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Juegos del Kit.

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Academic year: 2022

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Juegos del Kit

www.masterprofe.cl

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JUEGO N° 1

Objetivo: Reflexionar sobre la importancia de saber, saber hacer, saber ser y convivir, en una tarea de grupo.

Instrucciones: El docente aclara que trabajar en grupo no es lo mismo que trabajar en equipo.

En el presente juego, trabajaremos en grupos de 6 personas. Cada participante debe orde- narse con su grupo de manera que quede un círculo homogéneo o un rectángulo. Deben asegurarse de que haya una mesa por grupo, o una silla de estudiante, con la mesa respectiva.

Sentados, con la mesa o los bancos de estudi- ante como apoyo, los estudiantes recibirán un palito de color, llamado testimonio.

El docente explica a los estudiantes que en el momento en que se indique, deberán pasar el testimonio de manera sostenida a su com- pañero. Es decir, los testimonios irán dando vuelta durante un par de segundos, mientras el docente no indique que deben detenerse.

Todos los grupos deben realizar la actividad en forma paralela, por lo tanto, en la sala debe escucharse un ruido sostenido, sincronizado.

Si se escuchan dos sonidos diferentes, es porque la actividad no se está realizando bien.

Si los grupos logran realizar bien la primera fase, entonces deberán pasar a la segunda.

Ahora el docente pide a los estudiantes que realicen el mismo movimiento, pero en el momento que él indique, deberán volver los testimonios un lugar atrás, y luego continuar hacia adelante y seguir haciéndolo circular sistemáticamente. Una vez logrado el segundo objetivo, realizan nuevamente los dos anteri- ores, y agregan una canción. “Por el riel de acero, baja el tren a la ciudad, va corriendo rápido con su chiqui chiqui chá”

Nombre del juego: “El testimonio”

Reflexión: El docente explica que de manera innata, poseemos habilidades, mientras que las destrezas son las que deben entrenarse.

Ambos elementos, acompañados del conoci- miento, son los que forman una capacidad. La capacidad requiere de una alianza con la actitud. La actitud puesta en el desarrollo de una capacidad, es lo que nos hace compe- tentes.

Para que un trabajo en grupo y en equipo tenga los resultados esperados, se requiere de una actitud apropiada de parte de todos los integrantes.

Tiempo estimado de duración: 30 minutos.

Recursos: Palitos de jenga.

El grupo que logre realizar la actividad de manera correcta y sincronizada, se destaca, por el esfuerzo realizado para la actividad.

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Objetivo: Dialogar y tomar decisiones, para encontrar solución creativa a un problema-de- safío entregado.

Instrucciones: De acuerdo con la cantidad de estudiantes que haya en la sala de clases, el docente debe hacer una estimación para dividirlos en equipos de trabajo.

A partir de la cantidad de equipos, debe escribir las coordenadas, asignando una tarea a cada equipo.

Las tareas consisten en que cada grupo recibirá una cantidad de palitos de helado, de diferentes colores, junto con la misión de, al final del tiempo asignado, entregar al docente una cantidad y color diferente. Por ejemplo: Si un equipo recibe 7 palitos celeste, al final de la tarea, debe tener 4 palitos verde y 4 naranja.

Reflexión: Este desafío, precisa planear una estrategia de diálogo que obliga a los grupos a resolver el problema, a cambio de una ayuda inteligente y recíproca. La reflexión que conduce el docente, debe ser orientada hacia la importancia de movilizar el pensamiento para generar una estrategia inteligente para resolver los problemas, como asimismo la importancia de usar el lenguaje como un medio de comunicación efectiva.

Nombre del juego: “¿Cómo resuelvo este desafío?”

Tiempo estimado de duración: La activi- dad de planeación de la estrategia y de búsqueda de los equipos, más los diálogos para solucionar, dura entre 10 y 15 minu- tos. La actividad para explicar cómo lo resolvieron, es de 3 minutos por grupo, y la reflexión grupal es de 10 minutos. Tiempo estimado: 45 minutos en total, dependien- do de la cantidad de grupos participantes.

Recursos: 4 o 5 paquetes de palitos de helado.

JUEGO N° 2

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Objetivo: Desarrollar la capacidad de enfren- tar a un público, a través del control de la ansiedad y emocionalidad.

Instrucciones: Los estudiantes, con los ojos tapados, deben pasar por un túnel, hecho por los mismos compañeros, caminando lento.

Cada estudiante lo hace en forma alterna, mientras los demás observan cómo camina.

Una vez que todos han pasado, repiten la operación, caminando muy rápido. Final- mente, repiten el procedimiento, pero lo hacen corriendo.

Nombre del juego: “Me atrevo”

Reflexión: Cuando caminamos lento, con los ojos tapados, lo hacemos sin miedo, y nos preocupa mucho vernos bien, y hacer la tarea correcta, frente a todos los que nos miran. Al caminar rápidamente, sabemos que podemos perder el control, y nos preocupa no equivo- carnos, para no recibir las burlas o la crítica de quienes nos ven, por lo tanto, lo hacemos a la defensiva. Al correr con los ojos vendados, sólo nos preocupamos de no tropezar, o chocar con algún objeto, y nos olvidamos de que hay personas que nos ven. La reflexión es sobre cómo la preocupación por lo que digan o piensen los demás está limitada a nuestra preocupación por atender nuestras propias necesidades y problemas. Por lo demás, todas las personas tienen el mismo temor de hacer el ridículo en público. El docente guía la reflex- ión con los estudiantes, quienes explican qué sintieron y cómo enfrentaron la actividad.

Tiempo estimado de duración: 45 minutos.

Recursos: Vendas para los ojos.

JUEGO N° 3

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Objetivo: Reflexionar sobre la importancia de cumplir roles en un equipo.

Instrucciones: Los estudiantes forman grupos de 4. Tres de ellos deben taparse los ojos.

Forman una fila, y la persona que se ubica en el último lugar, va con los ojos descubiertos.

Cada uno pone sus manos sobre los hombros del compañero. El único del equipo que puede hablar, es el que va en el segundo puesto. Al recibir la señal, el grupo debe desplazarse.

El último integrante, que es el único que puede ver, guía al grupo sólo a través de un aviso, sobre qué debe hacer a su compañero que se ubica inmediatamente adelante: El aviso, se hace de tres maneras: Si hay que doblar a la derecha, le aprieta levemente el hombro derecho a su compañero, si hay que doblar a la izquierda, le apretará el hombro izquierdo, y si se debe avanzar en línea recta, solamente lleva las manos sobre sus hombros.

Al recibir la señal, el estudiante que va en penúltimo lugar, envía la misma señal al com- pañero que le antecede, quien es el único que pude hablar, y le transmitirá el mensaje verbal a quien se ubica a delante.

Nombre del juego: “¿Quién es el líder?”

Reflexión: Los estudiantes relatan cómo se sintieron, y reflexionan sobre quién es líder y la importancia de su rol, como del rol de los demás. ¿Qué hubiera pasado si faltara un eslabón en la cadena?

Tiempo estimado de duración: 45 minu- tos.

Recursos: Vendas para los ojos.

JUEGO N° 4

(6)

Objetivo: Reconocer que todas las personas pueden ejercer liderazgos, dependiendo de la situación que se presente.

Instrucciones: Con cinta de embalaje, el docente elabora una figura de cinco por cinco cuadros, en el piso del patio, o de un gimnasio.

Puede ser en la misma sala. El tamaño de los cuadros debe permitir caminar y ubicar los dos pies, sin pisar las líneas.

El docente, ha hecho un mapa, que no podrán ver los estudiantes. Forman una fila y deben buscar el camino correcto, intentando adivinar cuál es la ruta que ha definido el docente. En cada cuadro que pisan, deben posar sus dos pies sobre el cuadro. Si la ruta es correcta, pueden seguir avanzando, si la ruta es equivo- cada, el docente dirá “Bip”, y el estudiante debe regresar por donde pasó inicialmente, deteniéndose con los dos pies en cada cuadro, hasta salir. Luego corresponde el turno al com- pañero que sigue, y así sucesivamente, hasta encontrar la salida. Mientras un estudiante pasa por la cuadrícula, el resto de los com- pañeros se queda en silencio. No se permiten ayudas, cada estudiante debe buscar la salida de manera autónoma. El estudiante que encuentra la ruta, regresa de la misma forma como entró, toma de la mano a sus com- pañeros, y los lleva por el camino correcto.

Nombre del juego: “Dime cuánto avanzas y te dirá quién eres”

Reflexión: Estudiantes reflexionan sobre quién es el líder, y sobre la importancia de adquirir ciertos roles, dependiendo de la situación. No siempre el que tiene la razón es el que da las instrucciones. A veces el camino correcto, lo encuentra alguien del equipo, quien asume un liderazgo ocasional. Este juego lleva por nombre

“dime cuánto avanzas y te diré quién eres”, porque el que logra llegar al final, adquiere el rol del líder.

Tiempo estimado de duración: 45 minu- tos.

Recursos: Cinta de embalaje.

JUEGO N° 5

(7)

www.masterprofe.cl

“Si eres parte de Master Profe, has tomado la decisión de enseñar a tus alumnos el camino de emprender,

de soñar y de jamás rendirse”

Equipo de Origo Lab.

Referencias

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