• No se han encontrado resultados

Metodología kansei engineering como herramienta para el diseño de productos basados en elementos de la naturaleza texturas visuales del reino plantae Edición Única

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2020

Share "Metodología kansei engineering como herramienta para el diseño de productos basados en elementos de la naturaleza texturas visuales del reino plantae Edición Única"

Copied!
122
0
0

Texto completo

(1)INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIOES DE MONTERREY CAMPUS MONTERREY DIVISIÓN DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA. PROGRAMA DE GRADUADOS EN INGENIERÍA. Metodología Kansei Engineering como herramienta para el diseño de productos basados en elementos de la naturaleza Texturas Visuales del Reino Plantae. TESIS. PRESENTADA COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTERNER EL GRADO ACADÉMICO DE. MAESTRO EN DISEÑO INDUSTRIAL E INNOVACIÓN DE PRODUCTOS POR: KARLA MORENA GUAJARDO GONZÁLEZ. Monterrey, N.L.. NOVIEMBRE 2006.

(2) A Dios, mi familia, mis amigos y maestros, por su apoyo y paciencia..

(3) Texturas del Reino Plantae. Índice Capitulo 1. Introducción………………………………………………………... 1. 1.1. Resumen…………………………………………………………….... 1. 1.2 Antecedentes………………………………………………………... 2. 1.3 Definición del Problema……………………………………………. 5. 1.4 Objetivo……………………………………………………………….. 6. 1.5 Justificación…………………………………………………………... 7. 1.6 Alcances………………………………………………………………. 8. Capitulo 2. Metodologías de Diseño – Marco Teórico..………...………….. 10. 2.1 Kansei Engineering………………………………………………….. 10. 2.1.1 Etapas del Proceso Kansei.…………………………….... 12. 2.1.1.1 Recopilación de datos…...……………………. 13. 2.1.1.2 Análisis……………………………………………... 15. 2.1.1.2.1 Análisis de Palabras…………………... 15. 2.1.1.2.2 Análisis de Relación de características de producto y sentimientos.. 2.1.2 Sistemas de Diseño Kansei………………………………. 16 17. 2.1.3 Aplicaciones en la industria…………………………….. 21. 2.1.4 Metodologías Relacionadas……………………………. 22. 2.2 Biomímica……………………………………………………………... 24. 2.3 Diseño Morfológico…………………………………………………. 25. 2.3.1 Accidentes provocados…………………………………. 27. 2.3.2 Pensar con las manos………………………….…………. 29. 2.4 Conclusiones…………………………………………………………. 30. Capitulo 3. Percepción Humana – Marco Teórico..……..….…….……….... 32. 3.1 Percepción……………………………………………………………. 32. 3.1.1 Proceso de la percepción……………………………... 33. 3.1.2 Características de la percepción……………………. 34. 3.1.3 Elementos básicos de la percepción visual………... 35. I.

(4) Texturas del Reino Plantae. 3.1.4 Fundamentos de la Gestalt……………………………. 37. 3.1.4.1. Proximidad…………………………………….. 39. 3.1.4.2. Semejanza…………………………………….. 39. 3.1.4.3. Continuidad en dirección………………….. 40. 3.1.4.4. Direccionalidad y orientación.……………. 41. 3.1.4.5. Cierre………………………………………….... 42. 3.1.4.6. Coherencia estructural y pregnancia…... 43. 3.1.4.7. Articulaciones sin restos…………………….. 44. 3.1.4.8. Experiencia pasada…………………………. 45. 3.2 Color……………………………………………………………………. 45. 3.2.1 Efecto Emocional del color……………………………. 46. 3.2.2 Color en las plantas……………………………………... 48. 3.2.3 Color como elemento de comunicación………….. 50. 3.2.4 Significado de los colores………………………………. 51. 3.3 Forma…………………………………………………………………... 56. 3.3.1 Factores que afectan el reconocimiento de la forma………………………………………………………………. 3.4 Conclusiones…………………………………………………………. 57. Capitulo 4. Investigación……………………………………………………….. 59. 4.1 Objetivo……………………………………………………………….. 59. 4.2 Alcances………………………………………………………………. 59. 4.3 Limitaciones…………………………………………………………... 60. 4.4 Metodología………………………………………………………….. 60. 4.5 Procedimiento……...………………………………………………... 61. 4.6 Resultados…………………………………………………………….. 67. 4.8 Conclusiones…………...…………………………………………….. 70. Capitulo 5. Estudio de Caso……………………………………………………. 73. 5.1 Objetivo……………………………………………………………….. 74. 5.2 Alcances………………………………………………………………. 74. 5.3 Metodología………………………………………………………….. 74. II. 58.

(5) Texturas del Reino Plantae. 5.4 Investigación…………………………………………………………. 75. 5.5 Aplicaciones………………………………………………………….. 79. 5.6 Evaluación de resultados….………………………………………. 89. 5.7 Conclusiones……...………………………………………………….. 93. Proyectos Futuros…………………………………………………………..…….. 95. Conclusiones……………………………………………………………………... 96. Glosario…………………………………………………………………………….. 98. Bibliografía……………………………………………………………………….... 100. Anexos……………………………………………………………………………... 105. III.

(6)

(7) Texturas del Reino Plantae. Capítulo 1. Introducción El diseño industrial hoy en día se encuentra en constante evolución, y actualmente el diseñar exactamente lo que un consumidor desea es un gran reto para cualquier diseñador. Conforme la tecnología avanza, se desarrollan. más. investigaciones. y. con. esto. se. incrementa. el. conocimiento, en este caso, enfocado al diseño. Kansei Engineering es una de tantas otras metodologías que trata de relacionar las impresiones subjetivas de los usuarios con respecto a productos y su objetivo es la implementación de los sentimientos y requerimientos del usuario como elementos de diseño. De esta forma trata más que generar productos funcionales, productos placenteros. Por otro lado, nos encontramos en una etapa en la que los diseñadores están en busca de nuevas ideas para el desarrollo de productos e innovaciones, sin darnos cuenta, que estamos rodeados de ellas, solo es cuestión de observar a la naturaleza. De esta forma, se busca generar una alternativa que fusione tanto elementos de la metodología Kansei con elementos naturales que ayuden en el desarrollo, diseño o rediseño de productos placenteros, mas que funcionales. 1.1. Resumen Esta tesis engloba toda una investigación acerca del diseño emocional y su relación con texturas visuales en la naturaleza. A lo largo de la misma se. hace. una. investigación. bibliográfica. de. Kansei. Engineering,. Biomímica, Diseño Morfológico, Teoría del Color, Percepción y Forma. Basándose en todo este marco teórico se realiza una investigación,. -1-.

(8) Texturas del Reino Plantae. ayudada de la metodología Kansei, para conocer que sentimientos provocan texturas visuales del reino plantae en un segmento poblacional determinado.. Además, con esta información se crea un navegador. dentro del servidor del Tecnológico de Monterrey, el cual es útil para creativos en búsqueda de fuentes de inspiración. En dicho navegador se enlistan los sentimientos predeterminados después de un análisis de los sentimientos Kansei y se hace una clasificación de 108 imágenes del reino plantae de acuerdo con lo que provocan en el las personas del segmento elegido. Por otro lado se hace una aplicación de lo estudiado anteriormente en el rediseño del interior del CarTec, proyecto que el Tecnológico de Monterrey lleva en conjunto con Virginia Tech,. el cual tiene como. objetivo el diseño de un automóvil, tanto en su parte mecánica, eléctrica, como de cuerpo, abarcando así interior y exterior. Esta aplicación consiste en tomar creativamente una o varias de las imágenes como inspiración para rediseñar un interior de automóvil ya existente, tratando de provocar un sentimiento predeterminado en los usuarios que lo utilicen. Posteriormente se hace un análisis para verificar la eficiencia del método para por último concluir la investigación. 1.2 Antecedentes En la antigüedad el hombre se basaba en la naturaleza para resolver problemas de la vida cotidiana, todo esto gracias a su capacidad de observación, abstracción y análisis de elementos que lo rodean. Claros ejemplos de metodologías que hoy en día ayudan en esta abstracción y análisis pueden ser tanto la Biomímica y el Diseño Morfológico. La primera consiste en imitar a la naturaleza para la solución de problemas, ya sea. -2-.

(9) Texturas del Reino Plantae. tomando a la misma como mentor, como modelo o como medida. De esta forma, el hombre se vale de la observación para poder generar nuevos productos o soluciones a problemas ya existentes. Por otro lado, otro ejemplo de una metodología que ayuda en la abstracción de características es el Diseño Morfológico. Esta metodología creativa de diseño se basa en las filosofías de “pensar con las manos” y “accidentes provocados” también llamada serendipia. Algunos claros ejemplos de tomar la naturaleza como base para la solución de problemas o generación de productos se presentan a continuación. Antiguos métodos para la construcción de presas estaban basados en la observación de la actividad de los castores. Estos roedores en conjunto construyen enormes diques, los cuales pueden alcanzar enormes anchuras, y más de 1000 m. de longitud. Al ver esta actividad, el hombre comenzó a diseñar espacios basados en la actividad de estos animales, para poder tener disponible el vital líquido en temporadas secas. Éstas son denominadas presas “timber” o presas de madera, las cuales son hechas con grandes y sólidos troncos utilizados como soporte, los cuales retienen el agua en su interior. Las “timber dams” eran muy comunes en Norte América, hábitat del castor norteamericano. [Wikipedia, 2006]. Fig. 1.1 Presa. -3-.

(10) Texturas del Reino Plantae. Por otro lado, otra construcción creada por el hombre también basada en la naturaleza, son los igloos. Los esquimales solían crear estos espacios de refugio después de observar como los osos polares creaban al igual sus refugios entre el hielo. Remontándonos al medioevo, Leonardo da Vinci hizo también uso de la Biomímica. Al intentar crear dispositivos para permitir que el hombre volase, se basó en las alas de los murciélagos para generar intentos de artefactos para volar. [Kren, 2006]. Figura 1.2 Dibujos de Leonardo da Vinci. Otro ejemplo es el conocido estudio hecho por Joseph Paxton en 1851. Inspirado en las hojas flotantes de un menúfar (del lirio Victoria Amazónica) cuyas hojas hasta de 2 metros de diámetro, realizó un innovador sistema constructivo. Joseph observó la rigidez proporcionada por las costillas radiales que conectaban con las costillas flexibles de la planta gracias a las cuales soportan hasta 90 kg de peso. De esta forma, Paxton utilizó pilares huecos que servían como tubos de desagüe, así también diseñó un viga especial que también actuaba como canal para construir el famoso Palacio de Cristal, en Inglaterra, cede de una de las más famosas exhibiciones de diseño en esos tiempos. Estos elementos (pilares huecos) fueron prefabricados y, como edificios modulares, se podían producir en números extensos y montar en edificios de diversos -4-.

(11) Texturas del Reino Plantae. diseños. El Palacio de Cristal se construyó en menos de seis meses con 70.000 m2 de superficie; lo sustentan 3.300 columnas de hierro, con 2.224 travesaños y 300.000 láminas de cristal. Esta construcción es un antecedente de lo que sería la arquitectura del siglo XX. [BBC UK, 2006]. Fig. 1.3 Palacio de Cristal. 1.3 Definición del Problema Un problema encontrado es que hoy en día los involucrados en el desarrollo de productos, entre los elementos que van a componer al producto, no involucran los sentimientos que van a provocar, siendo estos el principal detonador para que una persona se sienta atraída por un objeto.. Por otro lado, tras una búsqueda intensa se encontró que existe muy poca o casi nula bibliografía sobre la percepción de los elementos naturales y los sentimientos que estos provocan sobre el humano, sin olvidar que el hombre, como parte de la naturaleza, experimenta con la observación de la misma miles de sentimientos. Un ejemplo de dichas bases de datos basadas solo en Biomímica es la Biomimicry Database de Janine Benyus, navegador que contiene información. -5-.

(12) Texturas del Reino Plantae. útil sobre la naturaleza pero sin ninguna relación con los sentimientos o percepción humana. [Rocky Mountain Institute, 2004]. 1.4 Objetivo Hacer un análisis de elementos representativos dentro del Reino Plantae con el fin de identificar en texturas visuales de este reino, formas y/o patrones útiles. para el diseño y los sentimientos que provocan en el. humano. Esto con el objetivo de crear una base de datos aplicable para el diseño. La base de datos mostrará por cada sentimiento una lista de imágenes que reflejan dicho sentimiento y los factores principales que generan ese sentimiento en determinada imagen. Los factores se dividen en: –. Color. –. Sombras. –. Brillos. –. Forma. –. Organización de forma. Dicho sentimiento será asignado por medio de análisis y estudio basado en la metodología Kansei Engineering del Dr. Mitsuo Nagamachi. Además, se tiene también como objetivo el aplicar esta investigación en algún producto industrial, aprovechando de esta forma el análisis Kansei previo.. -6-.

(13) Texturas del Reino Plantae. 1.5 Justificación Como parte de la justificación, se ha encontrado que existe una necesidad de retomar a la naturaleza como inspiración para solución de problemas creativos. Ya que si esta siempre hubiera sido base para el diseño, posiblemente los productos hoy en día serían más variados y con mejores características. Por otro lado, la metodología Kansei Engineering ha desarrollado bases de datos para el diseño o mejora de diseños basados en los sentimientos que los humanos experimentan al ver los productos, pero ninguna de estas bases de datos es basada en los elementos de la naturaleza. Algunos de estos sistemas son Encuestas de actitud y conducta del consumidor, Clasificación de Categorías, Ingeniería Kansei Tipo 1, Sistemas de Ingeniería Kansei (KES) – Sistema Asistido por computadora, Sistemas Híbridos de Ingeniería Kansei, Sistemas de Ingeniería Kansei Virtuales y Sistema colaborativo de diseño Kansei. [Nagamachi, 1999] Además existen bases de datos de elementos naturales de plantas o animales como la Biomimicry Database [Rocky Mountain Institute, 2004], y la base de datos de la Universidad de Bath [Faludi, 2005], pero estas solo contienen información organismos, productos y referencias sobre elementos naturales, sin hacer relación alguna con los sentimientos de los usuarios. o. factores. en. los. elementos. naturales. que. provoquen. sentimientos. El hombre convive día a día con la naturaleza, y vive en un entorno conformado por todo tipo de elementos. Dichos elementos alteran sus percepciones,. sentimientos,. actividades,. -7-. etc.. De. esta. forma,. es.

(14) Texturas del Reino Plantae. importante el conocer de qué forma alteran sus percepciones y poder utilizarlos a nuestro favor en pro del diseño. 1.6 Alcances Los alcances del proyecto se engloban en 2 puntos diferentes. El primero, consiste en la elaboración de un navegador con miras a ser publicado en un espacio del servidor del Tecnológico de Monterrey. Este navegador contiene una base de datos de 108 imágenes de texturas del Reino Plantae y 108 imágenes del Reino Animali así como los sentimientos que estos evocan en los seres humanos. Cabe mencionar que se seleccionó un segmento poblacional con características semejantes y que la investigación sobre los sentimientos se basa en el. programa PrEmo. fundamentado en la metodología de Kansei Engineering.. Para la. obtención de información para esta base de datos, se encuestó el segmento poblacional definido siguiendo una metodología semejante a la del PrEmo y de esta forma tener como resultado información útil que fusiona la Biomímica y Kansei Engineering. Por otro lado, se hace un aterrizaje de dicha investigación aplicando la base de datos en el diseño de los interiores del CarTec. Este proyecto consiste en el diseño de un automóvil dentro del Tecnológico de Monterrey, abarcando desde el diseño mecánico, hasta el diseño exterior e interior. Para esto se hizo un estudio de 12 interiores de distintos coches del mercado. Se sometieron a encuestas a 30 mujeres de entre 18 y 25 años, el cual es el segmento a quien va dirigido el coche.. i. Ver Tesis: Metodología Kansei Engineering como herramienta para el diseño de productos basados en elementos de la naturaleza: Texturas Visuales del Reino Animal, por Lic. Alejandra García.. -8-. Y.

(15) Texturas del Reino Plantae. encontrando el mas aceptado por el grupo, se rediseña y se le hacen aplicaciones de las imágenes con sus respectivos sentimientos para generar determinada sensación con el interior del automóvil. Así mismo, se hace una evaluación de la misma aplicación y se corroborará si en efecto la aplicación cumple la función de evocar determinado sentimiento en el usuario.. -9-.

(16)

(17) Texturas del Reino Plantae. Capítulo 2. Metodologías de Diseño Marco Teórico Dentro del área de Diseño existen ciencias, metodologías o filosofías que ayudan que dicho proceso sea más creativo, funcional y pueda generar mejores resultados. A continuación se explican algunos de éstos términos y sus aplicaciones en el diseño. Entre las metodologías se encuentran Kansei Engineering, Biomímica y Diseño Morfológico. Dentro del tema de Kansei Engineering se abordan temas como las etapas Kansei, los sistemas de diseño y aplicaciones en la industria; mientras que en Diseño Morfológico se extiende el tema hablando sobre las filosofías en las que esta basada la misma. 2.1 Kansei Engineering Kansei Engineering, también conocido como kansei ergonomics, fue fundado en la Universidad de Hiroshima en la década de los 70’s por el Dr. Mitsuo Nagamachi. [Nagamachi, 2002] Esta metodología se desarrolló para tratar de relacionar las impresiones subjetivas de los usuarios con respecto a productos y su objetivo es la implementación de los sentimientos y requerimientos del usuario como elementos de diseño. Kansei Engineering ha sido aplicada en el campo de diseño de productos, especialmente para explorar la relación que existe entre los sentimientos de los usuarios, la imagen y forma de un producto. Esta metodología se define como el “traducir el kansei de los usuarios en productos”, entendiendo como kansei todos los sentimientos y partes estéticas del mind set, o estructuración mental. [Nagamachi, 2002]. - 10 -.

(18) Texturas del Reino Plantae. Los orígenes del Kansei se remontan a 1975 en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Hiroshima. En esos años se describía como una tecnología emocional, intentando desarrollar ergonomía emocional para el diseño de productos. Esta comenzó con proyectos. tales como el. análisis de diseños de interiores, estudios de iluminación y de efectos de color en los ambientes de dichos espacios. En la década de los 80’s y 90’s Kansei Engineering desarrolló distintos sistemas y métodos de diseño de producto, haciéndolos aplicables para la industria automotriz (Mitsubishi, Mazda, Toyota, Honda, Ford, Hyundai, Delphi. Automitive Systems), electrodomésticos (Sharp, Sanyo, LG,. Samsung), aparatos electrónicos para oficina (Fuji, Canon), cosméticos (Shiseido) y otros sectores. Hoy en día esta metodología ha encontrado otras aplicaciones tanto en inteligencia robótica, psicología y ciencias neuronales. [Childs, et al., 2002] En 1998 nació la Sociedad Japonesa de Ingenieros Kansei, la cual publica un Journal Internacional en inglés, convirtiendo a Japón y sus industrias en un blanco de observación para otros países, especialmente por sus metodologías de desarrollo de nuevos productos. Un ejemplo de la aplicación de Kansei Engineering en el diseño de un producto es el del problema con taparoscas de los envases de los productos cosméticos de la empresa japonesa Shiseido. Para el desarrollo de dichos productos, se hizo un arduo análisis de sensación de confort y de los niveles de presión de la botella, para posteriormente generar un producto ergonómico y estéticamente exitoso. Zen es considerado de los ejemplos de productos creados en base a la. - 11 -.

(19) Texturas del Reino Plantae. metodología Kansei con más éxito tomando en cuenta, además, de la forma de dichos envases evocan a la unión de dos manos.. Fig. 2.1 Envase Shiseido de la linea Zen. Según Jordan [2000], se dice que Kansei Engineering puede funcionar de 2 formas o dos direcciones de flujo flows. La primera es conocida como ‘from design to diagnosis’ o ‘del diseño al diagnóstico’. Esto consiste en manipular aspectos individuales de las propiedades formales de un producto para poder analizar el efecto de estas alteraciones en los usuarios. La otra dirección de flujo es la de ‘context to design’ o de contexto a diseño. Esta consiste en observar los escenarios o el contexto en el que se usa el producto para después sacar conclusiones acerca de las implicaciones de esto en el diseño. Este flujo consiste en recabar datos cualitativos por medio de observaciones de campo, mientras que el primero consiste en la recopilación de datos cuantitativos que describen las respuestas de los usuarios a las propiedades formales de productos. 2.1.1 Etapas del Proceso Kansei El Dr. Nagamachi desarrolló 3 etapas para el proceso de Kansei Engineering. Según Childs [2002] estas tres etapas abarcan: recopilación. - 12 -.

(20) Texturas del Reino Plantae. de información de los usuarios acerca de algún producto, análisis de la información y síntesis de la misma en herramientas de diseño y/o metodologías. Estas etapas a su vez tienen sub-etapas. Por ejemplo, dentro de lo que es recopilación de información hay cosas a considerar, como la forma en que se recopilará dicha información y que tipo de información es la que se necesita. El análisis incluye desde la organización de los datos, hasta la relación de los datos con los elementos de diseño del producto. Por último, la síntesis es la más variada ya que se han implementado gran cantidad de metodologías o herramientas de diseño. 2.1.1.1 Recopilación de datos La forma más conocida para recopilar este tipo de información acerca de sentimientos es el pedir a la gente que describa con adjetivos su sentir (auto-reporte). Esta metodología requiere de la elección de palabras que definan algunos sentimientos y pedir a la gente que exprese sus sentimientos utilizando dichas palabras. El desarrollo de esta forma de recopilación de información ha conducido a dar mayor libertad a la gente al momento de responder a las encuestas, desde pedir una sola palabra como respuesta, pedir completar oraciones predefinidas, hasta grabar los comentarios de los usuarios acerca del producto sujeto a estudio. Adjetivos y Escalas Semánticas. El Dr. Nagamachi describe a la elección de adjetivos kansei como el punto de partida de Kansei Engineering. En esta búsqueda se pueden generar 100 o más, reduciéndolos a un número mucha más manejable de cerca de 20 adjetivos. Posteriormente. - 13 -.

(21) Texturas del Reino Plantae. a un grupo piloto de gente se le pide que califiquen un determinado número de ejemplos de productos en términos de las palabras seleccionadas, manejando una escala semántica de 5 o 7 puntos. Este ejemplo generalmente se aplica con grupos de entre 10 y 30 personas, evaluando de entre 30 a 100 productos, y con una selección restringida de palabras. Completar oraciones y grabación de comentarios. Otra metodología mas compleja y sofisticada que la de escala semántica es la de completar oraciones. Esta mecánica ayuda a conocer que es lo importante para el consumidor, así como encontrar los aspectos que al parecer mueven los sentimientos del usuario. Una empresa que aplica este método claramente es Shiseido, haciendo preguntas como “En general, las empresas son (comentario) y mi empresa ideal es (comentario), pero esta empresa es (comentario).” O enunciados aun mas complejos como por ejemplo “porque mi empresa es (alguna característica) tiene (algún resultado) y me hace sentir (sentimiento)”. Además dicha empresa aplica también preguntas abiertas. Otras. metodologías.. Algunas. otras. formas. para. poder. recopilar. información acerca de los productos es el de grabar las expresiones faciales y el lenguaje corporal, mecánica utilizada por Seiko Epson y Mazda.. Además estas compañías usan cámaras. que detectan el. movimiento del ojo del usuario, grabando de esta forma hacia que objetos o elementos de los objetos el usuario dirige su vista. También se suelen medir pesos musculares, por medio de “electromyography”. - 14 -.

(22) Texturas del Reino Plantae. (EMG), así como la tensión de agarres por medio de guantes con sensores, utilizados por Seiko Epson, Shiseido y Mazda para evaluar tanto la facilidad de uso de los productos, texturas, etc. Cabe mencionar que estas últimas metodologías son también muy comunes en estudios ergonómicos. 2.1.1.2 Análisis Posterior a la recopilación de información es necesario el análisis de la misma, para esto, se cuentan con distintas metodologías útiles. A continuación se hace un breve resumen de técnicas de análisis de información utilizadas en Kansei Engineering. 2.1.1.2.1 Análisis de Palabras Dentro del análisis de los auto-reportes, es importante considerar y analizar el significado de cada palabra por diferentes razones.. Las. respuestas a las preguntas que forman parte de la investigación nos pueden dirigir a dimensiones afectivas importantes a considerar con respecto al producto analizado. En el contexto de completar oraciones y grabación de comentarios, el análisis puede ser enfocado a encontrar las preferencias de los consumidores y las expectativas de estos con respecto al producto, especialmente para su identificación en el mercado y en la etapa de diseño de concepto. Análisis Relacionado con la Regresión. Este analiza la estructura del conjunto de adjetivos relacionados con un determinado producto. Basándose en regresión múltiple, componente principal y análisis de factores, los adjetivos son agrupados por semejanza de correlación con. - 15 -.

(23) Texturas del Reino Plantae. ejemplos de productos en particular.. En el análisis del componente. principal, por ejemplo, los significados y/o sentimientos expresados por cada una de las palabras son aproximados a una combinación linear de menos sentimientos. El nivel de aproximación se reduce de un conjunto grande a uno menor.. Los principales componentes se obtienen. minimizando los residuales entre la calificación de sentimientos de los ejemplos obtenidos directamente del cuestionario semántico y las calificaciones de sentimientos reconstruidos con la nueva combinación de variables (componente principal). Frecuentemente tres componentes principales aplican con precisión en los significados. 2.1.1.2.2 Análisis de Relación de características de producto y sentimientos Ya que se ha definido un espacio para un componente principal, ejemplos específicos pueden ser colocados en el espacio de acuerdo a su semejanza o proximidad de significado. Los ejes de un espacio semántico se pueden determinar sistemáticamente o por mera intuición de psicólogos y/o diseñadores industriales. Según Childs, et al. [2002], las empresas como Asahi, Toppan, entre otras, utilizan este tipo de mapas en 2 o 3 dimensiones para poder analizar que ejemplos de productos causan determinados sentimientos.. Incluso, las mismas empresas se. dedican al desarrollo de softwares para utilizarlos como herramientas para relacionar los sentimientos del usuario con las características de los productos. Algunas de estas empresas son Shiseido, Toppan, Mazda, etc.. - 16 -.

(24) Texturas del Reino Plantae. 2.1.2 Sistemas de Diseño Kansei Existen 7 tipos genéricos de sistemas Kansei creados por el Dr. Nagamachi [1999], los cuales son aplicados en la industria para el análisis de productos. Estos son: •. Encuestas de actitud y conducta del consumidor.. •. Clasificación de Categorías.. •. Ingeniería Kansei Tipo 1.. •. Sistemas de Ingeniería Kansei (KES) – Sistema Asistido por computadora.. •. Sistemas Híbridos de Ingeniería Kansei.. •. Sistemas de Ingeniería Kansei Virtuales.. •. Sistema colaborativo de diseño Kansei.. Cabe mencionar que con el desarrollo de nuevas tecnologías computacionales, se ha dado cabida al desarrollo de nuevos ambientes (realidad. virtual,. etc.). en. los. que. estos. sistemas. pueden. ser. implementados. Clasificación de Categorías. Este fue de los primeros sistemas creados por Nagamchi. Comienza con la decisión por parte de mercadotecnia de que necesidad el producto debe de cubrir. Este sistema es aplicado comúnmente en la empresa Mazda, donde por ejemplo se podría tener como nivel zero kansei u objetivo el crear un coche para gente con corazón joven. Este concepto posteriormente se descompone en un conjunto de sentimientos (tres o cuatro), para después descomponerlos verbalmente cada vez más para poder refinar la interpretación del. - 17 -.

(25) Texturas del Reino Plantae. concepto. La consideración de los sentidos (vista, sabor, sonido, olor, sensación) es importante para las palabras, además de la consideración también de que elementos de diseño son importantes para los sentimientos o sensaciones que se pretenden evocar y finalmente el diseño a detalle, son las etapas del proceso. Sistemas de Ingeniería Kansei – Sistema Asistido por computadora. Este sistema de diseño ofrece propuestas de diseño a un usuario potencial de acuerdo con las respuestas del mismo a un cuestionario kansei. Cuenta con. bases. de. datos. de. imágenes. y. adjetivos. que. engloban. características de diseño y palabras kansei utilizadas para establecer relaciones de características de producto y sentimientos en una etapa de recopilación y análisis de información. Este sistema tiene la capacidad de relacionar características con sentimientos por medio de las reglas establecidas del análisis y un módulo de gráficos capaz de representar determinados diseños en la pantalla de una computadora. Además las respuestas sobre estilos de vida y sentimientos son convertidas también a propuestas de diseño. Existen ediciones de estos sistemas para diseño de interiores y diseño de modas (HULIS o FAIMS). Sistemas de Ingeniería Kansei Virtuales. Combina Kansei Engineering con Realidad Virtual. En esta técnica el ambiente Kansei junto con el nuevo producto son creados en el sistema y el usuario es invitado al ambiente virtual, por medio del uso de HMS (Head Mounted Display) y data glove. (Nagamachi, 1999). Sistemas Híbridos de Ingeniería Kansei. El sistema KES traduce las palabras kansei a elementos de diseño y esto es denominado como Forward Kansei. La misma regla y bases de datos también son aplicables para un. - 18 -.

(26) Texturas del Reino Plantae. Kansei inverso o Backward Kansei. Esto consiste en tomar un boceto de un diseñador y traducirlo a palabras kansei. Esto en conjunto engloba el sistema Hibrido de Kansei, considerado como una útil herramienta para diseñadores. Como primer paso, el diseñador introduce palabras kansei y obtiene una propuesta de diseño. Por otro lado, en el segundo paso el diseñador toma nota de las propuestas de diseño del primer paso y genera nuevas ideas que pueden ser bocetadas y posteriormente analizadas por el kansei inverso para conocer las palabras kansei que el diseño evoca. Este ciclo puede repetirse continuamente hasta obtener una solución satisfactoria. Un claro ejemplo de la aplicación del sistema Híbrido de Kansei es el programa de Product Measurement Instrument, el cual se describe brevemente a continuación. PrEmo. [Desmet, 2003] Tal como su nombre lo indica: Product Emotion Measurement Instrument, tiene como función principal el determinar de un total de 14 emociones, cual es la que experimenta el usuario al ver determinado producto. En un periodo de 5 años, se han creado 6 versiones de este programa. Cada versión fue creada después de una evaluación de fuerzas y debilidades del programa anterior, y con esa base, se rediseñaban los puntos débiles de la versión previa. La ventaja de este programa es su adaptabilidad a distintas culturas ya que se ayuda del diseño de una “caricatura” la cual expresa las 14 emociones antes mencionadas. Esta caricatura se vale tanto de expresiones faciales y corporales para dar una idea al usuario del sentimiento que se desea expresar, de esta forma, no. - 19 -.

(27) Texturas del Reino Plantae. se. manejan. palabras, convirtiéndolos en iconos fácilmente. identificables entre culturas, eliminando la barrera del idioma. Las emociones que la caricatura trata de expresar son 7 positivas: deseo, sorpresa, inspiración, admiración, satisfacción, fascinación y diversión;. y. 7. negativas:. indignación,. desagrado,. sorpresa. negativa, decepción, aburrimiento, insatisfacción y desprecio.. Fia. 2.2 Ejemplo de la interfase PrEmo. En la figura 2.2 se puede observar un ejemplo de la interfase del programa, analizando un coche. En esa pantalla el usuario selecciona un icono al darle clic le aparecen a la izquierda 3 pestañas que indican el grado en el que se experimenta el sentimiento, es decir, “siento esta emoción”, “a cierto grado siento. - 20 -.

(28) Texturas del Reino Plantae. la emoción” o “no siento esta emoción”. Se considera una interfase amigable, ya que además de valerse de iconos, las 3 pestañas se valen de colores para indicar simbólicamente el “nivel” y de instrucciones en todo momento, para facilitar la encuesta. 2.1.3 Aplicaciones en la industria Estos sistemas de diseño han tenido múltiples aplicaciones en la industria, y a continuación se pueden enlistan algunos de estos. [Nagamachi, 1999] •. Mazda, Miata, utilizando Category Classification.. •. Sanyo, en el desarrollo de una nueva impresora utilizando el sistema KES.. •. Wacoal con el rediseño de un brassier basándose en Category Classification.. •. Nissan en el rediseño de volantes para automóviles haciendo uso de Hybrid KES y el diseño de interiores de autos por medio de Virtual Kansei.. •. Matsushita Electric Works, utilizando Virtual Kansei en el diseño de cocinas, recamaras, baños, etc.. •. Komatsu para el diseño de interiores de tractores, basándose en Virtual Kansei.. •. Flex, Japan LTD. desarrollando una camisa de Kenaf.. •. Seiko Epson con el desarrollo de la cubierta de una impresora.. Éstos por solo mencionar algunos casos. En la figura 2.3 se pueden ver más empresas que han aplicado exitosamente alguno de los sistemas explicados anteriormente en sus diseños de nuevos productos.. - 21 -.

(29) Texturas del Reino Plantae. Fig. 2.3 Ejemplos de empresas aplicando Kansei. 2.1.4 Metodologías Relacionadas Según Childs et. al. (2003) la interacción usuario-producto está conformada 2 tipos de elementos, racionales y subjetivos. Unas de las corrientes que estudian estos elementos y que trabajan en conjunto con Kansei Engineering son: Diseño Universal. Esta metodología fue fundada en la Universidad de Carolina del Norte por el Dr. Ronald L. Mace. Diseño Universal es el diseño de productos y ambientes para ser usados por todas las personas, hasta la mayor extensión posible, sin la necesidad de adaptaciones o diseños especializados. Algunos principios para lograr este tipo de diseño se han convertido en conceptos clave y guías para desarrollar dichos conceptos.. Algunos de estos conceptos son flexibilidad de uso, uso. equitativo, uso simple e intuitivo, tolerancia al error, bajo esfuerzo físico,. - 22 -.

(30) Texturas del Reino Plantae. etc. La metodología original estipula que los principios conciernen solamente a usabilidad, aunque otros aspectos como economía, cultura, género e ingeniería también necesitan ser considerados. Diseño Afectivo/ Ergonomía Afectiva/ Ingeniería Afectiva. La ergonomía y sus estudios se centran en la relación de “causa y efecto” del usuario con el producto, servicio, etc. Se puede decir que la Ergonomía o Diseño afectivo intercambian la palabra efecto por afecto, es decir lo que causa en el usuario el uso del producto enfocado a sus sentimientos, la parte subjetiva. Diseño Centrado en el Humano. Especifica el contexto de uso e identifica la necesidad del usuario para traducirlas a requerimientos del producto que a su vez ayudan a producir soluciones de diseño las cuales, después de ser evaluadas, servirán para concluir con una solución satisfactoria. El contexto en el que esta metodología se basa es el de usabilidad y ergonomía principalmente, sin embargo, puede ser fácilmente aplicado también con el diseño afectivo. Por otro lado Kansei Engineering puede ser combinada con otras metodologías para eficientizar sus resultados. Entre estas metodologías alternas podemos mencionar Quality Function Deployment (QFD), la cual se resume brevemente a continuación. Quality. Function. Deployment. (QFD).. Originada. en. Japón,. esta. metodología sugiere un método de priorización donde los esfuerzos de diseño se enfocan a dar al consumidor un producto de calidad y donde el esfuerzo organizacional se enfoca al apoyo de todos aquellos procesos que se aseguran de la calidad del producto. Este se trabaja en. - 23 -.

(31) Texturas del Reino Plantae. la conocida Casa d QFD. Esta es una matriz donde se enlistan las necesidades de los clientes y las opciones técnicas para cubrir dichas necesidades. Después se priorizan las necesidades y se tiene como resultado una respuesta técnica.. Los elementos de la parte superior. (casa) pueden servir para ayudar en la toma de decisiones durante el desarrollo del diseño.. Fig. 2.4 Ejemplo de matriz de QFD. 2.2 Biomímica Biomímica es una ciencia emergente la cual busca soluciones a problemas por medio de la imitación de los procesos y diseños de la naturaleza. La palabra biomímica proviene del griego bios-vida y mimesis-imitación. [Benyus, 2004] Tal como menciona la bióloga Janine Benyus, la naturaleza es imaginativa por necesidad, y esta ha resuelto. - 24 -.

(32) Texturas del Reino Plantae. muchos de los problemas que nosotros nos enfrentamos, teniendo a los animales, plantas y microbios como sus mejores ingenieros. Según Benyus [2004], la biomímica puede tomar a la naturaleza de tres distintas formas, como modelo, mentor o medida. El tomar a la naturaleza como modelo consiste en imitar o tomar como inspiración estos diseños o procesos para la solución de problemas, tal como el imitar a las hojas para crear las celdas solares. La naturaleza como mentor sirve como estándar para juzgar las innovaciones, a fin de cuentas, tras millones de años de evolución, la naturaleza sabe que funciona, que es apropiado y que dura en verdad. Por último, el tomar a la naturaleza como medida podría decirse que es una nueva forma de ver y valorar a la naturaleza, esta nos lleva a pensar no en qué podemos extraer de la naturaleza, sino qué podemos aprender de la misma. Por otro lado, la Biomímica también suele ser dividida en 3 tipos según su aplicación en el diseño. Ésta se divide en: superficial, conductual o de comportamiento y funcional según el libro de Lidwell [2003]. La primera se refiere a la mejora de usabilidad de un producto. La conductual, como su nombre lo dice, copia conductas o comportamientos de la naturaleza para aplicarlos a un producto o solución de problema. Y por ultimo, la funcional copia o se basa en movimientos y/o diseños estructurales en la naturaleza para aplicarlos también en la solución de problemas. 2.3 Diseño Morfológico Diseño Morfológico es una metodología de diseño basada en el curso de Teoría de la Forma que es parte del programa de la maestría de Diseño del Producto en Kanazawa College of Arts en Japón. Ésta es utilizada. - 25 -.

(33) Texturas del Reino Plantae. como una alternativa para crear productos ya sean de diseño industrial, arquitectónico e ingenieril. Diseño Morfológico se basa en las filosofías de “pensar con las manos” y “accidentes provocados” también llamada serendipia, entendiendo por serendipia el “hacer descubrimientos por accidentes y sagacidad, de cosas que no estaban buscando” [Gomez, 2002]. Esta palabra fue acuñada por el escritor Orase Walpole el 28 de enero de 1754, tomándola del titulo de la historia “The Three Princes of the Serendip”, los cuales tenían la facultad de hacer dichosos e inesperados descubrimientos por casualidad. Aplicando el diseño morfológico se experimenta de forma creativa con el objeto de estudio creando una base de datos que nos puede servir como recurso de inspiración para un diseño. Un ejemplo de Diseño Morfológico aplicado en la arquitectura podemos mencionar la torre de Santiago Calatrava. Esta torre de 190 mts. de altura, elaborada de concreto y acero fue creada basándose en la escultura de un torso humanos. La escultura original es de mármol blanco. La torre esta compuesta por 7 cubos alrededor de un soporte de acero que forman un espiral inspirado en un torso humano. [HSB Turning Torso, 2006]. Fig. 2.5 Boceto de Torre de Calatrava.. - 26 -.

(34) Texturas del Reino Plantae. El proceso resumido de esta metodología de diseño consiste en la elección del tema u objeto de estudio; éste puede ser cualquier cosa con la que se pueda experimentar o incluso someter a observación. Posteriormente se definen los experimentos a realizarse y se comienza una bitácora de actividades, procurando anotar cualquier tipo de observaciones, datos importantes e incluso fotografías, dibujos y videos de la investigación. Después de este paso, se procede a analizar los experimentos y buscar aplicaciones de lo encontrado durante los experimentos. en. el. diseño.. De. esta. forma,. se. conjuga. una. experimentación exhaustiva y la aplicación de lo encontrado en dichos experimentos a un diseño innovador y diferente. Este proceso se puede decir que se asemeja a la biomímica ya que se basa en la naturaleza par encontrar mecanismos, formas, etc. A continuación se explican brevemente las dos filosofías en las que se basa el Diseño Morfológico: accidentes provocados y pensar con las manos. 2.3.1 Accidentes provocados La filosofía de accidentes provocados se basa en la habilidad de descubrir algo por accidente cuando se observa algo más. Uno de los principales ejemplos de la aplicación de los accidentes provocados es el pintor estadounidense Jackson Pollock (1912-1956). Conocido también como Jack the Dripper, elaboró obras controversiales y originales las cuales no solo sorprendieron a la gente de su tiempo, si no que también hoy en día aun logran atrapar al espectador envolviéndolo con sus formas abstractas e inimitables. [National Gallery of Art, Washington D.C., 2005]. - 27 -.

(35) Texturas del Reino Plantae. Su técnica principalmente consistía en hacer todo lo diferente a lo convencional, es decir, usar el piso como caballete, manejar diversidad de materiales industriales y jugar con la pintura. Este juego con la pintura representa en su totalidad la técnica de accidentes provocados, es decir, descubrir formas y/o figuras por medio de “accidentes” tales como el tirar pintura sobre lienzos de una manera despreocupada y sin ningún fin en especial, dejarla gotear, “atacar” el lienzo cortándolo o incluso, pasándole en bicicleta por encima. [The Solomon R. Guggenheim Foundation , 2006]. Fig. 2.6 Jackson Pollock. Otros pintores conocidos por practicar esta filosofía de accidentes provocados son: Willem de Kooning, Arshile Gorka, Franz Kline y Philip Guston. Esta técnica aterrizada a términos de pintura es conocida como ‘action painting’ o taschime. [Tiscali, 2006]. - 28 -.

(36) Texturas del Reino Plantae. 2.3.2 Pensar con las manos La filosofía de pensar con las manos hoy en día es muy común en el área de diseño, ya que te da la posibilidad de explorar formas analizándolas en tres dimensiones, sin limitarnos a solo dos (dibujo y bocetaje). Un claro ejemplo de la aplicación de la misma se puede ver en el despacho de diseño del arquitecto y también diseñador industrial Frank O. Gehry. El canadiense basa su proceso de diseño en el trabajo con modelos físicos a diferentes escalas. El diseñar de esta forma permite al creativo analizar aspectos funcionales y estéticos de los proyectos. [Arcspace Catalogue, 2000]. Fig. 2.7 Taller de trabajo de Frank O. Genhry en Santa Mónica. Además, esta técnica, en el caso del despacho de diseño, permite involucrar al cliente en el proceso de diseño, y darle una idea más - 29 -.

(37) Texturas del Reino Plantae. tangible de lo que será la propuesta.. Frank O. Gehry de esta forma. trabaja al mismo tiempo con diferentes materiales, desarrolla los detalles y analiza la relación del proyecto con su alrededor valiéndose de los modelos en tres dimensiones. construcción. de. modelos. a. Así, una eficiente combinación de diferentes. escalas, investigación. de. materiales, utilización de softwares y técnicas de construcción permiten a Gehry y su despacho desarrollar diseños de una manera diferente a la convencional, trayendo consigo resultados que sobrepasan los límites tradicionales del diseño. 2.4 Conclusiones Este capitulo abarcó metodologías de diseño tales como Kansei Engineering, Biomímica y Diseño Morfológico. En el apartado de Kansei Engineering se estudió su historia, sus tres etapas: recopilación de información de los usuarios acerca de algún producto, análisis de la información y síntesis de la misma en herramientas de diseño y/o metodologías, y los diferentes tipos de Kansei desarrollados hasta el momento. Entre estos tipos se pueden mencionar Encuestas de actitud y conducta del consumidor, Clasificación de Categorías, Ingeniería Kansei Tipo 1, Sistemas de Ingeniería Kansei (KES) – Sistema Asistido por computadora, Sistemas Híbridos de Ingeniería Kansei, Sistemas de Ingeniería Kansei Virtuales y Sistema colaborativo de diseño Kansei. [Nagamachi, 1999]. Además se habló de Biomímica, se explica sobre esta ciencia emergente, como toma a la naturaleza (medida, mentor o modelo) y la clasificación. según. su. aplicación. - 30 -. (superficial,. conductual. o. de.

(38) Texturas del Reino Plantae. comportamiento y funcional). Por ultimo se abordó una metodología de diseño que esta basada en la Biomímica, pensar con las manos y accidentes provocados, Diseño Morfológico. Ésta es utilizada como una alternativa. para. crear. productos. arquitectónico e ingenieril.. - 31 -. ya. sean. de. diseño. industrial,.

(39)

(40) Texturas del Reino Plantae. Capítulo 3. Percepción Humana Marco Teórico Un tema importante a considerar dentro del diseño es la percepción humana. Ésta ha sido estudiada por numerosos psicólogos y existen múltiples teorías acerca de la misma. En este capitulo se aborda el tema de la percepción humana y elementos relacionados a la misma tales como la Teoría de la Gestalt, Color y Forma. El humano percibe y aprende de todo lo que se encuentra a su alrededor, por tal motivo se analiza el proceso de percepción del mismo, las características de la percepción, 3.1 Percepción Se puede decir que en la búsqueda de una conducta adaptiva, la manera como el individuo adquiere conocimientos acerca de su medio tiene gran importancia. La adquisición de tal conocimiento requiere extraer información del vasto conjunto de energías físicas que estimulan los sentidos del organismo. Lógicamente, únicamente a los estímulos que tienen trascendencia informativa, es decir, que dan origen a algún tipo de acción reactiva o adaptiva al individuo, se les debe denominar información. De tal forma, que Ronald Forgus [1975] define percepción como el proceso de extracción de información. En otras palabras, la percepción es entendida como la imagen de objetos o fenómenos que se crea en la conciencia del individuo con la participación de los órganos de los sentidos y del cerebro. Es el proceso que efectúa el ordenamiento y la asociación de las diferentes sensaciones en imágenes integrales de cosas y hechos, con la interpretación personal, y por tanto subjetiva. Esa última característica de. - 32 -.

(41) Texturas del Reino Plantae. la percepción explica la afirmación de que una percepción de un mismo objeto no puede ser exactamente igual en dos personas. [Prado, 2003] La percepción se puede clasificar según el receptor involucrado. De esta forma se puede decir que se tienen distintos tipos de percepciones: visual, auditiva, táctil, cinestésica, olfativa y gustativa. 3.1.1 Proceso de la percepción La percepción visual esta compuesto por 3 procesos psicológicos ligados entre sí: la atención, la sensación y la percepción, propiamente dicha [Prado, 2003]. La primera permite la selección de los estímulos del medio ambiente que serán percibidos. La sensación tiene como función la recepción del estímulo específico para el receptor visual – el ojo –. Por último la percepción interpreta e integra la información que es recibida en el cerebro, dando como resultado la imagen mental que elaboramos acerca de determinado objeto o estimulo visual.. Fig. 3.1 Proceso de Percepción. - 33 -.

(42) Texturas del Reino Plantae. Atención. La atención influye en la actividad humana ya que determina su selección y también orienta, de tal manera que se le puede considerar una actividad psicológica que dirige y concentra la conciencia hacia determinados objetos, trayendo como consecuencia un aumento en las esferas sensoriales, intelectuales y motrices. Las funciones básicas de la atención son el de seleccionar el estimulo, retener la imagen visual y posibilitar las respuestas de la persona antes el estimulo visual. Sensación. Ésta se entiende como el reflejo de las propiedades aisladas de los objetos y fenómenos del mundo material, así como del estado interno del organismo, por medio de la acción directa de los estímulos materiales en los receptores correspondientes: es una imagen subjetiva del mundo objetivo. La sensación, por tanto constituye el proceso de la acción de los estímulos sobre los receptores. La diferencia entre sensación y percepción es que la percepción no puede darse sin la sensación, y ésta sin la atención, y al mismo tiempo la percepción regula y fortalece la entrada de información, optimizando el proceso de sensación y dando como resultado imágenes globales del mundo externo. 3.1.2 Características de la percepción Según Lilia Prado, [2003], las principales características de la percepción son cuatro: Objetivación. Esta se refiere a la relación de las informaciones del mundo exterior con el interior.. Los objetos se perciben interpretados por la. - 34 -.

(43) Texturas del Reino Plantae. herencia sociocultural y experiencia personal, y no como la imagen sensorial. Integración. Esto indica, que no se perciben objetos aislados, es decir en diferentes sensaciones (color, tamaño, forma, espacio, etc.) sino que percibimos el objeto como un todo que integra las características. Estructuración. La estructuración esta vinculada a la integración, y estipula que la percepción no es la suma de sensaciones, sino la estructura integral. Constancia. Se refiere a la capacidad del sistema perceptivo de compensar las variaciones de los estímulos del medio ambiente, asegurando una estabilidad relativa de la percepción del mundo circundante que refleja la unidad del objeto y de las condiciones de su existencia. 3.1.3 Elementos básicos de la percepción visual De acuerdo a la publicación del Instituto de Artes Visuales [2003], las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en función de algunos de sus componentes: punto, color, línea, contorno, dimensión, escala, textura, etc. Parte importante de la investigación a realizarse abarca el complejo tema de las texturas. Estas pueden considerarse como la reafirmación de la percepción visual a través del tacto. “La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en la superficie del material.” [Instituto de Artes Visuales, 2003]. Estas pueden. - 35 -.

(44) Texturas del Reino Plantae. subdividirse a su vez en 2 categorías: orgánicas y geométricas. Las texturas están compuestas por multitud de elementos iguales o semejantes, a una misma distancia entre sí, o casi, en una superficie de dos dimensiones y con poco o casi nulo relieve.. Su principal. característica es su uniformidad, como menciona Munari [2000] en su libro Diseño y Comunicación Visual.. Fig. 3.2 Textura. El elemento clave para la percepción del espacio es la luz, la cual permite orientar la visión estereoscópica. Esta se produce por medio de luces y sombras en repetición dentro de un espacio gráfico. Cabe mencionar que la mayor parte de nuestra experiencia textural es óptica, no táctil. Mucho de lo que percibimos como textura está pintado, fotografiado, filmado... simulando una materia que realmente no está presente. Es un hecho que se da también en la naturaleza, ya que muchos animales adoptan o tienen aspecto de lo que les rodea para defenderse de los enemigos, se confunden con la textura de contexto, esto también es llamado mimetismo.. - 36 -.

(45) Texturas del Reino Plantae. Fig. 3.3 Campamocha mimetizada. 3.1.4 Fundamentos de la Gestalt La psicología de Gestalt, creada por la escuela de Berlín, relaciona estrechamente los términos de percepción con la experiencia directa del humano. El núcleo de la Psicología Gestalt, creada por la escuela de Berlin, gira en torno a la siguiente afirmación: "La percepción humana no es la suma de los datos sensoriales, sino que pasa por un proceso de reestructuración que configura a partir de esa información una forma, una gestalt, que se destruye cuando se intenta analizar, y esta experiencia es el problema central de la psicología". La Gestalt implica un retorno a la percepción ingenua, a la experiencia inmediata, no viciada por el aprendizaje, relaciona estrechamente los términos de percepción con la experiencia directa del humano. Estipula que el hombre no percibe elementos, sino unidades de sentido estructuradas. Formas. El todo es más que la suma de sus partes. La palabra gestalt no tiene exacta traducción al español, pero entre las tantas traducciones sugeridas podemos encontrar "forma", "figura" y "configuración". Pero ninguna ha sido aceptada sin reservas. A la palabra. - 37 -.

(46) Texturas del Reino Plantae. "figura" se le ha objetado que indica un campo demasiado limitado: el visual. Se ha empleado "configuración", pero con mucha cautela. Acaso porque su derivación sugiere, aunque bastante remotamente, una composición de elementos, que es la verdadera antítesis de la Gestalt. "Forma" es, sin duda, el término menos objetable y se está usando de modo bastante general. La principal ley general de la Gestalt es la Ley de Pragnanz: simplicidad en el diseño, esta expresa que todo esquema estimulador tiende a ser visto de manera tal que la estructura resultante sea tan sencilla como lo permitan las condiciones dadas. La simplicidad en el diseño se puede lograr con la mínima cantidad de elementos que se requieran para definir una organización dada. Esto se puede apreciar en la figura 3.4. ¿Por qué en cuatro puntos siempre se ve un cuadrado y no otras figuras o esquemas visuales?. Figura 3.4 Simplicidad. Existen varios factores de unificación o de organización unitaria del campo perceptivo: Proximidad, Semejanza, Continuidad en dirección,. - 38 -.

(47) Texturas del Reino Plantae. Direccionalidad. y. orientación,. Cierre,. Coherencia. Estructural. y. Pregnancia, Articulaciones sin restos, Experiencia pasada y Texturas. A continuación se explicaran brevemente cada uno de los principios mencionados anteriormente. 3.1.4.1. Proximidad. La elementos próximos entre si tienden a ser vistos como parte de una unidad antes que los elementos alejados. Un claro ejemplo de esto es la figura 3.5.. FIg. 3.5 Proximidad. Al momento de percibir las líneas, el humano espontáneamente tiende a verlas en pares, sin sugestión alguna. Esta es una tendencia muy fuerte, lo cual se manifiesta cuando tratamos de formar grupos distintos con estas líneas. Puede formarse un solo par con dos líneas alejadas. Aunque resulta difícil ver el campo, en su totalidad, estructurado en pares de líneas alejados. 3.1.4.2. Semejanza. Si se tiene un conjunto de elementos equidistantes, el humano tiene a agruparlos por semejanza de forma. En este caso, se percibirían 6 columnas diferentes. Por otro lado, también se pueden unificar elementos. - 39 -.

(48) Texturas del Reino Plantae. por igualdad cromática, aunque la afinidad de forma, tamaño o de otras características tiene el mismo efecto.. Fig. 3.6 Semejanza. 3.1.4.3. Continuidad en dirección. Este principio se explica claramente en la figura 3.7. Este aplica cuando se percibe una línea horizontal apoyada sobre una línea curva y no como la yuxtaposición de las líneas a y b. Esto es, que se tiende a ver en el punto de cruce un segmento recto continuar rectilíneo y a la línea sinuosa continuar como un elemento curvilíneo.. Fig. 3.7 Continuidad de dirección. - 40 -.

(49) Texturas del Reino Plantae. 3.1.4.4. Direccionalidad y orientación. La direccionalidad se suele confundir con la continuidad de dirección, mas no es lo mismo. Un claro ejemplo de esta es la figura 3.8. En el primer cuadro se observan puntos equidistantes, lo cuales pueden ser. organizados. ya. sea. en. columnas. o. renglones. de. puntos. horizontal/vertical). En cambio en la otra imagen, espontáneamente, los puntos se organizan espontáneamente en 3 columnas de puntos o en 3 lineas horizontales de puntos, dependiendo el caso. Por lo que se puede concluir que los puntos se organizan según la dirección principal de la configuración a la que pertenecen. De esta forma se deduce que existe un factor de reagrupamiento independiente de los factores de semejanza y proximidad.. Fig. 3.8 Direccionalidad. Otro factor independiente es el de la orientación en el espacio (fig. 3.9). Si se observa la siguiente imagen y se pide que se divida en 2 partes la misma, la gente tiende a marcar una línea divisoria entre las T inclinadas y las T derechas. Independientemente que las L sean de una forma diferente, éstas tienen la misma orientación en el espacio, por lo que eso. - 41 -.

(50) Texturas del Reino Plantae. parece ser una razón muy fuerte para favorecer el agrupamiento y dejar a un lado el principio de semejanza.. Fig. 3.9 Orientación. 3.1.4.5. Cierre. Este principio estipula que el perceptor completa en su mente figuras incompletas.. Se. relaciona. estrechamente. con. el. principio. de. familiaridad ya que se manifiesta al activarse patrones cognitivos de figuras previamente conocidas. En este caso, la percepción agrega las líneas horizontales, verticales y diagonales que faltan para completar el cubo.. Fig. 3.10 Cierre. - 42 -.

(51) Texturas del Reino Plantae. 3.1.4.6. Coherencia estructural y pregnancia. El campo perceptivo se segmenta de manera que unidad y objetos perceptivos resulten, en lo posible, equilibrados, armónicos y construidos según un mismo principio en todas sus partes, que de esa manera “se pertenezcan” “se requieran” recíprocamente, estén bien juntos. Algo semejante a esto es visto en el principio de continuidad de dirección. En efecto, la buena continuidad actúa con frecuencia (no siempre), de manera de asegurar regularidad y pregnancia a los resultados de organización. Un claro ejemplo de esto es el de la figura 3.11:. Fig. 3.11 Pregnancia. En un principio se pueden ver las 2 figuras por separado aproximarse. Cuando. estas. se. juntan. se. hace. casi. imposible. ver. las. dos. configuraciones de las que se ha partido. En el nuevo conjunto cada línea forma parte del todo que le es estructuralmente más afín, las líneas curvas con el arco y los segmentos rectilíneos entre sí. Demostrando de esta forma la tendencia a la uniformidad o coherencia estructural aplicados y a la continuidad de dirección en un solo ejemplo.. - 43 -.

(52) Texturas del Reino Plantae. 3.1.4.7. Articulaciones sin restos. Existe una tendencia a organizar segmentos de tal forma que no queden restos. En este ejemplo se puede observar que incluso el principio de proximidad se ve superado, ya que se agrupan ab y cd a pesar de la proximidad de bc.. a. b. c. d. Fig. 3.12 Articulación sin restos. El mismo caso se puede observar en la figura 3.13.. FIg. 3.13 Articulación sin restos. La articulación figura-fondo se hace preferiblemente de manera que no queden partes incompletas, que no haya residuos o restos. - 44 -. El factor.

(53) Texturas del Reino Plantae. articulación sin resto se debe tener en cuenta cuando se estudian otros factores como la proximidad, la semejanza o el cierre, ya que puede interferir facilitando u obstaculizando su acción. 3.1.4.8. Experiencia pasada. La segmentación del campo se da en ocasiones también en función de nuestras. experiencias. pasadas,. de. manera. que. se. preferiría. constitución de objetos con los cuales tenemos familiaridad,. la. que ya. hemos visto, antes que formas desconocidas o poco familiares. Por ejemplo la figura 3.14 esta compuesta por un conjunto de líneas quebradas independientes entre si. Si se gira la imagen 90 grados a favor de las manecillas del reloj. Se puede ver que los elementos se unifican entre si para formar letras en relieve iluminadas desde la parte superior izquierda, formando la palabra EFFE.. Así, se demuestra que es poco. probable que quien no conozca las letras del alfabeto haga la misma unificación que hace alguien que si lo conoce.. Fig. 3.14 Experiencia Pasada. 3.2 Color El color es un elemento importante dentro de la percepción. Este puede llegar a tener diferentes significados entre culturas y es además un. - 45 -.

Figure

Fig. 1.3 Palacio de Cristal
Fig. 2.3 Ejemplos de empresas aplicando Kansei
Fig. 2.4 Ejemplo de matriz de QFD
Fig. 2.6  Jackson Pollock
+7

Referencias

Documento similar

Como si de un truco de ilusionismo se tratara, enfrentarse a una imagen implica adoptar una actitud u otra: podemos optar por una postura de incredulidad total, pensando que todo

El hecho de que la cooperación se haya definido como una herramienta de aprendizaje organizativo muy útil, nos ha llevado al estudio de sus principales factores facilitadores,

RESUMEN    Hoy  en  día,  debido  a  la  alta  competitividad  existente  en  el  mercado,  resulta 

If certification of devices under the MDR has not been finalised before expiry of the Directive’s certificate, and where the device does not present an unacceptable risk to health

In addition to the requirements set out in Chapter VII MDR, also other MDR requirements should apply to ‘legacy devices’, provided that those requirements

The notified body that issued the AIMDD or MDD certificate may confirm in writing (after having reviewed manufacturer’s description of the (proposed) change) that the

Cedulario se inicia a mediados del siglo XVIL, por sus propias cédulas puede advertirse que no estaba totalmente conquistada la Nueva Gali- cia, ya que a fines del siglo xvn y en

En junio de 1980, el Departamento de Literatura Española de la Universi- dad de Sevilla, tras consultar con diversos estudiosos del poeta, decidió propo- ner al Claustro de la