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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE TRUJILLO BENEDICTO XVI
PROGRAMAS DE COMPLEMENTACIÓN FACULTAD DE HUMANIDADES
TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PARA OBTENER EL GRADO DE BACHILLER EN EDUCACIÓN
IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS MOTORES EN EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE LA EDUCACIÓN
BASICA REGULAR
Villegas Garay Víctor Raúl
López Ledesma de Villegas María de Los Ángeles
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Educación y responsabilidad social ASESOR:
Cruz Aguilar Reemberto AUTORES:
TRUJILLO - PERÚ 2020
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DEDICATORIA
A mi Señor, Jesús, quien nos dio la fe, la fortaleza, y la salud para terminar este proyecto.
A nuestros hijos Gerard y Mariafe que nos prestaron el tiempo que les pertenecía y que ellos fueron nuestra inspiración para terminar este trabajo de investigación y a todos aquellos, familiares y demás que nos prestaron su ayuda para la realización de este proyecto.
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AGRADECIMIENTO
A nuestros padres, Rosa Garay viuda de Villegas, teresa Ledesma y Carlos López quienes nos enseñaron desde pequeños a ser responsables y perseverantes con el propósito de ayudar a la sociedad para un bien común y que siempre debemos ser humildes ante cualquier situación para así lograr y alcanzar nuestras metas.
También al doctor Cruz Aguilar Reemberto por la
disposición, colaboración y sugerencias que permitieron la consecución de este proyecto de investigación.
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AUTORIDADES UNIVERSITARIAS
Excmo. Mons. Héctor Miguel Cabrejos Vidarte, O.F.M.
Arzobispo Metropolitano de Trujillo Fundador y Gran Canciller de la
Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI
R.P. Dr. Juan José Lydon Mc Hugh. O.S. A.
Rector de la Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI
Dra. Silvia Ana Valverde Zavaleta Vicerrectora Academica
Decana de la Facultad de Humanidades
Dr. Carlos Alfredo Cerna Muñoz Director del Instituto de Investigación
R. P. Dr. Alejandro Preciado Muñoz Director de la Escuela de Posgrado
Director de Formación Continua
Mg. Andrés Cruzado Albarrán Secretario General
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DECLARATORIA DE AUTORÍA
Nosotros Víctor Raúl Villegas Garay con DNI 43609298 y María de los Ángeles López Ledesma de Villegas con DNI 44114406, egresados del Programa de Complementación Universitaria de la Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI, damos fe que hemos seguido rigurosamente los procedimientos académicos y administrativos emanados por la Universidad, para la elaboración, presentación y sustentación del Trabajo de Investigación: Importancia de los juegos motores en el aprendizaje de los estudiantes de la Educación Básica Regular.
Dejamos constancia de la originalidad y autenticidad de la mencionada investigación y declaramos bajo juramento en razón a los requerimientos éticos, que el contenido de dicho documento, corresponde a nuestra autoría respecto a redacción, organización, metodología y diagramación. Asimismo, garantizamos que los fundamentos teóricos están respaldados por el referencial bibliográfico, asumiendo los errores que pudieran reflejar como omisión involuntaria respecto al tratamiento de cita de autores, redacción u otros. Lo cual es de nuestra entera responsabilidad.
Declaramos también que el porcentaje de similitud o coincidencias respecto a otros trabajos académicos es de 19 %. Dicho porcentaje, se encuentra en el parámetro permitido por la Universidad Católica de Trujillo
Los autores
--- --- Víctor Raúl Villegas Garay María de los Ángeles López Ledesma de Villegas
DNI: 43609298 DNI: 44114406
vii Tabla de Contenido
CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN. ... 10
1.1 Contextualización. ... 10
1.2 Objetivo. ... 11
1.2.1 General. ... 11
1.2.2 Específico ... 11
1.3 Antecedentes. ... 12
CAPITULO II. REFERENCIAL TEÓRICO. ... 14
2.1 Teoría del juego como anticipación funcional. ... 14
2.2 Teoría de la inteligencia y el desarrollo del niño. ... 15
2.3 Teoría de la evolución. ... 16
2.4 Diferencias y semejanzas entre las teorías. ... 18
2.5 El concepto del juego. ... 18
2.6 El juego en la sociedad y la cultura. ... 19
2.7 Características del juego. ... 20
2.8.1. Juegos psicomotores: ... 21
2.8.2 Juegos motores: ... 21
2.8.3 Juegos cooperativos: ... 21
2.8.4 Juegos alternativos:... 22
2.8.5 Juegos modificados: ... 22
2.8.6 Juegos pre deportivos: ... 23
2.8.7 Juegos sensibilizadores: ... 23
2.8.8 Juegos multiculturales o del mundo: ... 24
2.8.9. Juegos populares, autóctonos y tradicionales: ... 24
2.8 10. Juegos sensoriales: ... 24
2.8.12 Juegos de orientación y aventura: ... 25
2.9 Clasificación de los juegos. ... 26¡Error! Marcador no definido. CAPITULO III. IMPORTANCIA DEL JUEGO MOTOR ... 28
3.1 Ventajas. ... 30
viii
3.1.2 Creativos: ... 30
3.1.2 Didácticos: ... 31
3.1.3 Profesionales: ... 31
3.2 Beneficios: ... 32
CAPITULO IV. CONCLUSIONES ... 33
V. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ... 34
RESUMEN
Este proyecto de investigación fue realizado con el propósito de conocer las dificultades motrices de los alumnos de la institución educativa 81034 del anexo de Huarimarca / Tayabamba, en los aspectos lúdicos deportivos, pretendiendo aplicar estrategias donde el juego sea la herramienta para el desarrollo motriz para los estudiantes.
El juego motor constituye uno de las nociones educativos más importantes en la práctica de aprendizajes, sin aludir la trecha educativa en la que se trabajó.
Varios han sido los autores que han contribuido a juntar la concreción del juego, aclarar características, teorías y aplicaciones herramientas a lo grande de la enseñanza hasta lograr socializarse con los juegos.
El beneficio del juego como pilar en el contorno de la educación física en la gestión de dosificar a una tabla premisas que faciliten la correcta realización de las actividades por el estudiante y faciliten el compromiso de los maestros por cumplir dicho reto. El interés del juego motor en las diferentes etapas en el sistema educativo peruano, por tanto, El siguiente trabajo aborda el carácter lúdico y formador del juego en todas sus evaluaciones.
Palabras claves: Motriz, juego, aprendizaje, estrategia, desarrollo, psicológico, social.
ix ABSTRAC
This research project was carried out with the purpose of knowing the motor difficulties of the students of the educational institution 81034 of the annex of Huarimarca / Tayabamba, in the recreational sports aspects, trying to apply strategies where the game is the tool for motor development for students.
The motor game constitutes one of the most important educational notions in the practice of learning, without mentioning the educational path in which we worked.
Several have been the authors who have contributed to bringing together the concretion of the game, clarifying characteristics, theories and tool applications to the great extent of teaching until socializing with games.
The benefit of the game as a pillar in the contour of physical education in the management of dosing to a table premises that facilitate the correct performance of activities by the student and facilitate the commitment of teachers to meet this challenge. The interest of the motor game in the different stages in the Peruvian educational system, therefore, the following work addresses the playful and formative nature of the game in all its evaluations.
Keywords: Motor, game, learning, strategy, development, psychological, social.
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CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN.
1.1 Contextualización.
El juego motor constituye un componente pedagógico de primera estructuración, ayudando a proyectar la zona de influencia creativa y una mejor apertura de los
conceptos intrínsecos que subyacen en la jerigonza. También, facilita la madurez de los diferentes aspectos de la distinción del niño o niña, del atributo, habilidades sociales, dominios motores y capacidades físicas. Además, ofrece gran apartado de experiencias, lo cual facilita el acostumbramiento y libertad.
educación infantil son notables, ayuda a los niños y adolescentes en su desarrollo motor y juega un papel fundamental en el ámbito de la integración, por lo que se debe promover en las aulas de los centros educativos.
Igualmente, el juego permite al estudiante participar activamente en diferentes actividades, realizándose así, un entrenamiento más fascinante, efectivo y duradero.
Tiene un gran atrevimiento y, ha sido asesorado por casi todas las tendencias pedagógicas del siglo XX. Por ello, habría que recostar a demostrar jugando, sobre todo en los
primeros ciclos de la enseñanza. Aunque el juego es un trazo propio del principio, es seguro que la espera del juego no se pierda a lo largo de toda la vida, siendo las
diferencias más visibles entre el juego infantil y el del adulto, la faceta y contenidos del mismo.
Cuando el juego motor es compartido con los demás, se transforma en una dichosa atmósfera socializante, ya que ampara a los niños/as a entender, estimar y aceptar a los demás, a la misma legislatura que les introduce en la actualidad de las normas y de las responsabilidades de contraer determinadas funciones que podrán descontextualizar a sus propias vidas.
El objetivo principal del trabajo es estudiar cómo influye el juego motor en los estudiantes de educación básica regular. En los resultados se exponen por un lado los beneficios físicos y psicológicos que este tipo de juego produce en los niños. Por otro lado, se exponen los beneficios de éste sobre los niños con discapacidad y su importante papel
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como elemento integrador en los alumnos inmigrantes. También se encuentran las pautas de cómo debe actuar el educador para obtener los resultados esperados y el análisis de un tipo de juego motor diferente, el cuento motor. El juego motor favorece además la obtención de mejores resultados académicos y predispone y motiva a los alumnos para la realización de actividades pedagógicas. Los beneficios que el juego motor tiene sobre los alumnos de educación infantil son notables, ayuda a los niños y
adolescentes en su desarrollo motor y juega un papel fundamental en el ámbito de la integración, por lo que se debe promover en las aulas de los centros educativos.
La coordinación hoy en día es extraordinario en todo ser humano porque gracias a ello resolvemos problemas de manera inicial diferenciando nuestra elegancia más aun en los niños ya que hoy en día al estar en conexión con ellos descubrimos cosas muy interesantes como por ejemplo: la capacidad creativa que tienen cada uno de ellos; pues nos damos abalorio cuando el niño trata de solucionar un agobio de actividad física o en los juegos, cuando imagina, cuando combina, transforma, idealiza, estructura, las cosas de una manera diferente a otro; todo esto nos hace darnos cuenta que la creatividad física es sustancioso desarrollarla mediante la flexibilidad y la coordinación. En las primeras etapas de los niños y que nosotros como docentes debemos de preocuparnos más por deslumbrar para enseñarlos, desarrollando su aparente creativo a través de los juegos motores, poniéndolos en situaciones donde ellos mismos puedan agenciárselas una solución. De tal manera que la búsqueda de este proyecto se basa en la estimulación para el desarrollo de la capacidad creativa de los niños para que puedan tener una buena coordinación.
1.2 Objetivo.
1.2.1 General.
Describir lo importante que son los juegos motores en el aprendizaje de los estudiantes mediante las actividades físicas que les facilitara un mejor desarrollo físico cognitivo.
1.2.2 Específico.
a. Establecer las causas que origina la falta de motivación y animo en los niños y adolescentes de participar en los juegos recreativos.
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b. Proponer a la institución educativa 81034 de Huarimarca una ficha de observación para evaluar y estandarizar la participación de los niños y adolescentes en los juegos recreativos.
1.3 Antecedentes.
El desarrollo del individuo desde la integración del juego motor, que conlleva una diversidad de factores en el proceso de enseñanza y que beneficiara a la inclusión social futura del estudiante. en el contexto de la educación, el ser humano presenta diferentes etapas de aprendizaje, cada una de ellas requiere de estrategias y que irán fortaleciendo la capacidad cognitiva del individuo a lo largo del proceso educativo; para el caso específico de la investigación la etapa corresponde a la educación preescolar, escolar y adolescente para su crecimiento completo en los aspectos cognoscitivos, socio motriz y socio afectivo a través de experiencias.
Durante esta etapa es fundamental el juicio de enseñanza-aprendizaje, la implementación de estrategias pedagógicas que contemplen el juego motor ya que este es una herramienta educativa que facilita, además del aprendizaje, la interacción social, el trabajo en equipo, la participación y por supuesto el mejoramiento de las condiciones físicas que promoverán el crecimiento y desarrollo integral de los estudiantes.
Que el juego motor se pueda ver como una forma de descanso y ausencia de esfuerzo y sin otra intención que producir placer. Sin embargo, para que haya juego y para que el estudiante se divierta y adquiera conocimiento, los obstáculos a superar deben cumplir un papel importante para evitar caer en el aburrimiento a nivel individual o colectivo. En ese sentido, el juego motor. Es uno de los instrumentos más importantes que disponen los maestros para obtener los resultados, de hecho, pocos materiales didácticos pueden igualar la actividad educativa; es así que, mediante la actividad lúdica, inspirada por el juego, el niño desarrolla la motricidad, afirma la personalidad, imaginación y enriquece los vínculos sociales; desde el punto de vista motriz, el juego potencia el desarrollo y la confianza en el uso del cuerpo y los sentidos para el desenvolvimiento. continuar
A través del juego se desarrollan capacidades sensoriales como estructuración del extracto anatómico (las partes del cuerpo, lateralidad, del eje decisivo de simetría) concepto
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circunstancia presencial, orientación espacial, inducción táctil, olfativa, gustativa. Piaget (1969) afirma “todos los mecanismos cognoscitivos reposan en la motricidad”. Es el principio fundamental para el crecimiento global del individuo, este se mueve e interactúa con el ambiente socio-cultural va adquiriendo experiencias que le permitan obtener nuevos aprendizajes. En virtud de lo anterior, el juego es determinante en el proceso de enseñanza durante los primeros años escolares, ya que facilita al niño/ niña el aprendizaje, promueve la investigación permitiendo que descubra el mundo que lo rodea, el docente debe ser hábil y tener iniciativa para crear actividades que se adapten a la atracción, la precisión, la aspiración de los estudiantes.
Es de consideración recalcar que el juego interviene, en la vida social, ya que es el principal ejercicio que acompaña el desarrollo integral de los estudiantes fortaleciendo los espacios motores, creativo, emocional, social y cultural. Por otra parte, cabe resaltar que el proyecto de investigación es novedoso dentro de la misma institución, ya que contara con nuevas ideas y estrategias de juegos variados y bien organizados, que motivara la participación de los estudiantes y docentes, convirtiéndose en toda una estrategia pedagógica y que perderán la actual situación de desinterés de los estudiantes que ven el juego motor solo como una forma de pasar el receso de clase.
Este nuevo enfoque contribuirá a fortalecer el proyecto educativo institucional (PEI), el plan de área de educación física deportes y recreación, enriqueciendo la visión de la comunidad educativa, docentes y padres de familia quienes participaran activamente realzando algunas actividades deportivas o culturales. En conclusión, a través de la práctica de las actividades se da respuesta a las necesidades en cada fase de desarrollo de los estudiantes, teniendo en cuenta la anterior problemática que se presenta en la institución educativa que se reflejan a nivel de habilidades motrices son el manejo de los espacios, ejercicios de circonduccion, trabajo de lateralidad, trabajos en equipo; es de suma importancia poner en funcionamiento un plan de área donde se haga énfasis en el juego y la importancia que tiene en el desarrollo de dichas habilidades.
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En nuestro acontecimiento unilateral el sistema educativo no supo ofrecernos, en nuestra niñez y adolescencia una posibilidad a nuestras inquietudes lo que provoco conjuntamente con otros factores nuestra perspectiva, ya que antiguamente las actividades fisicas era mecanizada y teorías, dejando de lado el cuerpo y sus dimensiones. El resultado es el que hoy padecemos: personas que no tienen una buena coordinación y que no ponían en práctica los juegos motores, para una mejor enseñanza. Uno de los mayores errores que se han venido dando en el tiempo de la madurez del sistema educativo, vemos que los niños no tienen una buena coordinación, improvisan, tienen desconfianza a fallar y los adultos penalizamos el error, lo estigmatizamos en la educación, y así es como los niños se alejan de sus capacidades creativas.
Un educador creativo, es aquel que motiva al alumno a poner en juego todo tipo de indagaciones, lo atiende personalmente, se pronuncia como un mediador, es la persona que lo acompaña y lo alienta en su expectativa y descubrimientos, no obstante todavía vemos que eso se está dando en los jardines es por ello que nos planteamos esta encuesta para servir de soporte a los estudiantes de la institución de Huarimarca Pataz Tayabamba en donde se realizara nuestro trabajo de investigación buscando así recuperar o programar la creatividad en los niños(as) o adolescentes mediante los juegos motores e incluso el compromiso de los docentes hacia este camino.
CAPITULO II. REFERENCIAL TEÓRICO
.2.1 Teoría del juego como anticipación funcional.
Para Karl Gross (1902), Filosofo y psicólogo, el juego es objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel de juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia.
Para Gross, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias y capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñara cuando sea grande. Esta tesis de la anticipación funcional ve en el juego un ejercicio preparativo necesario para la
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maduración que no se alcanza si no al final de la niñez, y que, en su opinión, “esta sirve precisamente para jugar y de preparación para la vida”.
Este teórico, estableció un precepto: “el gato jugando con el ovillo aprenderá a cazar ratones y el niño jugando con sus manos aprenderá a controlar su cuerpo”. además de esta teoría, propone una teoría sobre la función simbólica. Desde su punto de vista, del pre ejercicio nacerá el símbolo. En conclusión, Gross define que la naturaleza del juego es biológico e intuitivo y que prepara al niño para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto.
2.2 Teoría de la inteligencia y el desarrollo del niño.
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo.
Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del juego.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al animal); el juego simbólico (abstracto ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar demasiada atención a las emociones y las motivaciones de los niños, El tema central de su trabajo es “una inteligencia” o una “lógica” que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teoría del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armonía de todas las funciones cognitivas en relación a un determinado nivel de desarrollo. También implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente al anterior, incluso teniendo en cuenta que, durante la transición de una etapa a otra, se puede construir e incorporar elementos de la etapa anterior. Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos años), la etapa pre operativa (de los dos a los seis años), la etapa operativa o concreta (de los seis o siete años hasta los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce años aproximadamente en lo sucesivo). La característica
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principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del niño por representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el niño aprende cosas del entorno a través de las actividades, la exploración y la manipulación constante. Los niños aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.
Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el niño representa el mundo a su manera (juegos, imágenes, lenguaje y dibujos fantásticos) y actúa sobre estas representaciones como si creyera en ellas. Piaget ve el desarrollo como una interacción entre la madurez física (organización de los cambios anatómicos y fisiológicos) y la experiencia. Es a través de estas experiencias que los niños adquieren conocimientos y entienden. De aquí el concepto de constructivismo y el paradigma entre la pedagogía constructivista y el currículum.
Según esta aproximación, el currículum empieza con los intereses de lo aprendido que incorpora información y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias previas. La teoría de Piaget sitúa la acción y la resolución auto dirigida de problemas directamente al centro del aprendizaje y el desarrollo. A través de la acción, lo aprendido descubre cómo controlar el mundo.
2.3 Teoría de la evolución.
Según lev Vygotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con los demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social y a través del juego se presenta escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.
Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano:
una más dependiente de la biología (preservación y reproducción de la especie), y otra más de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organización propia de una cultura y de un grupo social)
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Finalmente, Vygotsky, establece que el juego es una actividad social, en la cual, gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño cambia algunos materiales y lo transforma en su creatividad en otros que tienen para él un distinto significado y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño.
Para estos autores, el niño quiere ser protagonista de los eventos y situaciones de la vida diaria, aunque este rol lo tiene perdido en favor del adulto. Así, a través del juego el niño puede recuperar este protagonismo, sirviéndole para recuperar su autoestima y para autoafirmarse.
Por tanto, el juego es el elemento de compensación afectiva que tiene el niño (Ortiz, 2004, p, 57). Este autor concibe el juego como el medio más útil para movilizar al niño en lo que se podría considerar como escuela nueva o activa. En este sentido, afirma que el juego es el puente que va a unir la escuela y la vida; el puente levadizo mediante el cual la vida podrá penetrar en la fortaleza escolar, cuyos muros y torreones parecían separarla para siempre (López de Sosoaga, 2004).
Su teoría del juego aporta una interpretación de lo que se conoce como “juego de ficción”. Sin embargo, no ofrece una explicación para otros tipos de juegos propios de la niñez (juegos funcionales o sensorio motrices, juegos de construcción y juegos de reglas).
18 2.4 Diferencias y semejanzas entre las teorías.
Como una similitud interesante se puede destacar el argumento de que Vygotsky y Piaget mantienen la concepción constructivista del aprendizaje. Sin incautación, mientras tanto Piaget afirmaba que los niños dan orientación a las cosas principalmente a través de sus acciones en su entorno, Vygotsky, destaco el valor de la cultura y el contexto social, que veía creer al niño a la hora de hacerles de guía y ayudarles en el proceso de instrucción.
Vygotsky, asumía que el niño tiene la emergencia de desempeñarse de forma eficaz y con independencia y de tener la habilidad y de desarrollar un estado mental de
funcionamiento cuando interacciona con la sociedad. El niño tiene un rol importante en el desarrollo de aprendizaje, pero no actúa solo.
La conclusión de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el egocentrismo del niño este teórico hace énfasis en la invalidez del niño y al no hacer referencia los aspectos culturales y sociales, naturaleza que otros teóricos como Vygotsky y Gross, el juego
representa etapas biológicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo preparan para su distancia adulta, mientras que para Vygotsky indica que los niños en la última época de preescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado, de carácter social y cooperativo, pero también reglado, adonde se da la interacción de roles, por tanto la cooperación, que consiste en colocarse en el prisma de la otra persona, es lo que más tarde va a suscitar el pensamiento operativo que permite la superación del narcisismo infantil.
El juego de estas perspectivas teóricas, puede ser práctico como una ocupación, socio a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vygotsky), y para alentar la deducción y la racionalidad (Piaget). A resentimiento de las precisiones conceptuales de los diferentes teóricos, todos concuerdan en el valor del jugueteo en el expresión psicológico, pedagógico y social del ser humano
19 2.5 El concepto del juego.
El juego es un hecho decisivo para el florecimiento general de las personas. Su costumbre fomenta el descubrimiento de valores, actitudes y normas necesarias para una adecuada convivencia. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestra trayectoria hogareña, habitual, social y cultural a través del juego. Se trata de un principio muy prospero, amplio, ligero, flexible y ambivalente que implica una dificultosa categorización.
Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludusludere" ambos hacen mensaje a entusiasmo, entretenimiento, habilidad, y se suelen contratar indistintamente adjunto con el rostro movimiento lúdico.
Se han formulado innumerables definiciones sobre el juego, así, el Diccionario de la Real Academia Española lo contempla como un ejercicio recreativo prisionero a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin bloqueo, la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier delimitación no sea más que un acercamiento fanático al estupendo lúdico. Se puede reafirmar que el juego, como cualquier sinceridad sociocultural, es inasequible de puntualizar en términos absolutos y, por ello, las definiciones describen algunas de sus características.
2.6 El juego en la sociedad y la cultura.
A lo extenso de la leyenda, el juego ha estado siempre remembranza en todas las culturas y sociedades, incluso en las más primitivas. Forma parte de la genética del sujeto. Se nace, crece, evoluciona y vive con el juego (Paredes, 2003).
El juego ha integrado, está formando e integrando parte de los sucesos y actividades de la vida cotidiana. Está directamente relacionada con la vida cotidiana, un espacio que se dedica al reposo, diversión y esparcimiento. En el tiempo libre, el sujeto está liberado de condicionantes extrínsecos como la actividad, las situaciones y los compromisos
familiares y sociales.
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Desde la Antigüedad las personas han buscado formas de divertirse, concursar, conocerse y acomodarse la sesión exenta mediante juegos. En el transcurso de la leyenda, el juego ha evolucionado a la vez que lo hacía la dirección de la vigencia extensa y del
compromiso, e igualmente las actividades de inacción dominantes en cada escuela, que son influenciadas por los hábitos y costumbres de cada época, superficie y civilización.
Los juegos siempre han valorado una clasificación de instrucción y socialización muy importantes. Esto es porque el juego es un ingrediente precisado en el desarrollo evolutivo de los niños quienes manifiestan su encuentro del medio físico y social mediante manifestaciones lúdicas, y está vigente en todas las épocas y culturas de la historia. En muchos casos se han convertido en rituales iniciáticos o entrenamientos de habilidades a través de los cuales conocer y admitir los valores propios de la sociedad en que se habita.
2.7 Características del juego.
Básicamente, todos los autores especializados en el tema, están de acuerdo en tres aspectos fundamentales que caracterizan al juego que son: libre, espontaneo y placentero, pero veamos otras características que definen al propio juego como:
-Libertad: el juego es una actividad libre.
-Dudoso: al ser un ejercicio creativo, estudiado y verdadero, el resultado final del juego puede variar continuamente, lo que estimula la presencia de una agradable inquietud que nos cautiva a todos.
-Ventajoso: es una expresión que tiene un final en sí misma, es desprendida e insignificante.
-Ficticio: es un mundo aparte.
- Acuerdo, normas y reglas: todo juego (colectivo) es marcador de un convenio colectivo, dispuesto por los participantes, quienes elaboran el juego y decretan un orden interno, sus obstáculos, sus normas.
- Pasatiempo: es cualquier actividad cuyo principal objetivo es divertirse, pasarlo bien.
- Placer: la única finalidad del juego es el placer de jugar por jugar.
- Alegría: el sentimiento de alegría es el indicador de que la actividad es opuesta a la seriedad y el trabajo
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- Esfuerzo: aunque parezca contradictorio pertenece a la naturaleza del juego.
- Tregua-reposo: el reposo en los juegos tiene un carácter recuperador, evadirse de la vida real.
2.8 Tipos de juego.
2.8.1. Juegos psicomotores:
Hacemos referencia a aquellos juegos encaminados de forma específica al desarrollo de la psicomotricidad.
Aplicación didáctica en la Programación:
Se aplican en Educación Infantil y en los primeros ciclos de la Educación Primaria, en unidades didácticas encaminadas al desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices, coordinativas y equilibradoras.
2.8.2 Juegos motores:
Si bien esta categoría podría recoger a otras muchas de las expresadas posteriormente, la interpretaremos como aquellos dirigidos al desarrollo de las habilidades básicas. Así, distinguimos: juegos de atrape y persecución, relevos, lanzamiento en precisión, … Aplicación didáctica en la Programación: Se aplican a lo largo de toda la Educación Primaria, en un gran número de unidades didácticas (desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y recepciones)
2.8.3 Juegos cooperativos:
Dentro del marco del Aprendizaje Cooperativo (Enfoque de Coopedagogía) como metodología educativa donde el alumno/a pueda mejorar su propio aprendizaje y el de los demás (fomentando el lema (Siente-Piensa-Comparte-Actúa). Los juegos cooperativos son aquellos juegos en los que los participantes dan y reciben ayuda para colaborar para lograr objetivos comunes, es decir, no existe rivalidad entre las acciones de los
participantes, sino que debemos cooperar para alcanzar un fin común o varios objetivos adicionales Garaigordobil (2002, p.43, citado por Velázquez Callado, 2010). Esta
propuesta de Formación y Contribución, como ejemplo que suma e incluye a todas los habitantes que hoy día tenemos en nuestras aulas, patios, parques, calles..., ha sido
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tratado recientemente en el pasado X Congreso Internacional de Actividades Físicas Cooperativas celebrado en Barcelona en julio de 2016.
Aplicación didáctica en la Programación: Su aplicación es posible en cualquier ciclo de Educación Primaria, siempre que se adapte a las características y las edades de los alumnos/as.
- Basada en la cooperación, trabajo en equipo…
- Que desarrollen las habilidades básicas de forma cooperativa.
- Expresión corporal (creaciones grupales, juegos expresivos…) - Variantes de juegos competitivos.
- Celebración de efemérides (Día de la Paz…) 2.8.4 Juegos alternativos:
Los juegos alternativos se caracterizan por comprender los nuevos trabajos físicos que van presentando con expresión participativa y recreativo, así como la recuperación de juegos y deportes tradicionales con nuevos diseños.
Aplicación didáctica en la Programación: Su aplicación es posible en cualquier ciclo de Educación Primaria, seleccionando el contenido en función del ciclo en el que nos encontremos.
- Centrada en los juegos malabares (plato chino, diábolo, pañuelos…) - De equilibrio con zancos (construidos por los alumnos/as)
- De lanzamientos-recepciones (disco volador, indiaca…) - De educación vial (monopatín, patines en línea…) 2.8.5 Juegos modificados:
Son actividades universales en los que se modifican las normas exagerando los aspectos operativos y/o reduciendo las obligaciones metodológicas y físicas adaptándose a las exigencias que marque la transformación del juego (Devís y Peiró, 1992). Hemos de destacar las novedosas propuestas ludo técnicas dentro del modelo ludo técnico (juegos modificados que ayudan a trabajar el gesto técnico concreto (o las partes del mismo) que se quiere aprender) (Fernández-Río y Pérez Pueyo, 2016).
23 2.8.6 Juegos preparatorios:
Los juegos preparatorios son aquellos que consideran la adecuación de otros de mayor dificultad constitutivo y practico, y además contienen componentes afines de algún tipo deportivo (Navarro, 2002).
Aplicación didáctica en la Programación: Las dos modalidades anteriores pueden abordarse de manera complementaria. Su aplicación en Educación primaria se sitúa fundamentalmente en el tercer ciclo, si bien podríamos adelantar su aplicación previa adaptación y adecuación de los contenidos a desarrollar.
- UD para el desarrollo de las habilidades básicas y genéricas.
- UD encaminadas al descubrimiento táctico de los juegos de equipo o grupo.
- UD de juegos de blanco y diana: petanca, juegos de lanzamiento en precisión con tejos - UD centrada en los juegos de cancha dividida o muro: balón prisionero, frontón, … - UD de juegos de bate y campo: pichi, pelota canadiense, …
- UD de juegos de invasión: los 2 conos, las 4 porterías, … 2.8.7 Juegos Afectivos:
Son aquellos que, con la aparición de individuos con discapacidades o no, hacen que los integrantes acepten de manera lúdica las limitaciones de las personas con discapacidades (físicas y sensoriales) y valoren sus capacidades.
Aplicación didáctica en la Programación: Será viable su aplicación en cualquier ciclo de la Educación, una vez adaptados los juegos a las características psicoevolutivas de los estudiantes, pero será en el transcurso del tiempo o periodo cuando obtengamos mayor resultado de estos contenidos.
- UD basada en los juegos sensibilizadores (Temas Transversales: Educación para la paz, Educación moral y cívica…)
- Variantes de juegos (permitirán continuar el desarrollo de las unidades didácticas sensibilizadoras)
- Jornadas relacionadas con las personas con discapacidad.
24 2.8.8 Juegos multiculturales o del mundo:
Entendemos por juegos del mundo, aquellos juegos procedentes de otros pueblos, culturas, civilizaciones que, a través de su conocimiento, práctica, análisis, susciten actitudes de respeto y no discriminación por motivos raciales, sociales… (Méndez, 2003).
Aplicación didáctica en la Programación: Pueden tener presencia en los tres ciclos de la Educación Primaria.
- UD basada en los juegos multiculturales (Educación Intercultural)
- UD basada en el desarrollo de las habilidades básicas y genéricas (generalmente se conectan las dos líneas anteriores)
- Fiesta recreativa centrada en este tipo de juegos…
2.8.9. Juegos populares, autóctonos y tradicionales:
Siguiendo a Moreno Palos (1993) podemos destacar que estos juegos se caracterizan por ser practicados por un gran número de ciudadanos y que son transmitidos a lo largo del tiempo, dándose a conocer de generación en generación.
Aplicación didáctica en la Programación: Este tipo de juegos son adaptables a cualquier ciclo de la Educación Primaria y se integrarán en unidades didácticas como:
- Centrada en los juegos populares, autóctonos y tradicionales.
-Encaminadas al desarrollo de las habilidades básicas.
- Encaminadas al desarrollo de las capacidades coordinativas y equilibradoras.
- Basada en el desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.
- Fiestas recreativas…
2.8 10. Juegos sensoriales:
Hacemos referencia a aquellos juegos encaminados de forma específica al desarrollo de la sensoria motricidad.
Aplicación didáctica en la Programación: Se trata de juegos que, si bien nos
acompañarán a lo largo de toda la primaria, son propios de la etapa infantil y los primeros ciclos de la EP. Sus posibilidades de integración dentro de la Programación se centran en:
- Globalizadoras centradas en el desarrollo psicomotor y sensorio motor.
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- Sobre juegos de concienciación social o sensibilizadores (discapacidades sensoriales) - Juegos de vuelta a la calma, de relajación…
2.8.11 Juegos expresivos:
Se trata de juegos donde el elemento imaginativo es básico y la acción se basa en
estructuras como la siguiente; "como sí... ", por ejemplo: "como si tuvieras 6 meses, como si midieses 5 cm". Estos juegos nos acompañarán a lo largo de toda la E.P.
Aplicación didáctica en la Programación: Estos juegos nos acompañarán a lo largo de toda la Educación Primaria. Su aplicación dentro de la Programación se centra en:
- Expresión corporal de base.
- Centradas en la dramatización.
2.8.12 Juegos de orientación y aventura:
Bajo esta denominación podemos agrupar un amplio abanico de juegos; juegos en el medio natural, de ambientación aventurera (piratas, espías, exploradores…), de orientación…
Aplicación didáctica en la Programación: Los juegos de ambientación aventurera son adaptables a cualquier ciclo de la Educación Física, si bien nos interesa ir aumentando su complejidad progresivamente para incorporar en el segundo ciclo juegos de orientación y exploración, partiendo de contextos cercanos (centro escolar, parque cercano…) para progresar en el tercer ciclo hacia contextos más lejanos (medio natural).
Tal y como se nos señala en la Orden de 16 de marzo de 2016, no podemos obviar el rol tan considerable y motivador que desempeña el juego en este lugar, siendo el aire lúdico un eje sobre el ejercicio de todo el proceso de formación-instrucción. Existe en el juego una respuesta a diferentes situaciones vivenciales en el espacio escolar, el suelo, el suburbio y diferentes manifestaciones populares (alusión al tercer tiempo pedagógico, favoreciendo así la ocupación y gestión racional y saludable de su tiempo libre).
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Su costumbre habitual debe plantear actitudes y hábitos de tipo agrupado y social basados en la solidaridad, el respeto, la aceptación y la aprobación de las reglas de convivencia.
El área de Educación física tanto en primaria como en secundaria (consolidada en la categoría de área competencial) debe hacer que cada lugar, calles, en resumen, en todos los lugares del Perú, sea una ampliación de los ejercicios realizadas en las losas de los colegios y escuelas, para que en ellos se aplique los juegos o actividades.
Conviene por tanto resaltar el potencial educativo del juego, concluyendo que:
El juego ofrece diversidad en las practicas lúdicas, representa una situación adaptada de enseñanza además de una forma natural de acercamiento del niño a su entorno, responde al principio de globalidad, abre caminos en la búsqueda de soluciones creativas y suscita situaciones de interacción social (Omeñaca y Ruíz, 2016).
A modo de colofón exponemos el concepto de Aprender Jugando, el cual ofrece una mayor visibilidad a las potencialidades del juego:
"Así pues, como educadores/as hemos de proponer estímulos sucesivos y continuos, que enriquezcan motriz, social afectiva e intelectualmente al niño/a: esto es Aprender jugando y aprender a jugar mejor (Blázquez, 1986)".
2.9 Distribución de los juegos
La separación de los juegos es uno de los temas que más controversia plantea. Esto se debe a la consideración social que ha tenido el juego y también a los escasos trabajos y estudios sobre que se han realizado sobre el mismo.
Al clasificar los juegos se tiene que tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Las acciones que se realizan (juegos d cualidades físicas, juegos de habilidad, etc.) - El material y la instalación utilizada
- El número de participantes
- La estación del año en que se practica.
- La finalidad del juego (fuerza, velocidad, juegos pre-deportivos, etc.)
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A continuación, exponemos algunas de las clasificaciones más representativas según los distintos autores:
A. Clasificación de Piaget (1975):
- Juegos de simple ejercicio o sensorio-motores.
- Juegos simbólicos (de imitación, escenificación...).
- Juegos de reglas (de origen mágico religiosos y sensorio-motores que se vuelven colectivos).
B. Clasificación del M.E (1992):
- Juegos de habilidad y de adecuación y del trabajo de determinadas capacidades en momentos de juego.
- Juegos de colaboración y rivalidad, en la enseñanza de las metodologías básicas en los juegos de cooperación.
- Juegos de inicio a las capacidades deportivo, o aclaración lúdicos de las normas para permitir participar a estudiante.
- Juegos de costumbre y natural, para ayudar a la conciencia y evaluación de su herencia educativa.
C. Clasificación según La vega (2000):
- Juegos motores (propios de la E.F., ej. el pañuelito, escondite...) con limitación intelectual.
- Juegos sedentarios (propios de la educación no corporal, ej. juegos de mesa el parchís...) con limitación corporal.
D. Clasificación según Navarro (2002): podemos distinguir diferentes tipos de juegos basándonos en las relaciones y los roles adaptados por los jugadores. Así, distingue:
- Juegos individuales o de superación: Se caracterizan por la ausencia de compañeros y/o adversarios y la incertidumbre del juego dependerá de la estabilidad o no del medio, por ejemplo: el boliche con vaso de yogurt.
- Juegos de oposición: Se caracterizan por la ausencia de compañeros/as. Se pretende vencer a uno o varios adversarios, por ejemplo: el hoyo (canicas).
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- Juegos cooperativos: Se caracterizan por las relaciones de colaboración entre los compañeros/as para conseguir un fin común y la ausencia de adversarios, por ejemplo:
“cruzar el río”. (Velázquez Callado, 2012).
- Juegos de cooperación-oposición: Se caracterizan por existir relaciones cooperativas entre los compañeros/as de cada equipo y a la vez relaciones de oposición respecto al equipo contrario, por ejemplo: balón prisionero.
- A tener de lo expresado en la LOMCE (Ley orgánica 7/2019, de 8 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa), concretamente en el RS 07/02/2019 de las asignaturas específicas, relativo a la Educación Física, esta última clasificación es la que más se aproxima a las intenciones y finalidades del área. Así, se expone que los componentes curriculares del programa de aprendizajes de E.F. pueden estructurar en torno a varias ubicaciones motriz distintos:
- Actividad motriz individual en entornos estables.
- Actividad motriz en situación de resistencia.
- Actividad motriz en situación de cooperar, con o sin resistencia.
- Actividad motriz en situación de ubicación al realizar actividad.
- Actividad motriz en situación de naturaleza artística y de expresiones.
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CAPITULO III. METODO DE ESTUDIO E IMPORTANCIA DEL ESTUDIO
3.1 Método descriptivo.
El juego lúdico en su amplia gama nos ofrece un sin fin de oportunidades de compartir momentos e interactuar y de esa forma intercambiar culturas, porque a través de la historia, los juegos lúdicos fue una pieza fundamental para la educación en los tres niveles para que los alumnos aprendan y desarrollen sus habilidades y aprendizajes a través del juego en el nuevo enfoque, a la vez está relacionado con diferentes áreas, lo cual se familiarizan para un mejor aprendizaje y desarrollo cognitivo.
Con el pasar del tiempo el juego ha ido evolucionando y mejorando sus aprendizajes para los alumnos, para un mejor entendimiento y reflexión constructiva.
3.2 Importancia del juego para el aprendizaje
.
El juego no es sólo juego inocente, es un camino de entronque para el infante y el adulto para su desarrollo y ampliación. Es una guía de explotar el talento e incluso de
restablecer. La alegría de los estudiantes para su desarrollo emocional. Es una ventana en el que pone a declaración las situaciones de los niños y adolescentes como una educación en el que puede agregar ideas, comunicarse e imaginar.
El juicio crítico se comprende como un juicio reflexivo, una manera de entender a los pensamientos seguros. Es una destreza intelectual de alcanzar y que busca una
satisfacción mediante procedimientos íntegros, que habitualmente serían despreciados por la inteligencia Razonable. Hoy en día como Docentes, no le prestamos importancia a las capacidades que ofrece el juego como procedimiento de instrucción:
• Nos da gozo.
• Nos mantiene en movimiento.
• Extiende nuestra mente.
• Eficaz para resolver un problema.
• Es cooperativo e integral.
• Es tolerante, etc.
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La categoría como manera básica de estructuración de la enseñanza debería plantearse como un espacio donde el estudiante se desarrolle integralmente protagonizando un real papel importante en ella. Una vía para lograrlo es el beneficio de métodos que pongan en práctica procesos creativos y propicien un aprendizaje en la cual los estudiantes van resolviendo problemas, organizando ideas, etc., logrando así una educación gustoso y misterioso. Los alumnos acceden a los juegos y descubren nuevas etapas de su
creatividad.
Reflexionan en numerosas alternativas para una problemática, proponer diferentes modos y estilos de valoración, y favorecen en el habito de comportamientos que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el ánimo que son frecuentes en el comienzo. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al conocido mundo perdido que permite emerger nuevamente la perspectiva, el
espejismo, el asombro, la sencillez y la autenticidad. Según Gallardo, Mc Neil y Ramírez, los juegos se dividen en tres: Creativos, didácticos y profesionales. Es muy sustancioso el uso de los tres en la consideración educativa ya que, son herramientas simples sin embargo poderosas, que permiten “ampliar” la inteligencia, unir la ilusión y lograr a concluir y ser consecuentes.
3.1 Ventajas.
3.1.2 Creativa:
Los niños y adolescentes de la Educación Básica Regular aprenden a desarrollar la
creatividad de la agrupación que lo practica. La actividad del juego adiestra al estudiante en la habilidad de escuchar y calibrar la extensión y no la forma. Ej. “El canguro”: Dos padres y dos hijos se convierten en canguros imitando el movimiento del salto, con el sentido de que cada uno salte diferentes distancias. ¿Cómo se explicaría esto? Respuesta:
La respuesta creativa está relacionada con el salto el prototipo perceptual de meditar en que cuatro personas saltando diferentes distancias cuando realmente son únicamente uno: el ascendiente. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y partida el hijo como el nieto son hijos. Otra alternativa es “el teléfono descolorido” lo cual divierte y hace
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hincapié en la altura que tiene la nota números del ser humano, letras que todo comunica: una inspección un rostro, un silencio, etc.
3.1.2 Didácticas:
Puede abordar a ser un dialéctico muy feliz de la enseñanza de los niños y adolescentes como lo son los encuentros de conocimientos, olimpiadas, etc. Estos juegos profundizan los hábitos de conocimiento ya que el alumno siente mayor expectación por dar una opción correcta a los problemas y planteado para ser un triunfador.
Ejercicios de Crucigramas como razonamiento de lectura para un estudiante, desafío de quien perpetuo la fracción más variable según las reglas del culto, el armado de una torre con materiales descartables, éste postrero facilita la responsabilidad en equipo y permite al profesor ver los diferentes roles que ocupan los alumnos dentro del mismo.
3.1.3 Profesional:
Permiten a los niños y adolescentes como estudiantes de un modo amena y creativa administrar situaciones de la energía real y laboral a través de situaciones artificiales o creadas por el profesor, Ejercicio. Los seis sombreros es un juego de acciones que deberás pensar, es una técnica que permite ver que no hay sólo una solución infierno para
encomendar una circunstancia. Este juego permite el reto de nuevas ideas, produce mejor y más rápidas decisiones, aumenta la situación de cada miembro en las reuniones, promueve relaciones positivas, etc. Otra variante es la mentira: la cual el niño o niña como estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y hábitos, la lista o normas en situaciones. De acuerdo a las actividades de estímulo, es poco más que un juego de rol, pues persigue alternativas idénticas, efectivas en donde las enseñanzas de los estudiantes, son un proceso.
Al incluirse el juego en las actividades del colegio se les va enseñando que practicar es lo fundamental comprensible e ingenioso y que se pueden originar cualidades como la creatividad, el anhelo y la ilusión por participar, la consideración por los demás, guardar y respetar reglas, ser valorado por la asociación, actuar con tranquilidad y relacionarse mejor, declarar su valoración sin obstáculos.
32 3.2 Beneficios:
Contribuye al crecimiento físico y mental de los niños y adolescentes: Todos los juegos de movimientos tienen un rol relevante en el incremento psicomotor de los más pequeños, contribuyendo a la maduración nerviosa y estimulando la coordinación de las diferentes partes del cuerpo. Es a través del juego como se ejercitan la motricidad gruesa y fina, también se desarrollan las capacidades sensoriales.
Es un esencial entorno de socialización: Mediante las relaciones con otros niños y con los adolescentes, es como los más pequeños aprenden a conocerse a sí mismos, a instruirse sus aprendizajes en el aprenden las normas sociales necesarias para integrarse en la sociedad. atrayente, ¿realidad?
Fomenta la creatividad y la invención: Muchos juegos permiten a los más pequeños explorar su parecer emocional y grabar, resolver problemas imaginando diversas soluciones. En esta expresión, destaca el juego simbólico, en el que el todos inventamos un verdadero mundo que a partir de aquello de lo que vive, adaptándolo a sus necesidades.
Fomenta el desarrollo pensador: Jugando se obtienen nuevas experiencias, se cometen aciertos y errores, se aplican los conocimientos adquiridos y se resuelven situaciones. El juego incita el aumento según su práctica de la inventiva infantil y elaborar sectores potenciales de formación. ¡Todo son ventajas!
Permite la transacción de valores: Como muchas veces hemos comentado en otras existencias, el mejor modo de transferir enseñanzas es mediante el ejercicio. ¿Y qué es más efectivo que exista un juego, en el que toda nuestra sensatez se concentra en una misma influencia?
Fortalece la autoestima: En el juego se activan todas las posibles capacidades del sujeto, siendo un mecanismo de autoafirmación de la identidad. El juego permite a los más pequeños conocerse mejor, ver sus fortalezas y debilidades y contribuir en la edificación de su personalidad.
Tonifica nuestro sistema inmunológico: Siendo uno de los principales factores que es el juego en su amplia gama se puede decir que fortalece nuestro sistema inmunológico
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combatiendo dichas enfermedades ya sean respiratorias o cardiovasculares ayudando a tener una mejor circulación de la sangre en niños y personas de la tercera edad.
Vigoriza nuestro sistema esquelético: Mediante los juegos los niños tienden a tener ciertos cambios en su organismo ya que impulsa el crecimiento o desarrollo de ciertas partes de su cuerpo y también acompañado en el consumo de alimentos para fortalecer su sistema esquelético.
¡Mientras tanto todos lo pasen colosal!: La primordial cualidad que define al juego es la alegría para los niños, niñas y adolescentes con el entusiasmo que ellos disfruten con otras personas y su ámbito, que sea la base de una madurez y libertad. ¡Solo así aprovecharán completamente la educación del juego!
CAPITULO IV. CONCLUSIONES
Que por medio de los ejercicios o juegos se puede generar hábitos para practicar todo tipo de deportes en el desarrollo de las habilidades motrices de los niños y adolescentes de la Institución Educativa 81034 del anexo de Huarimarca / Tayabamba Pataz, que la investigación realizada apoyado por los autores nos permite sustentar dicha afirmación.
También los ejercicios son primordiales para tener una buena forma de vida saludable y sociable ya sea en niños, adolescentes o en personas adultas, evita riegos de salud, aumenta la potencia energética para realizar nuestras actividades cotidianas, ayuda a disminuir la tensión y a sostener un peso corporal saludable, combate ciertas enfermedades y nivela nuestro equilibrio emocional.
Puesto que en esta etapa de la infancia es donde más énfasis se le puede hacer a dichos hábitos para que en un futuro no sea un adolescente o adulto absorbido por la tecnología.
Se recomienda realizar ejercicios de 5 a 4 veces a la semana por 30 minutos, pero practicándolo en diferentes ritmos de menos a más.
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También pueden realizar todo tipo de deporte eso les ayudaría a relajarse, liberar el estrés y nivelar su sistema sanguíneo y fortalecer sus músculos.
Es de resaltar que en el proyecto de investigación no solo queremos ver que por medio de los ejercicios y juegos podemos desarrollar ciertas habilidades motrices de los niños y niñas del preescolar, escolar y adolescentes de la institución educativa.
si no también el crear conciencia de que por medio de los ejercicios y juegos podemos crear hábitos y estilos de vida saludable.
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