DE PROGRAMACIÓN SOBRE LMS.
ANGÉLICA JOHANA ROMERO SEVERICHE ROBERTO CARLOS MENA GUZMÁN
DIRECTOR
JUAN CARLOS GIRALDO CARDOZO
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS PROGRAMA: LICENCIATURA EN INFORMÁTICA Y MEDIOS
AUDIOVISUALES MONTERÍA
2020
2 Tabla de Contenido
Índice De Figuras 5
Índice de Tablas 7
Resumen 8
Abstract 10
Introducción 12
Planteamiento del Problema 15
1.1 Descripción del Problema 15
1.2 Formulación del Problema 17
1.3 Justificación 17
1.4 Objetivos 21
1.4.1 Objetivo General 21
1.4.2 Objetivos Específicos 21
Capítulo 2. Marco Teórico 22
2.1 Antecedentes Investigativos 22
2.2 Marco Conceptual 27
2.2.1 Tecnologías de la Información y Comunicación 27
2.2.2 TIC Aplicada en la Enseñanza 27
2.2.3 LMS 28
LMS Comercial. 31
3
2.2.4 Moodle 32
2.2.4.1 Componente Tecnológico. 34
2.2.4.2 Curso Moodle. 35
2.2.5 Gestión del Conocimiento 36
2.2.6 Procesos de la Gestión del Conocimiento 36
2.2.7 Resultados de Aprendizaje 38
2.2.8 Curso Virtual 39
2.2.9 Recursos Educativos 41
2.2.11 Algoritmo 41
2.3 Ambiente de Aprendizaje 42
2.3.1 Propuesta Pedagógica 42
Principios 44
Propósito 45
2.4 Marco Legal 49
Capítulo 3. Metodología 51
3.1. Tipo de Investigación 51
3.2 Población y Muestra 56
3.3 Fase de la Investigación 57
Fase I 57
Fase II 58
4
Fase III 58
3.4 Técnicas e Instrumentos para la Recolección de la Información 60
3.5 Desarrollo de la Propuesta 62
3.5.1 Vistas Del Desarrollo De Las Actividades Y Recursos 62
3.5.2 Capturas De Pantalla Del Curso En Plataforma 65
Capítulo 4. Resultados 75
4.1 Análisis de Resultados de la Encuesta por Pregunta 80
4.2 Manifiesto 86
4.2.4 Definir Recurso TIC 87
Recursos de información (RI): 87
Capítulo 5. Conclusiones 92
Capítulo 5. Bibliografía 94
5 Índice De Figuras
Tabla 1 Imagen de reporte de estudiantes, Universidad de Córdoba. ... 16
Figura 2 Modelo de Proceso de Investigación en Ciencia del Diseño (2020). ... 52
Figura 4Captura de pantalla actividad interactiva H5P ... 62
Figura 5 Captura de pantalla, Imagen interactiva de reglas CSS. ... 63
Figura 6 Vídeo tutorial layout en plataforma de You Tube, KHWARI. ... 63
Figura 7 Vídeo tutorial de tabla en CSS, KHWARI ... 64
Figura 8 PDF selectores, curso KHWARI ... 64
Figura 9 Vídeo tutorial anexar HTML con CSS, KHWARI ... 65
Figura 10 Vista principal del curso. ... 65
Figura 11 Recursos en plataforma. ... 66
Figura 12 Actividad de foro en plataforma. ... 66
Figura 13 Recurso teoría del color PDF. ... 67
Figura 14 Recurso Tipografías PDF ... 67
Figura 15 Recurso de vídeo introductorio. ... 68
Figura 16 Recurso de vídeo tutorial. ... 68
Figura 17 Recurso vídeo tutorial II ... 69
Figura 18 Actividad en plataforma. ... 69
Figura 19 Recursos subidos a la plataforma. ... 70
Figura 20 Foros de retroalimentación. ... 70
Figura 21 Envío de actividades. ... 71
Figura 22 Participación en el foro. ... 71
6
Figura 23 Retroalimentación en el foro. ... 72
Figura 24 Retroalimentación en el foro. ... 72
Figura 25 Respuestas de retroalimentación. ... 73
Figura 26 Preguntas en el foro. ... 73
Figura 27 Respuestas del foro. ... 74
Figura 28 Aportes de estudiantes. ... 74
Figura 29 Grafica de reporte de notas por zona y grupos, elaboración propia. ... 78
Figura 30 Reporte de nota segundo corte graficada, elaboración propia. ... 80
Figura 31 Percepción de los estudiantes si los recursos fueron de ayuda para el desarrollo de actividades, elaboración propia. ... 81
Figura 32 Percepción de los estudiantes si los recursos fueron de ayuda, elaboración propia. .... 82
Figura 33 percepciones de los estudiantes si KHWARI cumple con los criterios de un curso virtual, elaboración propia. ... 83
Figura 34 Percepciones de los estudiantes si fue significativo el desarrollo de las actividades, elaboración propia. ... 84
Figura 35 Percepciones de los estudiantes que prefieren seguir usando cursos complementarios, elaboración propia. ... 85
7 Índice de Tablas
Tabla 1 ... 24
Tabla 2 Tabla de operacionalización, elaboración propia. ... 46
Tabla 3 Grupos y docentes, elaboración propia. ... 77
Tabla 4 Reporte de notas primer corte, elaboración propia. ... 77
Tabla 5 Reporte de nota por zona y grupos, elaboración propia. ... 78
Tabla 6 Reporte de notas segundo corte, elaboración propia. ... 79
8 Resumen
En el presente proyecto investigativo, se trató como eje principal, la plataforma LMS Moodle y cada uno de sus recursos educativos, características y beneficios en contribución e integración con la asignatura de fundamentos de algoritmia, del área de programación, en la temática CSS para estudiantes de tercer semestre de la Licenciatura en Informática de la Universidad de Córdoba, con el objetivo de fortalecer y gestionar el conocimiento basado en resultados de aprendizaje.
Esta investigación surge a raíz de la deficiencia en torno al rendimiento académico de los estudiantes en esta asignatura, debido a que en la línea de programación, más del 20% de los estudiantes, muestra poca comprensión, incomodidad, vacíos frente a esta temática, poco interés, mayor dificultad para generar un aprendizaje significativo, entre otras falencias, generando así un atraso en la continuidad del pensum, debido a que esta asignatura muchos la reprueban y es una de las líneas más extensas de la licenciatura.
Por otra parte la metodología o estrategia planteada para dar solución a esta problemática se enfocó en la implementación de un curso virtual desarrollado en Moodle, con la doble
finalidad de que el educando no solamente adquiera conocimiento sino, que también pueda generarlo, comprenderlo y dar como resultado un producto. Formándose de manera integral, obteniendo competencias y habilidades en el entorno actual, abriendo muchas posibilidades dentro del medio educativo. No obstante, antes de concretar y hacer la aplicación del curso LMS Moodle, se comenzó a desarrollar una tabla de operacionalización estructurada y conformada por resultados de aprendizaje, contenidos declarativos, procedimentales, actitudinales,
actividades de acompañamiento, presencial y mediado, trabajo independiente y así mismo en la
9 misma tabla se definieron los recursos educativos que se implementaron de forma detallada, las evidencias de aprendizaje y los criterios de evaluación, construidos y entrelazados con el fin de generar interactividad, permitiendo que los estudiantes accedan a la información y puedan disponer de ella en cualquier momento creando su propio espacio de aprendizaje.
Entre otras cosas se podría decir que este proyecto fue productivo para la asignatura de fundamentos de algoritmia, en el desarrollo de la temática CSS, por los aportes brindados y los resultados obtenidos luego de su aplicación, de acuerdo a su avance, para con los distintos actores académicos, principalmente con los estudiantes, en vista de que lo puesto en práctica tuvo un impacto positivo.
Palabras Claves: Plataforma LMS Moodle, Recursos educativos, resultados de aprendizaje, Curso de programación, TIC en la educación.
10 Abstract
In this research project, the LMS Moodle platform and each of its educational resources, characteristics and benefits in contribution and integration with the subject of fundamentals of algorithm, of the programming area, in the subject of CSS for students, were treated as the main axis. Of the third semester of the Computer Science Degree at the University of Córdoba, with the aim of strengthening and managing knowledge based on learning outcomes.
This research arises as a result of the deficiency around the academic performance of students in this subject, due to the fact that in the programming line, more than 20% of the students show little understanding, discomfort, gaps in relation to this subject, little interest, greater difficulty in generating meaningful learning, among other shortcomings, thus generating a delay in the continuity of the curriculum, because this subject is failed by many and is one of the longest lines of the degree.
On the other hand, the methodology or strategy proposed to solve this problem focused on the implementation of a virtual course developed in Moodle, with the dual purpose that the student not only acquires knowledge but also can generate, understand and give as result a product. Training in a comprehensive way, obtaining skills and abilities in the current
environment, opening many possibilities within the educational environment. However, before specifying and applying the LMS Moodle course, a structured operationalization table began to be developed and made up of learning results, declarative, procedural, attitudinal content, accompanying, face-to-face and mediated activities, independent work and so on. In the same table, the educational resources that were implemented in a detailed way, the learning evidences
11 and the evaluation criteria, constructed and intertwined in order to generate interactivity,
allowing the students to access the information and have it available at any time creating your own learning space.
Among other things, it could be said that this project was productive for the subject of algorithmic foundations, in the development of the CSS theme, due to the contributions provided and the results obtained after its application, according to its progress, for the different academic actors, mainly with students, since what was put into practice had a positive impact.
Keywords: LMS Moodle platform, Educational resources, learning outcomes, Programming course, TIC in education.
12 Introducción
La presente investigación gira en torno al fortalecimiento y gestión del aprendizaje en la asignatura de fundamentos de algoritmia, del área de programación, a través del conocimiento basado en resultados de aprendizaje, que conceptualmente se podría definir como la progresión del estudiante por medio de planes académicos estructurados y modelados de acuerdo a su ritmo y método de estudio, demostrando competencias, habilidades, producción de conocimiento y el progreso continuo.
Por otro lado esta investigación se caracteriza principalmente por combinar el mundo digital con el medio académico, debido a que cuando se diseña e implementa recursos educativos a través de una plataforma LMS, se está aplicando un sistema web, para gestionar entornos de enseñanza virtual, mejor conocidos como plataformas de enseñanza online. Según Cabero Almenara, J., Arancibia Muñoz, M. L., & Prete, A. D. (2019), se ha llegado al punto de que la educación superior a nivel internacional se ha visto en la necesidad de adoptar e integrar tecnologías de la información y la comunicación para atender a las oportunidades y desafíos de innovación en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Con respecto a lo anterior, en este se combina con el desarrollo del conocimiento en fundamentos de algoritmia para estudiantes de tercer semestre de la Licenciatura en Informática de la Universidad de Córdoba, abriendo un gran prospecto de posibilidades al momento de aplicar ciertas metodologías. Con relación al medio digital, Pérez-Fabara, (2017), sugiere que estos avances han traído consigo, estimulación y apertura a las innovaciones tecnológicas en la sociedad y su cultura. En los estudiantes de nivel superior tienen habilidades y son competentes para el uso de las tecnologías, cuyas habilidades propias se han fortalecido y evolucionado, conforme al
13 manejo frecuente y progresivo que le dan a ciertas herramientas tecnológicas, lo cual lleva a pensar que el internet más allá de ser usado para consultar información, ver videos, etc. También pueda ser utilizado para enfocarse en el medio educativo con miras al desarrollo
Para analizar la problemática que se plantea dentro de esta investigación es necesario mencionar sus causas, algunas de ellas son el poco interés hacia la programación, los vacíos al momento de comprender e interpretar operaciones lógicas, la dificultad para generar un aprendizaje significativo, en fundamentos de algoritmia, y por última, pero no menos importante es que en la carrera de Informática no existe un curso que se centre solamente en la enseñanza de la introducción a CSS, razón por la cual queremos dar solución y mejorar de manera progresiva, dado que no se enseñan en el área de medios audiovisuales ni es el fuerte de los docentes en el área de programación.
En esta investigación, nos fijamos de manera detallada en la falta de comprensión y poco uso del lenguaje de diseño gráfico CSS, para así analizarlas y poder encontrar metodologías que se podrían implementar, a modo de respuesta hacia las problemáticas presentadas en el curso. En concordancia con lo anterior Hurtado, p. A., garcia, m., rivera, d. A., & forgiony, j. O. (2018), comenta que dentro de su investigación realizó y estructuró la metodología o estrategia bajo la investigación cualitativa, debido a que se analizaron cada uno de los datos recolectados, lo cual tiene una relación contigua con lo que nosotros implementamos conforme a nuestra proyección.
Por otra parte la estrategia planteada para dar solución y alcanzar cada uno de los objetivos propuestos, se comenzó a través de las tablas de operacionalización con el fin de que los estudiantes tengan un ritmo de trabajo definido y bien estructurado, orientándose por directrices y con el propósito exclusivo de que los estudiantes de la Licenciatura en Informática de la
14 Universidad de Córdoba, puedan generar y agregar documentos, videos, ovas, entre otro tipo de recursos al curso con el fin de enriquecer y fortalecer dicho aprendizaje.
15 Planteamiento del Problema
1.1 Descripción del Problema
Muchos son los cursos por los cuales los estudiantes deben pasar para cumplir un
requisito que exige un mínimo en aprendizaje y este se ve reflejado de manera cuantitativa en el informe de notas de cada corte, la Universidad de Córdoba en la Facultad de Educación maneja un estándar de notas por semestre de un mínimo de 3.0 para aprobar, por debajo de esto la materia estaría perdida. La licenciatura en Informática maneja cuatro áreas dentro del
componente de saberes específicos y disciplinares que son: Informática, Tecnología, Gestión Educativa y Medios audiovisuales, muchos de esos cursos reprobados de la Licenciatura en Informática son materias que contienen altos niveles en razonamiento, investigación y
producción, de acuerdo a esta información la línea de Informática se destaca por reunir una serie de características que para la mayoría de los estudiantes resulta con mayor dificultad para
generar un aprendizaje significativo, siendo esta la línea más extensa y que ha provocado el atraso en continuar el pensum de manera óptima de muchos estudiantes, dado su poca comprensión de la temática a esto se le puede atribuir varios factores como: El no traer unas bases sólidas desde el colegio ya que solo hasta 2019 el gobierno nacional promovió la iniciativa de enseñar el lenguaje de programación en las instituciones educativas públicas, mucho de los estudiantes tienen vacíos, sobre todo en la comprensión e interpretación lógica, poco interés en la rama ya que suele ser algo tediosa a la manera de estudiarla, según el último reporte de notas y estudiantes que aprueban y reprueban se refleja los siguientes datos:
16
Tabla 1 Imagen de reporte de estudiantes, Universidad de Córdoba.
En el curso de Fundamentos de Algoritmia se tiene el mayor número de estudiantes que reprueban la materia, de 120 estudiantes, 45 reprueban y 75 aprueban, del área de Informática 135 pierden, en el curso de fundamentos de algoritmia de 120 estudiantes un 37,5% pierden la materia, de los estudiantes que pierden en el área de Informática un 33,3% equivalen solamente a Fundamentos de Algoritmia.
Actualmente cumpliendo con las medidas de prevención del Covid-19 la Universidad de
Córdoba ha decidido continuar el periodo académico 2020 II de manera virtual, es por eso que el 100% del semestre académico se llevará a cabo de esa modalidad, teniendo en cuenta que el curso de fundamento de Algoritmia es una con mayor dificultad y actualmente la carrera de Informática no cuenta con un curso que se centre solo en la enseñanza de este curso dado que requieren de una constante asesoría docente, búsquedas y trabajo independiente se ve necesario el abordaje de estos temas con un contenido adicional que motive y genere conocimiento para los temas siguientes en su pensum académico.
17 1.2 Formulación del Problema
¿Cuáles son los aspectos claves en el diseño e implementación de recursos educativos para fortalecer y gestionar el aprendizaje en cursos de programación, a partir de la planeación por resultados de aprendizaje en un LMS?
1.3 Justificación
Haciendo un análisis de cómo va evolucionando la educación con relación al mundo digital, desde mediados del siglo XX la tecnología ha tenido un auge e impacto progresivo en la sociedad y en las distintas formas de enseñanza-aprendizaje, abriendo un gran prospecto de posibilidades al momento de aplicar esos dos ejes fundamentales del medio educativo.
Entre otras cosas la tecnología son extensiones de nuestro cuerpo y la vemos presente y explícita en muchos momentos de nuestra cotidianidad, como por ejemplo, al momento de ver televisión, cuando usamos el celular, al momento de ir al banco y hacer transacciones, incluso al momento de cocinar, de modo que si lo ponemos de plano con todos los avances que se están desarrollando, se puede reafirmar que la tecnología ha permitido que la vida actual sea más fácil debido a que realizamos las cosas mejor, más rápido y de manera más eficiente y con un buen resultado, las herramientas tecnológicas mejoran.
Por otro lado según Pérez-Fabara, (2017), los avances que han surgido en el medio digital, de una u otra manera estimulan y dan cabida a las innovaciones tecnológicas en la
sociedad y su cultura, los estudiantes de nivel superior tienen habilidades y son competentes para el uso de las tecnologías, cuyas habilidades propias se han fortalecido y evolucionado, dado al manejo frecuente y progresivo que le dan a ciertas herramientas tecnológicas, lo cual lleva a
18 pensar que el internet más allá de ser usado para buscar información, ver videos, etc. También puede ser utilizado para ser enfocado en el medio educativo.
De acuerdo a lo mencionado con relación a las innovaciones tecnológicas en la sociedad y las habilidades propias que han venido adquiriendo los estudiantes de esta nueva era, es válido decir que en el ambiente educativo es donde crucialmente se debe aplicar toda esta concepción, para que de tal manera exista un alto nivel de calidad en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Y es justo allí donde surgen las LMS (sistema de gestión de aprendizaje).
Básicamente estas son herramientas innovadoras que ayudan a crear entornos de aprendizaje, brindando flexibilidad al estudiante, además que tiene a su disposición un sinfín de materiales virtuales con la oportunidad de crear su propio estilo de auto aprendizaje, además de lo anterior, se crean nuevas metodologías, técnicas, estrategias y formas de innovar en cuanto al estilo de enseñanza y aprendizaje, llevando consigo una mejora a nivel integral y una nueva adquisición de conocimientos tecnológicos, tanto para estudiantes como para profesores, ayudando a gestionar todas las actividades con relación a la educación online o formación virtual logrando una experiencia significativa.
Según los estudios de (Guanoluisa, 2018), en la actualidad los sistemas de gestión de aprendizaje se encuentran incluidos en las mejores universidades del mundo debido a todas las mejoras, aprendizajes y beneficios que estos traen, por tanto consideran significativo y de gran relevancia que en cada una de las entidades educativas aprovechen, hagan uso y acogimiento de las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizajes que se están implantando en el país como lo son las LMS. Por otro lado, esto se debe al incremento de acceso a internet y redes de datos a través de dispositivos como teléfonos y televisores inteligentes, tabletas
19 computadoras portátiles, etc. También teniendo en cuenta la coyuntura de una pandemia, ha permitido ampliar los entornos de aprendizaje en múltiples plataformas.
Ahora bien, teniendo en cuenta lo anterior, son muchas las ventajas y también las
razones por las cuales se podría fortalecer y gestionar el aprendizaje enfocado a cualquier tipo de un tema en particular partiendo del diseño de una plataforma LMS como por ejemplo Moodle.
Moodle es una de las plataformas LMS Más conocidas por su gran adaptabilidad, su facilidad al momento de ser usado, su servicio completamente gratuito y de buena calidad, que por ende, tiende a ser demasiado accesible, moldeable y lo más importante es que la plataforma puede conectarse desde cualquier teléfono o dispositivo, con una mínima conexión de datos, siendo ésta considerada apta para cualquier comunidad o usuario sin exclusión alguna. Según (Córdova, 2016), la plataforma Moodle tiende a crear dentro de cualquier eje temático un
entorno personal de aprendizaje, con un gran grado de interacción, trayendo consigo un conjunto de herramientas que promueven dicho entorno virtual uniendo dos perspectivas (Pedagógica + tecnológica) mejorando así la noción de aprendizaje significativo autónomo y los procesos de enseñanza en la sociedad de red.
Retomando los conceptos desarrollados con relación a la implementación de las nuevas tecnologías y las plataformas LMS, actualmente estas plataformas se encuentran en un momento lleno de múltiples posibilidades de crecimiento y formación gracias a los medios tecnológicos que han contribuido grandemente en cuanto a la transformación en el modelo educativo tanto para los docentes como para los estudiantes.
(Medina, 2018), indica que la aplicación de estas nuevas tecnologías trae consigo un gran reto en el área educativa jugando un rol de gran relevancia, si se habla en términos de
20 transformación con respecto al sistema educativo. Debido a lo anterior es más que claro que los sistemas educativos han sufrido grandes transformaciones, pero no propiamente por sí mismos, sino por el impulso y el auge de otros sectores como bien podrían ser el sector financiero, económico, de servicios, comunicaciones, el sector privado y desde luego que la competencia frente a otras entidades educativas.
Con relación a lo anterior (UNESCO, 2016), hace referencia a que las TIC pueden contribuir con: “acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión, dirección y administración más eficientes del sistema educativo”.
De acuerdo con lo desglosado inicialmente, la línea de investigación en la cual se planteó este proyecto es el diseño de propuestas y modelos para la incorporación e integración de la Informática y los Medios Audiovisuales en la Educación, que tiene como objetivo general elevar la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante la integración de tecnologías de la información y la comunicación en los procesos curriculares y escenarios pedagógicos en el campo de los aportes de la Informática en la didáctica de áreas del currículo, por todo lo expresado anteriormente es propicio el diseño e implementación de una plataforma LMS Moodle con el curso Khwari: Programa con Algoritmia para el aprendizaje y gestión de fundamentos de algoritmia CSS es estudiantes de tercer semestre de la Licenciatura en Informática.
21 1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivo General
Crear un manifiesto de aspectos claves a considerar en el diseño e implementación de recursos educativos que aporten al fortalecimiento y gestión del aprendizaje en cursos de programación mediante planeación por resultados de aprendizaje y plataforma LMS
1.4.2 Objetivos Específicos
Caracterizar los elementos que componen un LMS y sus metodologías más comunes
Desarrollar de forma colaborativa recursos educativos orientados a resultados de aprendizaje para fortalecer el aprendizaje en un curso de programación
Implementar una unidad temática sobre CSS diseñada con base en resultados de aprendizaje para estudiantes de tercer semestre de la Licenciatura en Informática que cursan la asignatura de Fundamentos de Algoritmia usando Moodle.
22 Capítulo 2. Marco Teórico
2.1 Antecedentes Investigativos
La alfabetización informática se ha visto latente y así generando grandes avances desde hace tiempo atrás, si nos enfocamos en el contexto educativo encontramos proyectos que se han implementado y dado frutos, como lo elaborado por (Espinosa, 2014), desarrollando el proyecto llamado Alfabetización informática y uso de sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) en la docencia universitaria. Teniendo lo anterior claro se encuentra que este proyecto tuvo como objetivo el análisis de la alfabetización informática de los docentes y el uso de un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) en la educación superior, así como la influencia del género, la edad, la experiencia docente y el tipo de vinculación con la universidad.
Considerando lo anterior se llevó a cabo un proceso de investigación cualitativa, donde se sometió a juicio de expertos con el objetivo de verificar la pertinencia de las preguntas y de la metodología propuesta, fue aplicada a 185 profesores en total, correspondientes a la facultad de ciencias agrícolas, 48 de planta, 12 ocasionales, y 125 de cátedra, dentro de los cuales el
100% tiene título de postgrado y el 60% de doctorado y a más de 1.000 estudiantes correspondientes a los programas de pregrado como: Ingeniería Agropecuaria, Ingeniería Acuícola, Zootecnia, y Medicina veterinaria. La técnica empleada en este proyecto fue de tipo aleatorio, de proporciones estratificadas por género, grupo de edad, años de experiencia docente y tipo de vinculación, la encuesta fue aplicada con la participación voluntaria de los
docentes, este estudio se efectuó utilizando variables de tipo cualitativo asociadas a los temas de interés como la capacitación en el uso del sistema LMS, percepción de la calidad de la misma recibida para su manejo herramientas de Moodle y uso de aplicativos en la docencia, uso del computador y necesidades de formación en el empleo de aplicativos con fines académicos.
23 Como conclusiones, esta investigación reflejó que hay un bajo uso del LMS Moodle por parte de los docentes, al igual que un bajo nivel de alfabetización informática, tanto en la parte técnica como en el uso pedagógico de estas tecnologías, aspectos que evidencian la necesidad de mejorar el programa universitario de apoyo docente a la introducción de las tecnologías a la enseñanza, para reforzar el impacto de las actividades de formación, estas deben ser específicas, adaptándose a las necesidades de cada docente, en aspectos metodológicos y pedagógicos, deben ir acompañadas de una asesoría personalizada para superar las limitaciones en cuanto a la falta de tiempo y el apoyo institucional, que son los principales obstáculos encontrados.
Adicionalmente se deben promover espacios de intercambio entre los docentes sobre el uso pedagógico del LMS para mejorar el nivel de familiarización del docente con esta plataforma y la identificación de las ventajas de su aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por otro lado la alfabetización informática y el uso de las LMS, son fundamentales y totalmente necesarias para toda organización o instituto educativo , como este proyecto nos indica los LMS son herramientas innovadoras que no pueden faltar por recta obligación en los centros educativos, ya que independientemente ayudan a crear entornos virtuales de
aprendizajes, brindan flexibilidad al estudiante además que tiene a su disposición un sinfín de materiales virtuales con la oportunidad de crear su propio estilo de aprendizaje, además de lo anterior , se crean nuevas metodologías, técnicas, estrategias y formas de innovar en cuanto al estilo de enseñar y aprender, llevando consigo una mejora a nivel integral y una nueva
adquisición de conocimientos tecnológicos, tanto para estudiantes como para profesores, ayudando a gestionar todas las actividades con relación a la educación online o
formación virtual logrando una experiencia significativa.
24 The Use of Gamification for Teaching Algorithms por (Luiz Ricardo Begosso, 2018), el objetivo general de este proyecto fue la implementación de un programa de práctica de software para el curso de Licenciatura en Informática en el Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis haciendo uso de la Gamificación y LMS, el tipo de enfoque que usa es el cualitativo cuasi- experimental haciendo uso de encuestas y un pre/test y post/test de la implementación
definiendo así los resultados gracias al análisis de causa efecto entre las dos variables usando aleatoriamente a 44 estudiantes de la Licenciatura dividiéndolos en dos grupos iguales nombrados Game Group y Test Group respectivamente, como se muestra a continuación.
Tabla 1
Resultados de pre/post test
Nota. Esta tabla muestra los resultados de los test antes y después de usar el software post los estudiantes, luiz ricardo begosso (página 229), the use of gamification for teaching algorithms.
Se encontró que los estudiantes obtienen una mejor retención del contenido usando los juegos (Gamificación) ya que tiene un papel importante en la enseñanza de algoritmos y conceptos de programación para estudiantes de primer año de Ingeniería y cursos de Informática, es más atractivo para los jóvenes estudiantes y proporciona interacciones y experiencias más intensas que las metodologías tradicionales. Por esto para nosotros como futuros realizadores del proyecto de implementar el LMS se optaría por el diseño de juegos y materiales interactivos teniendo en cuenta estas recomendaciones que dieron resultados
25 positivos, generando aprendizaje significativo y un gran interés por seguir aprendiendo. Los estudios se llevaron a cabo con dos grupos, cada uno de ellos con 22 estudiantes (norte = 22) de ambos sexos. El primer grupo fue llamado por "Juego Grupo" y el segundo grupo era llamado por "Grupo de prueba" presentar nuestra experiencia en el uso de Gamificación características en el LMS Moodle enfocado en la promoción y el compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje de conceptos de algoritmos.
En la Institución San Vicente se desarrolló un proyecto llamado Implantación de una plataforma de aprendizaje para el curso de matemáticas grado noveno en la Institución San Vicente, Colombia el cual fue investigado e implementado por (Lasso Cardona, 2019), como principal objetivo se destaca el implantar una herramienta tecnológica Web, que sirva de apoyo para el docente en las labores de enseñanza-aprendizaje en el área de las matemáticas, ya sea dentro del aula de clase y fuera de ella. En el aspecto metodológico los investigadores trabajaron el paradigma cuantitativo con enfoque descriptivo y usaron la recolección de datos mediante la herramienta de encuesta, las preguntas fueron de tipo selección múltiple con única respuesta, la población objeto de estudio está conformada por 39 alumnos de grado noveno de la institución San Vicente de Guadalajara de Buga. El promedio de edad de los alumnos es de 15 años aproximadamente. En su gran mayoría pertenecen al estrato socioeconómico 2, con excepción de un pequeño porcentaje del área aledaña a la ciudad.
Con base en los resultados obtenidos lograron afirmar que la utilización de recursos tecnológicos y la Web hacen parte fundamental del proceso de aprendizaje en los estudiantes, ya que el 100% de ellos, acepta el uso de estas herramientas, lo cual da mayor importancia al hecho que las TIC son un instrumento fundamental para el docente. El proceso de análisis inicial en el que se recogieron los requerimientos de los usuarios fue pieza fundamental para
26 la correcta selección del LMS Moodle, como plataforma de aprendizaje. Pudieron concluir que la implementación del primer prototipo de curso virtual enfocado al área de matemáticas para grado noveno, fue exitoso desde el punto de vista funcional y pedagógico. Este cumplió con los objetivos planteados y las expectativas del docente y los estudiantes. Esto gracias en parte al cumplimiento de los requerimientos especificados, y a la excelente disposición presentada por los actores involucrados en el proceso. Según la opinión de los estudiantes, los recursos más importantes a tener en cuenta en la implementación del curso virtual, son las herramientas para el envío de tareas y las herramientas que permitan la evaluación de
conocimientos adquiridos, donde se obtuvo un acumulado general del 88%, en cada aspecto, lo cual es información relevante para el docente, a la hora de crear nuevos cursos virtuales. El trabajo realizado, sentó las bases necesarias en el docente y los estudiantes para que en
adelante se siga utilizando una plataforma de aprendizaje, como pieza fundamental del proceso pedagógico en cualquier área del conocimiento.
Como aporte a nuestro proyecto se destaca el uso específico de un LMS en cual permite mejorar la calidad académica de los estudiantes y no solo implementarlo sino implantarlo. Al escoger LMS Moodle, como plataforma de aprendizaje ratificada por los estudiantes y docentes como una herramienta fácil de usar, también en cumplimento de aspectos de funcionalidad y pedagógicos, La flexibilidad y la fácil configuración generando un manejo fluido e intuitivo, sin necesidad de tener conocimientos avanzados en informática, logrando de esta manera los objetivos desde el punto vista técnico y pedagógico logrando una investigación profunda para tener una vista puntual hacia qué herramienta son las más
factibles a usar en este tipo de casos.
27 2.2 Marco Conceptual
2.2.1 Tecnologías de la Información y Comunicación
El término TIC se ha popularizado y actualmente es muy usado para referirse a medios que contribuyan al soporte, divulgación y gestión de materiales y recursos sobre todo educativos, dado las necesidades que han surgido debido a la pandemia. Las siglas TIC significan tecnología de la información y la comunicación y pueden ser definidas como aquellas tecnologías
emergentes que permiten una fácil y rápida comunicación logrando un acceso libre a todo tipo de material publicado en algún medio masivo.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son todas aquellas que giran en torno a las tecnologías de almacenamiento, procesamiento, recuperación y comunicación de la información a través de diferentes dispositivos electrónicos e informáticos (Belloch, 2012).
Según Almenara, J. C., & Cejudo, M. D. C. L. (2015), lo verdaderamente importante no es la diversidad de herramientas con que cuentan los profesores y los alumnos, las cuales les permiten trabajar con imágenes, sonidos, o multimedia, sino la diversidad de escenarios de comunicación que han creado para la enseñanza. Si bien tenemos la información y los recursos muy poco se sabe cómo usarlos o manejar la información, tenemos los conceptos, podemos buscar cualquier terminología, pero no sabemos qué hacer con ello, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación no es solo usarlas como mediadora de informaciones sino que sea usada como una catapulta a generar más investigación, más conocimiento individual con pensamiento lógico y crítico.
2.2.2 TIC Aplicada en la Enseñanza
“Un software, un portal o una web pueden ser agentes de innovación cuando son productos o resultado de un proceso de mejora, o medio, material y una materia imprescindible
28 para mejorar la calidad educativa facilitando la oportunidad para reflexionar sobre los procesos de comprensión que llevan al aprendizaje, y las circunstancias profundas que influyen en la enseñanza”. Manuel Cebrián (2003), en este orden de ideas Morrissey, J. (2008), “La utilización de contenidos digitales de buena calidad enriquece el aprendizaje y puede, a través de
simulaciones y animaciones, ilustrar conceptos y principios que de otro modo serían muy difíciles de comprender para los estudiantes” (p.83). Además siendo efectivas para atender algunas de las dificultades de aprendizaje enfocadas a la inclusión e igualdad de condiciones y oportunidades a la hora de recibir la educación.
De esta manera se hace una apreciación acerca de las teorías del aprendizaje y su vinculación con las TIC ya que plantea que la concepción que en la actualidad se posee del aprendizaje es necesariamente diferente a la que imperaba en la sociedad pre industrial, de manera que el aprendizaje como memorización de la información se abre a un aprendizaje como conexión, mezcla y restructuración de la información. Quizás, lo más significativo, es concluir en el hecho de que se pasa de un papel pasivo a uno activo que genera la construcción de
mensajes, significados como múltiples conexiones y no a la memorización. No se trata de contar que los últimos equipos tecnológicos, sino más bien apoyarlos con procesos y acciones
pedagógicos estructurados.
2.2.3 LMS
las plataformas LMS desde el punto de vista académico y tecnológico son de suma importancia aplicarlas y comprenderlas en nuestro contexto actual, dado que la generación que vive en la actualidad está completamente inmersa en la era digital, y estas plataformas son entornos o ambientes de enseñanza y aprendizaje propicios que giran alrededor de la virtualidad
29 aplicada en los procesos educativos , por tal razón es crucial tener claros los conceptos
relacionados con este, para el desarrollo de cualquier proyecto que esté basado en el desarrollo de cursos virtuales girando en torno a una plataforma LMS.
¿Qué son las plataformas LMS? Para comenzar Muente, G. (2020), define que las plataformas LMS (Sistema para la Gestión del Aprendizaje) son entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje que brindan una gran gama de alternativas en el mundo educativo, cuyas
alternativas brindan flexibilidad al estudiante, poniendo a su disposición una variedad de opciones , las cuales son suficientes para que el educando pueda crear su propio estilo de autoaprendizaje, desglosando así , distintas metodologías, técnicas, estrategias y formas de innovar en cuanto al estilo de enseñanza y aprendizaje, por otro lado, estos sistemas son de gran apoyo para los procesos de enseñanza a distancia o semipresencial, mejorando la experiencia educativa virtual.
Dans, E. (2009), pone en concepto que estas plataformas giran alrededor de la tecnología para poder ser desarrolladas y aplicadas en el ambiente educativo, más allá de ser plataformas, también podrían ser llamadas herramientas, ya que estas son cruciales para el progreso de una clase presencial en el ambiente digital, gracias a las LMS podemos crear repositorios, organizar foros, chats, encuestas, también se pueden crear contenidos, enviar talleres, tareas, almacenar información, agregar herramientas externas, libros , archivos , paginas , URL , paquete de contenido IMS y gestionar distintas actividades educativas de forma virtual, incluso suelen ser usadas en empresas como método de capacitación de manera efectiva sin requerir la presencia física de los participantes.
30 Según Almonte, M. G. (2020), indica que existen dos tipos de plataforma LMS que generalmente se podrían categorizar entre privadas y públicas están las Plataformas LMS (SaaS) y las (Open Source).
Herrera-Cubides, J. F. (2019), define Las plataformas LMS (SaaS): Son plataformas privadas o exclusivas que requieren de una licencia bajo suscripción para poder ser usadas o manipuladas y aplicadas. Generalmente no necesitan ninguna instalación dado a que todo se encuentra en los servidores de la empresa. Con estas plataformas se pueden desarrollar herramientas, contenidos, o cursos en base a las necesidades del usuario aumentando la
eficiencia y calidad, Del mantenimiento de la plataforma, actualizaciones y de los servidores de la plataforma se encarga la empresa que comercializa la respectiva plataforma LMS. También proporcionan flexibilidad al momento de la creación de distintos contenidos dependiendo el plan contratado. Algunos ejemplos de este tipo de plataformas son Blackboard, Edmod o,
Evolcampus, Schoology, etc.
Mientras que Paradiso Solutions (2019), indica que Las plataformas LMS (Open Source) a Diferencia de las (SaaS) generalmente son instalables y totalmente gratuitas, cuyo uso es libre para cualquier usuario que quiera acceder a ella y hacer las modificaciones que desee sin tener que pagar una licencia, estas plataformas traen mayor libertad ya que no tienen restricciones al momento de acceder y hacer su respectivo uso. También especifica que las plataformas Open Source, logran generar un gran progreso y avance en los procesos de enseñanza y aprendizaje por el dominio que les ofrece al tutor y a los usuarios sobre la plataforma como tal, las
herramientas, actividades, contenidos, la accesibilidad que ofrece y la disponibilidad, brindando así interactividad y dinamismo sobre los distintos cursos permitiendo aumentar la estimulación y
31 la responsabilidad de las personas que hacen uso de respectiva plataforma, algunos ejemplos de estas plataformas son Moodle, Wordpress, Chamilo, Atutor, etc.
Los LMS (Learning Management System) que en español significa “Sistemas de gestión de aprendizaje”, son denominados como Softwares en la web para la enseñanza de manera virtual.
LMS ofrecen a los alumnos un entorno cerrado y controlado en el que las instituciones académicas pueden establecer elementos correspondientes a funciones, tales como foros de participación, herramientas de retroalimentación, módulos educativos de contenidos,
mecanismos de comunicación, etc., intentando proporcionar un ambiente lo más uniforme y familiar posible (Coates y otros, 2005).
En este mismo sentido Dans, E. (2009), “Los LMS ofrecen una amplia gama de
funciones: acceso a herramientas como casos o notas técnicas, calendario del curso, foros en los que se desarrolla la interacción entre alumnos y profesores, buzones de transferencia para la entrega de trabajos de los alumnos, áreas de documentación donde reciben materiales, glosarios, libros de notas para recibir retroalimentación, etc.”
Según Clarenc, (2013), pueden existir tres tipos de LMS, de uso y software libre, propietario o uso comercial y en la nube.
LMS Comercial.
Para poder usarlo necesitas una licencia, es decir pagar una cuota a la empresa de lo distribuye o a la que lo desarrolló, entre estos se encuentra: Blackboard, eCollege, OSMedia, WebCT, entre otros.
32 Software libre: También llamadas “Open source” Permitiendo al usuario sea autónomo a
la hora de manipularlo, son muchas las funcionalidades de este tipo de software superando a las comerciales, en las que se destacan: Dokeos, Moodle, dotLRN, Ganesha, Caroline, etc.
LMS En la nube: Estas no son consideradas propiamente LMS, ya que su mayor utilidad
es el apoyo a clases presenciales, entre esta se encuentran: Udemy, Udacity, edX, Edmodo, etc.
2.2.4 Moodle
Según Merayo, P. (2020), Moodle es una plataforma LMS (Open Source) construida para el aprendizaje mundial, actualmente se encuentra a disposición de estudiantes,
educadores, gestores y cualquier persona que quiera hacer uso de esta, Moodle es un sistema bastante completo, seguro e interactivo cuya finalidad principal es crear entornos personales de aprendizaje, ofreciendo cursos inclusivos, gratuitos, accesibles y didácticos para cualquier usuario que quiere aprender con dicha herramienta.
Moodle Fue creada en 1999 por Martin Dougiamas, docente universitario. Sus siglas significan: (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment) en español “Entorno Modular Dinámico Orientado a Objetos de Aprendizaje”, Es un paquete de software para la creación de cursos y sitios web basados en Internet. Moodle (2020).
Dianta, E. P. A. V. (2015), indica que también es una plataforma muy conocida por su gran variedad de opciones al momento de crear contenidos, en esta podemos encontrar
repositorios, foros, encuestas, talleres, archivos, videos, paquetes de contenido IMS, herramientas externas, páginas, URL, libros, Wikis, entre otras opciones que vuelven la
experiencia de enseñanza – aprendizaje más enriquecedora si hacemos referencia a la educación virtual o semipresencial, asimismo es catalogada como una plataforma inclusiva y de fácil acceso
33 ya que esta se puede usar desde cualquier lugar, horario, incluso desde cualquier dispositivo ya sea Tablet, Teléfono inteligente, o computadora, con una conexión mínima de datos o internet Wifi.
Valenzuela Zambrano, (2013), declara que “Moodle presenta (así como la mayoría de las plataformas virtuales de enseñanza mencionadas) un amplio abanico de diseño de actividades pedagógicas para quienes quieran realizar aprendizaje completamente en línea como también semipresencial.”
El software escogido Moodle viéndolo desde el punto de vista técnico, tiene un auge internacional y es usada por muchas universidades alrededor del mundo en la actualidad según el reporte de Agosto 2020 esta herramienta cuenta con más de 200 millones de usuarios. Es
mundialmente conocida y es la que más documentación en castellano posee y sobre todas extensiones o (Plugins) Entre los más populares se encuentran: Hotpot, jClic, H5P, Scratch, permitiendo adaptar a las necesidades de la población en diferentes universidades o instituciones de educación.
Por tal razón esta plataforma se puede considerar una visión futurista de la educación por todo los beneficios, estrategias, y alternativas de enseñanza y aprendizaje que trae consigo, asimismo se le puede encontrar soportada profesionalmente y con una robusta interactividad al momento de hacer uso de ella dependiendo de la creatividad y propuestas por parte del docente tutor, entre otras cosas esta plataforma lleva más de ocho años desarrollándose en base a la pedagogía del constructivismo, proporcionando una gama numerosa de herramientas enfocadas al estudiante, caracterizadas por tener una interfaz sencilla y recursos que mejoran
continuamente el aprendizaje y sus formas de uso, por otro lado este tipo de plataformas siempre están actualizadas, por lo que a menudo esta se adecua a las necesidades emergentes en torno a
34 los cambios que van surgiendo en la sociedad actual y dado a que es altamente flexible y
completamente personalizable, se puede decir que es una de las mejores opciones que existen dentro del contexto tecnológico de las plataformas LMS, teniendo en cuenta que es totalmente Gratuita.
2.2.4.1 Componente Tecnológico.
Moodle es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes un sistema que se caracteriza por ser integral para la creación de ambientes de aprendizaje personalizados. También brinda la posibilidad de crear su propio servidor web.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, esto quiere decir que ya con más de10 años de desarrollo guiado por la pedagogía del constructivismo social, Moodle proporciona un conjunto poderoso de herramientas centradas en el estudiante y ambientes de aprendizaje colaborativo.
Características generales:
Tener una interfaz fácil de usar y moderna.
Ofrecer gratuidad.
Contar con actualizaciones vanguardistas.
Es flexible, personalizable y segura.
Cuenta con herramientas colaborativas.
Monitoreo de progreso
Editor de texto.
Características administrativas:
35
Diseño personalizable
Capacidad Multilingüe
Creación masiva de cursos y fácil respaldo
Gestiona permisos y roles de usuario
Gestión simple de plugins
Reportes y bitácoras detalladas
Características de cursos:
Rutas directas de aprendizaje
Fomente la colaboración
Incrustación de recursos externos
Calificación en-línea
2.2.4.2 Curso Moodle.
Según Moodle. (2020), es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados. Se caracteriza por ser gratuito, siempre esta actualizado, es sencillo de usar por su nivel de interactividad, cuenta con más de 120 idiomas, es altamente flexible, completamente personalizable, se puede usar desde cualquier dispositivo, lugar o momento, cuenta con distintos recursos, y es respaldado por una comunidad fuerte y consolidada, por otro lado Llorente Cejudo, Mª Carmen (2007), agrega que este tipo de cursos cuentan con el beneficio de tener un excelente número de herramientas que posibilitan realizar un seguimiento y calificación del educando y facilitan el acceso a los diferentes recursos imprescindibles para el
36 aprendizaje y se caracterizan por ser de diferente tipología (textos, imágenes, hipermedias, tutoriales, videos, simulaciones, etc.), los cuales brindan una mayor garantía sobre la enseñanza- aprendizaje que se puede generar usando este tipo de plataformas, así mismo es destacable por varios motivos: es una plataforma de código libre, ofrece posibilidades educativas y en desarrollo continuo, es contextualizado, es constructivo, colaborativo , genera un proceso de aprendizaje activo en los estudiantes , y entre otras cosas le permite al docente controlar , modular y gestionar el contenido que quiere abordar ajustándose a sus necesidades e intereses.
Según Córdova, J. L. M., & Jumbo, F. T. (2016), la plataforma Moodle promueve de manera espontánea la enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales personalizados uniendo perspectivas de la pedagogía y la tecnología, con un grado de didáctica y facilidad de navegación dando un progreso al aprendizaje significativo autónomo y los procesos de enseñanza en el plano de la innovación.
2.2.5 Gestión del Conocimiento
También conocido en las empresas u organizaciones por su definición en inglés como:
(knowledge management), en este caso nos centraremos de su influencia en la educación.
Según Agustí Canals (2003), la gestión del conocimiento consiste en optimizar la utilización de este recurso, el conocimiento.
2.2.6 Procesos de la Gestión del Conocimiento
Según Pérez-Montoro, M. (2016), “La gestión del conocimiento es la disciplina
encargada de diseñar e implementar sistemas con el objetivo de identificar, capturar y compartir
37 el conocimiento de una organización de forma que pueda ser convertido en valor para la misma”, así mismo agrega que sus origines se remontan a una evolución particular a partir de la segunda guerra mundial, a modo de estrategia para el mejoramiento basado en el aprendizaje, partiendo de la experiencia. No obstante Rincón, R. A. (2017), define este concepto como una dinámica compleja y un nuevo entramado de acciones que debidamente articuladas contribuyen al logro de organizaciones competitivas, sustentables y comprometidas con el cambio que demanda el entorno actual. Razones por la cual dentro del contexto educativo se integró este concepto junto con todos los aportes y beneficios que este representa.
Según Cantón Mayo, I., & Ferrero de Lucas, E. (2016), la gestión del conocimiento se presenta como una disciplina cuyo objetivo se centra en desarrollarlo mediante la adquisición, el almacenamiento, la transformación, la distribución y la utilización, con la finalidad de lograr ventajas competitivas, y esto queda demostrado en diferentes estudios, como el de Tarí Guilló y García Fernández (2009), ya que proponen dimensiones de creación, transferencia y
almacenamiento, aplicación y uso que forman parte del concepto de gestión del conocimiento, e identifican los aspectos de la gestión de la calidad (entre otras: liderazgo, gestión de personas y enfoque en el cliente), para posteriormente, proponer dimensiones para su medición.
Canals menciona dos procesos fundamentales en la gestión del conocimiento:
Creación: no es algo que hacemos partiendo de la nada, sino que para crear conocimiento utilizamos conocimiento que nos viene de otras personas y de otros lugares por lo tanto, ha habido un proceso de transmisión previo.
Transmisión: La transmisión puede darse desde muchos puntos de vista y de muchas maneras, incluso en el espacio y en el tiempo. Cuando intentamos poner de forma explícita nuestro
38 conocimiento en una base de datos, lo que hacemos, en el fondo, es ponerlo allí para que al cabo de un tiempo alguien pueda recogerlo; en cierta medida, pues, lo estamos transmitiendo en el tiempo. Y cuando utilizamos herramientas de comunicación lo que hacemos es intentar transmitir el conocimiento en el espacio.
Alberto Minakata (2009) Lo define como una toma de conciencia del valor del conocimiento como recurso y producto de la economía del conocimiento en la sociedad de la información.
Arceo, A.M. (2009), para entender la gestión del conocimiento en la escuela se propone adoptar una perspectiva epistemológica que considera al conocimiento como acción, en un modelo de aprendizaje organizacional, performance (Through learning), cuyo propósito central sea la mejora de los desempeños y el logro de resultados.
En este sentido se centra en lo significativo de la enseñanza y cómo lo podemos transmitir a los demás en este caso a los estudiantes, basándose en potenciar sus habilidades o sea medir su conocimiento por las capacidades y modo de aprendizaje de cada individuo, en la actualidad los recursos virtuales permiten ser flexibles y dinámicos, permitiendo conocer y llevar un proceso medido del resultado de los estudiantes en las diferentes actividades propuestas.
2.2.7 Resultados de Aprendizaje
(Jenkins y Unwin, 2001), define que los resultados de aprendizaje son enunciados acerca de lo que se espera que el estudiante sea capaz de hacer como resultado de una actividad de aprendizaje.
Declan Kennedy (2007), son declaraciones explícitas, verificables y alcanzables por los estudiantes, sobre aquello que debieran saber, comprender y aplicar al finalizar un proceso
39 formativo guiado por el docente (por ejemplo, un módulo, asignatura o programa de postgrado).
Es decir, son descriptores de lo que se pretende llevar a cabo en un Plan de Estudios o Programa, los cuales se establecen como los mínimos exigibles.
Si bien en cierto que las instituciones de educación superior velan y permiten unos espacios de aprendizaje para la vida, muchos de estos resultan insignificantes a la hora de ejercer la profesión o en cualquier ámbito laboral, al momento de definir los resultados de aprendizajes nos permite delegar un juicio sobre lo que el estudiante será capaz de no sólo comprender sino también colocarlo en práctica.
Es decir, trabajar el curso teniendo en cuenta un sistema de gestión de aprendizaje por medio de un software libre, con múltiples características y con múltiples características como lo es Moodle y además concretando la enseñanza basada en resultados de aprendizaje, facilitará y generará un sistema integral de conocimiento, llevando cuidadosamente cada característica a la práctica y así concretar un proceso medido, desde lo técnico a lo pedagógico.
2.2.8 Curso Virtual
Salazar & Villatañe, (2003), lo define como “Un curso virtual es un espacio académico, lugar de encuentro en el ciberespacio, entre personas distantes que tienen necesidades e intereses referidos a un campo de conocimiento, al logro de una habilidad o al dominio de una técnica.
Utiliza las tecnologías para propiciar escenarios de aprendizaje a partir de la comunicación y relación permanente entre los participantes”. Por otra parte, Pérez Pérez, G., Vigo Rodríguez, R., Romero Borges, R., Peralta Albolaes, M., de la Torre Rodríguez, M., & Rojas Machado, N.
(2019), agrega que un curso virtual es una alternativa académica que permite el uso racional y económico de los recursos traducido como educación a distancia, dentro del cual se encuentran
40 distintas herramientas informáticas que facilitan el aprendizaje. Por tal razón es lógico decir que un curso virtual es de suma importancia en nuestro contexto, debido al gran avance tecnológico que hemos tenido como sociedad, con el fin de brindar o facilitar el derecho o el acceso a la educación, a un número significativo de personas.
Entre otras cosas Regatto y Tapia (2016), abordan algunas características del curso virtual y entre ellas se encuentra que:
Ofrecen flexibilidad de horario
Genera interactividad y autonomía
Pueden ser completamente gratuitos
Pueden ser creadas y gestionadas directamente o en colaboración con la misma institución o entidad que quiera hacer uso de la misma
Es totalmente intuitiva, razón por la cual es sencilla de usar
Posee herramientas directas de comunicación, etc.
Mientras que Loaiza, R. (2002), en su obra “Facilitación y Capacitación Virtual en América Latina” describe las características de la educación virtual de la siguiente forma:
Es oportuno para datos, textos, gráficos, sonido, e imágenes mediante la programación periódica de tele clases.
Es económico, porque no es necesario desplazarse hasta la presencia del docente o hasta el centro educativo.
Es compatible con la educación presencial en cumplimiento del programa académico.
41
Es innovador según la motivación interactiva de nuevos escenarios de aprendizaje
Es actual, porque permite conocer las últimas novedades a través de Internet y Sistemas de información.
2.2.9 Recursos Educativos
Según algunos de los apuntes desarrollados por González, M. L. C. (2011), se podría decir que los recursos educativos son todos aquellos que precisan generar procesos dinámicos de información y colaboración, que de una u otra manera se caracterizan por contribuir en los procesos de aprendizaje en el campo educativo, permitiendo la búsqueda y pertinencia de información relevante, facilitando la enseñanza, pedagogía y didáctica.
Por otro lado Vidal Ledo, M. J., Alfonso Sánchez, I., Zacca González, G., & Martínez Hernández, G. (2013), sostiene que los recursos educativos permiten el acceso universal a la educación, gracias a la integración con las TIC, siendo este, una oportunidad estratégica para mejorar la calidad de la educación, así mismo UNESCO (2012), afirma que este tipo de recursos traen fomentan el conocimiento, crean entornos propicios para el uso de las TIC, refuerzan las estrategias de aprendizaje, apoyan el aumento de capacidades para el desarrollo sostenible de materiales de aprendizaje de calidad, Impulsa alianzas estratégicas en favor de los recursos educativos abiertos, Facilita la búsqueda, la recuperación y el intercambio de recursos educativos abiertos, entre otros beneficios y caracteres que lo integran.
2.2.11 Algoritmo
Según Pérez Porto, J., & Merino, M. (2012), “Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado
42 problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución”.
2.3 Ambiente de Aprendizaje 2.3.1 Propuesta Pedagógica
Los estudiantes de la Licenciatura en Informática deben adquirir y manejar unas
competencias, pero no sólo con esto estaría completado su proceso de formación, para esto se ha establecido que el estudiante debe obtener unos resultados de aprendizaje, en este caso un producto final un REDA u OVA, que esté de manera completa, dinámica orientado a ala web ya que permite una mayor vigencia y perdurabilidad en el tiempo, implementando, plantillas, sesiones dinámicas, vídeos, imágenes, animaciones, etc. Principalmente se plantea una estrecha relación entre el docente - estudiantes y particularmente alumno – alumno fomentando la
participación activa y colaborativa, mediante la intervención del docente y estudiantes diseñando ambientes y recursos para mejorar la comprensión y diversificar el conocimiento.
La mediación del docente en los ambientes de formación permite vivenciar un proceso de comprensión y aprendizaje alrededor de objetos de conocimiento científico diverso, donde la principal intención es la búsqueda de sentido en la construcción de saberes aplicables al análisis y solución de situaciones problémicas identificadas en el contexto educativo haciendo uso de las nuevas tecnologías de programación que emergen con el propósito de que la programación de computadores sea una actividad agradable, amigable y fácil para los usuarios que se enfrentan por primera vez, a este tipo de tareas.
43 Para que esto se lleve a cabo, la Licenciatura de Informática se divide por línea de
conocimiento, una de ellas es la de Fundamentos de Algoritmia la cual se divide en HTML, CSS Java Script, introducción a DOM, desarrollo de REDA.
Para que el estudiante pueda usar todos los componentes necesitan una formación básica y por eso en el plan de estudio por cada unidad se desarrollan unas tablas de operacionalización basadas en resultados de aprendizaje con sus respectivas rúbricas de evaluación.
Todo esto en marco al Modelo pedagógico del Conectivismo, el cual es la combinación del constructivismo y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital, el conectivismo o conectismo, es una teoría del aprendizaje creada para la era digital, desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes.
Se trata de explicar el aprendizaje complejo, no como una actividad individual, el punto de inicio del conectivismo es el individuo (Gravity, 2013), en un mundo social digital en rápida evolución sino como la interacción entre varios. En nuestro mundo tecnológico y en red. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.
El Conectivismo es la integración de los principios explorados por la teoría del caos, redes neuronales artificiales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el aprendizaje puede residir fuera del ser humano, por ejemplo, dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.
Gutiérrez Campo (2012) Afirma que: “El Conectivismo define el aprendizaje como un proceso
44 continuo que ocurre en diferentes escenarios, incluyendo comunidades de práctica, redes
personales y en el desempeño de tareas en el lugar de trabajo” (p.113). También Siemens (2004) propone unos principios que se expresan a continuación.
Principios
El aprendizaje y el conocimiento se basan en la diversidad de opiniones.
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de información
El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.
La capacidad para saber más es más importante que lo que se conoce en la actualidad
Fomentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo.
La capacidad para ver las conexiones entre los campos, las ideas y los conceptos es fundamental.
La corriente (exacta y actualizada de los conocimientos) es la intención de todas las actividades del aprendizaje conectivista.
La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante. Si bien existe una respuesta ahora mismo, puede ser equivocada mañana debido a las alteraciones en el clima de información que afecta a la decisión.
45 Propósito
Para comenzar, el objetivo que se pretende lograr con este software es que el usuario pueda comprender, desarrollar y hacer análisis sobre CSS, dentro de este se brindaran las herramientas necesarias como lo pueden ser actividades, ilustraciones, etc. Para generar la enseñanza y el aprendizaje. Para el cumplimiento de este propósito se diseñan una tabla de operacionalización, como lo vemos a continuación correspondiente a la unidad de Introducción de CSS y su respectiva rúbrica de evaluación.