La aplicación del videotutorial camtasia para mejorar el desarrollo del estilo de aprendizaje pragmático en los estudiantes del CETPRO Chivay de la provincia de Caylloma, Arequipa 2015
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(2) DEDICATORIAS. Dedicamos esta tesis a Dios, y a la Virgen María, quienes inspiraron nuestro espíritu para la conclusión de esta tesis, a nuestros padres quienes nos dieron vida, educación, apoyo y consejos, a nuestros compañeros de estudio, a nuestros maestros y amigos, quienes sin su ayuda nunca hubiéramos podido hacer esta tesis. A todos ellos les agradecemos desde el fondo de nuestra alma. Para todos ellos hago esta dedicatoria.. ii.
(3) AGRADECIMIENTO. Un agradecimiento muy especial a todos los Catedráticos de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa, que nos brindaron los conocimientos necesarios para una buena formación profesional. Como también a cada una de las personas que nos brindaron su amistad, apoyo y ánimos en las diferentes actividades de nuestra vida, algunas que están presentes y otras en mi corazón.. iii.
(4) ÍNDICE DE CONTENIDOS. DEDICATORIA. ii. AGRADECIMIENTO. iii. ÍNDICE DE CONTENIDOS. iv. ÍNDICE DE TABLAS. vii. ÍNDICE DE FIGURAS. viii. ÍNDICE DE ANEXOS. ix. PRESENTACIÓN. x. CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO 1.1. Antecedentes y marco teórico. 1. 1.1.1. Antecedentes de estudio. 1. 1.1.2. Investigaciones en el ámbito nacional. 2. 1.1.3. Investigaciones en el ámbito internacional. 5. 1.2. Marco teórico conceptual. 9. 1.2.1. Software educativo. 9. 1.2.2. Evolución Del Software Educativo. 11. 1.2.3. Aprendizaje apoyado por el computador. 12. 1.2.4. La enseñanza a través de la computadora. 14. 1.2.5. Material educativo abierto. 16. 1.2.6. Aprendizaje, roles y modalidades la computadora asume el papel del estudiante. 17. 1.2.7. Uso del software educativo. 18. 1.2.8. Las herramientas. 21. 1.2.9. CamStudio. 21. 1.2.10. Casos de Software Educativo. 23. 1.2.11. Aplicación del video tutorial Camtasia. 23. 1.2.12. Software educativo y capacidades. 25. 1.2.13. Concepto de aprendizaje. 26. iv.
(5) 1.2.14. Estilo de aprendizaje. 27. 1.2.15. Modelos de estilos de aprendizaje. 30. 1.2.16. Modelo de Kolb. 31. 1.2.17. CHAEA. Cuestionario Honey-Alonso de estilos de aprendizaje 38 1.2.18. Los estilos de aprendizaje y la acción pedagógica 1.3. Honey y Alonso y los estilos de aprendizaje. 38 44. CAPÍTULO II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1. Determinación del problema. 45. 2.2. Formulación del problema. 47. 2.2.1. Interrogante general. 47. 2.3. Justificación de la investigación importancia. 47. 2.4. Alcance de la investigación. 50. 2.5. Limitaciones de la investigación. 50. 2.6. Propuesta de objetivos. 50. 2.6.1. Objetivo general de la investigación.. 51. 2.6.2. Objetivos específicos. 51. 2.7. Sistema de hipótesis dela investigación. 51. 2.7.1. Hipótesis alterna. 51. 2.7.2. Hipótesis nula. 51. 2.8. Variables. 52. 2.9. Metodología. 52. 2.9.1. Método de la investigación. 52. 2.10. Nivel de investigación. 52. 2.11. Diseño de investigación. 52. 2.12. Población y muestra. 53. 2.12.1. Unidades de estudio. 53. 2.13. Técnicas e instrumentos. 53. 2.14. Procesamiento estadístico. 55. 2.15. Análisis e interpretación de datos. 57. 2.16. Prueba de hipótesis. 65 v.
(6) CAPÍTULO III PROPUESTA DE SOLUCIÓN MÓDULO ELABORADO CON EL SOFTWARE CAMTASIA 3.1. Descripción de problemas. 68. 3.2. Justificación del proyecto. 69. 3.3. Instrucciones para el usuario. 70. 3.4. Objetivo. 70. CONCLUSIONES. 94. SUGERENCIAS. 95. BIBLIOGRAFÍA. 96. ANEXO. 100. vi.
(7) ÍNDICE DE TABLAS. Tabla 1:. 57. Resultados de la prueba de entrada Distribución de entrada grupo experimental Tabla 2:. 57. Tratamiento estadístico de la prueba de entrada grupo experimental Tabla 3:. 59. Resultados de la prueba de salida Tabla 4:. 59. Tratamiento estadístico de la prueba de salida del grupo de estudio experimental Tabla 5:. 61. Medidas estadísticas descriptivas de los resultados de la evaluación de la prueba de entrada y salida grupo de estudio experimental Tabla 6:. 62. Comparaciones diferenciales entre el Pre-Test y el Post-Test grupo experimental Tabla 7:. 63. Comparaciones diferenciadas entre el Pre-Test y el Post-test grupo de estudio experimental Tabla 8:. 65. Aplicación de las medidas estadísticas (grupo experimental Pre-test y Post-test). Tabla 9:. 65. Prueba de hipótesis para comparar las medias grupo experimental. vii.
(8) ÍNDICE DE FIGURAS. Figura 1:. 58. Distribución de entrada grupo experimental Figura 2:. 60. Resultados de la prueba de salida Figura 3:. 61. Distribución de notas de la evaluación de entrada y salida grupo experimental Figura 4:. 62. Comparaciones diferenciales entre el Pre-Test y el Post-Test grupo experimental Figura 5:. 63. Comparaciones diferenciadas entre el Pre-Test y el Post-test en el grupo de estudio experimental Figura 6: Tabla t-Student. 66. Figura 7: Árbol de problemas. 69. Figura 8: Árbol de objetivos. 70. viii.
(9) ÍNDICE DE ANEXOS Anexo 1:. 101. Sesión de aprendizaje Anexo 2:. 104. Cuestionario Honey-Alonso de Estilos de Aprendizaje. ix.
(10) PRESENTACIÓN Señores Miembros del Jurado, en cumplimiento de las normas y procedimientos establecidos para la obtención del Título Profesional, de la Unidad de Segunda Especialización de la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa, pongo a vuestra consideración la presente tesis titulada “LA APLICACIÓN DEL VIDEOTUTORIAL CAMTASIA PARA MEJORAR EL DESARROLLO DEL ESTILO DE APRENDIZAJE PRAGMÁTICO EN LOS ESTUDIANTES DEL CETPRO CHIVAY DE LA PROVINCIA DE CAYLLOMA – 2015”. Tesis con la cual aspiramos obtener el título profesional de Segunda Especialidad con mención en Computación e Informática Educativa. La presente investigación fue aplicada en los estudiantes del CETPRO Chivay de la Provincia de Caylloma – 2015”. Durante mucho tiempo al aprendizaje se ha considerado como una memorización acumulativa de conocimientos fundamentales, de las diferentes disciplinas del conocimiento. Por medio de este proceso de enseñanza y aprendizaje que proporcionaba la educación tradicional, se han transmitido mucha cantidad de conocimiento, pero memorístico y repetitivo, aplicando metodologías que no benefician al aprendizaje significativo, que es el aprender a hacer, aprender a conocer, aprender a ser, etc. El tomar en cuenta un problema que no es de unas pocas instituciones, sino a nivel nacional, me ha llevado a proponer una alternativa que de una u otra manera ayudará a solucionar el problema que ha generado la enseñanza tradicional en el proceso enseñanza aprendizaje. El utilizar software educativo Camtasia en el desarrollo del estilo de aprendizaje pragmático, en los estudiantes generará una motivación ya que esta acción educativa se vuelve interactiva y dinámica. Además como docentes no podemos desentendernos de los avances tecnológicos, es más debemos llevarlos a las aulas como una herramienta de apoyo didáctico adicional.. x.
(11) El estudio que presento a continuación es de tipo pre-experimental y se aplicó a 20 estudiantes, en un solo grupo, con un antes donde se utilizó el cuestionario de estilos de aprendizaje de Honey Alonzo la forma tradicional de aprendizaje y un después, en el que se aplicó el software Camtasia comprobándose la diferencia entre el uno y el otro aprendizaje, los resultados del grupo experimental, que utilizaron el software Camtasia, superando el método tradicional. Esto me llevó a concluir que el uso del software en los estudiantes es beneficioso para mejorar el aprendizaje y por ende el rendimiento. Para una mejor apreciación del trabajo de investigación, se ha dividido en tres capítulos: En el capítulo I, Se presenta el marco teórico en el que se encuentra la base conceptual y teórica pertinente para la investigación .el mismo que aborda temas referidos al software y los estilos de aprendizaje. En el capítulo II, Denominado “Marco operativo” en el que se desarrolló la determinación del problema encontrado en el CETPRO Chivay de la Provincia de Caylloma , además de la justificación, los objetivos, la hipótesis, variables e instrumentos. Es importante destacar que se han aplicado dos instrumentos;; un cuestionario antes de la aplicación del software (pre-prueba) y otra después de la aplicación del software (post-prueba) para determinar los niveles de aprendizaje de las funciones lineales y obtener sus correspondientes medias. En el capítulo III, se desarrolla la propuesta de solución denominada Módulo elaborado con el software Camtasia, para finalmente llegar a las conclusiones, sugerencias, bibliografía y los anexos correspondientes. El trabajo al ser de carácter pre-experimental, intenta constituirse en un paso para la reflexión y el análisis, estamos conscientes también de que la inexperiencia en el campo de la investigación educativa nos haya involucrado en algunos vacíos y errores que sabremos asimilar con vuestros sabios consejos.. xi.
(12) Finalmente, deseo agradecer a los señores docentes de la Facultad de Educación que me han guiado por el camino del estudio y la investigación.. Los autores. xii.
(13) CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO 1.1. ANTECEDENTES Y MARCO TEÓRICO 1.1.1. Antecedentes de estudio Se han revisado diversas investigaciones sobre estudios similares o afines realizados en las diferentes universidades del país y del extranjero y no se ha encontrado bajo la denominación del uso de Videotutoriales en la Enseñanza o aprendizaje. En la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle. Se han encontrado diversos estudios sobre metodologías del desarrollo de aplicaciones sobre software educativos, y no existe investigación alguna sobre experiencias en la enseñanza y aprendizaje de las metodologías de desarrollo de aplicaciones en el nivel universitario mediante el Uso de Videotutoriales en el aprendizaje de Análisis II. Sin embargo, existen trabajos de investigación referidos a metodologías de enseñanza, desarrollo de software o, mediante el uso de diversos software educativos en las diferentes áreas del conocimiento.. 1.
(14) Se presentan a continuación algunas investigaciones referidas a metodologías de desarrollo de aplicaciones, las que serán de motivo de análisis y comentario. 1.1.2. Investigaciones en el ámbito nacional En las universidades del país existe poca literatura sobre trabajos relacionados a experiencias de uso de video tutoriales; no obstante, se han encontrado los siguientes trabajos de aproximación temática con el tema de investigación: Pérez (2006) Realizo una investigación titulada: "Mapas conceptuales y aprendizaje de matemáticas", la misma que fue presentada a la Universidad autónoma Metropolitana de México. Las conclusiones del estudio mencionan que el aprendizaje de las matemáticas es entendido por el docente como un desarrollo de capacidades y destrezas. En este sentido, con la información estadística obtenida se puede concluir que esta forma particular de actuar en el aula, guiada por la información de los mapas conceptuales que el profesor elabora, contribuye a desarrollar la cognición en el estudiante. La puesta en marcha de procesos inductivos y deductivos implícitos en las matemáticas desarrolla la ejecución intelectual: el pensamiento. Las aportaciones de los estudiantes, en los diferentes instrumentos, en torno a lo que han aprendido, proporcionan una evidencia de ese desarrollo. El docente, al iniciar los temas del curso con información particular y apoyándose en representaciones gráficos e imágenes para llegar a los conceptos genera en el aula una atmósfera que propicia las actividades mentales en los estudiantes. Los estudiantes no se concretan en ser observadores pasivos,. desde. un. principio perciben,. conceptualizan.. 2. representan. y.
(15) Esto a su vez genera motivación entre ellos. Los comentarios de los estudiantes muestran una evidencia de la motivación como motor para el desarrollo de capacidades y destrezas. El estudiante tiene un aprendizaje significativo al construir la estructura cognitiva, es decir, al desarrollar el pensamiento. Este desarrollo se obtiene al vincular la nueva información a los conceptos que ya se tienen: cuando el aprendiz encuentra sentido a lo que aprende. Gracias a la guía que los mapas conceptuales proporcionan al docente, los procesos implicados en su construcción proceso inductivo entendido como un Aprendizaje Subordinado y el proceso deductivo entendido como un Aprendizaje Supraordenado contribuyen al desarrollo cognitivo. Buschman (2005, p.47) realizó una investigación titulada: El lenguaje matemático en el aula. El estudio señala que el uso de la comunicación oral y escrita como una herramienta con la cual los estudiantes puedan reflejar su comprensión de la matemática, les ayudará a personalizar y realizar conexiones entre los conceptos matemáticos. Cuando los estudiantes comunican información matemática, ellos la recuerdan, la entienden y la usan para descubrir y encontrar más información. Los profesores necesitan saber cómo ayudar a los estudiantes a convertirse en comunicadores matemáticos competentes que puedan describir su proceso de pensamiento de forma clara. Los profesores deben ayudarles a hacer que su pensamiento sea visible a otros estimulándoles a hablar y escribir sobre el proceso que llevan a cabo al resolver un problema. El estudio llega a las siguientes conclusiones: Los estudiantes necesitan tiempo para observar, trabajar juntos y construir una comprensión del lenguaje de las matemáticas para hacerlo propio. El conocimiento personal se vuelve útil en situaciones donde puede combinarse con el 3.
(16) conocimiento de los demás. Pensamientos, ideas y significados de las palabras se clarifican cuando los estudiantes conversan entre sí. (p.49) Bustos (2002) informa, en la Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle, sobre la investigación "Elaboración de software educativo sobre modificación de conducta" y presenta entre sus conclusiones: La reproducción del software es una ventaja por la rapidez en relación en el texto impreso. 1. El software puede ser presentado mediante dispositivos como el data show para conferencias colectivas, resultando atractivo y motivante. 2. Cuando se emplea individualmente implica un aprendizaje personalizado, donde cada quien desarrolla de acuerdo con su propio ritmo. García (2003, p.16) En la investigación titulada: "Estimulación de la creatividad en la Facultad de Ingeniería Industrial para el desarrollo y producción de software", en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, referido al uso de las metodologías de desarrollo de aplicaciones y aprendizaje de destrezas, presenta las siguientes conclusiones: 1. Los docentes y estudiantes de la Facultad de Ingeniería Industrial requieren de un Programa de estímulos a través de diferentes talleres de aprendizaje de destrezas (habilidades y actitudes) orientados al desarrollo de la creatividad. 2. Promover la contratación de especialistas del más alto nivel en el desarrollo de talleres orientados a la producción de software. 3. Los docentes y estudiantes requieren de un programa de estímulos a través de talleres de aprendizaje de nuevas metodologías de desarrollo de aplicaciones y promover el aprendizaje de destrezas (habilidades y actitudes) orientados al desarrollo de la creatividad de software. 4.
(17) En la tesis de García se puede encontrar los enfoques teóricos sobre la creatividad, la producción y el desarrollo de aplicaciones, enmarcado dentro del constante y acelerado proceso de intelectualización de la humanidad, que conlleva a formar personas con conductas éticas, conocimientos y mucha creatividad. 1.1.3. Investigaciones en el ámbito internacional En las instituciones académicas extranjeras se han encontrado trabajos relacionados al tema de investigación: Coll (2006, p.07) en el trabajo titulado: "Análisis y resolución de casosproblema mediante el aprendizaje colaborativo", presenta y discute una experiencia de innovación de la docencia universitaria en el ámbito disciplinar de la Psicología de la Educación, basada en una metodología de análisis y resolución de casos-problema en pequeños grupos colaborativos, y en el uso de Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC). La experiencia, que se ha desarrollado a lo largo de dos cursos académicos, se fundamenta en una visión constructivista y sociocultural de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se describe en detalle el diseño instruccional desarrollado, que da prioridad a tres formas de uso de las TIC: 1) Como apoyo al trabajo colaborativo en pequeño grupo de los estudiantes 2) como soporte al seguimiento, el apoyo y la tutorización por parte del profesor 3) como apoyo a la reflexión y regulación de los estudiantes sobre su propio proceso de trabajo y aprendizaje. Barberá (2004, p.121), en su investigación titulada: "La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje", desarrollada en la Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona, propone los siguientes criterios para la evaluación de metodologías y software de educación a distancia:. 5.
(18) 1. Referidas a la interacción profesor-estudiante: en términos generales, dicha interacción supondrá un ajuste pedagógico mutuo. 2. Referidas a la interacción materiales- profesor: no contemplada, normalmente, pero importante en los formatos educativos virtuales en los que ha de darse una coherencia entre el diseñador-autor de los materiales y el profesor puesto que habitualmente no son los mismos. Hablaremos en este sentido sobre la coincidencia de objetivos y la complementariedad de visiones. 3. Referidas a la interacción materiales- estudiante: resaltaremos el proceso de toma de decisiones que potencia el material y el diálogo que con él se establece. 4. Referidas a la interacción entre estudiantes: temática más estudiada en contextos virtuales aunque no por ello resuelta de manera satisfactoria desde la perspectiva psicopedagógica en relación con la cooperación entre estudiantes. González (2000, p.45)) en el trabajo de investigación titulado: "Modelo pedagógico para un ambiente de aprendizaje de NTIC", afirma que estamos lejos de contar con un modelo pedagógico -por lo tanto teórico- que oriente con claridad las formas de enseñar y llevar a la práctica un proceso de enseñanza y de aprendizaje, caracterizado por el uso de medios informáticos y telemáticos, y hacerlas funcional para los profesores y estudiantes. El autor agrega que el uso de las NTIC en el proceso enseñanza-aprendizaje presenta ventajas y desventajas: Ventajas: . Variedad de métodos.. . Facilitan el tratamiento, presentación y comprensión de cierto tipo de información.. 6.
(19) . Facilitan que el estudiante se vuelva protagonista de su propio aprendizaje.. . Motivan y facilitan el trabajo colaborativo.. . Abren la clase a mundos y situaciones fuera del alcance del estudiante.. Hossian (2003, p.339) en su tesis: "Sistema de asistencia para la selección de estrategias y actividades instruccionales", para optar el Grado de Magíster en Ingeniería de Software en la Universidad Privada Instituto Tecnológico de Buenos Aires, referida al uso de las metodologías de desarrollo de software, recomienda que: Es fundamental que se construya un modelo de desarrollo de estructuración del conocimiento y se haga los experimentos en aula de uso de nuevos métodos y uso de nuevas herramientas de desarrollo de software que asista a los docentes de cátedras universitarias en la explicación y práctica del tema. Mari (2003, p.142), en su tesis: "Explotación de datos aplicada al ámbito universitario", para optar el Grado de Magíster en Ingeniería de Software en la Universidad Privada Instituto Tecnológico de Buenos Aires, referida al caso de estudio de creación e implementación de un sistema académico, mediante el uso de metodologías de desarrollo de software de cuarta generación, concluye: Para el desarrollo de un software académico, es una buena combinación realizar con Métrica Versión y el Proceso Unificado. Es un instrumento útil para la sistematización de las actividades que dan soporte al ciclo de vida del software dentro del marco que permite alcanzar los siguientes objetivos: . Proporcionar o definir sistemas de información que ayuden a conseguir los fines de la organización mediante la definición de un marco estratégico para el desarrollo de los mismos.. 7.
(20) . Dotar a la organización de productos software que satisfagan las necesidades de los usuarios dando una mayor importancia al análisis de requisitos.. . Mejorar la productividad de los departamentos de Sistemas y Tecnologías de la información y las comunicaciones, permitiendo una mayor capacidad de adaptación a los cambios y teniendo en cuenta la reutilización en la medida de lo posible.. . Facilitar la comunicación y entendimiento entre los distintos participantes en la producción de software a lo largo del ciclo de vida del proyecto, teniendo en cuenta su papel y responsabilidad, así como las necesidades de todos y cada uno de ellos.. . Facilitar la operación, mantenimiento y uso de los productos software obtenido.. Vichilo (2003, p.85) en su tesis de Maestría; "Bases para la instrumentación computacional del constructivismo, aplicado a las ciencias exactas en la enseñanza primaria”, desarrollada en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de las Américas Puebla, en la que concluye que: 1. Es importante utilizar las metodologías de desarrollo de software. para. poder. realizar. la. instrumentación. computacional adecuada. 2. Es necesario aplicar un examen antes de desarrollar cualquier juego para saber. 3. Se debe prestar especial atención en la realización de los exámenes a presentar, evitar ambigüedades ya que el constructivismo no permite aprender de manera formal, sino experimental". Zanoni (2002, p.09) , en su tesis: "Modelo de gerencia de proyecto de software; propuesta de extensión de los procesos de gestión DO PMI", 8.
(21) desarrollada en la Facultad de Ciencia de la Computación de la Pontificia Universidad Católica de Río Grande del Sur, Porto Alegre, Brasil, referido al aprendizaje de desarrollo de los procesos de software, concluye: Se identifica gran potencial de crecimiento en esta línea de investigación, donde los puntos fuertes de formación de futuros profesionales de informática involucran fuertes compromisos entre la academia y la industria, creando condiciones de experimentación y aprendizaje únicas. Esta línea de estudios demuestra que el mundo empresarial y las prácticas de negocio están andando muy frente de las teorías y modelos conceptuales de desarrollo de software. Estas formas de uso extienden y amplifican la actividad presencial de profesor y estudiantes, y dan lugar a un contexto híbrido (presencial y virtual) de enseñanza y aprendizaje. La valoración global de la experiencia es muy positiva, tanto desde el punto de vista del rendimiento académico de los estudiantes como desde el de la satisfacción de éstos y de profesores. Con todo, se identifican también algunos aspectos susceptibles de revisión y mejora; en particular, se señala la dificultad que supone integrar herramientas y espacios virtuales de enseñanza y aprendizaje en una "cultura institucional" y de los estudiantes centrada en la presencialidad, y se destaca la necesidad de ayudar y enseñar explícitamente a los estudiantes habilidades específicas para el trabajo y el aprendizaje en entornos virtuales. No existen trabajos de investigación sobre el aprendizaje del desarrollo de videotutoriales para el proceso de enseñanza aprendizaje de CAMTASIA en las universidades públicas y privadas del país. 1.2. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL 1.2.1. Software educativo En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar 9.
(22) ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC. Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase está cambiando. Hoy en día los estudiantes que tienen suficientes habilidades técnicas usan las PCs de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad. Hay tres usos principales que hemos identificado: Colaboración.- Nuestros estudiantes utilizan las computadoras y comparten mediante los mail, los archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios web y a artículos de bases de datos en línea. No es infrecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el "secretario" registrando información que luego es archivada y compartida más adelante, electrónicamente, con los otros miembros del grupo. ¿No es está esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su carpeta se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas de importancia y la carpeta se convierte en un sitio de intercambio. Nuestros. estudiantes. incorporaron. rápidamente. un. ambiente. en. computadoras en red en su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboración, las PCs en red están cambiando la sala de clase de la misma manera que han cambiado el lugar de trabajo. Comunicación. - Las aplicaciones más utilizadas en nuestras salas de clase no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando nuestros estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de cálculo y software de presentación. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado salón de clase de hoy en día.. 10.
(23) Los paquetes de software de presentación como PowerPoint se incorporan fácilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentación para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. Crear una presentación sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes. Los procesos de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde volantes de una página hasta periódicos realizados por estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un área donde el uso de la computadora ha actuado como ecualizador que ahora permite a todos publicar sus ideas. Creatividad.- Algunos de nuestros usuarios más adelantados en su uso de la tecnología son estudiantes de arte y de música. Nuestros profesores de arte rápidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las computadoras fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes después de tomar las clases de arte de la computadora cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas de producción. 1.2.2. Evolución Del Software Educativo Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. Las primeras aplicaciones y desarrollos de software educativo han tenido como denominador común el dirigirse a poblaciones marginadas social y económicamente. 11.
(24) 1.2.3. Aprendizaje apoyado por el computador La identificación de las fallas y las desventajas de los enfoques mencionados para el uso educativo del computador, al tiempo que un mejor entendimiento de las características de los procesos efectivos de aprendizaje, ha llevado a la idea de que los ambientes de aprendizaje basados en uso del computador no deberían involucrar tanto el conocimiento y la inteligencia en la dirección y estructura de los procesos de aprendizaje, sino más bien deberían crear situaciones y ofrecer herramientas para estimular a los estudiantes a hacer el máximo uso de su propio potencial cognitivo. "Un tutor no debería proveer la inteligencia para lograr el aprendizaje, no debería realizar la planeación y el monitoreo del progreso de los estudiantes, porque estas son las actividades que los estudiantes deberían ejecutar ellos mismos para aprender. Lo que un tutor debería hacer es apoyarlos temporalmente para permitir que los aprendices ejecuten a un nivel justo y más allá de su nivel corriente de habilidad." (Scardamalia 1989. p. 245). La característica principal del proceso de aprendizaje productivo, que es fruto de la investigación sobre el aprendizaje e instrucción durante la década pasada, es ciertamente su naturaleza constructiva y activa mencionada y definida en la sección anterior. Relacionado con este rasgo de procesos de adquisición efectiva están las siguientes características: El aprendizaje es un proceso de construcción de conocimiento y de significado individualmente diferente, dirigido a metas, autoregulado y colaborativo. El aprendizaje es acumulativo: Está basado en lo que los aprendices ya saben y pueden hacer, y en que pueden seleccionar y procesar activamente la información que encuentran, y como consecuencia, construyen nuevo significado y desarrollan nuevas habilidades.. 12.
(25) El aprendizaje es autoregulado: este rasgo se refiere a los aspectos metacognitivos del aprendizaje efectivo, especialmente al hecho de que los buenos aprendices y solucionadores de problemas manejan y monitorean sus propios procesos de construcción de conocimiento y adquisición de habilidades. A medida que los estudiantes sean más autoreguladores, asumen mayor control sobre su aprendizaje y, consecuentemente, dependen menos del apoyo instruccional externo para ejecutar estas actividades regulatorias. El aprendizaje se dirige a alcanzar metas: el aprendizaje significativo y efectivo se facilita por la conciencia explícita de búsqueda del logro de metas adoptadas y autodeterminadas por parte del aprendiz. El aprendizaje necesita de la colaboración: la adquisición de conocimiento no es puramente un proceso mental que se lleva a cabo en la mente, sino que ocurre en interacción con el contexto social y cultural, así como con los artefactos, especialmente a través de la participación en actividades y prácticas culturales. En otras palabras, el aprendizaje efectivo no es una actividad sola, sino que es una actividad esencialmente distribuida, por ejemplo, el esfuerzo del aprendizaje se distribuye entre un estudiante individual, sus compañeros en el ambiente del aprendizaje, y entre los recursos y herramientas que hay a disposición. El aprendizaje es individualmente diferente: los procesos y logros del aprendizaje varían entre los estudiantes debido a las diferencias individuales en la diversidad de aptitudes que afectan el aprendizaje, como por ejemplo las diferentes concepciones y enfoques del aprendizaje, el potencial de aprendizaje, el conocimiento previo, los estilos cognitivos, las estrategias de aprendizaje, el interés, la motivación, etc.. Para inducir un aprendizaje productivo, se deberían tomar en cuenta estas diferencias. Fainhol B. (2008, p. 16). En sintonía con esta concepción de aprendizaje basada en la investigación, ha surgido una nueva generación de ambientes de aprendizaje apoyados con computador, y debería ser elaborada 13.
(26) en trabajos futuros de investigación y desarrollo. Esta nueva tendencia para uso de computadores en educación se caracteriza por un giro claro hacia sistemas de soporte, los cuales están menos estructurados y son menos directivos, están más enfocados hacia el entrenamiento que hacia las tutorías, involucran herramientas controladas por los estudiantes para adquirir el conocimiento y tratan de integrar herramientas y estrategias de entrenamiento, en ambientes de aprendizaje de colaboración e interactivos. 1.2.4. La enseñanza a través de la computadora La instrucción asistida por computadora la tradicional CAI (Computer Assisted Instrucción) representa el uso más generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso de la computadora en el aula. Inseparable de la introducción de la computadora en el aula, abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta, de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo. Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseñanza podemos señalar: . Introduce cierto grado de interacción entre el estudiante y el programa.. . La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada estudiante.. . Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.. A.-Disponibilidad y accesibilidad. Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone, o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas más directivos, podemos describirlos así: . Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas, secuencias del desarrollo del proceso, etcétera. 14.
(27) El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas. . La comunicación usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. Las respuestas de los estudiantes se dan, generalmente, mediante elección múltiple, palabras y frases cortas.. El estudiante no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje. La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es única e invariable. Los programas de CAI, salvo excepciones, se reducen a meros procesos de enseñanza programada, más o menos encubiertos con estrategias integradas. De esta manera la CAI, que en un principio despertó grandes esperanzas, las desalentó, en parte, por falta de materiales adecuados que fueran accesibles y de lenguajes bien adaptados a las necesidades de los docentes. B.-Aprendizaje con la computadora Se trata de la concepción de la computadora como "herramienta intelectual". Supone, básicamente, la puesta en práctica de técnicas de aprendizaje por descubrimiento, donde la computadora actúa como medio facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Representa la vía de utilización de la computadora más prometedora, pero también la que más problemas plantean en su introducción real (diseño de programas, etcétera). Esta modalidad de uso de la computadora está íntimamente relacionada con la aplicación en la enseñanza de aquella formación técnica 15.
(28) de que hablábamos antes que proporciona una serie de pautas de actuación (resolución de problemas, formulación de algoritmos, etcétera) utilizables, transferibles y generalizables a otras áreas de conocimiento; entre ellas se encuentran, por ejemplo, el funcionamiento general de la computadora o función de procesador (manipulador de información), los lenguajes de programación, los procesadores de textos, los gestores de bases de datos, los programas de gráficos, etcétera. Se trata, no de su utilización en cuanto a dichos programas, sino en su aplicación en la resolución de problemas y situaciones problemáticas, en simulaciones y juegos, elaboración de modelos, diseños, etcétera. 1.2.5. Material educativo abierto Resulta que no sólo estar expuesto a material interesante es importante sino el poder participar, el poder ser autor, ensamblador y adecuar su propio material educativo. Sin embargo, la razón más importante de tener material abierto es el que los maestros principalmente pero también los propios estudiantes puedan hacer ajustes menores en unos casos y en otros cambios mayores a su propios material educativo, donde lo importante es que no estén pasivos ante su propia educación. Así por ejemplo el caso del maestro es muy importante, ya que sucedió con los medios audiovisuales y con muchos de los materiales de la llamada Tecnología Instruccional (o Educativa) en que el maestro colocaba la cinta de video y se sentaba con sus estudiantes a mirarla pasivamente. Esto lo hace tres o cuatro veces, pero después el procedimiento aburre y el primero en cansarse y es el mismo maestro, quien se siente mediatizado, utilizado y relegado por no decir sustituido por esos dispositivos de la Tecnología Instruccional y los abandona o deja de utilizar. Igualmente comienza a suceder incluso con el material computadorizado, llamado "courseware", en las que el maestro sumista los diskettes y estos se encargan de dar la explicación, los ejercicios y hasta los exámenes del material que se pretende exponer. Por el contrario, si el maestro y sus estudiantes son 16.
(29) capaces de ajustar el material, entonces se despierta el entusiasmo creativo, la investigación, la competencia y el gusto. 1.2.6. Aprendizaje, roles y modalidades la computadora asume el papel del estudiante En este caso, la computadora asume el papel del estudiante que necesita ser enseñado para realizar algo. Entonces el estudiante es quien enseña a la computadora. Para realizar lo anterior el estudiante se comunica con la computadora mediante un lenguaje. Aquí la enseñanza que recibe el usuario o estudiante es indirecta, ya que no puede enseñar lo que no conoce y puede ser parcial es decir, el humano le enseña algo que no entiende en su totalidad. Este rol se presenta como la alternativa computarizada entre la máquina de enseñar versus la máquina de aprendizaje. Así a manera de metáfora, dado que es el estudiante el guía en lo que quiere aprender, es creativo y diseña como puede aprender empleando la computadora, es que se dice que la computadora es enseñada o es el aprendiz. La idea de base es muy antigua, ya que la mejor manera de aprender es enseñando, esto obliga al maestro a reflexionar e interiorizarse de un tema no solo lo suficiente para manejarlo, sino para responder cualquier duda o situación que se presente con él. En estricto sentido esto no está ausente de paquetes que le sirven de herramientas,. desde. lenguajes. hasta. simulaciones. y. proyectos. computarizados. Tampoco está totalmente ausente de contenido de lo que puede aprender con una de estas herramientas sui generis. El enfoque de "enseñar" a una computadora no es extraño, de hecho este último sentido es el más natural para una computadora, ésta no sabe hacer nada por sí misma hasta que se le dan los programas o instrucciones para que haga algo. Sin embargo el que tiene necesidad de aprender es el estudiante. En este caso se invierte el rol y de alguna manera el estudiante que aprende trata de enseñar a la computadora no sólo las cosas que tiene él que aprender sino frecuentemente tiene que enseñarle además el cómo están hechas esas 17.
(30) cosas, que relaciones tienen etc. Cosas por demás interesantes y altamente formativas que además sirven de reforzamiento a la memorización pura. Frecuentemente los maestros señalan que ellos verdaderamente han entendido un tema cuando lo han tenido que explicar a otros, esto los ha obligado a interiorizarse del tema a cuestionarlo y no sólo a repetirlo. Algunos ejemplos de esto serían los nuevos paquetes que simulan una situación (por ejemplo el espacio interplanetario, o la bolsa de valores) en la que el estudiante recorre o trabaja y de manera indirecta se da cuenta de los mecanismos que controlan la situación sin que estos se le digan explícitamente, el estudiante "los descubre". Otros ejemplos podrían ser el diseñar un programa que enseñe a la computadora a hacer cierto tipo de figuras, o imágenes, e incluso geometría (es así que se presenta generalmente al Lenguaje logo como un instrumento de este rol). De manera más sofisticada y difícil para el estudiante, es el pedirle que empleando algún lenguaje de autor realice una lección para enseñarle algo a sus compañeros y todavía más difícil el pedirle que realice un sistema experto que genere respuestas en una combinatoria de búsqueda de soluciones. De esta manera se rebasa el nivel únicamente de usuario de la computadora y se toma un rol activo en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, además de aprender a usar la computadora en su vida diaria. Estos autores y sus seguidores indican que de esta manera al tratar de enseñar no sólo se mejoran sus procesos cognitivos, sino que colateralmente tiene el estudiante que desarrollar otras habilidades, como las de expresión, análisis de un problema etc. 1.2.7. Uso del software educativo La utilización del software educativo como una herramienta más del docente del siglo XXI es un imperativo que las condiciones mismas, tanto del estudiante como de la sociedad globalización. En ese sentido surge una pregunta obligada: ¿el docente el siglo XXI debe crear o utilizar software educativo existente? La respuesta a tal cuestión ha sido planteada por 18.
(31) Gándara y Ruiz (2007) al considerar que existen ciertos elementos que se deben considerar antes de tomar la decisión de aventurarse en el fantástico proyecto de la creación de software educativo: a. Asegurarse que existe alguna necesidad educativa que puede ser resuelta de manera óptima a través de la computadora. b. Cerciorarse que no existen programas ya existentes que atiendan a esa necesidad. c. O tal vez, sea el caso que existan pero que su costo sea demasiado elevado o su accesibilidad limitada. d. Cuando se considera que esos programas existentes pueden ser mejorados superados e. Considerar también que los programas existentes aunque buenos pueden chocar con nuestra cultura y soberanía. Existen otras opciones además del desarrollo; éstas incluyen la adaptación, la localización o la creación de nuevas experiencias de aprendizaje en torno a software pre-existente. En el caso de que realmente se justificara el desarrollar software nuevo, vale la pena estar consciente de que el proceso es complejo y suele ser largo, aunque es sin duda divertido y capaz de absorber a cualquier persona entusiasta. Se recomienda atender ciertas etapas en su desarrollo: a) Diseño que es la planeación general del desarrollo. b) Instrumentación que es propiamente el desarrollo del proyecto y consiste en transformar la especificación y prototipos finales en un producto casi final listo para evaluación y aplicación piloto. c) Entrega se realiza la producción de la versión final. Los nuevos retos y desafíos de la era digital contemporánea imponen en la universidad la necesidad de adecuar su proceso de enseñanza-aprendizaje a las exigencias del contexto social y al desarrollo de la ciencia y la tecnología.. 19.
(32) Como formadores de maestros es necesario promover experiencias que eleven la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje mediado por las tecnologías de información y las comunicaciones (TICs). Como consecuencia, los avances actuales avizoran, cada vez más, entornos de aprendizaje virtuales donde cada día son más los centros que incorporan a su formación plataformas educativas que propician ambientes colaborativos, activos y creadores, entre profesores y estudiantes. Para obtener un efecto final positivo, el proceso de enseñanza aprendizaje en cualquiera de sus modalidades: presencial, semipresencial o a distancia, requiere una motivación, un contenido acorde con los objetivos propuestos, una adecuada evaluación, un canal de comunicación, un entorno colaborativo activo-participativo y un aporte social, útil para su futuro desempeño profesional o para toda la vida. Para combinar los métodos de la enseñanza tradicional y virtual, es necesario crear una nueva metodología que permita adecuar contextualmente esta nueva modalidad, que cada día se impone no sólo por la necesidad de espacio y tiempo que se requieren actualmente a escala mundial, sino por la accesibilidad plena a la educación de manera equitativa a toda la sociedad que ofrece el uso, como medio de enseñanza, de estas nuevas herramientas. Deben crearse métodos para que el estudiante aprenda y no para que el profesor enseñe; para esto, la tecnología propicia el medio, y el resultado son los entornos de aprendizaje virtuales como una nueva forma organizativa de la enseñanza que permite al profesor, de una manera pedagógica, gestionar y diseñar contenidos y que orienta al estudiante cómo utilizar correctamente las fuentes de información para ampliar sus conocimientos sobre algún tema, pero que, además, posibilita diseñar actividades y evaluaciones que propicien una retroalimentación y comprobación de los objetivos propuestos y todo sobre la base de las TICs, sea mediante los foros, el correo electrónico, los weblogs, los wikis o los ejercicios interactivos, que. 20.
(33) flexibilizan el proceso de enseñanza aprendizaje para el estudiante y permiten que este se sienta como el actor central del proceso. 1.2.8. Las herramientas El desarrollo de nuevos materiales didácticos sobre la base de diversos software para complementar el diseño curricular de cada disciplina, asignatura o curso puede sintetizarse como sigue: 1. La confección de manuales, libros electrónicos o tutoriales con NeoBooks 2. La utilización de mapas conceptuales como herramientas de aprendizaje a partir del empleo del Win CmapTools 3. El uso de videos didácticos elaborados con Camtasia Studio y WINK para apoyar la docencia. 4. Existen software completamente gratuito para grabar lo que ocurre en la pantalla y también el audio (el de los propios programas o la voz desde el micrófono, muy útil esto último para fines didácticos), como el CamStudio. 1.2.9. CamStudio Camtasia Studio es un conjunto de aplicaciones que permite la grabación y edición de vídeo para la publicación de videotutoriales web con una gran calidad y de una forma sencilla. Su utilización no requiere un gran dominio técnico ni tampoco son necesarias cualidades tecnológicas lejos de nuestro alcance. El potencial de esta herramienta radica en una gran variedad de funciones de edición de vídeo y audio que unido a su versatilidad y facilidad de manejo nos va a permitir realizar grabaciones de videotutoriales de calidad para mostrar y enseñar el uso de recursos electrónicos o servicios a los usuarios en línea de la Biblioteca. Su principal función es la de grabar todo el movimiento que se produce en la pantalla de un ordenador. Si a esto añadimos la posibilidad de modificar y editar los resultados de la grabación añadiendo archivos de sonido, narración de voz o música, imágenes, vídeos, 21.
(34) insertar texto, o incluir interactividad (cuestionarios y test), y producirlo en múltiples formatos para su distribución en la web, lo convierte en una herramienta ideal para cualquier actividad formativa en Internet. La página de descarga del programa se puede descargar y utilizar completamente gratis, CamStudio y su Códec de audio son totalmente gratis para proyectos personales y comerciales ya que está liberado bajo licencia GPL. Esta herramienta es útil para: El mejor empleo de las presentaciones electrónicas como apoyo, crear presentaciones incluyendo comentarios del autor con audio. Grabar videos usados para demostraciones. Grabar el proceso de un programa mientras se ejecuta durante mucho tiempo Grabar secuencias paso a paso del uso de algún programa. Grabar una película Convertir archivos de video AVI a Flash (SWF) para visualizarlos desde cualquier navegador. El modelo pedagógico, donde el estudiante es el centro del proceso formativo y el profesor es su orientador, tutor y guía, no sólo el estudiante asimila los conocimientos transmitidos por sus profesores sino que los transforma y devuelve al medio social por medio de su aporte teórico-práctico creador, que se manifiesta en las estrategias y estilos de aprendizajes propios. El estudiante es el protagonista de su aprendizaje en la medida que trabaje para adquirir conocimientos y desarrolle su propia personalidad con el avance de un sistema de autoaprendizaje; por eso los videos tutoriales, elaborados con herramientas como Camtasia Studio y WINKV, constituyen una poderosa herramienta para materializar esta filosofía. No se trata de prefijar mediante el tutorial o video una guía "mecánica" para que los estudiantes logren los objetivos propuestos para el proceso de 22.
(35) aprendizaje, sino que estos constituyan un punto de partida para recorrer el camino de autorregulación del propio proceso de aprendizaje en forma de espiral hacia niveles más crecientes de autonomía. 1.2. 10. Casos de Software Educativo. El software educativo, Clic y WinLogo. El uno presenta el punto de vista de la instrucción asistida por computadora y el otro presenta el punto de vista del software educativo abierto. Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza. Pérez, (2001, p. 25) 1.2.11. Aplicación del videotutorial Camtasia La primera experiencia ha sido aplicar esta solución sobre el entorno Camtasia es un entorno de cálculo orientado a la ingeniería que cubre un amplísimo dominio y muchos subdominios específicos, a través de un motor de cálculo y toolboxes. Esto permite construir una arquitectura de módulos con niveles de especificidad creciente, y aplicaciones en muchos dominios de aplicación, por ejemplo: . Cálculo numérico general. . Cálculo matricial. . Modelado y simulación. . Redes de neuronas 23.
(36) . Estadística. . Wavelets. . Gráficos. Estado actual del desarrollo Actualmente se han desarrollado varios módulos que permiten reutilizar diferentes funcionalidades de CAMTASIA, así como algunas aplicaciones destinadas al usuario final que utilizan dichos módulos: . IMO.Net Basic Library for CAMTASIA: librería Net básica que permite acceder de forma local o remota al motor de cálculo de CAMTASIA y operar con él a través de una API compuesta por una serie de interfaces orientadas a objetos.. . IMO-SOAP Web Server for CAMTASIA: módulo ASP.Net que implementa un servicio Web basado en SOAP que ofrece prácticamente la misma API que el módulo IMO.Net Basic Library for CAMTASIA pero accesible a través de SOAP, por tanto de forma remota e independiente de plataforma.. . IMO.Net Neural Networks Library for CAMTASIA: librería .Net que encapsula específicamente la funcionalidad de la Neural Networks Toolbox de CAMTASIA, permitiendo operar con ella a través de una API orientada a objetos compuesta por una serie de interfaces que encapsulan los diferentes tipos de redes de neuronas proporcionados por esta toolbox, simplificando en gran medida su utilización y permitiendo integrar de forma sencilla esta funcionalidad en cualquier aplicación.. . IMO R-Interface for CAMTASIA: interfaz de usuario alternativa para el motor de CAMTASIA. Utilizando la IMO.Net Basic Library for CAMTASIA, permite al usuario acceder a toda la funcionalidad de CAMTASIA, utilizando su lenguaje de comandos, pero a través de una interfaz de usuario más amigable, simplificada y donde se han potenciado los elementos como las ayudas emergentes, menús 24.
(37) contextuales, o exploradores de variables, entre otros, que facilitan en gran medida su aprendizaje y manejo. Además permite trabajar con múltiples sesiones locales o remotas e intercambiar datos entre ellas de forma sencilla. . IMO Neuro-Lab for CAMTASIA: entorno visual de fácil aprendizaje y utilización que permite crear, entrenar y utilizar redes de neuronas de diferentes tipos. Los datos de entrada y salida se importan/exportan directamente de hojas de cálculo en Excel. Utiliza la IMO.Net Neural Networks Library for CAMTASIA para así ofrecer al usuario toda la potencia de cálculo de la Neural Networks Toolbox de CAMTASIA pero con una interfaz de usuario sencilla totalmente gráfica, sin necesidad de conocer CAMTASIA ni aprender un lenguaje de comandos. De acuerdo con Bruner, la función del docente consiste en lograr que el. estudiante capte, transforme y transfiera lo que está aprendiendo a través de descubrir la solución de un problema planteado. Por ellos, su papel se convierte en ser guía del descubrimiento que permita fomentar el conocimiento y aumentar las capacidades del estudiante. 1.2.12. Software educativo y capacidades. Gándara & Ruiz (2007) El mundo de lo conocido respecto del software educativo se divide en dos hemisferios: los recursos multimedia, interactivos, que se refieren a temas en particular (contenidos específicos de nuestro currículo como la célula, las inecuaciones, el sistema solar, etc.) y el software útil para todo, como el mencionado procesador de texto. Los primeros existen en abundancia, pero sería difícil usarlos para las capacidades que no se incluyan en su temática e imposible tenerlos en número suficiente para todas las áreas curriculares a menos que tengamos suficiente dinero y conozcamos todos los recursos disponibles. El segundos, el software útil, no está hecho para reforzar o desarrollar capacidades sino para cumplir una función, a veces tan específica que también resulta difícil encontrar currículo para ellos. Claro que algunas de esas funciones son tan básicas y generales, que también 25.
(38) involucran actividades que la escuela propone y capacidades que deben ser desarrolladas. Por ejemplo, el procesador de texto es una herramienta compleja que permite profundizar en la redacción y proporciona "tools" para cada uno de sus componentes: esquematizar, transcribir ideas, enfatizar, corregir texto, ordenar texto, etc. Existen capacidades fundamentales que son transversales en el currículo, en general. Por ejemplo, el pensamiento crítico, el pensamiento creativo, la resolución de problemas, la toma de decisiones. Digamos que son componentes básicos de una mente que aprende. Si, además, necesitamos que se aprenda a aprender, entonces, necesitamos actividades transversales que nos permitan desarrollar esas capacidades fundamentales de manera constante en toda la variedad de contenidos del currículo, es decir, actividades que sirvan como meta-estrategias, porque son actividades que implican la meta-cognición. Postulemos las siguientes: la investigación, el trabajo en equipo (no el trabajo grupal) y la producción de material educativo. Cada una de ellas implica, en mayor o menor medida, las cuatro capacidades fundamentales propuestas. Cada una de ellas, a su vez, puede desarrollarse en cualquier área del currículo (claro que investigar en historia tiene un paisaje distinto a la investigación en religión, pero aquí nos interesa fijar patrones comunes, por lo que obviaré por el momento esto). 1.2.13. Concepto de aprendizaje Con la intención de delimitar el concepto de Aprendizaje es preciso referirnos y señalar la exhaustiva investigación realizada por Catalina Alonso. Entre los diversos investigadores no existe un acuerdo unánime con respecto a la definición del término Aprendizaje, por lo tanto, se presenta una recopilación de las distintas concepciones promulgadas por algunos autores, inclinándonos hacia algunas de ellas o a distintas características para complementar unas y otras definiciones.. 26.
(39) Alonso (2005, p. 98). Expresa la siguiente definición: “Un cambio más o menos permanente de la conducta que se produce como resultado de la práctica”. Pérez (2001, p. 55). Propone esta definición: “Se entiende por aprendizaje el proceso en virtud del cual una actividad se origina o se cambia a través de la reacción a una situación encontrada, con tal que las características del cambio registrado en la actividad no puedan explicarse con fundamento en las tendencias innatas de respuesta, la maduración o estados transitorios del organismo (por ejemplo, la fatiga y drogas)”. Ariza (2006, p. 40) en la misma línea ofrece una definición más completa: “Llamamos aprendizaje a la modificación relativamente permanente en la disposición o en la capacidad del hombre, ocurrida como resultado de su actividad y que no puede atribuirse simplemente al proceso de crecimiento y maduración o a causas tales como enfermedad o mutaciones genéticas”. Después de estas reflexiones se expresa la siguiente definición de una forma imparcial: Aprendizaje es el proceso de adquisición de una disposición, relativamente duradera, para cambiar la percepción o la conducta como resultado de una experiencia. 1.2.14. Estilo de aprendizaje El término “estilo de aprendizaje” se refiere al hecho de que cada persona utiliza su propio método o estrategias para aprender. Aunque las estrategias varían según lo que se quiera aprender, cada uno tiende a desarrollar ciertas preferencias o tendencias globales, tendencias que definen un estilo de aprendizaje. Son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables de cómo los estudiantes perciben interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje, es decir, tienen que ver con la forma en que los estudiantes estructuran los contenidos, forman y utilizan conceptos, interpretan la información, resuelven los problemas,. seleccionan. medios. de 27. representación. (visual,. auditivo,.
(40) kinestésico), etc. Los rasgos afectivos se vinculan con las motivaciones y expectativas que influyen en el aprendizaje, mientras que los rasgos fisiológicos están relacionados con el género y ritmos biológicos, como puede ser el de sueño-vigilia, del estudiante. Hernández (2010, p. 127). Existe un problema de comprensión semántica del concepto de Estilo de Aprendizaje. Tal vez esta complejidad y multiplicidad de definiciones haya sido una de las causas por las que esta teoría no haya llegado a difundirse plenamente, hasta ahora, entre los profesionales de la enseñanza. El concepto mismo de Estilo de Aprendizaje no es común para todos los autores y es definido de forma muy variada en las distintas investigaciones. La mayoría coincide en que se trata de cómo la mente procesa la información o cómo es influida por las percepciones de cada individuo. Una de las definiciones más claras y ajustadas es la que propone Pérez (2001, p. 18) y que hacemos nuestra. Los Estilos de Aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo perciben los discentes, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje. Saiz S. (1997) Como mejorar el bajo rendimiento escolar. INIDE. Lima. Cuando hablamos de Estilos de Aprendizaje estamos teniendo en cuenta los rasgos cognitivos, incluimos los estudios de psicología cognitiva que explicitan la diferencia en los sujetos respecto a las formas de conocer. También incluimos los rasgos afectivos. Como profesores y como educadores hemos podido comprobar la variación en los resultados del aprendizaje de estudiantes que quieren aprender, que desean, que lo necesitan y los que pasan sin interés por los temas.. 28.
(41) No se pueden olvidar los rasgos fisiológicos, que también influyen en el aprendizaje. Un estudio científico de los biotipos y los biorritmos ha contribuido a configurar este aspecto de la teoría de los Estilos de Aprendizaje. Todos los rasgos que hemos descrito brevemente sirven como indicadores. para identificar los distintos Estilos de Aprendizaje de los. estudiantes y son relativamente estables. Es decir, se pueden cambiar, pero con esfuerzo y técnicas adecuadas y con un cierto tipo de ejercicios en las destrezas que se deseen adquirir. En el aprendizaje se incluye el proceso perceptivo. Cuando estudiamos los temas de comunicación insistimos en la importancia que tiene la percepción dentro de los procesos de comunicación y cómo las personas nos diferenciamos notablemente en estos procesos. Pero no sólo percibimos de forma diferente. También interaccionamos y respondemos a los ambientes de aprendizaje de manera distinta. Hay estudiantes que aprenden mejor en grupo, otros prefieren estudiar sólo con un compañero, otros prefieren estudiar solos. Algunos autores utilizan el concepto de estilos cognitivos ampliando su significado e igualándolo con estilos de aprendizaje. Nosotros preferimos hablar de estilos de aprendizaje que incluyen los estilos cognitivos y las estrategias de aprendizaje. Los estilos cognitivos tienen una amplia raíz genética y no suelen ser modificables, en cambio las estrategias de aprendizaje pueden cambiarse. Por se insiste en que los estilos de aprendizaje son estables (por la estructura genética) pero relativamente, es decir, se pueden cambiar y mejorar. La noción de que cada persona aprende de manera distinta a las demás permite buscar las vías más adecuadas para facilitar el aprendizaje, sin embargo hay que tener cuidado de no “etiquetar”, ya que los estilos de aprendizaje, aunque son relativamente estables, pueden cambiar; pueden ser 29.
(42) diferentes en situaciones diferentes; son susceptibles de mejorarse; y cuando a los estudiantes se les enseña según su propio estilo de aprendizaje, aprenden con más efectividad. 1.2.15. Modelos de estilos de aprendizaje Se han desarrollado distintos modelos y teorías sobre estilos de aprendizaje los cuales ofrecen un marco conceptual que permite entender los comportamientos diarios en el aula, cómo se relacionan con la forma en que están aprendiendo los estudiantes y el tipo de acción que puede resultar más eficaz en un momento dado. Los modelos más conocidos y utilizados en cuanto a estilos de aprendizaje y son: 1. Modelo de los cuadrantes cerebrales de Herrmann 2. Modelo de Felder y Silverman 3. Modelo de Kolb 4. Modelo de Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder 5. Modelo de los Hemisferios Cerebrales 6. Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner Aun cuando estos modelos contienen una clasificación distinta y surgen de diferentes marcos conceptuales, todos ellos tienen puntos en común que permiten establecer estrategias para la enseñanza a partir de los estilos de aprendizaje. Por su parte, para los orientadores educativos el conocer los modelos, implica contar con una herramienta de apoyo para colaborar con los docentes en la identificación de estilos de aprendizaje de la comunidad educativa.. 30.
(43) 1.2.16. Modelo de Kolb El modelo de estilos de aprendizaje elaborado por Kolb supone que para aprender algo debemos trabajar o procesar la información que recibimos. Kolb dice que, por un lado, podemos partir: a) de una experiencia directa y concreta: estudiante activo. b) o bien de una experiencia abstracta, que es la que tenemos cuando leemos acerca de algo o cuando alguien nos lo cuenta: estudiante teórico. Las experiencias que tengamos, concretas o abstractas, se transforman en conocimiento cuando las elaboramos de alguna de estas dos formas: a) reflexionando y pensando sobre ellas: alumno reflexivo. b) Experimentando de forma activa con la información recibida: estudiante pragmático. Según el modelo de Kolb un aprendizaje óptimo es el resultado de trabajar la información en cuatro fases: Manual de Estilos de Aprendizaje (2004, p. 22). 31.
(44) Actuar. Reflexionar. (Estudiante activo). (Estudiante reflexivo). Experimentar. Teorizar. (Estudiante pragmático). (Estudiante teórico). En la práctica, la mayoría de nosotros tendemos a especializarnos en una, o como mucho en dos, de esas cuatro fases, por lo que se pueden diferenciar cuatro tipos de alumnos, dependiendo de la fase en la que prefieran trabajar: 1) Estudiante activo. 2) Estudiante reflexivo. 3) Estudiante teórico. 4) Estudiante pragmático A.-Activos Los estudiantes activos se involucran totalmente y sin prejuicios en las experiencias nuevas. Disfrutan el momento presente y se dejan llevar por los acontecimientos. Suelen ser de entusiastas ante lo nuevo y tienden a actuar primero y pensar después en las consecuencias. Llenan sus días de actividades y tan pronto disminuye el encanto de una de ellas se lanzan a la siguiente. Les aburre ocuparse de planes a largo plazo y consolidar los 32.
(45) proyectos, les gusta trabajar rodeados de gente, pero siendo el centro de las actividades. Los activos aprenden mejor: . Cuando se lanzan a una actividad que les presente un desafío.. . Cuando realizan actividades cortas e de resultado inmediato.. . Cuando hay emoción, drama y crisis.. Les cuesta más trabajo aprender: . Cuando tienen que adoptar un papel pasivo.. . Cuando tienen que asimilar, analizar e interpretar datos.. . Cuando tienen que trabajar solos.. B.-Reflexivos Los estudiantes reflexivos tienden a adoptar la postura de un observador que analiza sus experiencias desde muchas perspectivas distintas. Recogen datos y los analizan detalladamente antes de llegar a una conclusión. Para ellos lo más importante es esa recogida de datos y su análisis concienzudo, así que procuran posponer las conclusiones todo lo que pueden. Son precavidos y analizan todas las implicaciones de cualquier acción antes de ponerse en movimiento. En las reuniones observan y escuchan antes de hablar, procurando pasar desapercibidos. Los estudiantes reflexivos aprenden mejor: . Cuando pueden adoptar la postura del observador.. . Cuando pueden ofrecer observaciones y analizar la situación.. . Cuando pueden pensar antes de actuar.. Les cuesta más aprender: 33.
(46) . Cuando se les fuerza a convertirse en el centro de la atención.. . Cuando se les apresura de una actividad a otra.. . Cuando tienen que actuar sin poder planificar previamente.. C.-Teóricos Los estudiantes teóricos adaptan e integran las observaciones que realizan en teorías complejas y bien fundamentadas lógicamente. Piensan de forma secuencial y paso a paso, integrando hechos dispares en teorías coherentes. Les gusta analizar y sintetizar la información y su sistema de valores premia la lógica y la racionalidad. Se sienten incómodos con los juicios subjetivos, las técnicas de pensamiento lateral y las actividades faltas de lógica clara. Los estudiantes teóricos aprenden mejor: . A partir de modelos, teorías, sistemas con ideas y conceptos que presenten un desafío.. . Cuando tienen oportunidad de preguntar e indagar.. Les cuesta más aprender: . Con actividades que impliquen ambigüedad e incertidumbre.. . En situaciones que enfaticen las emociones y los sentimientos.. . Cuando tienen que actuar sin un fundamento teórico.. D.-Pragmáticos A los estudiantes pragmáticos les gusta probar ideas, teorías y técnicas nuevas, y comprobar si funcionan en la práctica. Les gusta buscar ideas y ponerlas en práctica inmediatamente, les aburren e impacientan las largas 34.
(47) discusiones discutiendo la misma idea de forma interminable. Son básicamente gente práctica, apegada a la realidad, a la que le gusta tomar decisiones y resolver problemas. Los problemas son un desafío y siempre están buscando una manera mejor de hacer las cosas. Los estudiantes pragmáticos aprenden mejor: . Con actividades que relacionen la teoría y la práctica.. . Cuando ven a los demás hacer algo.. . Cuando tienen la posibilidad de poner en práctica inmediatamente lo que han aprendido.. Les cuesta más aprender: . Cuando lo que aprenden no se relacionan con sus necesidades inmediatas.. . Con aquellas actividades que no tienen una finalidad aparente.. . Cuando lo que hacen no está relacionado con la 'realidad'. Manual de Estilos de Aprendizaje, ( 2004, p. 24). Estos estilos, según la conceptualización de P. Honey y A. Mumford, fueron modificados por Catalina Alonso, con características que determinan con claridad el campo de destrezas de cada uno de ellos. Según las investigaciones de Catalina Alonso, las características de los estilos no se presentan en el mismo orden de significancia, por lo que se propuso dos niveles. El primero corresponde a las cinco características más significativas obtenidas como resultado de los análisis factoriales y de componentes principales, denominadas características principales y el resto aparece con el nombre de otras características. a) Estilo activo: Principales características: 35.
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