inicio de sesión (web) ... 98
Ilustración 64 – AChecker problemas conocidos – Registro (web) ... 98
Ilustración 65 – AChecker problemas conocidos – Página principal (web) ... 99
Ilustración 66 – AChecker problemas conocidos – Avances (web) ... 99
Ilustración 67 – AChecker problemas conocidos – Expertos (web) ... 99
Ilustración 68 – AChecker problemas conocidos – Q&A (web) ... 99
Ilustración 69 – AChecker problemas conocidos – Inicio de sesión (móvil) ... 100
13
Ilustración 71 – AChecker problemas conocidos – Juegos (móvil) ... 100
Ilustración 72 – AChecker problemas conocidos – Galería (móvil) ... 100
Ilustración 73 – Diagrama de Gantt ... 105
Ilustración 74 – Diagrama de flujo Juego Parejas ... 111
Ilustración 75 – Tipos de daltonismo. Fuente: www.clinicarementeria.es ... 113
Ilustración 76 – Símbolos ColorADD. Fuente: www.coloradd.net ... 114
Ilustración 77 – Colores primarios ColorADD. Fuente: www.coloradd.net ... 114
Ilustración 78 – Combinaciones colores primarios ColorADD. Fuente: www.coloradd.net 114 Ilustración 79 – Paleta completa de colores ColorADD. Fuente: www.coloradd.net ... 115
14
1.
INTRODUCCIÓN
Con el objetivo de contextualizar al lector, en este capítulo se incluye la motivación que ha llevado a la realización de este proyecto y los objetivos de este. Del mismo modo se indicará la estructura del documento presente.
1.1.
Motivación
Hoy en día contamos con numerosas aplicaciones para dispositivos móviles que consisten en juegos para niños, con ellas a través del entretenimiento del menor se consigue mejorar aptitudes y capacidades, como lógicas, matemáticas o de idiomas. Algunas de ellas están orientadas a niños con discapacidad, este es el caso de este proyecto, una aplicación orientada a niños con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), ya que estos pueden mejorar sus capacidades y habilidades a través del juego.
La motivación de este proyecto surge de una experiencia personal, durante dos años colaboré como voluntaria en una organización no gubernamental que desarrolla proyectos socioeducativos integrales con niños, en especial, con aquellos que sufren situaciones socioeconómicas, culturales y familiares complicadas. Uno de los ideales de esta asociación es el fomento de la educación, ofreciendo a diario apoyo escolar en la medida de sus posibilidades, es decir, con demasiados menores en una misma aula y de distintos niveles y edades. La integración de estos niños en la sociedad no resulta sencilla, se trata de menores en riesgo de exclusión social. Adicionalmente, durante las actividades realizadas con ellos, se percibió que dos de ellos eran realmente inquietos, no siendo capaces de atender a explicaciones de temario escolar o de juegos. Pronto supimos que sufrían TDAH y, en ese momento, nuestra dedicación estuvo orientada a tratar de ayudarles y entenderles todo lo que podíamos con las limitaciones que teníamos: más niños que atender durante esas sesiones y desconocimiento del trastorno. Por otro lado, la programación web es desde hace años una de mis pasiones, junto con la Experiencia de Usuario (UX), por lo que me planteé cuál sería el resultado de combinar estos campos, teniendo así la posibilidad de ayudar a niños con este trastorno.
La principal dificultad que sufren estos menores es para relacionarse, viéndose excluidos de los planes de sus compañeros de clase como puede ser un cumpleaños o una excursión; además, existe el problema del personal docente donde, en numerosos casos, por no entender o no saber sobrellevar la situación, incitan a este rechazo de sus compañeros a través de faltas de atención
15 o expulsiones. Todo esto puede afectar al futuro de ese niño. Para evitar que esto ocurra, existen distintas medidas que se deberían tener en cuenta, como puede ser el diagnóstico temprano, la concienciación en el colegio sobre el TDAH, un tratamiento adaptado a cada niño y una mayor comunicación entre el personal médico, el docente y los padres o tutores. En la actualidad cada vez se hacen más necesario el uso de herramientas que puedan ayudar y motivar a estos niños y que, del mismo modo, puedan ayudar a los padres, profesores o psicopedagogos.
Esta es la motivación de este proyecto, disponer de herramientas que faciliten las terapias ayudando tanto a los niños con TDAH como a los adultos. En ningún caso se trata de una aplicación que pretenda sustituir la función del trabajo tanto de psicopedagogos como de padres, todos los niños requieren de una atención especializada para sus necesidades y aquellos sobre los que nos focalizamos con este proyecto, incluso más.
1.2.
Objetivos
El objetivo principal de este proyecto denominado Imjoying es la creación de una plataforma que proporcione mini juegos a niños con TDAH de entre tres y seis años.
Esta aplicación la administran y gestionan adultos familia y educadores de los niños. De esta manera, se tienen dos vistas bien diferenciadas de cara a los usuarios finales: (1) la aplicación web a la que acceden los padres y educadores para gestionar y saber los resultados del niño al realizar los juegos, y (2) la aplicación móvil desde la que los pequeños accederán a los juegos.
Además de diseñar y desarrollar la plataforma en sí, se tiene como objetivo realizar una prueba de concepto de la plataforma, con tal objetivo se deben integrar algunos juegos en la plataforma, y dotarla de escalabilidad.
Para conseguir este objetivo, se debe cumplir los siguientes objetivos intermedios
• Realizar un estudio del arte
• Realizar un análisis y diseño de la plataforma
• Llevar a cabo el desarrollo de la plataforma
• Desarrollo de una prueba de concepto
1.3.
Estructura del documento
A continuación, se define los distintos apartados que conformarán este documento.
16 Breve introducción al proyecto, que contendrá los objetivos de este y los motivos que llevaron a su realización. Además de los medios que han sido empleados, así como la estructura del documento.
2. Estado del Arte
Descripción del estado actual de la materia, en primer lugar se hablará de la Edad Digital y del mundo en el que vivimos rodeados de tecnología, a continuación, se hablará de la técnica que se va a utilizar para llevar a cabo la aplicación, la gamificación; en tercer lugar, se hablará del Trastorno de Déficit de Atención en niños seguido una descripción de las aplicaciones para niños con TDAH, además de una comparativa de estas Por último, se realizará un estudio sobre el entorno socioeconómico del proyecto, así como sus posibles implicaciones en el mismo.
3. Análisis del Sistema
En este apartado se describirán los requisitos del sistema, así como los casos de uso y finalmente la trazabilidad entre ambos. Además, se realizará un análisis de la interfaz de usuario en las aplicaciones.
4. Diseño de la Solución
Descripción de la solución, junto con diagramas de flujo; además, se explica el modelo de datos y cómo deben ser desarrolladas las funciones.
5. Pruebas
Con el fin de garantizar el correcto funcionamiento del proyecto, en este apartado se recogen las pruebas que han sido realizadas y sus resultados correspondientes
6. Gestión del proyecto
En este apartado se desglosan los presupuestos necesarios para la realización de este proyecto: personales, de software y de hardware.
7. Prueba de concepto
Para poder definir la escalabilidad del proyecto, en este apartado se describe la prueba de concepto de juegos que se va a llevar a cabo. Se describirá, además, un análisis y desarrollo de la misma.
8. Conclusiones y Trabajos futuros
En este apartado, se analiza el trabajo realizado y los imprevistos y complicaciones que han podido surgir; y, del mismo modo, se mencionarán las posibles mejoras que se pueden realizar sobre el proyecto.
17 Por último, se adjunta en el Anexo 1 un manual de usuario en el que se detalla cómo hacer uso de la plataforma.
18
2.
ESTADO DEL ARTE
Entendemos estado del arte como la recopilación de resultados de investigaciones realizadas sobre el campo de investigación elegido, estableciendo los últimos avances sobre el tema.
En este apartado se va a introducir el estado actual de la tecnología en nuestras vidas, además, se explicará en qué consiste la técnica de la gamificación y cómo vamos a utilizarla; a continuación, se hablará del Trastorno de Déficit de Atención en niños y se hará un estudio comparativo sobre las distintas aplicaciones que hay en el mercado para esos menores. Por último, se comentarán el marco regulador y las posibles implicaciones socioeconómicas del proyecto.
Ilustración 1 – Esquema Estado del Arte. Fuente: www.normasapa.net
2.1.
Marco Regulador
En este apartado se detallarán todos los estándares, normativa y legislación que afecta de forma tanto directa como indirecta a la realización de este proyecto.
En primer lugar, hablaremos del Consorcio para la World Wide Web (W3C), comunidad que elabora estándares que aseguran el crecimiento de la web a lo largo del tiempo. Dentro del W3C nos encontramos con una rama denominada Iniciativa para la Accesibilidad Web (WAI), que en junio de 2018 publicaron el estándar “Pautas de Accesibilidad al Contenido Web (WCAG) 2.1.” [1].
19 Estas tienen objetivo la accesibilidad de las personas con discapacidad al contenido, tanto en dispositivos móviles como de escritorio, y su cumplimiento permite el acceso de todo el mundo al contenido en cuestión.
La publicación de WCAG 2.1incluye cuatro principios que proporcionan la base de la accesibilidad web, se trata de los requisitos de más alto nivel que se deben considerar. Por otro lado, encontramos las pautas, se tratan de requisitos de más bajo nivel y a continuación se nombrarán junto con el principio correspondiente:
1. Perceptible: La información y componentes de la interfaz se le deben presentar al usuario de manera que pueda percibirlos.
2. Operable: Tanto los componentes de la interfaz como la navegación deben resultar operables.
3. Comprensible: La información que se le da al usuario, así como el funcionamiento de la interfaz debe ser comprensible.
4. Robustez: Debe ser lo suficientemente robusto como para ser interpretado por agentes de usuarios.
Los requisitos de conformidad para que una página sea conforme con los principios y pautas publicados en WCAG 2.1 son los siguientes:
1. Nivel de conformidad
a. Nivel A: Se trata del nivel menos exigente, y para lograr su conformidad, se deben cumplir los 25 requisitos correspondientes al nivel A.
b. Nivel AA: Para lograr la conformidad de nivel AA, se deben cumplir, además de los requisitos de su nivel, los del nivel A.
c. Nivel AAA: Se trata del nivel más exigente, y para lograr su conformidad, se deben cumplir los requisitos del nivel A, nivel AA y nivel AAA.
2. Páginas completas: Los niveles de conformidad anteriormente mencionados, se aplican a las páginas web completas.
3. Procesos completos: Entendiendo un proceso como una serie de pasos para realizar una actividad, en todos ellos será necesario cumplir con el nivel que haya sido especificado para esa página o superior.
4. Uso exclusivo de tecnologías compatibles con la accesibilidad: Toda aquella funcionalidad que esté bajo una tecnología no compatible con la accesibilidad debe estar también disponible en una tecnología que sí lo sea.
20 5. Sin interferencia: Si las tecnologías no son compatibles con la accesibilidad, el usuario
podrá, del mismo modo, acceder al resto de la página web.
Respecto a la legislación europea, partir del año 2002, en España se han desarrollado distintas leyes, decretos, normas y estándares que nos conciernen en el proyecto, tanto de accesibilidad como de protección de datos.
A continuación, se enumerarán las leyes que afectan al trabajo:
• Ley 34/2002, del 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico (LSSI-CE) [2]
• Real Decreto Legislativo 1/2013, de 29 de noviembre, por el que se aprueba el Texto Refundido de la Ley General de derechos de las personas con discapacidad y de su inclusión social [3].
• Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales [4].
• Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre, de Protección de Datos de Carácter Personal [5].
• Ley 25/2007, de 18 de octubre, de conservación de datos relativos a las comunicaciones electrónicas y a las redes públicas de comunicaciones [6].
Según la RAE [7], una norma es una “regla que se debe seguir o a la que se deben ajustar las conductas, tareas, actividades, etc.”, a continuación, se exponen aquellas que nos atañen:
• Norma EN 301 549:2018, versión 2.1.2, “Requisitos de accesibilidad para productos y servicios TIC” [8].
• Norma UNE 139803:2012. Requisitos de Accesibilidad para contenidos en la web [9].
• ISO/IEC 40500:2012 (W3C). Information Technology -- W3C Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0 [10].
Por último, en octubre de 2016, se aprobó una directiva europea sobre la accesibilidad a la Web de los sitios Web del sector público por parte del Parlamento Europeo. La presente Directiva establece las normas por las que se exige a los Estados miembros que garanticen que los sitios Web sean accesibles siguiendo la norma europea EN 301 549 , independientemente del dispositivo empleado para acceder a ellos, y las aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público cumplan los requisitos de accesibilidad.
21
2.2.
Entorno socioeconómico
En este apartado se van a describir las implicaciones socioeconómicas que se esperan de este proyecto. Los objetivos serán definir los beneficios tanto sociales como económicos; así como la mejora de vida que puede suponer para los niños con TDAH y familias.
En primer lugar, se debe clarificar que la finalidad de Imjoying es meramente social tendiendo como ventaja para el cliente que no existe ánimo de lucro, por lo que su uso directo es totalmente gratuito. No obstante, todas las plataformas requieren de un coste, no solo para la realización, sino para el mantenimiento; de modo que, pese a tratarse de una aplicación de acción social requiere de ingresos para su sustento, el origen de esta entrada económica necesaria será de benefactores, patrocinios incluso de la administración pública para su uso en colegios y hogares.
En el ámbito social, se pretende ayudar a aquellos niños que sufran del TDAH. En la actualidad cada vez se hacen más necesario el uso de herramientas que puedan ayudar y motivar a estos niños y que, del mismo modo, puedan ayudar a los padres, profesores o psicopedagogos. Se trata de un proyecto tan usable en el aula como en casa, lo que permite un uso continuado en caso de que el adulto responsable de ese menor en concreto lo recomiende. Cada vez existe una mayor falta de tiempo en los hogares, por lo que disponer de herramientas que no requieran de la supervisión continuada de un adulto, puede facilitar mucho las terapias.
En ningún caso se trata de una aplicación que pretenda sustituir la función del trabajo tanto de psicopedagogos como de padres. Todos los niños requieren de una atención especializada para sus necesidades y aquellos en los que nos focalizamos con este proyecto, incluso más.
2.3.
La Edad Digital
Hasta hace poco, se consideraba que la historia se dividía en cinco edades: Prehistoria, Edad Antigua, Edad Media, Edad Moderna y Edad Contemporánea. Sin embargo, cada vez son más los historiadores que confirman que nos encontramos en una nueva, en: la Edad Digital. No existe un consenso sobre la fecha del comienzo de este nuevo periodo, hay quien opina que comenzó en 1991, en cambio, otros creen que no fue hasta 2007 con la presentación del primer teléfono móvil cuando arrancó la Edad Digital.
De lo que no cabe duda es de que, a día de hoy, la tecnología nos rodea y que, sin ella, nuestra vida sería totalmente distinta. El consumo de dicha tecnología se realiza a través de diferentes dispositivos, sobre todo ordenadores, tablets y teléfonos móviles.
Para todos estos tipos de dispositivos, existen distintas aplicaciones, sin embargo, no son iguales en todos ello. Por ejemplo, en un ordenador Windows, es mucho más común acceder a las aplicaciones a través de su versión web, que instalándolas desde la tienda de Microsoft. Sin
22 embargo, en un móvil o tablet, lo más usado son las aplicaciones móviles dejando el navegador web en un segundo plano.
Las aplicaciones web se han vuelto muy popular por la cantidad de ventajas que presenta frente a otros, como puede ser la compatibilidad multiplataforma, la inmediatez de acceso, el menor uso y requerimiento de espacio en el terminal, portabilidad, etc.
En un estudio realizado en 2017, se observa que el tiempo total dedicado al mundo digital ha crecido un 53%, crecimiento motivado por el uso de las aplicaciones móviles y un poco menos por el uso de la aplicación web. En concreto, el uso de las apps ha aumentado un 111% en los tres años previos al estudio, siendo un 11% el crecimiento experimentado entre 2015 y 2016.
Ilustración 2 – Gráfica de ordenadores, app móvil y web móvil en el tiempo. Fuerte: www.ditrendia.es
Pese a que, como bien se observa en la Ilustración 2, el uso de las aplicaciones móviles es mayor que el de las aplicaciones web tanto en móvil como en ordenador, se ha decidido que una parte importante del proyecto se va a realizar para esta plataforma. El motivo no es otro que el de hacer una distinción considerable entre la aplicación para menores y la aplicación para adultos, para evitar cualquier tipo de interacción del niño con la aplicación de sus responsables. La aplicación web que se lleve a cabo será responsive por lo que podrá utilizarse sin ningún problema en cualquier dispositivo con acceso a internet, ya sea ordenador, móvil o tableta.
Por otra parte, vivimos en una era en la que en cualquier hogar podemos encontrar un dispositivo móvil. Los sistemas operativos más comunes son, en orden de presencia, Android, iOS y Windows. Si bien es cierto que, en los últimos años, iOS han aumentado el porcentaje de dispositivos, Android sigue en cabeza. En los dos gráficos mostrados en la Ilustración 3 y Ilustración 4Ilustración 2 se puede percibir el cambio durante el último año. En el caso de España, en junio de 2017, un 92% de los teléfonos móviles eran Android, mientras que un 8%,
23 iOS; sin embargo, comparando con 2018, el porcentaje en el sistema operativo de Apple ha aumentado hasta un 11.8%, dejando a Android con un 88.2% del mercado [11].
Ilustración 3 – Android vs. iOS 2017. Fuente: as.com
Ilustración 4 – Android vs. iOS 2018. Fuente as.com
Pese a haber perdido 3.8 puntos contra su adversario, el sistema operativo por excelencia, en los hogares españoles, sigue siendo Android. Por este motivo, se ha decidido que, de manera inicial, la aplicación móvil de Imjoying será en Android. Se tiene como objetivo publicarla en Play Store.
24 Marc Prensky creó el término “nativo digital, que se distingue del inmigrante digital por ser aquel que nace y se desarrolla dentro de un contexto que lo familiariza con la cultura de las nuevas tecnologías” [12].Se consideran nativos digitales, todos aquellos que hayan después de 1980, de modo que los niños de nuestro momento, sin duda alguna, pertenecen a este grupo de personas que, según el autor estadounidense, “se encuentra cómodo con la tecnología al punto que la entiende como algo que complementa su vida cotidiana y la mejora” [12].
Desde que se percibió la facilidad con la que los niños hacían uso de las tecnologías y, con ella, de los dispositivos móviles, se ha tratado de restringir su uso y preocuparse por su seguridad de manera constante. Un móvil, un ordenador o una tableta, no es más que una llave hacia un mundo muy amplio de información que resulta muy valioso siempre y cuando se sepa hacer uso de él. Sin embargo, se está cambiando esta percepción, de modo que pese mantener un control sobre ellos, se pretende empezar a considerar estos dispositivos como una herramienta de trabajo o aprendizaje.
2.4.
Gamificación
Para cumplir con el objetivo de Imjoying, mejorar las capacidades de los niños con trastorno de déficit de atención e hiperactividad, se hará uso de una técnica llamada gamificación o ludificación. El programador informático y periodista Nick John Pelling fue el primero en usar este término y describió el método de la siguiente manera: ‘Gamificar es aplicar estrategias (componentes, pensamientos, mecánicas y dinámicas) de juegos en contextos no lúdicos, ajenos a los juegos, con el fin de que a las personas adopten ciertos comportamientos o para hacerles llegar una serie de contenidos o mensajes’ [13].
El profesor Kevin Werbach definió, a través de la pirámide mostrada en la Ilustración 5, los tres elementos principales que debe tener un proceso gamificado:
Ilustración 5 – Elementos gamificación
• Componentes: Transformar lo referente a puntuaciones de los alumnos, en un sistema más lúdico. El objetivo es evitar las notas y sustituirlo por logros, premios, niveles, etc.
Dinámicas Mecánicas Componentes
25
• Mecánicas: Procesos a llevar a cabo para que el alumno pueda moverse a través sistema de componentes, sobre todo en las calificaciones y las tareas a desarrollar. Estas últimas se deben transformar en reto, en misiones, etc. que deben tener prefijado su feedback y una recompensa asociadas a él.
• Dinámicas: Aplicar, tanto a las dinámicas como a los componentes, una serie de objetivos y organización global de la experiencia gamificada.
Existen distintos motivos por los que hacer uso de este método, como la lucha contra el abandono escolar, el incremento de la motivación por continuar aprendiendo y la búsqueda de un modelo ágil y retroalimentado. En nuestro caso, el trastorno que tratamos de beneficiar se vería afectado por estos tres motivos.
Para llevar a la práctica de forma correcta la gamificación, es necesario tener en cuenta seis etapas en los juegos [14]. A continuación, se explica cómo se aplicarán en el proyecto en cuestión:
1. Seleccionar la temática
Los juegos, aunque serán independientes entre ellos, tendrán un objetivo común: reunir a todo un grupo de monstruos divertidos.
2. Desarrollo de la historia
Un grupo de monstruos despistados, se dispersan hasta que todos se encuentran solos. Uno de ellos será el protagonista y pedirá ayuda para encontrar a sus amigos. A través de los juegos se irán desbloqueando los personajes hasta que todos los amigos estén reunidos de nuevo.
3. Establecimiento de los niveles
Todos los juegos tendrán niveles que harán que poco a poco, cada vez sea más difícil. Una vez que se superen tres veces cada nivel, éste aumentará.
4. Adaptación de la evaluación
La evaluación se realizará a través de los fallos y aciertos que acumulen. No obstante, esta evaluación le llegará únicamente al adulto, puesto que para el menor solo buscamos refuerzo positivo.
5. Definición de las recompensas
A través de los resultados obtenidos en el juego, se proporcionará una cantidad determinada de caramelos. Estos serán los que atraigan a los monstruos amigos de nuestro protagonista, que les permitirá reunirse de nuevo. Cada vez que se consiga un número concreto de caramelos, se desbloqueará un personaje; de esta forma, contamos con dos recompensas, una inmediata (los caramelos) y otra a medio-largo plazo (los personajes). A través de los logros de los pequeños,
26 se irán desbloqueando distintas imágenes de los amigos monstruos hasta que se reúnan todos de nuevo.
6. Creación de una fuente de registro
Una vez que el niño ha dejado de jugar a un juego concreto, se lleva a cabo el almacenamiento de resultados, así como la hora de inicio y de fin del mismo. De esta forma, la fuente de registro guardará todos los datos necesarios sobre el juego del menor.
2.5.
Trastorno
de
Déficit
de
Atención
e
Hiperactividad en niños (TDAH)
Según el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-IV), “el TDAH o Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad es un trastorno neurobiológico de carácter crónico, sintomáticamente evolutivo y de probable transmisión genética que afecta entre un 5 y un 10% de la población infantil, llegando incluso a la edad adulta en el 60% de los casos” [15]. Se trata de un trastorno que se caracteriza por una dificultad de mantener la atención a todo tipo de tareas, hiperactividad e impulsividad.
Existen distintos síntomas tanto para la inatención como para la impulsividad o hiperactividad, por lo que, según cuales de ellos sufra la persona afectada, se puede categorizar en uno de los siguientes subtipos de trastorno [16]:
• Predominantemente inatento: Los síntomas en este caso son la distracción y la falta de atención, sin tener problemas de hiperactividad o impulsividad.
• Predominantemente hiperactivo/impulsivo: Este tipo de TDAH implica hiperactividad, es decir, necesidad de estar constantemente en movimiento, sin embargo, no muestran síntomas relacionados con la falta de atención.
• Combinado: En este caso se muestran síntomas tanto de hiperactividad como de déficit de atención indistintamente.
Dependiendo de las conductas que se sigan, los síntomas son distintos. En primer lugar, podemos mencionar los síntomas más comunes de la inatención: no prestar atención a los detalles cometiendo errores por descuidos, tener dificultad a la hora de mantener la atención, tener dificultad para seguir unas instrucciones hasta el final, así como con la organización; evitar las tareas que requieren un esfuerzo mental constante y prolongado en el tiempo, perder las cosas, distraerse fácilmente o resultar olvidadizo con los trabajos diarios.
Por otro lado, los síntomas más frecuentes de la impulsividad o hiperactividad son el movimiento nervioso siendo incapaz de permanecer quieto en una silla, correr de manera excesiva, dificultad para realizar trabajos o tareas de forma tranquila, hablar en exceso,
27 dificultad para respetar los turnos, responder antes de que se haya finalizado la pregunta o interrumpir constantemente al resto.
Se calcula que, en España, existe un 6.8% de niños entre 6 y 17 años padecen TDAH; en Europa, un 5% y si ampliamos el campo de estudio, en el mundo se calcula que un 5.29% de niños en edad escolar, padecen este trastorno.
Hoy en día, se desconocen las causas del TDAH, sin embargo, sí se considera que existan factores genéticos y ambientales. Se estima que la heredabilidad es del 76%, y en cuanto a los factores ambientales, se puede hablar de traumatismos en la infancia, infecciones del sistema nervioso y prematuridad, entre otros.
2.6.
Aplicaciones para niños con TDAH
Se ha comprobado que niños diagnosticados con TDAH, muestran una evolución después de unas sesiones de videojuegos apropiados. El objetivo de estos juegos es el de mejorar la atención de los niños, así como la capacidad para mantener y manipular los distintos tipos de información hasta crear una respuesta.
Existen distintas aplicaciones móviles orientadas hacia personas diagnosticada con TDAH
A continuación, se presentan, incluyendo una comparativa y unas conclusiones sobre estas.
En primer lugar, vamos a dividir las aplicaciones actuales en dos secciones, las aplicaciones informativas, y las aplicaciones interactivas. Las primeras, son aquellas que ofrecen información por secciones, como si se tratara de un blog, o que llevan un seguimiento de la vida de estas personas; las segundas, sin embargo, son aquellas que ofrecen entrenamiento mental para mejorar las capacidades necesarias a través de distintas actividades cognitivas.
Para poder realizar una comparativa sobre las aplicaciones, debemos comentar previamente el funcionamiento de estas. Vamos a comenzar con las aplicaciones informativas, de las que vamos a analizar dos: TDAH Niños y TDAH.
En primer lugar, TDAH Niños requiere de un registro previo al uso de la aplicación, este registro se presupone de un adulto (pese a no poseer restricciones de año de nacimiento), puesto que una vez que se ha iniciado sesión, se solicita la creación de un paciente o la adición de uno ya existente a dicha cuenta.
Una vez que se ha creado la cuenta del paciente, éste ya puede interactuar con la aplicación. Inicialmente, se encontrará una pantalla de eventos, donde, al tratar de añadir uno nuevo, dará a elegir entre planificar (planifica medicación, cita médica o actividad libre), seguimiento (médico, físico, afectivo, académico, comportamental o actividad libre) y test de evaluación.
28 Por último, sobre esta aplicación podemos hacer mención sobre las secciones de pago: mensajes y gráficas. La primera de ellas requiere de un código de doctor real para estar en continuo contacto con él. La segunda, nos permite observar, de forma gráfica distintos valores del paciente como el percentil talla y peso, la medicación, el consumo de farmacia y la adherencia al tratamiento.
En resumen, TDAH Niños permite:
• Gestión colaborativa: Permitiendo la gestión de pacientes o un tutor trabajando en modo cooperativo con información en tiempo real.
• Agenda diaria: Llevando un seguimiento médico o de actividades planificadas en la agenda de la aplicación.
• Seguimientos especializados: Generando un historial clínico en función de los avances físicos o académicos entre otros.
• Cuestionarios de autoevaluación: Determinando el estado actual en función de escalas homologadas por la OMS
• Gráficas de evolución: Midiendo la evolución de altura y peso, adherencia al tratamiento médico y consumos con nuestras gráficas de uso internacional.
• Conecta con tu médico: A través de la aplicación TDAH Doctores, permite la interacción entre ambas.
En las ilustraciones Ilustración 6, Ilustración 7 y Ilustración 8 se muestran unas imágenes sobre la interfaz de esta aplicación.
29
Ilustración 7 - TDAH Niños (2)
Ilustración 8 - TDAH Niños (3)
Por otro lado, se va a exponer la funcionalidad de la siguiente aplicación informativa, TDAH, que no requiere registro de usuario ni sesiones. La oferta de servicios de esta aplicación se puede resumir en el menú único que posee definiciones sobre el trastorno, quién puede desarrollarlo y distintas causas de este, síntomas del TDAH y qué hacer si tu hijo lo padece, también existe un apartado de consejos sobre cómo ayudar a un hijo con el trastorno, otra sección sobre los adultos con TDAH con podcasts y noticias. También existe una sección de tests relacionados con el trastorno, así como películas, libros y enlaces de interés.
Del mismo modo que en el caso anterior, a continuación, en las ilustraciones Ilustración 9 y Ilustración 10 se muestran unas imágenes con la interfaz de esta aplicación.
30
Ilustración 9 – Aplicación TDAH (1)
Ilustración 10 – Aplicación TDAH (2)
Como se puede observar, TDAH solamente proporciona información y no demasiado extensa, por lo que, tal y como muestra la gráfica de la Ilustración 11, es mucho menos popular que TDAH Niños.
31
Ilustración 11 – Comparativ descargas aplicaciones infomativas
A continuación, pasamos a analizar las siguientes aplicaciones con juegos: Entrenador Cerebral, TDAH Trainer, TDAH Toons y Memory Free.
La primera de ellas consiste en Entrenador Cerebral se trata de una aplicación orientada a ejercitar áreas del cerebro como la memoria a corto plazo, la concentración, el enfoque, la velocidad y precisión. Una vez iniciamos la aplicación, existen distintos campos o habilidades sobre los que trabajar a través de ejercicios lúdicos como habilidad, teniendo distintos apartados: de búsqueda rápida, capacidad de memoria, concentración, capacidad de atención, multitarea, habilidad de decisión rápida, etc. Cada una de estas actividades proporcionan medallas que desbloquean niveles superiores. Las ilustraciones Ilustración 12 y Ilustración 13 muestran interfaces de la aplicación.
0 2000 4000 6000 8000 10000 12000
Comparativa de descargas aplicaciones informativas
32
Ilustración 12 – Entrenador cerebral (1)
Ilustración 13 – Entrenador cerebral (2)
Se trata de ejercicios que, pese a cubrir las necesidades orientativas hacia la concentración y atención, son complejos orientados para adultos, por lo que, una vez comentado en qué consiste, se ha decidido eliminarlo de la comparación, puesto que poco o nada tiene que ver con el proyecto que nos concierne.
La siguiente aplicación que se analizará será TDAH Trainer, se trata de una aplicación de pago tanto en Android como en iOS. Es necesario iniciar sesión y requiere que el sujeto que se registre sea mayor de edad. Una vez dentro de la aplicación, esta se divide en distintas secciones: (1) Áreas, que contiene las distintas disciplinas que se deseen mejorar (coordinación, memoria, razonamiento, fluidez verbal o atención); (2) Sesión diaria, que muestra una serie de juegos con los que se daría por superada esta sesión y (3) Modo Libre, donde existe la posibilidad de elegir el juego que se desee sin necesidad de ser mostrado en la sesión diaria.
33 La aplicación cuenta con 14 minijuegos orientados para niños, donde se entrenan distintas capacidades como la visuoespacial y visomotora, el razonamiento, el razonamiento perceptivo visual, la planificación, la memoria a corto plazo, le memoria semántica, la atención (sostenida, selectiva y dividida), la inhibitoria, la aptitud numérica, la flexibilidad cognitiva, comprensión tanto verbal como no verbal y control de la impulsividad.
En las ilustraciones Ilustración 14, Ilustración 15, Ilustración 16, Ilustración 17 y Ilustración 18 se muestran distintas interfaces de la aplicación.
Ilustración 14 – TDAH Trainer (1)
Ilustración 15 – TDAH Trainer (2)
34
Ilustración 17 - TDAH Trainer (4)
Ilustración 18 - TDAH Trainer (5)
Si bien es cierto que los juegos son bastante apropiados para los menores hacia los que va destinados, se encuentran tres puntos negativos: en primer lugar, se trata de una aplicación de pago, por lo que el sujeto al que está destinado disminuye en función de si se lo pueden permitir o no; por otro lado, no existe una temática común que pueda motivar al niño con un logro final y conjunto; y, por último, no hay posibilidad de seguimiento alguno por parte de los adultos que se han registrado sin que sea accesible para el menor.
La siguiente aplicación que analizaremos será TDAH Toons que no solo busca ayudar a niños con TDAH sino, con problemas de escritura y dislexia. Dentro de la aplicación existen tres secciones:
La primera de ellas consiste en actividades variadas con temáticas matemáticas, sin embargo, la diferencia de dificultad que se ha apreciado entre juegos que se presuponen para un mismo sujeto, es demasiada. En la primera actividad, se deben arrastrar las manzanas del suelo a la posición de estar en el árbol como se muestra en la Ilustración 19.
35 A continuación (ver Ilustración 20), se deben colocar distintos números en los círculos de la imagen, para que se cumplan las tres operaciones que dan como resultado los tres números 20.
Ilustración 20 – TDAH Toons (2)
La segunda sección contiene actividades de razonamiento espacial y para facilitar y mejorar la caligrafía, como el juego de seguir la línea de puntos.
Y la tercera y última sección contiene juegos relacionados con letras, está orientado hacia la ayuda a niños disléxicos. Una de las actividades es un laberinto para diferenciar entre la letra ‘b’ y la letra ‘d’ como se muestra en la Ilustración 21.
Ilustración 21 – TDAH Toons (3)
Esta aplicación no contiene ningún tipo de seguimiento sobre las actividades del menor, de hecho, las actividades siempre son las mismas, en el mismo orden. Al abrir la aplicación, solo un nivel de cada sección está habilitado, al superarlo se desbloquea el siguiente; sin embargo, al cerrar la aplicación y volverla a abrir, se vuelven a bloquear todos.
Por último, comentaremos la aplicación Memory Free, cuyo objetivo es la mejora de la memoria visual del niño. Contiene cuatro niveles de dificultad dependiendo de la edad del menor, de dos a siete años y todos los juegos para los menores son los mismos. La Ilustración 22 muestra un ejemplo de tres juegos disponibles en la aplicación: Parejas, encontrar números y paleta.
36 La memoria implica concentración, por lo que podría ser un enfoque interesante hacia la mejora del TDAH, sin embargo, la aplicación no cuenta con ningún tipo de recompensa, tampoco existe una historia conjunta ni un posible seguimiento.
La Ilustración 23 muestra una gráfica de las descargas de estas tres últimas aplicaciones, destacando notablemente Memory Free.
Ilustración 23 – Comparativa aplicaciones interactivas
Todas estas aplicaciones que contienen juegos destinados a ayudar a niños con TDAH tienen algo en común: no cuentan con las normas de gamificación comentadas en el apartado Gamificación
de este documento dedicado a este tema.
En definitiva, no se ha encontrado ninguna aplicación que tenga en cuenta el entretenimiento del niño para su mejora, y el interés que tienen los adultos responsables para saber el avance de los menores y tener cierto control sobre los juegos a los que deben jugar.
Por último, mostraremos la tabla comparativa (ver Tabla 1) entre todas las aplicaciones analizadas previamente:
Información Juegos Gamificación Sesión
TDAH X X
TDAH Niños X
TDAH Trainer X X
TDAH Toons X
Memory Free X
Tabla 1 – Comparativa aplicaciones para niños con TDAH
0 100000 200000 300000 400000 500000 600000
Comparativa de descargas aplicaciones
37 En la tabla superior se marcan con una cruz los elementos que sí aparecen en las aplicaciones analizadas. Como podemos observar, no existe ninguna aplicación que cuente con gamificación, y tan solo una de las que contiene juegos (TDAH Trainer) contiene sesiones de forma que sea posible llevar cierto seguimiento; sin embargo, este seguimiento es totalmente visible para el menor y consideramos que se debe lograr que ocurra todo lo contrario.
Se considera que el menor debe obtener refuerzo positivo constantemente y es únicamente el adulto, el que debe visualizar el número de aciertos, pero sobre todo el de fallos que ha cometido el niño.
2.7.
Conclusiones
Tras todo lo analizado en los apartados anteriores, podemos obtener unas conclusiones que nos permitan focalizar mucho más todos los aspectos relativos al trabajo.
El uso de las aplicaciones móviles ha revolucionado a la industria tecnológica, siendo por tanto la forma preferida de las empresas desarrolladoras de acercar su producto al cliente. Además, dentro de este tipo de dispositivos, es el sistema operativo Android el que aún a día de hoy mantiene el liderazgo del mercado, por lo que se ha tomado la decisión de desarrollar parte de la plataforma para este tipo de terminales. Sin embargo, deseando un aislamiento total entre las dos aplicaciones, una de ellas se ha decidido que su uso será web. Para decidir cuál debe ser cada una, se tuvo en cuenta la forma en la que los usuarios acceden normalmente a las distintas plataformas: a una web se suele acceder desde un ordenador, sin embargo, a una aplicación, desde un móvil. Esta información nos sirve para analizar la interacción que tendrían los menores con los juegos que, pudiendo ser por ratón o teclado, también sería interesante darles la oportunidad de ofrecerlos en dispositivos táctiles.
Por otro lado, se ha analizado la técnica de gamificación que fomenta el aprendizaje a través de los juegos, así como un número considerable de aplicaciones que, sorprendentemente, no hacen uso de ella. En este caso, se trata de una técnica a la que se le ha dado mucha importancia, por lo que consideramos que es fundamental contar con ella en la plataforma.
Finalmente, viendo la situación actual, se considera que la realización de una aplicación de índole social que ha seguido un estudio previo habiéndose realizado un estudio de mercado, así como teniendo en cuenta distintos factores importantes como la accesibilidad, puede llegar a tener un impacto positivo en el sector de la población al que va dirigido.
38
3.
ANÁLISIS DEL SISTEMA
En este capítulo se va a desarrollar el análisis del sistema. Se detallan todos los requisitos necesarios para cumplir con los objetivos. Además, se incluirán también los casos de uso correspondiente al proyecto.
3.1.
Especificación de los Requisitos
Según la IEEE (mayor sociedad sin ánimo de lucro para el desarrollo tecnológico) [17] un requisito es:
1. Condición o capacidad requerida por un usuario para resolver un problema o alcanzar un objetivo.
2. Condición o capacidad que debe cumplir o poseer un sistema o componente de sistema para satisfacer un contrato, estándar, especificación o cualquier otro documento impuesto formalmente.
3. Una representación documentada de una condición o capacidad de lo explicado en los puntos 1 o 2.
Existen distintos tipos de requisitos tal como se muestran en la Ilustración 24:
Ilustración 24 – Esquema requisitos Requisitos Funcionales Capacidad No funcionales Restricción Entorno Rendimiento Interfaz de usuario Interfaz Operación Seguridad
39 A continuación, se expondrán los requisitos del sistema tanto de capacidad como de restricción. Tratándose de un sistema formado por dos aplicaciones independiente con la base de datos como único nexo, en la dicha exposición se tendrán en cuenta los requisitos de cada una de las partes del sistema, además de los comunes, por lo que se realizará una diferenciación para su mejor comprensión.
Para la descripción de los requisitos se hará uso de la Tabla 2:
Identificador R[X] – [YY]
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional Descripción
Tabla 2 – Tabla ejemplo requisitos
Donde cada campo indica:
• Identificador: Permitirá identificar de forma inequívoca cada requisito. Para ello se seguirá la siguiente estructura:
• R[X]: Determinará el tipo del requisito actual. La [X] podrá tener dos valores en función de este:
• RC representará los requisitos de capacidad.
• RES representará los requisitos de Restricción.
• E representará los requisitos de Entorno.
• REN representará los requisitos de Rendimiento.
• IU representará los requisitos de Interfaz de Usuario.
• I representará los requisitos de Interfaz.
• O representará los requisitos de Operación.
• S representará los requisitos de Seguridad.
• [YY]: Determinará el número de requisito de ese tipo, siempre con dos cifras.
• A qué afecta: Concretará la parte del sistema que se verá afectada por el requisito. Se ha dividido en las siguientes partes, existiendo la posibilidad de que un mismo requisito afecte a más de una sección:
• Aplicación web
• Aplicación móvil
• Base de datos
• Prioridad: Determinará la urgencia con la que el requisito deberá ser cumplido. Puede tener tres valores: alta, media y baja.
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• Necesidad: Determinará la obligatoriedad de cumplimiento de ese requisito. Podrá tomar también tres valores: esencial, deseable y opcional.
• Descripción: Describirá brevemente el requisito en cuestión.
Tanto el campo ‘a qué afecta’, como ‘prioridad’ y ‘necesidad’ serán evaluados de la siguiente manera: en caso de que un valor sea el correcto en esa circunstancia, será marcado como , en caso contrario, se mantendrá . Tal y como se ha mencionado anteriormente, el campo ‘a qué afecta’ puede tener más de un valor asignado, sin embargo, en el resto, el icono que indique la aplicación de uno de los valores debe ser único en el requisito.
Del mismo modo, también según el estándar IEEE 830, todo requisito debería cumplir las siguientes características: • Corrección • No ambiguos • Completos • Consistentes • Clasificados • Verificables • Modificables • Trazables
Seguidamente se detallan y enumeran los requisitos del sistema de Imyoing.
3.1.1.
Requisitos De Capacidad
Las funcionalidades y necesidades del sistema a desarrollar vienen dadas por los requisitos funcionales o de capacidad, que serán los que se comentarán a continuación en las siguientes tablas.
Identificador RC – 01
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación web deberá permitir el registro de usuarios adultos en el sistema mediante un correo electrónico, un nombre y una contraseña.
Tabla 3 – Requisito RC – 01
Identificador RC – 02
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación web deberá permitir la eliminación de una cuenta de usuario adulto registrado.
41
Identificador RC – 03
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación web deberá permitir iniciar sesión a los usuarios ya registrados a través del correo electrónico y la contraseña con la que se registraron.
Tabla 5 – Requisito RC – 03
Identificador RC – 04
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación web deberá permitir el cierre de sesión a los usuarios adultos que han iniciado sesión en el sistema.
Tabla 6 – Requisito RC – 04
Identificador RC – 05
A qué afecta Aplicación web A qué afecta Aplicación web Prioridad Alta Prioridad Alta
Necesidad Esencial Necesidad Esencial
Descripción La aplicación web deberá permitir el registro de usuarios infantiles por parte de los adultos en el sistema.
Tabla 7 – Requisito RC – 05
Identificador RC – 06
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación web deberá permitir la eliminación de una cuenta de usuario infantil por parte de los usuarios adultos en el sistema.
Tabla 8 – Requisito RC – 06
Identificador RC – 07
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación web deberá permitir a los adultos la visualización de los niños que tiene asociados.
Tabla 9 – Requisito RC – 07
Identificador RC – 08
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación web deberá permitir a los adultos la modificación de los distintos juegos a los que cada niño tendrá acceso.
Tabla 10 – Requisito RC – 08
Identificador RC – 09
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
42 Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación web permitirá la visualización de estadísticas del uso de la aplicación por parte de los niños estudiando las siguientes variables:
• Número de victorias logradas frente al número de errores
• Número de horas diarias
Tabla 11 – Requisito RC – 09
Identificador RC – 10
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación web permitirá la visualización de la información orientada para expertos (desarrolladores o psicopedagogos).
Tabla 12 – Requisito RC – 10
Identificador RC – 11
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación web permitirá la visualización la página de información Q&A
Tabla 13 – Requisito RC – 11
Identificador RC – 12
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional Descripción La aplicación web permitirá la visualización la página Principal.
Tabla 14 – Requisito RC – 12
Identificador RC – 13
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación móvil deberá permitir el inicio de sesión de usuarios adultos en el sistema mediante un correo electrónico y contraseña.
Tabla 15 – Requisito RC – 13
Identificador RC – 14
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación móvil deberá permitir el cierre de sesión del usuario adulto.
Tabla 16 – Requisito RC – 14
Identificador RC – 15
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación móvil deberá permitir la visualización de los niños que tiene asociado el adulto en cuestión.
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Tabla 17 – Requisito RC – 15
Identificador RC – 16
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación móvil deberá permitir la selección del usuario infantil que va a jugar.
Tabla 18 – Requisito RC – 16
Identificador RC – 17
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación móvil deberá permitir el cambio de jugador infantil que va a jugar.
Tabla 19 – Requisito RC – 17
Identificador RC – 18
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación móvil deberá mostrar los juegos que han sido seleccionados por los padres en la aplicación web para ese menor.
Tabla 20 – Requisito RC – 18
Identificador RC – 19
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación móvil deberá permitir al usuario infantil jugar a los juegos que aparecen en pantalla.
Tabla 21 – Requisito RC – 19
Identificador RC – 20
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación móvil deberá permitir al usuario infantil observar las tarjetas de premios tras superar un nivel de dificultad.
Tabla 22 – Requisito RC – 20
Identificador RC – 21
A qué afecta Aplicación web Aplicación móvil Base de datos Prioridad Alta Media Baja
Necesidad Esencial Deseable Opcional
Descripción La aplicación móvil deberá permitir al usuario infantil observar la cantidad de caramelos que lleva recolectados hasta el momento.