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Facultad de Ciencias de la Comunicación. Carrera de Ciencias de la Comunicación. Programa Especial de Titulación

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i Facultad de Ciencias de la Comunicación

Carrera de Ciencias de la Comunicación

Programa Especial de Titulación

Estudio sobre la cobertura periodística de los eSports

de los portales web de los diarios deportivos Depor y Libero desde noviembre 2019 a noviembre del 2020

Retuerto Condori, Gerson Fidel Santamaría Valle, Juan Carlos

Para optar el Título Profesional de Licenciado en Ciencias de la Comunicación

Asesores

Derteano Bidegaray, Gabriel Andrés Prado Morales, Carlos Enrique

Lima, Perú Año 2021

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ii Agradecimiento

A nuestro asesor Derteano Bidegaray, Gabriel Andrés, por el gran esfuerzo y ayuda brindados en estos meses de trabajo.

A nuestras familias de igual manera por todo el apoyo brindado

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iii RESUMEN

El trabajo realizado se enfocó principalmente en ver la manera en la que los medios de comunicación nacionales informaban acerca de los eSports, para eso se analizó algunos de los portales web deportivos más reconocidos del Perú, Depor y Libero, además se estudió la cobertura periodística realizada por los medios internacionales y el enfoque que le daban los creadores de contenido a la hora de informar cualquier evento eSport.

Así mismo los resultados de la investigación arrojaron que la cobertura realizada por los medios Depor y Libero no abarcan los diferentes formatos que los medios internacionales y los creadores de contenido ofrecían.

Y a la vez para retratar y contar mejor lo que sucedía se desarrolló un reportaje audiovisual que se enfocó en informar de tres temas principales: el primero la dimensión de los eSports en el Perú y el mundo, segundo la audiencia que sigue este contenido, por último las herramientas y nuevos formatos que los medios de comunicación internacionales y creadores de contenido aportan en el tema de los eSports.

Finalmente debido a esta falta de formatos y contenido en los medios nacionales, la investigación propone la creación de un nuevo medio especializado en la cobertura de eSports.

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iv PALABRAS CLAVES

Esports

Videojuegos

Medios de comunicación

Depor

Libero

Medios digitales

(5)

v ÍNDICE GENERAL

AGRADECIMIENTO... II

RESUMEN... III

PALABRAS CLAVES... IV

ÍNDICE GENERAL... V

ÍNDICE DE GRÁFICOS...VII

ÍNDICE DE TABLAS... IX

ÍNDICE DE CUADROS... IX

INTRODUCCIÓN... X

1. CAPÍTULO 1: PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN...1

1.1 Estado del arte... 1

1.2 Justificación... 4

1.3 Objetivos... 5

1.3.1 Objetivo general... 5

1.3.2 Objetivos específicos... 5

1.4 Limitaciones... 5

2. CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO ………...6

2.1 La industria del videojuego y los eSports………..……….…………6

(6)

vi

2.2 Los eSports………...……..9

2.3 Nuevas audiencias para los medios de comunicación……….12

2.4 Las áreas nuevas de especialización periodística……….14

2.5 Contenidos y recursos en la cobertura periodística de eSports………..15

2.6 El UGC (User Generated Content) de eSports………..18

2.7 Herramientas y plataformas a explotar………..…….….22

2.8 Géneros periodísticos para innovar………...…..23

2.9 Cobertura a eSports en portales web internacionales………..24

3 CAPÍTULO 3: PROYECTO PROFESIONAL ………28

3.1 Análisis a los portales web de los diarios deportivos Depor y Libero ………....28

3.2 Análisis al canal de streaming “Ndree” y entrevistas a Luis Carrillo y Phillip chu…....36

3.3 Propuesta de proyecto periodístico ………..……..……40

CONCLUSIONES………..………... 56

RECOMENDACIONES………..………...59

ANEXOS……….…………... 61

GLOSARIO ……….……..……... 86

BIBLIOGRAFÍA………..…..……... 88

(7)

vii ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico N° 1………... 8

Gráfico N° 2………... 29

Gráfico N° 3………... 30

Gráfico N° 4………... 31

Gráfico N° 5………... 32

Gráfico N° 6………... 33

Gráfico N° 7………... 34

Gráfico N° 8………... 35

Gráfico N° 9………... 40

Gráfico N° 10………... 41

Gráfico N° 11………... 48

Gráfico N° 12………... 49

Gráfico N° 13………... 49

Gráfico N° 14………... 50

Gráfico N° 15………... 50

Gráfico N° 16………... 51

Gráfico N° 17………... 51

(8)

viii Gráfico N° 18………... 52

Gráfico N° 19………... 52

Gráfico N° 20………... 53

(9)

ix ÍNDICE DE TABLAS

Tabla N° 1 - Juegos más jugados ………... 11

Tabla N° 2 - Géneros periodísticos... 25

Tabla N° 3 - Fuentes periodísticas ………... 27

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro N° 1………...42

(10)

x INTRODUCCIÓN

No cabe duda que los eSports son el fenómeno mundial del momento, ya que han presentado un progreso continuo en los últimos años. Según la consultora Newzoo de los 7.800 millones de personas en el mundo más de la mitad de personas conoce a los eSports, además de generar ganancias de más de 1000 millones de dólares en el año 2019, cuyo crecimiento no se detuvo a pesar del impacto de la pandemia del COVID 19.

Un estudio llamado “The COVID19 Pandemic's Effects on Esports and Livestreaming”, reveló que pese a la cuarentena los torneos continuaron teniendo una gran audiencia y esta aumentó significativamente.

Ahora el Perú no es ajeno a este enorme fenómeno que viene ocurriendo, según la

“Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos”, la audiencia de streaming que sigue a los videojuegos creció en un 50% en el segundo trimestre del año 2020 en nuestro país.

Este rotundo éxito provocó que muchos medios internacionales posen su mirada en esta nueva industria de entretenimiento, pero no solo ellos sino también los mismos fans quienes gracias a las diferentes plataformas de video y streaming han reinventado la manera de informar en los deportes electrónicos.

(11)

xi Precisamente en nuestro país los medios también han querido sumarse al fenómeno mundial de los eSports, por lo que en esta investigación estudiaremos la cobertura que realizan a esta nueva industria.

Esta investigación se compone de los siguientes capítulos.

En el capítulo 1 se desarrolla el estado del arte, en el que se detalla trabajos anteriores pero similares al nuestro para entender mejor el tema, posteriormente se plantea el problema de investigación, las preguntas y objetivos específicos, además se indica las razones por la cual este trabajo es importante, y finalmente se explica los inconvenientes presentados en la realización de este trabajo.

En el capítulo 2 se define y analiza distintos conceptos teóricos para ayudar a entender mejor a los eSports y a la vez como su cobertura ha ido evolucionando gracias a diversos factores dentro del mismo internet.

Luego en el capítulo 3 se presenta los resultados de los estudios realizados para responder los objetivos de la investigación, a continuación, se explica el reportaje audiovisual para luego presentar la propuesta de un nuevo medio especializado en la cobertura de eSports.

Finalmente se muestran las conclusiones, recomendaciones, anexos, el glosario de términos y la bibliografía.

(12)

1 CAPÍTULO 1

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

Tema

ESTUDIO SOBRE LA COBERTURA PERIODÍSTICA DE LOS ESPORTS DE LOS PORTALES WEB DE LOS DIARIOS DEPORTIVOS DEPOR Y LIBERO DESDE NOVIEMBRE 2019 A NOVIEMBRE DEL 2020

1.1 Estado del arte

Como antecedentes relacionados a nuestra investigación se ve como ejemplo el trabajo de Gómez (2018) quien señala que las transmisiones vía internet realizadas por los creadores de contenido a los eSports, se convierten en programas de entretenimiento para las personas fanáticas de los videojuegos donde a la vez se debate y estudia el juego. Este fenómeno lo compara con los programas dedicados al fútbol en el que los conductores hacen lo mismo con este deporte, aunque resalta la gran ventaja que tienen las transmisiones en vivo, donde uno si puede interactuar con la persona que está realizando el video, haciendo que el público se sienta parte del show.

Otra característica importante que resalta esta investigación, es que los creadores de contenido, buscan diferenciarse del resto de sus competidores mostrando un espectáculo distinto, ya sea realizando algún tipo de evento para su público o usando alguna clase de vestimenta extraña, esto con el fin de atraer más visitas a su canal.

(13)

2 Por último, para llegar a uno de sus objetivos el cual uno de ellos era entender por qué muchas personas disfrutaban de ver a otras jugando, realizó un estudio cuantitativo en el cual los resultados arrojaron que lo hacían por diversión, interacción y para aprender a jugar con el fin de convertirse en jugadores profesionales.

Según Gómez (2019) muchos medios confunden los términos eSports y videojuegos, esto lo evidenció mediante un estudio cuantitativo a los artículos periodísticos de tres medios de comunicación relacionados a los eSports, en este estudio detectó que a pesar de que cada uno de estos medios llevaban en su nombre el término “eSport” solo As esport ofrecía alrededor de un 70% de contenido relacionado a las competiciones, en el caso de El desmarque esport era de un 50% y en el caso de Marca esport solo de un 30%.

La investigación también precisa que, en España un gran porcentaje de redactores de deportes electrónicos no son profesionales en la carrera, pero aun así el periodismo reconoce a los eSports como un deporte más, además afirma que el periodismo especializado en los deportes electrónicos es una rama especializada del periodismo deportivo y tiene un propio estilo novedoso, resaltando elementos audiovisuales como imágenes, videos, etc.

Girón (2018) analizó las noticias relacionadas a la participación de Perú en el mundial 2018 en el portal Depor.com, donde concluyó que a diferencia de otros medios digitales ellos prefieren usar técnicas digitales tales como palabras clave, el constante uso de hipervínculos, ubicación estratégica de palabras claves y el sombreado de palabras específicas, esto hace que Depor.com se posicione en los diferentes motores de búsqueda.

En el caso de los elementos multimedia, depor.com usó constantemente fotografías y videos que en la mayoría de casos eran utilizados como una parte muy importante de la noticia, destacando el contenido de estos por sobre el del texto de la publicación. Una

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3 característica importante de depor.com en el uso de estas herramientas multimedia es que no necesariamente tienen que presentar rigurosidad informativa ni una buena calidad de imagen ya que depor.com se centra en dos objetivos que son contextualizar la noticia y resaltar el hecho trascendental.

Cavassa (2018) también recalca que Depor y Líbero usan herramientas multimedia en las noticias que publican, resaltando mayormente las fotografías, aunque en entrevistas realizadas a periodistas deportivos, estos aseguraron que lo esencial para los sitios web de era el uso de videos.

Es por todo esto es que consideramos preguntar lo siguiente:

1.1 Pregunta general

¿Cómo es la cobertura periodística de los eSports en los portales web de los diarios deportivos Depor y Liberó desde noviembre 2019 a noviembre del 2020?

1.2 Pregunta específicas

¿Cómo es la cobertura periodística de los eSports en los portales web de otros países?

¿Qué géneros y recursos multimedia han empleado los artículos de eSports de los portales web de los diarios deportivos Depor y Libero publicados desde noviembre 2019 a noviembre 2020?

¿Cuál es la diferencia entre el enfoque periodístico de la cobertura que brinda los creadores de contenidos a los eSports y la de los portales web de los diarios deportivos Depor y Libero?

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4 1.3 Justificación

Nuestra investigación será útil porque mostrará cómo se ha ido desarrollando el trabajo periodístico en otros países con respecto a los eSports, y a la vez también marcará las diferencias que existen en el tratamiento de las noticias de eSports en los medios digitales de nuestro país.

Esta investigación también es importante porque dará a conocer las grandes oportunidades profesionales y de negocio que ofrecen los eSports, como por ejemplo en marketing, merchandising o incluso como creador de contenido.

También se busca que el público conozca la diferencia que existe entre eSports y videojuegos, ya que si alguna vez se busca cubrir este tipo de noticias es muy importante que se conozca ambos términos, ya que no es lo mismo cubrir un evento eSports que un evento sobre videojuegos.

Además, también mostrara cómo los creadores de contenido realizan el trabajo de cubrir los torneos eSports, y si estos a su vez realizan un mejor o peor trabajo que los portales web deportivos.

Nuestro trabajo también es trascendente para los medios de comunicación tradicionales, porque les ofrece la forma en la que pueden llegar este nuevo público objetivo, que además se encuentra en crecimiento, y que a la vez supone una gran posibilidad de monetizar este nuevo tipo de contenido en sus plataformas digitales.

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5 1.4 Objetivo general

Analizar la cobertura periodística de los eSports en los portales web de los diarios deportivos Depor y Libero desde noviembre 2019 a noviembre del 2020.

1.5 Objetivos específicos

Describir la cobertura periodística de los eSports en los portales webs de otros países.

Identificar qué géneros y recursos multimedia han empleado los artículos de eSports de los portales web de los diarios deportivos Depor y Libero, publicados desde noviembre 2019 a noviembre 2020.

Identificar la diferencia entre el enfoque de la cobertura que brinda los creadores de contenidos y la de los portales web de los diarios deportivos Depor y Libero para los eSports.

1.6 Limitaciones

Al ser la cobertura de los eSports un tema no muy estudiado en Perú, dificultó la búsqueda de información relacionada acerca de los eSports y los medios nacionales.

Por temas de la pandemia y la cuarentena, se tuvo que cambiar varias cosas que un principio se pensó desarrollar para el reportaje.

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6 CAPÍTULO 2

MARCO TEÓRICO

2.1 La industria del videojuego y los eSports

La producción de los juegos de videos ha crecido de forma acelerada en las últimas décadas y se calcula que aun siga progresando en los siguientes años. América Latina presenta un crecimiento por año del 14% lo que lo ha llevado a tener una población de 380 millones de jugadores, siendo la mayoría jugadores online.

Con los años el perfil de un “Gamer” se ha transformado, ya no es típico jugador de videojuegos que se enfrenta al computador o a las máquinas de pinballs, si no que gracias al internet y avances en los videojuegos Online puede participar en los eventos nacionales o internacional, ya que gracias a ello se han podido originar una comunidad mundial de gamers.

Venegas (2018), fundador del equipo Infinity eSports, dice:

Notablemente hoy en día la industria más grande a nivel mundial son los videojuegos, superando al cine para adultos, el sector de entretenimiento que lideraba el mercado. Esto está directamente ligado a la cantidad de personas a nivel mundial que compiten y juegan (párr. 5).

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7 2.1.1 Definición de los videojuegos

Los videojuegos son aplicaciones interactivas, los cuales son creados con la finalidad de entretener y permitir que los jugadores puedan interactuar. Se pueden jugar en consolas, computadoras, celulares etc.

Respecto a esto, la web conceptodefinicion (2018) dice “Es un juego electrónico en el que están involucradas una o más personas interactuando entre sí, es decir, es todo tipo de juego digital interactivo que su base principal es entretener y divertir por un lapso de tiempo prolongado”.

En la actualidad existen diversos videojuegos, muchos de ellos con un gran desarrollo en la historia y trama, esto con el fin de poder hacer a los videojuegos los más entretenidos y reales posibles. Existen varios géneros como aventura, acción, deportivos, educativos, musicales, estrategias, luchas, etc.

2.1.2 Características de los videojuegos

Según Solano (s.f) las características son:

● El juego es a través de un dispositivo, consola o computador.

● Es totalmente interactivo.

● Contiene una narrativa.

● Cuenta con reglas específicas por video juego.

● Contiene un conflicto, obstáculos que el jugador tiene que resolver.

● El jugador cuenta con la libertad de acción.

(19)

8

● Las acciones cometidas en el videojuego conllevan consecuencias dentro de este.

● Implica a quien juega, al medio utilizado para jugar, a las reglas y estructura que constituyen al juego, y a la narrativa del mismo.

2.1.3 La industria de los videojuegos

En las últimas décadas, la industria de los videojuegos se ha posicionado en el mercado mundial, dejando atrás a la industria de los videos y de la música. Desde el primer lanzamiento en la década de los años setenta, los videojuegos se han convirtiendo en una plaza de miles de millones de dólares, siendo China y Estados Unidos sus principales consumidores.

En el Gráfico 1 se puede ver la lista completa de ingresos:

Gráfico N°1 - Ingresos del mercado de videojuegos en el año 2020

Fuente: Consultora Statista (2020)

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9 2.1.4 El desarrollo de los videojuegos competitivos y las comunidades de ‘gamers’

En la actualidad los videojuegos han pasado de ser un simple pasatiempo a un evento profesional competitivo. Según la opinión de Durán (2014) “el progreso cultural de nuestra sociedad a nivel mundial, se ha dado cuenta que los videojuegos no necesariamente es para el ocio” (pa.32).

Además, la popularidad de estos juegos ha hecho que se creen grupos con el fin de participar en eventos profesionales. Rodríguez (2002) dice que existen comunidades que se dedican a participar en competiciones a nivel mundial y que generan cuantiosos ingresos anualmente, atrás quedaron los simples juegos de Nintendo en donde el jugador solo competía con la máquina, ahora se realizan competencia profesional de dos a más jugadores (p.9).

Además, las comunidades de gamers son puntos de encuentro e información. La mayoría de estos grupos presentan un cambio constante, que con el pasar de los años hacen que se sumen más competidores a los eventos, haciendo que los formatos sean más interactivos entre ellos, pero todo esto depende de dos factores importantes: el lugar y la edad del jugador, estos dos elementos son primordiales si se quiere lograr un ambiente agradable entre jugador y seguidores.

2.2 Los eSports

En la actualidad los eSports tienen mucha aceptación por parte de sus seguidores y el público en general, lo que se debe en parte a los eventos que organizan esto a su vez ha dado paso al surgimiento de nuevos mercados en los cual se mueven mucho dinero.

Guiñón (2019) provee un ejemplo al mencionar que The international, el mayor evento de Dota 2 tuvo un premio de casi 26 millones de dólares, esto hace que cada día el mundo de los eSports sea más interesante para las nuevas generaciones.

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10 2.2.1 Definición de los eSports

Los eSports son competencias profesionales de videojuegos en las que se enfrentan jugadores o equipos con el fin de alcanzar un premio o un título, algo similar a lo que pasa con los deportes.

Respecto a esto, Galiana (2020) dice:

En un primer momento parecía que este tipo de competencia no iba a tener el éxito, pensando que los asistentes no disfrutarán viendo jugar a otros, pero fue todo lo contrario, ya que se ha podido observar que estos torneos de videojuegos los espectadores disfrutan observando cómo juegan sus gamer favoritos (pa.1).

España fue el primer país de habla hispana en promover los deportes electrónicos, dando así origen a uno de sus famosos programas eSports Generation que informa sobre las novedades de los videojuegos y competiciones a nivel profesional, como también la aparición de nuevas plataformas.

En la actualidad los eSports están muy posicionados en redes sociales y en las plataformas streaming de videos juegos online, en donde se escuchan los comentarios de los jugadores, ya hacen una interacción con el usuario que disfruta el juego de su gamer favorito.

Según ThinkwithGoogle. (2017).“1/3 de los aficionados a los videojuegos en YouTube de Argentina, Chile, Colombia, México y Perú disfruta ver a otros usuarios jugar en la plataforma.” (p.3).

Los videojuegos se han transformado en un estilo y forma de vivir de muchas personas.

Esto también ha generado el incremento de negocios interesados en impulsar los deportes electrónicos, creando nuevas oportunidades en este nuevo modelo de negocio (Galiana,

(22)

11 2020). Las mismas personas han transformado completamente el mercado de los videojuegos, hasta llegar a ser en un negocio rentable para vivir.

2.2.2 Características de los eSports

Giner (2017) dice que las características son:

● Se juegan de forma online.

● Tienen un componente competitivo: que el videojuego tenga un modo campaña, y un modo online que permite a los jugadores enfrentarse entre ellos.

● Tener una escena competitiva en su entorno: Para que el juego llegue a ser un eSport, es necesario que se cree una escena competitiva a su entorno, podría ser ligas/torneos las que permita a los jugadores y equipos asistir para competir y lograr premios y ser reconocidos a nivel competitivo. En su mayoría este tipo de eventos están creados por su propio Publisher o por organizaciones externas.

2.2.3 Juegos más jugados a nivel eSports

Tabla N°1 – Juegos más jugados

Juego Descripción Año/Género

Fortnite

Uno de los juegos más vistos y jugados a nivel eSport profesional, en donde el 2019 llegó a la suma de 64 millones de espectadores.

25 de junio de 2017 Supervivencia, mundo

abierto, battle royale

Dota 2

Juego de batalla multijugador, vio la luz en el 2013 de forma gratuita por la plataforma steam, y actualmente es el juego más jugado de dicha plataforma.

9 de julio de 2013 Moba

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12 Counter-

strike:

Juego de tiro táctico en primera persona, donde tienes que completar tus objetivos, son separados por grupos (terroristas y antiterroristas).

August 21, 2012 First-person shooter

Pubg

En el juego cien jugadores saltan en paracaídas desde un avión a una isla donde tienen libertad de moverse hacia un lugar determinado que elijan. A partir de ahí, buscan armas y equipamiento para matar a otros jugadores mientras evitan ser asesinados.

23 de marzo de 2017 Battle royale Supervivencia

Shooter

Overwatch

Pone a los jugadores en equipos de seis personas, con cada persona escogiendo uno de varios héroes

disponibles, cada uno con movimientos y habilidades únicas. Los héroes están divididos en tres clases: daño, tanque y apoyo. Los jugadores de cada equipo trabajan juntos para atacar y defender puntos de control o para atacar/defender.

24 de mayo de 2016 FPS

Fuente: Elaboración propia

2.3 Nuevas audiencias para los medios de comunicación

Hasta hace poco menos de un año, era muy normal ver grupos de personas en las calles viendo algún partido de fútbol, en la televisión de alguna tienda o restaurante, todo esto cambió con la llegada del COVID-19, que paralizó los eventos y las transmisiones de contenido deportivo.

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13 Pero en el caso de los videojuegos, el COVID-19 tuvo un efecto positivo. Coneo (2020) dice que en un estudio realizado por la consultora alemana Statista el consumo de videojuegos se incrementó en un 36% durante el tiempo de la pandemia.

Además, debido a esta falta de eventos deportivos que hubo a comienzos de año, muchas personas buscaron alternativas de entretenimiento en otros lugares. Hernández (2020) nos dice que en una encuesta realizada por Altman Vilandrie & Company a 3000 consumidores de 6 países de América Latina: Brasil, Argentina, Chile, Colombia, México y Perú, reveló que 40% de aficionados pasa su tiempo escuchando música, el 30% se ejercita y el 25%

usa consolas de videojuegos con más frecuencia. Torras (2020), director de la consultora, señala que “Existe una clara oportunidad para las ligas de eSports y proveedores como Twitch de invertir significativamente en América Latina en estos momentos”

Pero esto no es solo un fenómeno que ha ocurrido solo gracias a la pandemia, sino que ya ha venido ocurriendo desde años atrás y que la cuarentena ha hecho denotar aún más.

Según el portal de estadísticas Statista (2020), la audiencia global entre entusiastas y espectadores ocasionales fue 395 millones de personas en el año 2019 y hasta septiembre del 2020 se registró un total de 495 millones, además se espera que para el 2023 esto aumente hasta los 645 millones.

Pero esta realidad no es ajena a nuestro país, ya que se habla de un crecimiento anual en la industria del videojuego de un 20%, además de contar con alrededor de 8 millones de jugadores y ubicarse en el puesto 49 a nivel mundial, según Global eSports market report 2019, de la consultora Newzoo.

De acuerdo a una entrevista realizada a Cultrera (2020), señala que en el Perú existen varios tipos de jugadores, pero dentro de esos jugadores hay dos grupos importantes: los

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14 veteranos que van desde los 25 y 33 años aproximadamente; y los más jóvenes que se agrupan entre los 17 y 25 años.

Cultrera (2020) añade también que:

El primer grupo ha pasado por varias versiones de los juegos, tiene un mayor conocimiento técnico y creció en cabinas de internet; mientras que el segundo grupo llega a una industria que ya está más desarrollada, en muchos casos con ligas, torneos, patrocinios y equipos profesionales, así como con un acceso a juegos en casa mucho más amplio gracias al acceso a internet y mayor potencia de las computadoras de gama baja en comparación a sus predecesoras.

Es muy importante señalar que en Perú en el año 2019, se realizaron eventos eSports importantes y que se lograron cifras de audiencias significativas, algunos de estos eventos fueron: Perú Esports Forum, la Jornada de Videojuegos, Congreso Internacional de Desarrolladores de Videojuegos y el Lima Games Week, en este último las partidas alcanzaron las 20 millones de visualizaciones por el aplicativo de movistar play, similares a la un encuentro de fútbol importante de la liga 1 movistar, esto de acuerdo a la estadística proporcionada de la propia empresa de telecomunicaciones.

2.4 Las áreas nuevas de especialización periodística

El continuo crecimiento de los eSports ha hecho que los medios periodísticos pongan sus ojos en ellos, lo que los ha llevado a la búsqueda de desarrollar mejores maneras de realizar la cobertura de estos eventos.

2.4.1 Definición de periodismo especializado

Sallas (2015) menciona que “El periodismo especializado va dirigido a un público variado y amplio utilizando metodologías del Periodismo de Investigación y de Precisión, con el propósito de divulgar saberes específicos y en función de los intereses y expectativas de las audiencias“ (p. 27). Tomando esta definición se puede decir que el periodismo

(26)

15 especializado es aquel que requiere una mayor investigación, conocimiento y análisis a la hora de cubrir un tema específico para así poder cubrir de una mejor forma las necesidades informativas del público.

Este concepto no es ajeno a los eSports que, al ser un nuevo campo en el medio periodístico, requiere al igual que los deportes, política etc, un cierto nivel de análisis y comprensión en el tema para poder ser abordado e informarlo correctamente.

2.4.2 Periodismo especializado en eSports

Actualmente no existe una especialidad periodística profesional para los eSports, pero tomando en cuenta que estos son tratados como deportes, se puede incluirlos en el periodismo deportivo. Rodríguez (2017) respecto a esto asegura que “Debido a su capacidad competitiva, los eSports son competiciones deportivas, con sus peculiaridades respecto a cómo se llevan a cabo dichas competiciones y a su aspecto relativo al mundo de los videojuegos” (p. 15).

2.5 Contenidos y recursos en la cobertura periodística de eSports

En este apartado se verá como los nuevos recursos y formatos pueden adaptarse al periodismo a la hora de cubrir temas relacionados con los eSports.

2.5.1 Tipos de contenidos

Se sabe que gracias a las nuevas tecnologías el periodismo pudo pasar de lo tradicional a lo digital, eso trajo consigo muchos cambios entre ellos los recursos a la hora de informar, que pasaron a ser contenidos multimedia.

Referente a esto se investigó que “La multimedialidad se define como la integración, en una misma unidad discursiva, de información de varios tipos, tales como textos,

(27)

16 imágenes, videos, sonidos, animaciones e, incluso, bases de datos o programas

ejecutables” (Angulo 2016 p. 56).

Tell (2010) dice que se está obligado a tomar lo multimedia, esto con el fin de innovar los ya tradicionales géneros del periodismo. Fotos, textos, audio y videos son los elementos necesarios para este tipo de periodismo.

Acerca de esto Martinchuk (s.f), dice que:

No se trata de una moda pasajera, sino de una nueva manera de trabajar, donde los géneros han perdido sus fronteras para crear un único centro de distribución como consecuencia de las nuevas tecnologías, Internet y de la convergencia de medios.

2.5.2 Recursos Multimedia

Entre los más importantes tenemos:

a) Texto

Es el cuerpo de la noticia, en el cual se narra el hecho acontecido.

b) Imágenes

Es un elemento básico del contenido periodístico, además sirve de complemento gráfico de la noticia, y en algunas ocasiones logra asumir el protagonismo de la noticia.

c) Contenidos audiovisuales

A diferencia de los mencionados anteriormente los contenidos audiovisuales han tenido un gran avance al punto de generar nuevos formatos.

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17 i) Video on demand

Costa (2019) dice que video on demand o también conocido como VOD, son plataformas de videos que le permiten al usuario acceder de manera fácil y sencilla a videos online desde cualquier dispositivo multimedia (smartphones, computadoras, tablets, etc), además le da al público control total de la reproducción del contenido audiovisual, lo que la da la opción de adelantar, pausar, reanudar y retroceder el video, parecido a un reproductor de dvd, con la diferencia que estos videos son alojados en servidores de una plataforma de videos (p. 6).

Según la opinión de Balladini (2008) “El auge de los sistemas VOD se debe al gran avance en la comprensión de video y audio, y al aumento de las conexiones de internet en los hogares donde se concentra la principal masa de usuarios” (p. 2)

Además, Costa (2019) dice que este sistema está conformado por tres elementos esenciales: el servidor, el cliente y la red de comunicaciones.

ii) Streaming

Son cualquier tipo de contenido de audio y video, pero con la principal característica que deben ser vistos en vivo y en plataformas de streaming.

La tecnología Streaming hace que el servidor pueda conectarse a una o varias computadoras en la cual se va establecer una comunicación de datos de forma continua, sin sufrir las dificultades de desconexión. Según Delgado (2009) “El Streaming basa su tecnología en un archivo el cual permite acceder a un contenido de video/audio online desde el internet ya sea a través de una página, programa o aplicación móvil sin descargarlo previamente al dispositivo”.

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18 El streaming es utilizado principalmente para conectar el contenido a un sector amplio de usuarios, que con el uso de una computadora o un dispositivo móvil, pueden acceder sin ningún problema. En la actualidad el streaming ha tenido muchos usos de diferentes formas.

Comenzó siendo una alternativa para las estaciones de radio, audio, y video, también se ha aprovechado en utilizarlos en forma corporativa en forma de plataformas como por ejemplo las páginas que usan el streaming en sus bases de datos:

Amazon Tv

Netflix

Disney Channel

HBO

Youtube

Twitch

Día a día son más las plataformas que adoptan este modelo para ofrecer sus productos o su variedad de películas, series, etc, y así adquirir suscriptores y ampliar sus planes de pago.

2.6 El UGC (User Generated Content) de eSports

El UGC o en su versión en español “contenido generado por el usuario”, es según Interactive advertising Bureau (como se cita en La Rosa, 2015, pa. 133), todo tipo de contenido que es subido a internet, por personas que no son profesionales en los medios de comunicación.

A esto Rublescki (2009), plantea que el contenido ofrecido por el mismo usuario, ofrece una variada cantidad de emisores y esto trae como consecuencia nuevos tipos de contenido, mayor cantidad de fuentes, es decir una variedad de nuevas formas de informar.

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19 Según Kaplan y Haenlein (2010), el UGC son todas las formas en que las personas usan las redes sociales, también la define como las diferentes formas de contenido multimedia que están que son creados por los usuarios.

Por último, la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (2007), considera que el UGC, debe cumplir tres importantes requisitos como: ser publicado en un sitio web de acceso público, tiene que mostrar creatividad y por último no debe ser creado en el ámbito profesional.

El desarrollo de UGC en los eSports es muy popular entre los consumidores de los deportes electrónicos, ya que como se ha visto en definiciones anteriores, no es necesario de profesionales para realizar ese tipo de contenido, sino de gente común y corriente, esto permite que cualquier fanático de los eSports pueda realizar una cobertura (no necesariamente profesional) a estos eventos y agregándole un toque único a la información, que ellos quieran transmitir.

2.6.1 Creadores de contenido

A estas personas que realizan el UGC se les conoce como creadores de contenido, y como ya se mencionó antes son los mismos usuarios quienes lo realizan usando diversas plataformas online tales como: Twitch y YouTube.

Ahora bien, se debe remarcar algunas diferencias entre los creadores de contenidos de estas dos plataformas. Los creadores de contenido de Twitch se les conocen con el nombre de “streamer”, mientras que a los que lo hacen en YouTube se les conoce como “youtuber”.

Según Roncero (2019) “En el caso de los streamers el término se refiere a quienes retransmiten en directo para una audiencia a través de una plataforma de streaming” (p.

26).

(31)

20 Alvarado (2018) define a los youtubers como personas que crean su propio producto audiovisual para luego subirlo a YouTube, estos videos muy a menudo son de producción propia, por lo que se puede considerar que un youtuber también es guionista, actor, director y técnico de producción.

Además, las plataformas Twitch y YouTube han hecho que el interés de la gente no solo se centre en los videojuegos, sino que además se extienda hasta el ámbito de los eSports.

Guijarro, (2018, p. 13)

Rodríguez (2018) dice que un grupo de profesores de la Universidad de Monash, afirman que los eSports son un nuevo fenómeno en las transmisiones en vivo por internet, y que cualquier jugador que logre formar una audiencia, puede convertirse en un creador de contenido e inclusive ganar dinero, debido a que la popularidad de este tipo de contenido ha hecho que algunas marcas paguen por aparecer en esas transmisiones.

a) Twitch

Witkowski, E., Hutchins, B., Carter, (como se cita en Rodríguez, 2018, pa. 17), dice que Twitch tv es el servicio de streaming con mayor popularidad entre los jugadores de todo el mundo, además de presentar un aumento de millones de espectadores, quienes se muestran muy entretenidos viendo cualquier tipo de juego, ya sean partidas profesionales o no.

Hace poco la plataforma logró romper su propio récord mundial, logrando tener más de 660 mil espectadores durante una transmisión del videojuego Fortnite. Pero no siempre las transmisiones se concentran en los videojuegos, muchos streamers también pasan tiempo interactuando con su público lo que genera igualmente un gran número de vistas.

(32)

21 Gómez (2019) señala que en esta plataforma se puede encontrar partidas de torneos profesionales, que incluyen una cobertura del tipo profesional con narradores (en el mundo de los eSports se les conoce como “casters”) y analistas, a su vez también se ve partidas simples, narradas por cualquier de persona fanática de los videojuegos.

Twitch es una plataforma totalmente gratuita, donde las personas pueden comentar las partidas en directo, lo que lo hace esta sea muy interactiva, además que la mayor parte del contenido que se genera está relacionada a los eSports, además twitch representa un trabajo para muchos streamers, ya que gracias a la gran cantidad de público que sigue esta plataforma ellos generan ingresos gracias a la publicidad (Gómez 2019 p. 11).

Según Señal News (2020) dice que el 50% de los usuarios de twitch tienen entre 18 y 34 años y a su vez el 74% admite que pasa la mayor parte del tiempo conectado, además señala que casi medio millón de streamers realizan transmisiones en vivo cada día, también habla que existen alrededor de 3 millones de canales de transmisión únicos cada mes y que en la plaforma han sido vistos 505 billones de minutos de contenido lo que es igual a 960.807 años.

b) Youtube

Según la descripción de la propia web de YouTube (2015)

Es la comunidad de vídeos online más popular del mundo. Esta

comunidad, fundada en febrero de 2005, permite que millones de usuarios descubran, vean y compartan vídeos originales. Sirve como plataforma de difusión para creadores de contenido original y para anunciantes, tanto grandes como pequeños.

YouTube ha sido el primero en iniciar el boom de los creadores de contenido, esta es la plataforma de video más usada de todo el internet, se piensa que YouTube tiene

(33)

22 alrededor de 1 billón de reproducciones por día, la mayoría de estas reproducciones se hacen vía smartphones (Alvarado 2018 p. 12).

Alvarado (2018) también dice que a pesar que ahora YouTube se ha convertido en una página de red social donde cualquier persona puede subir sus propios videos, también plantea que, en esta plataforma, se realizar un contenido audiovisual especializado empresas importantes, y que este tipo de videos siempre debe tener algo que lo haga interesante al público. Además, estas empresas invierten mucho en publicidad para este tipo de contenido.

Ahora a pesar de que Twitch es la plataforma predilecta de streaming de los creadores de contenido, YouTube no se queda atrás, ya que es usada como medio diferido de las transmisiones que se realizan en Twitch, pero con la opción de realizar resúmenes de torneos y entrevista, así mismo es importante decir que existen también youtubers que se encargan de informar de todo el acontecer del mundo de los eSports (Gómez 2019 p.12).

Solo para tener una idea de las ganancias que genera YouTube, el canal ESLCounter Strike genera de 4 mil dólares a 60 mil dólares por los videos subidos, esta gran diferencia se debe en parte a que en YouTube es difícil calcular exactamente los ingresos. Y según la consultora Newzoo las ganancias por derecho de emisión son de 176 millones de dólares. (Guijarro 2018 p. 39).

2.7 Herramientas y plataformas a explotar

Como se explica en los puntos previamente tratados, dos de las más grandes plataformas de video son Twitch y Youtube, las cuales al ser muy populares en la comunidad gamer son herramientas fundamentales a la hora de conectarse con las nuevas audiencias de los eSports.

(34)

23 Rodríguez (2017) señala que las plataformas de streaming son el eje central en la comunicación digital, y que el aumento de los eSports se debe principalmente a esas plataformas donde el público se entretiene observando distintos videojuegos.

Roncero (2019) habla de que estas plataformas son incluso usadas por la televisión, por ejemplo, la ELeague de Turner fue transmitida a la par a través de Twitch, además la cadena TBS realizó la emisión de un campeonato de Counter Strike.

Pero no es suficiente con solo transmitir los torneos, por ejemplo, en el caso específico de League of Legends, las retransmisiones tienen una narrativa enfocada en los equipos y en los jugadores, esto ayuda a que además de ser un show para el público, también pueda crear empatía entre la audiencia y los protagonistas del juego. Asimismo, es común ver que se agreguen reportajes, entrevistas, análisis después de una partida (Roncero, 2019, pp.182-180).

2.8 Géneros periodísticos para innovar

Antes de hablar de innovación se tiene que preguntar ¿cuál es la función de estos géneros?

Gargurevich (1982) afirma que los géneros periodísticos son las diferentes maneras en las que el periodismo busca dar a conocer un hecho.

Ahora esto no significa que los géneros tienen que permanecer estáticos ante los cambios por las que ha pasado y está pasando el periodismo, sino que tiene que evolucionar junto a este, Roitberg y Picatto (2015) dice “La reinvención de la prensa necesita explorar y experimentar nuevas fórmulas narrativas para contar historias, ayudar a canalizar el debate público y las conversaciones inteligentes” (p. 16).

Tomando lo dicho en el párrafo anterior además de ver los cambios y nuevas herramientas (streaming, retransmisiones, etc) usadas en la cobertura de los eSports, podemos decir que los deportes electrónicos ya están pasando por esta evolución, aunque con la única

(35)

24 diferencia que estas nuevas herramientas no fueron usadas primero por los periodistas sino por los creadores de contenido.

2.9 Cobertura de eSports en portales web internacionales

Para el desarrollo de esta parte, se citaron los resultados más importantes de investigaciones extranjeras sobre la cobertura de los medios hacia los eSports con el objetivo de ver la situación de Depo y Libero con respecto al panorama internacional en el tema de la cobertura de los eSports.

2.9.1 Géneros

En el ámbito internacional el tratamiento de la noticia por parte de los medios digitales a los eSports es muy diferente al que sucede en nuestro país, ya que los medios no solo se centran en notas informativas para ahondar en el contenido periodístico, sino que también emplean reportajes, crónicas y entrevistas.

Así lo mostró Serrano (2018) en un análisis cuantitativo a 225 artículos periodísticos de los portales Marca eSport, The gamer y El desmarque eSport, donde se enfocó en noticias relacionadas a cuatro juegos populares y de diferente género (25 League of Legends, 25 Counter Strike: Global Offensive, 25 FIFA).

El análisis mostró que el 62,2 % del total de artículos se enfocan en el género noticia, seguido de los reportajes con un 19,6%, un 13,3% en crónicas y un 4,9% en entrevistas.

(36)

25 Tabla N° 2 - Géneros periodísticos

Fuente: Serrano (2018)

En el caso de las noticias, se caracterizaban por hablar de actualizaciones de videojuegos, fichajes, novedades en los clubes, situación de los eSports en el mercado, comunicados de las instituciones, organizaciones y aspectos de las competiciones.

En el tema de los reportajes se centraban en tratar historias sobre jugadores, clubes, la escena de eSports en los videojuegos. En el caso específico del portal Desmarque, para el videojuego FIFA, los reportajes eran cortos, además de contar con un gran número de imágenes, y de recomendar estrategias además de sugerir alineamiento de equipos.

Por el lado de las crónicas, se caracterizaban por ser resúmenes de diversas partidas profesionales, además de hablar del resultado y el desempeño de los equipos en los primeros párrafos, para después hablar de lo más trascendente del encuentro, además de usar ladillos para los momentos importantes de la partida y para separar las diferentes etapas del encuentro.

Por último, en las entrevistas, se enfocan principalmente en jugadores profesionales, luego en técnicos, exjugadores, directivos o desarrolladores de videojuegos.

Pero este no es el único estudio que demuestra que el género de la noticia es el más empleado en lo internacional.

(37)

26 Gómez (2019) en su análisis cuantitativo a Movistar AS eSports, descubrió que el 84,6%

de los artículos periodísticos eran del tipo noticia, seguido de las crónicas con un 8,3% y al último las entrevistas con un 6,9%.

Estos estudios hacen evidente que el tema de los eSports, en el campo del periodismo internacional ha crecido notablemente, a tal punto de realizar una cobertura más amplia y especializada en el campo.

2.9.2 Fuentes

Serrano (2018) en el mismo estudio cuantitativo anterior demostró que las fuentes varían dependiendo del género periodístico.

Por ejemplo, en Marca eSports las fuentes más usadas fueron las organizaciones e instituciones de los eventos y torneos con un 26%, seguido de las empresas privadas y compañías de videojuegos con un 20,3%, y los propios reporteros con un 16,3% en lo que se refiere a la redacción de artículos de opinión, crónicas y reportajes, luego están los equipos y clubes con un 13% y por último los jugadores con un 12.2%.

Ahora en el análisis a The Gamer, ocurre algo diferente ya que su principal fuente son las empresas de videojuegos con un 28,9%, seguido de los reporteros e instituciones con un 18,1% en ambos casos, por último están los equipos con un 12,1% y jugadores con un 10,8%.

En cuanto a El Desmarque eSport, la situación también cambia, ya que la principal fuente de información que usa son sus propios redactores con un 22%, ya que este medio resalta en realizar reportajes con recomendaciones y consejos al público, después le siguen las instituciones y equipos con un 15,6%, luego empresas y compañías con un 14,7% y los jugadores profesionales con un 7,3%.

(38)

27 Tabla N° 3 - Fuentes periodísticas

Fuente: Serrano (2018)

(39)

28 CAPÍTULO 3

EJECUCIÓN DEL PROYECTO PROFESIONAL

3.1 Análisis a los portales web de los diarios deportivos Depor y Libero 3.1.1 Descripción del instrumento de investigación

Realizamos un estudio en el cual, cada dos semanas se escogió a la noticia con mayor alcance e interacción al público, esto se realizó gracias a las herramientas de google y a la extensión crowdtangle, la investigación se llevó a cabo desde noviembre 2019 a noviembre 2020, en total fueron 58 noticias que analizamos en ambos medios.

a) Resultados del análisis

El siguiente análisis se efectuó para describir los géneros y recursos que se usan en los portales web de deportivos de Depor y Libero.

(40)

29 b) Géneros

En este aspecto descubrimos que en Depor el 93% de sus notas eran de carácter informativo y un 7% de ellas eran del género interpretativo.

Gráfico N° 2

Fuente: Elaboración propia 93%

7%

Analisis de géneros periodísticos de Depor

Informativo Interpretativo

(41)

30 En el caso de Libero la situación es similar, ya que un 90% de sus noticias eran de

carácter informativo, un 7% interpretativo y solo un 3% era entrevistas.

Gráfico N° 3

Fuente: Elaboración propia

Cabe precisar que, en ambos medios en la mayoría de sus informes, se centraron en cubrir torneos internacionales y locales, resultados de partidas, premios de los torneos, fichajes de jugadores y situación de los equipos peruanos y extranjeros. En estos temas sólo se limitaron a una información primaria y no de una investigación más profunda del tema, además de que la redacción era muy impersonal y no buscaba empatizar con el público.

En el tema de los géneros interpretativos ambos medios se enfocaron en informar y presentar un pequeño análisis del resultado de algunas partidas profesionales, en este aspecto si se notó un tono más cercano al público en la redacción.

90%

7% 3%

Analisis de géneros periodísticos de Libero

Informativo Interpretativo Entrevista

(42)

31 Ahora en el tema de la entrevista encontramos que las preguntas estaban bien planteadas, además los entrevistados daban respuestas extensas y agregando información extra a las respuestas que daba.

Algo importante también que encontramos es que, en los dos medios había casos en los que no diferenciaban las noticias de tipo eSports con las de videojuegos, por ejemplo en Depor en la sección de eSports encontramos un 21% de noticias relacionadas a videojuegos, mientras que en Libero fue de un 5%.

Gráfico N° 4

Fuente: Elaboración propia 79%

21%

Noticias eSports y de videojuegos de Depor

Esports Videojuegos

(43)

32 Gráfico N° 5

Fuente: Elaboración propia

Por último, cabe destacar que ambos medios se destacan en cubrir diferentes juegos relacionados a los eSports destacando en Depor Lol (41%), y en Libero Dota 2 (47%).

Gráfico N° 6

Fuente: Elaboración propia

41%

30%

10%

49% 47%

23%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Depor Libero

Juegos en Depor y Libero

LOL

DOTA 2

Otros 95%

5%

Noticias eSports y de videojuegos de Depor

Esports Videojuegos

(44)

33 c) Fuentes

En este aspecto ambos diarios también comparten algunas similitudes en las fuentes utilizadas, por un lado las fuente más usada por Depor fueron empresas e instituciones relacionadas a los eSports con un 59%, mientras que en Libero destacan tres, empresas e instituciones ligadas a eSports con un 28%, seguida de videos y transmisiones con un 28% y Twittter con un 21%.

Gráfico N° 7

Fuente: Elaboración propia 59%

14%

27%

Analisis de fuentes periodísticas de Depor

Empresas eSports Videos y transmisiones otros

(45)

34 Gráfico N° 8

Fuente: Elaboración propia

d) Recursos Multimedia

En este tema los dos medios resaltan en el uso de imágenes, Depor con un 100% del uso de este recurso y Libero con un 79% y 21% en el uso de galería de imágenes.

Tanto en Depor como en Libero siempre presentan imágenes como portada de la noticia, esto con el fin de servir como ayuda visual y llamar la atención del usuario. En el caso especial de Libero este también presenta la galería de imágenes en la portada.

Pero este no es el único modo en son usadas las imágenes por estos diarios, ya que también se pueden ver dentro del cuerpo de la noticia, esto con el propósito de complementar la información.

Con respecto a los videos, Depor mostro un 24% en el uso de ellos, cabe decir que la mayor parte de los videos se centraban en las partidas profesionales de algún torneo, pero

28%

10%

21%

41%

Analisis de fuentes periodísticas de Libero

Empresas eSports Web especializadas Videos y transmisiones otros

(46)

35 estos eran presentados sin ningún tipo de edición que pueda ayudar a centrarse en un análisis mejor de las jugadas y estrategias usadas en la partida, además estos videos en su mayoría pertenecían a streamer o youtubers que habían cubierto estos eventos eSports.

Y aunque en Libero el uso de videos es mayor (34%), las características de estos son similares a los de Depor.

Como nota aparte se observó que ambos medios poseen un canal de Youtube, pero estos no se actualizan hace meses, además que no se observó algún hipervínculo que facilite el acceso a estos.

Gráfico N° 9

Fuente: Elaboración propia

100%

79%

24%

21% 34%

0% 20% 40% 60% 80% 100% 120%

Dep or Libe

ro

Analisis de recursos multimedia de Depor y Libero Galería de imágenes Videos Imágenes

(47)

36 3.2 Análisis al canal de streaming “Ndree” y entrevistas a Luis Carrillo y Phillip chu

3.2.1 Descripción del instrumento de investigación

Para realizar este análisis se tomó las diez transmisiones con más alcance de usuarios en la página de André desde el 2019 al 2020, cabe destacar que el canal de André no solo se enfoca en eSports de Dota 2, sino también en videojuegos en general por lo que para realizar este estudio solo se escogió aquellos videos en los que se cubría algún tipo de torneos eSports.

Se realizó dos entrevistas una a Luis Carrillo CEO de Live Media y a Phillip Chu Joy con el fin de averiguar más acerca de la cobertura que realizan los creadores de contenido a los eSports.

3.2.2 Resultados del análisis del canal de streaming y de las entrevistas

El objetivo principal de este análisis fue determinar las diferencias entre la cobertura que realizan los creadores y los portales web de los diarios deportivos de Depor y Libero

3.2.3 Audiencia

El canal de André Santillán cuenta con 68000 likes y alrededor de 145000 seguidores.

El promedio de visualizaciones entre las transmisiones analizadas fue de 71000, además de contar con una media de 2132 comentarios por video, algo importante que añadir es que las personas en las transmisiones interactúan mucho con André, ya que también se prestan a analizar las jugadas y a la vez dar sus opiniones acerca de la partida.

3.2.4 Recursos

En el análisis realizado notamos tres importantes recursos que usa André para la cobertura de los eSports.

(48)

37 a) Narración de torneos

En las transmisiones analizadas se ve que André ofrece una muy buena narración de los encuentros, esto debido a su pasión, experiencia y conocimiento del Dota 2, algo a destacar en su forma de narrar es que uno puede sentir la emoción en la voz de André, al momento de comentar las jugadas claves de los encuentros, esto hace que el mismo público se emocione mucho más cuando observan las partidas transmitidas en su canal.

b) Análisis de partidas

En base a su experiencia en el juego como caster y jugador, André ofrece un análisis profundo del encuentro, enfocándose principalmente en tres partes de la partida: la primera es en la elección de héroes donde André da su opinión de lo que cada jugador podría hacer individualmente y colectivamente a lo largo del encuentro, la segunda es dentro del encuentro donde analiza las jugadas que se desarrollan, explicando cómo se produjo y que se debería haber hecho para contrarrestarla, y por último se pone a estudiar el resultado final del juego, donde da su opinión acerca de ambos equipos y sus desenvolvimientos en los momentos claves.

c) Interacción

Como se comentó al principio, el público tiene la oportunidad de comentar en vivo las partidas de los eSports, André aprovecha esta ventaja para entablar una relación cercana con sus espectadores, para esto André se pone a mandar saludos a quien se lo pida e intercambia ideas y opiniones con el público, ellos como ya dije antes también dan su punto de vista de las partidas, otra cosa a destacar es que hay ocasiones donde realiza concursos y sorteos en los intermedios de los encuentros, lo que hace que el público este activo y no se despegue de la transmisión.

(49)

38 3.2.5 Entrevista a Luis Carrillo

¿Qué opinas del trabajo de los streamers en la cobertura que realizan a los eSports?

Yo creo que el trabajo de los streamers es muy importante de la misma manera que en el deporte tradicional los periodistas deportivos, son aquellos encargados a través de distintos medios de comunicación sean la radio la televisión o medio digital o un periódico, son los encargados de llevar la información a la audiencia, los streamers cumplen la misma función la diferencia es que tienen mucha independencia respecto al contenido que producen, y creo que el Perú tiene muy buenos streamers especialmente en Dota 2. Hay distintos casters con excelentes audiencias entre ellos Mr Choco, Pio tv, Imperius, Ndre, Azathoth, es decir hay diversos casters la gran mayoría tiene diversos seguidores, y la gran mayoría brinda diversos contenidos a través de sus propias páginas y son muy influyentes en la comunidad, por ejemplo en broadcasting oficiales como el de The International o por ejemplo en el Dota Pro Circuit de Sudamérica que nosotros organizamos, Live Media junto a One Game Agency tratamos de juntar a lo mejor de la comunidad, pero ellos para poder llegar a ser considerados en un broadcast talent es porque han hecho un excelente trabajo en sus propios canales.

¿Por qué Twitch es tan especial para los streamers?

En el Perú es Facebook Gaming a nivel mundial es Twitch, pero han aparecido otras plataformas como Trovo en su momento estuvo Mixer la adquirió Facebook Gaming, yo creo que ya no es Twitch la única que existe, sino que hay diversas plataformas de streaming que también están apareciendo y consolidando, YouTube es otra plataforma de streaming de gaming y de eSports. Twitch ya lleva mucho tiempo en el mercado tiene un gran respaldo es una empresa de Amazon y si es la líder a nivel mundial, porque las principales competencias de eSports se ven en Twitch, los principales streamers en el mundo están en Twitch pero por regiones diversas plataformas están encontrando muy buenas oportunidades como el caso de Facebook Gaming en Perú.

(50)

39 3.2.6 Entrevista a Phillip Chu Joy

¿Qué opinas del trabajo de los streamers en la cobertura que realizan a los eSports?

Que están muy bien, hay muchos te apuesto que ni siquiera han estudiado periodismo pero que cubren incluso mejor que otros medios, porque saben del tema y que han aprendido por su cuenta temas de audiovisuales me parece genial, ahora hay de todo hay algunos que son más profesionales que otros hay algunos que son más especulativos o más polémicos en el sentido de generar polémica para generar más clicks, pero está muy bien sobre todo en la naturaleza del mismo medio, los eSports han nacido del fanatismo de los jugadores y generar competencias profesionales en base a su hobby favorito que eran los videojuegos, entonces es un mundo donde no hay nada establecido o sea tenemos de referencia a los medios tradicionales pero si se empieza a reportear por Twitch, y ves que en Twitch tiene más llegada al público que realmente le interesa genial no, sobre todo porque no necesariamente tiene que cubrirse en televisión o en un periódico para realmente tener ese impacto, sobre todo ahora con el consumo del público que juega videojuegos tiene una computadora y probamente tenga internet, entonces da mucha más lógica que la gente se entere a través de Twitch que de televisión.

En base a estas dos entrevistas se entiende que los streamer vienen realizando un trabajo fabuloso en la cobertura de eSports, a tal punto de hacerlo igual o mejor que los medios profesionales por otro lado, no es necesario que los medios cubran de forma tradicional estos eventos sino en plataformas de streming, que es donde se encuentra la audiencia gamer.

(51)

40 3.3 Propuesta de proyecto periodístico

Grafico N° 10 – Nombre y logo del proyecto

Fuente: Elaboración propia

3.3.1 Definición del producto:

El reportaje es un medio por el cual se busca llegar a la comunidad amante de los videojuegos, a un público nuevo y a los medios de comunicación, con el fin de poder contar como la situación de los eSports ha ido evolucionando hasta llegar a ser una de las industrias de entretenimiento más populares e importantes actualmente, también buscamos explicar cómo esta nueva industria representa una gran oportunidad para los medios, bajo este aspecto también se busca proponer un nuevo medio especializado en la cobertura de eSports.

3.3.2 Público objetivo

El reportaje va dirigido principalmente a:

a) Medios de comunicación

Con el reportaje se planeó mostrarles la gran oportunidad que presente la audiencia de la industria de los eSports, tanto a nivel monetario como publicitario, otro punto también que se buscó comunicar fue los distintos modos en los que se puede cubrir este tipo de noticias, esto se hizo tomando de ejemplo a los creadores de contenidos y medios de otros países, también se planeó que con esos ejemplos se mejore la calidad en la cobertura periodística y así a la vez renovar la manera de informar.

(52)

41 b) Creadores de contenido

En este caso se buscó decirles la situación de los medios, esto para poder generar alianzas entre ellos y así haya un acercamiento entre ellos para así mejorar el contenido en este tipo de eventos.

c) Comunidad de la industria de videojuegos

El reportaje busca enseñarles el tamaño del fenómeno de los eSports y cómo es que gracias a ellos esta ha venido creciendo, además de mostrarles a ellos que existe una gran oportunidad para desarrollarse como profesional en este mundo gamer, por ultimo también se planteó como objetivo para ellos, ofrecerles un nuevo medio especializado en el contenido de deportes electrónicos.

d) Público no consumidor de este contenido

Se buscó darles a conocer que ya hay otras opciones millonarias en este mundo para ganarse la vida, y que una de estas opciones es la que representa a día de hoy involucrarse en la industria de los eSports, el principal motivo de enseñarles esto es cambiar el pensamiento de que los videojuegos son solo un “pasatiempo” o “una pérdida de tiempo”

como algunas personas aún lo creen.

(53)

42 3.3.3 Estructura del reportaje

Cuadro N°1 – Estructura del reportaje

Fuente: Elaboración propia

3.3.4 Entrevistados

Se escogió principalmente tres personajes para el reportaje, todos ellos por su amplia experiencia en el mundo de los eSports, y de estar relacionados en medios de comunicación.

a) Luis Carrillo Pinto

En este caso se eligió a Luis, por ser CEO de Live Media una empresa encargada en la realización de torneos y eventos eSports, como la famosa Liga Pro Gaming, además de haber sido el broadcast oficial de The international 2019, la competición más importante de dota 2.

Luis brindó información del porque muchos torneos generan ese nivel de audiencia en los eSports, también explicó como es el trabajo y cobertura de los streamers en los torneos

(54)

43 profesionales, y aportó muchas ideas acerca de las características y las oportunidades que tendría un medio especializado en contenido eSports.

b) Phillip Chu Joy

A Phillip se lo escogió por su experiencia en la cobertura de contenido de videojuegos e eSports, además de ser conductor y productor del programa TEC.

Como comunicador de medio televisivo, brindó un panorama más claro acerca de la cobertura que se realiza en medios y porque estos no les dan mucha cabida a los eSports, a la vez su experiencia en la cobertura de eSports dio ideas interesantes acerca del medio especializado.

c) André Santillán

En el caso de él lo escogimos por ser un famoso caster y streamer de dota 2, aparte de haber vivido en carne propia el crecimiento de los eSports.

Las declaraciones de André fueron muy importantes, ya que sirvieron para conocer la opinión de uno de los protagonistas del mundo de los eSports acerca de la cobertura y el interés de los medios a esta industria de entretenimiento.

3.3.5 Plataforma de distribución

Se eligió Facebook, principalmente por tres razones, la primera es por ser una fan page que servirá como enlace a la página web de Mundo Gamer. La otra razón es por ser la red social en donde se iniciará la campaña de lanzamiento del reportaje y por último por ser la plataforma más usada de los gamer peruanos a la hora de transmitir contenido de videojuegos e eSports.

Otra plataforma a usar será YouTube, esencialmente por ser la plataforma líder de videos del mundo, y también porque será donde se lanzarán videos de contenidos eSports.

(55)

44 3.3.6 Testimonio personal del desarrollo del producto

a) Gerson Retuerto Condori

En lo personal lo vi como un reto, ya que era la primera vez que realizaba este tipo de trabajo en una situación tan delicada como es la pandemia, además de que esta situación también cambio drásticamente con todo lo que tenía planeado hacer desde un principio, ya que se había pensado incluso que torneos podríamos grabar mi compañero y yo.

Así que era empezar todo de nuevo, pero además con la pandemia encima de nosotros, en este tema se nos vino bien realizar algo que nuestro asesor nos propuso, que fue la creación de una especie de mapa conceptual donde definimos los temas, publico, objetivos y el desarrollo del reportaje, cosa que nos facilitó el desarrollo del guion y además nos brindó un panorama más claro de cómo íbamos a desarrollar el reportaje.

Ahora en el tema de las imágenes que era de lo que estaba encargado, se nos dio la opción de usar videos y gráficos de internet, cosa que para nuestro tema se nos vino bien ya que la mayoría de torneos eSports se encuentran grabados en diversas plataformas de videos, el único problema que encontré fue que al no ser una grabación hecha por mí, tuve que buscar tomas que calzaran perfectamente con la narración del reportaje, así que para aligerar un poco la búsqueda tuve que hacer memoria de todos los torneos importantes que había visto anteriormente, esto me ayudó en ahorrar mucho tiempo.

Los entrevistados no fueron tan difícil de encontrar, esto en parte gracias a nuestro asesor y algunos amigos que nos ayudaron en conseguir a los profesionales necesarios para nuestro reportaje, además de que las grabaciones de las entrevistas se pudieron solucionar gracias a la plataforma zoom que nos proporcionó la universidad.

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