The fishnet Project:
Modelo publicitario de generación de contenidos transmediáticos para la promoción y difusión de artistas musicales a través de redes sociales.
Alejandro Bermúdez Bustillo
Trabajo de Grado para optar por el título de Comunicador Social con énfasis en Publicidad.
Director
Jairo Antonio Pérez Rubio
Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Comunicación y Lenguaje
Comunicación Social Bogotá D.C. Noviembre de 2012
Quiero agradecer a todas las personas con los que desarrollé este proyecto. Mis amigos en la Casa ( nest ), a los miembros de Break a leg Collective Arts
y a todos los artistas de quienes aprendí en medio del quehacer artístico.
A mi madre, por todo su apoyo. A Jairo Antonio Pérez, por darme las herramientas para entender lo que había logrado.
Índice
Introducción……….17
1. Limitaciones conceptuales 1.1 Cultura de la convergencia……….18
1.2 Consumidores como productores………...18
1.3 Redes sociales y mercadeo ……… 19
1.4 Interconectividad ……….. 19
1.5 Comunidades virtuales………...20
1.6 Comunidad de marca……….… 20
1.7 Transmedia y la creación de mundos, una delimitacion conceptual…. 21 1.7.1 La autobiografía del rapero Jay-Z, un ejemplo de Transmedia…22 1.8 La práctica artística juvenil ……….. 22
1.9 La figura del música independiente, conectado e interdependiente .…24 1.10 El perfomance multimedia ………...26
2. The Fishnet Project 2.1 Introducción ………..28
2.2 De dónde surge el modelo ……….29
2.3 El caso a desarrollar ………...…33
3. El modelo. Introducción………...….36
3.1 Los pasos……….36
4. Diagnostico: mire hacia adentro ………...37
4.1 Implementación ………..37
5. 1 Elaboración de la estrategia y el cronograma en el caso Purple Zippers… 42
5.2 Cómo organizar el proyecto ………...44
5.3 Organización del proyecto Purple Zippers……….…….45
6. Lanzamiento: Muestre lo que hace y póngase en el mapa…………..………47
6.1 Generar expectativa……….47
6.3 Actividad en redes sociales durante la producción………...47
6.4 Difusión y seguimiento……….. ..48
7. Posicionamiento: Tome la iniciativa y organice su propio evento…………...49
7.1.1 El lugar………49
7.1.2 La fecha………...50
7.1.3 La banda invitada ………50
7.1.4 Los dj’s ………51
7.1.5 Prueba de sonido ……….51
7.2 Comunicación en redes sociales ………..…..52
7.2.1 Expectativa …………..…………..…………..…………. 52
7.2.2 Actividad en redes sociales durante el evento………….. 54
7.2.3 Difusión y seguimiento …………..………55
8. Consolidación: La realización del objetivo………...…56
8.1 Concepto y storyline………...…57
8.2 El equipo ……….……….………..59
8.2.1 Talento humano ………..………...…60
8.2.2El equipo técnico ……….…………..…60
8.2.2.2 Producción ………. 61 8.2.2.3 Dirección de fotografía ……….. 61 8.2.2.4 Dirección de arte ……….62 8.2.2.5 Edición ………63 8.3 Locación ………..63 8.4 Presupuesto ……… 64 8.5 Cronograma ……… 64 8.6 Crear expectativa ………65
8.7 Actividad en redes durante la producción del video ……….. 66
8.8 Difusión y seguimiento ………66
9 Lanzamiento videoclip ……… 67
9.1 Desarrollo de concepto para el lanzamiento de “Lost in time” …………...…..67
9.2 Preparativos ………...68
9.2.1 El lugar ………..68
9.2.2 La fecha ……….... 70
9.2.3 Producción de material para el evento ………. 71
9.2.4 Cronograma ……….. 71
9.3 Crear expectativa ………. 72
9.4 Actividad en redes sociales durante el evento ………..….72
9.5 Difusión y seguimiento ………..…...72
Conclusión ………73
Anexos ………. DVD Bibliografía ………..74
INTRODUCCIÓN
Este proyecto contiene los pasos a manera de guía que orientarán al lector en la forma de cómo se deben estructurar y ejecutar estrategias publicitarias de generación de contenidos transmediáticos para artistas musicales y su difusión a través de redes sociales.
Normalmente los proyectos de grado buscan desde la investigación y bajo un marco teórico, la formulación de posibles rutas y teorías estratégicas de ejecución para dar solución a un problema detectado.
En este caso particular, mi proyecto de grado pretende proponer un modelo para estructurar y ejecutar un plan de acción para la introducción y posicionamiento de proyectos musicales de manera transmediática que hacen parte del colectivo de producción musical y audiovisual llamado “Casa” ( nest )”. El propósito de este espacio es buscar generar comunidades de práctica, tanto de producción como de consumo y para lograrlo, se basa en la construcción de redes, tanto físicas como virtuales.
Antes de ser un documento estrictamente teórico, encontrará una serie de experiencias reales donde puse a prueba mi modelo publicitario transmediático de promoción e implementación que empezó a madurarse y a ejecutarse desde el año 2011 y fue ejecutado durante el año 2012 y sirvió de base para el proyecto que está próximo a leer.
La metodología desarrollada fue de Investigación – Acción – Participación.
Este método combina dos procesos, el de conocer y el de actuar, implicando en ambos al grupo social cuya realidad se aborda. Proporciona a las comunidades de práctica, herramientas para analizar y comprender mejor la realidad de la población con sus problemas, necesidades, capacidades, recursos, y les permite planificar acciones y medidas para transformarla y mejorarla. Es un proceso que combina la teoría y la práctica y que posibilita el aprendizaje, el reconocimiento de un grupo o población sobre su realidad, el refuerzo y ampliación de sus redes sociales, y su acción para producir transformaciones.
La mayoría de textos que abordan el tema de los artistas juveniles y de los emprendedores culturales a nivel internacional exploran las oposición entre las alternativas que éstos tienen en medio de los cambios culturales y tecnológicos que marcan nuestra época y la incertidumbre a la que se enfrentan al momento de insertarse en la vida laboral. Ante estas perspectivas también se busca dar una visión del entorno colombiano desde el punto de vista de los creadores que buscan abrirse camino.
1. LIMITACIONES CONCEPTUALES NECESARIAS
Con el fin de garantizar la completa comprensión de ésta tesis, considero necesario hacer una breve recapitulación de los términos y conceptos en los cuales ésta se centrará y se basará. Es imprescindible conocer los conceptos que fundamentan la investigación y delimitan las fronteras conceptuales por donde será guiado el texto.
1.1 La Cultura de la convergencia
Estamos ante un momento de cambio cultural, en el que el modelo predominantemente unidireccional y monológico de la información que plantean los medios de comunicación de masas y entretenimiento tradicionales, ha venido perdiendo terreno frente a los nuevos medios digitales, como Internet y las plataformas de social media, en los que la interactividad, la participación e inteligencia colectiva están revolucionando tanto la forma en que se relacionan los consumidores entre ellos mismos como con los contenidos que consumen.
Este cambio se genera en medio de lo que Henry Jenkins (2006) ha definido como convergencia cultural para “(…) describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en nuestra cultura, en la que se ha producido una integración de la computación, las telecomunicaciones y de los medios tradicionales en un ambiente digital en el que la interconectividad del mundo sucede casi en tiempo real y depende enormemente de la participación activa y del comportamiento migratorio de la audiencia a través de diversas plataformas mediáticas” (p.14).
En medio de este nuevo paradigma, en el que todo parece converger en la red, la audiencia se ha vuelto más activa y participativa. Las redes sociales se han convertido en plataformas para compartir opiniones, gustos y en general, todo lo que sucede en la cotidianidad de las personas. La forma de consumo mediático es diferente, pues los individuos deciden qué consumir y cuándo consumir, ya sean noticias, información o entretenimiento.
Grabar un video o tomar una foto en un concierto y subirlos a un blog o una red social puede considerarse como un acto de generación de contenido. Escribir un tweet o actualizar el estado en Facebook, o leer los comentarios de otro al momento de entrar al cine, también se puede considerar una generación y consumo de contenidos. Casi cualquier tipo de información puede considerarse como “contenido” y todo ciudadano tiene la posibilidad de hacerlo.
El futurista Alvin Töffler (1980), acuñó el término Prosumer para referirse a este tipo de usuarios. Esta palabra que es la unión de producer (productor) y consumer (consumidor), nace para de la visión del consumidor postmoderno que actúa como customizador y participa en el proceso de producción colectiva tanto de contenidos como de los productos que consume. (p.263 )
Los prosumidores, ya no actúan como receptores pasivos, buscan activamente lo que desean consumir y despliegan una actividad participativa en red y tienen una capacidad de búsqueda de información para construir conocimiento y asociarse con otros consumidores para establecer cadenas de suministro y consumo de información.
1.3 Redes sociales y mercadeo.
Como lo afirma Octavio Islas (2009), “la convergencia cultural ha impuesto profundas transformaciones en las empresas mediáticas, las cuales, para poder subsistir, se han visto en la necesidad de reconsiderar el consumo cultural de los medios .” (p.27) Pues se entablan conversaciones constantemente, no sólo entre individuos sino entre marcas y consumidores.
En su libro No bullshit about social media, Jason Falls y Erick Deckers afirman que “(…) el social media no sólo cambió el marketing de un monólogo hacia un dialogo, sino que lo convirtió en un multilogo en el que las compañías, los productores y los consumidores pueden entablar relaciones y aprender acerca de unos y de otros”. ( Falls – Deckers, 2012, p.4).
El mercadeo ha reconocido en las redes sociales la oportunidad de invertir el orden del marketing tradicional para concentrarse y preocuparse por encima de todo por el consumidor y así, poder ofrecer una experiencia significativa para el cliente, por lo general, pero no siempre, en el mundo digital, a través de la conexión humana y la construcción de relaciones redituables y perdurables. Así pues, el social media se puede definir cómo los canales que se utilizan para lograr dicha relación. Blogs, redes sociales, podcasts, foros, e-mail y otros medios no son más que los hilos conductores utilizados para comunicarse con los clientes y hablar con ellos, no hablarle a ellos.
1.4 Interactividad
Esa relación con el público implica un alto grado de interactividad, tanto con los medios utilizados como entre los individuos que conforman la audiencia. De esta manera, la interactividad puede definirse como la capacidad de un medio de responder a la reacción del consumidor, “(…) dándole
la posibilidad para entrar en contacto, relacionarse, dialogar y discutir con otros usuarios a través de los contenidos del medio, y le brinda al usuario la posibilidad de comunicación y expresión”. (Rost, 2004. p.11)
Esta interactividad brinda los elementos para la constitución de puntos de encuentro para personas que tienen intereses comunes y les permite organizarse en torno a tales intereses.
El filósofo y cibernético francés, Pierre Lévy sostiene que “(…) nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo conocimiento reside en la humanidad.” (Levy, 1997) A la base del concepto de la inteligencia colectiva está la idea de que las comunidades virtuales tienen la capacidad de estimular las destrezas combinadas de sus miembros, pues estos espacios se componen a partir de todos los aportes que tienen entre sí los miembros y por las relaciones que ocurren en la comunidad.
1.5 Comunidades virtuales
La herramienta para entrar en este ciber espacio es la tecnología, pero una vez allí, se convierte en un lugar de convivencia. Es a partir del intercambio recíproco de conocimientos y la producción mutua que estas comunidades se mantienen unidas por intereses, aficiones, o para resolver algún problema en común, también son definidas como comunidades de práctica, pues son espacios virtuales organizados para desarrollar proyectos, poner en pie servicios, integrar comunidades, tomar decisiones en tiempos complejos para proyectarse hacia el mercado global usando toda la potencia de la virtualidad. En palabras de Etienne Wenger, “las comunidades de practica son grupos de personas que comparten la pasión y el interés en común alrededor de algo que hacen, y aprenden a hacerlo mejor conforme interactúan regularmente.” (Wenger. 2006).
1.6 Comunidad de marca
La creación de comunidades de práctica virtuales entre sujetos que no se conocen entre ellos, pero a aún así funcionan porque se articulan virtualmente en torno a intereses comunes ha adquirido gran importancia pues implican que las marcas tienen el respaldo y la protección de usuarios proactivos que hablan sobre ellas y se convierten en un canal de mercadeo voz-a-voz. Este es un concepto relevante, pues lograr ese tipo de fidelidad con los usuarios es el objetivo final de este proyecto. Martí y Muñoz explican que este prosumer revela su importancia a través de los medios digitales que demandan interacción, participación activa e incluso creación colectiva o co-autoría. Se trata de un comportamiento proactivo de cada persona que decide apropiarse de Internet: “…gracias a las redes sociales que establece mediante Internet es capaz de organizarse, de compartir experiencias y opiniones, información en definitiva, y cuyo valor, cada vez más, dentro del panorama de marketing es la enorme influencia que puede llegar a tener sobre otros consumidores.” (2008, p. 188).
La balanza de poder se inclina hacia los consumidores, quienes determinan qué desean consumir y están dispuestos a ir a casi cualquier parte para satisfacer sus necesidades de entretenimiento e información.
1.7 Transmedia y la creación de mundos, una delimitación conceptual.
Esta relación con la tecnología no sólo ha afectado la forma cómo se concibe la relación audiencia - usuarios, también ha tenido influencia en las formas de producción de contenidos.
Según Henry Jenkins (2006), “la convergencia de medios posibilita el flujo de contenidos de una misma franquicia a través de múltiples plataformas, para crear un mundo narrativo tan grande que no puede limitarse a un único medio” (p.100). La idea detrás de este modelo de negocio es que se pueda filtrar la franquicia a través de todos los medios que sea posible para estimular el consumo y la pertenencia a la comunidad de marca.
Con esta creación de mundos tan amplios propone que “una historia puede presentarse en una película y difundirse a través de la televisión, las novelas y los cómics; su mundo puede explorarse en videojuegos o experimentarse en un parque de diversiones” (Jenkins. 2012. p.101). De esta manera, surgen universos narrativos en torno a proyectos concretos, brindando la posibilidad de pensar historias que se pueden mantener vigentes en el tiempo.
Al explorar ejemplos de éste tipo de contenido transmediático como la Trilogía Matrix y todos sus subproductos surgen algunas consideraciones acerca de sus limitaciones.
Proyectos de dimensiones tan amplias requieren tiempo en desarrollarse y exigen muchos recursos, tanto creativos como financieros para mantener la calidad creativa de los conceptos pues una historia no puede durar por siempre sin desgastarse o repartirse. Otro factor a considerar es el del financiamiento, pues ejecutar un proyecto para tantos medios tan diversos implica costos altísimos que no cualquier producción puede pagar.
Sin embargo, el concepto de transmedia, al brindar la posibilidad de pensar en la creación de mundos narrativos que fluyen a través de diversos medios, permite abrir el horizonte para gestar proyectos culturales de gran envergadura, sin tener que considerar que la única manera de generar éste tipo de narrativas es contando con grandes presupuestos. Por el contrario, se le puede dar un valor mucho mayor a la creatividad y la recursividad para articular proyectos artísticos alrededor de conceptos que se pueden integrar desde el performance en vivo hasta la producción de productos de ficción que expresan un mundo narrativo construido especialmente alrededor de cada proyecto.
1.7.1 La autobiografía del rapero Jay-Z, un ejemplo de Transmedia.
En noviembre de 2010 el rapero Neoyorquino Jay-Z se unió con Microsoft para crear una campaña transmediática de expectativa para el lanzamiento de su autobiografía utilizando el nuevo motor de búsqueda “Bing1”.
Se tomaron 32 páginas del libro que fueron expuestas en distintos lugares alrededor del mundo donde sucedieron los hechos contados en el libro, estas páginas estaban impresas en vallas publicitarias, en el piso de piscinas de hoteles en Las Vegas y hasta fueron estampadas en chaquetas Gucci y otros lugares inusuales. Durante todos los días de un mes se empezaron a revelar páginas alrededor del mundo, mientras iban apareciendo en la página del buscador “Bing” se iba construyendo la historia de la vida del rapero.
La campaña usaba plataformas como Facebook, Twitter y la radio para revelar pistas sobre dónde irían apareciendo nuevas páginas, y los usuarios podían tomar y subir fotos de las páginas que se encontraban. De la misma manera podían ingresar a la aplicación de mapas de Bing y ver todas las páginas publicadas del libro antes de que este saliera a la venta.
El éxito fue rotundo, tanto para Bing como para el libro, pues la historia llamó la atención de los medios y se convirtió en noticia, aumentó el tráfico del sitio y le aseguró a Jay-Z un éxito en las ventas. Le mostró a la audiencia una nueva forma de interactuar con el artista, pues les permitió vivir la historia de la vida de Jay-Z a través de diversas plataformas mediáticas a través de la pantalla del computador, siendo Bing la principal.
1.8 LA PRÁCTICA ARTÍSTICA JUVENIL
En este contexto en el trabajo del artista se ve potenciado, pues si bien todos somos sujetos generadores de contenidos en la era digital, el artista ahora puede contar con una amplia gama de herramientas y medios para crear productos culturales y difundirlos a través de la red.
Pero el objetivo de este documento no es centrarse en la individualidad del artista, sino en las posibilidades de agruparse con otros para generar proyectos no sólo transdisciplinarios sino transmediáticos de mayores dimensiones y alcance de los que podrían emprender por sí solos al trabajar en red, tanto para producir como para difundir sus productos.
Estos esquemas de agrupación no limitan la individualidad sino que la aprovechan, pues en estos modos de organización, el capital económico no es el factor fundamental para poner en marcha proyectos, lo más importante son las habilidades y conocimientos que cada miembro pone a disposición del grupo y los contactos y favores que éste pueda mover para conseguir los recursos que se necesitan.
Como lo expresan Verónica Gerber Bicecci y Carla Pinochet Cobos en su artículo “La era de la colaboración. Mapa abreviado de nuevas estrategias artísticas” en el libro “Jóvenes, culturas urbanas y redes digitales” (2012) : “(…) más allá de las competencias que los jóvenes deben desarrollar individualmente para desenvolverse en el complejo escenario laboral, quizá el rasgo más significativo de esta generación es su capacidad de articularse de forma colectiva” (p.53). Sin embargo, se basan en esquemas de participación laxos y flexibles, basados en la amistad y en los gustos compartidos por hacer lo que les gusta. La importancia de este tipo de uniones es la de generar redes de colaboración, tanto físicas para la producción, como virtuales para el consumo y difusión de lo que se produce.
Pero para hacer que a partir de las colaboraciones colectivas se lleguen a consolidar proyectos duraderos es necesario un modelo de organización que permita formalizar la naturaleza de estas colaboraciones y trazar metas para medir resultados.
Si bien hemos discutido la importancia de la interacción y la socialización de individuos a través de los medios digitales, es importante resaltar que en el campo de la producción artística los jóvenes tienen una herramienta fundamental para la difusión de sus proyectos a través de los social media, pues les permite difundir sus proyectos sin tener que contar necesariamente con intermediarios y les permite establecer relaciones directas con otras personas que al final, pueden convertirse en audiencia para sus emprendimientos.
Una diferencia que vale la pena resaltar entre el artista y el prosumer promedio, es que aunque cualquiera puede generar contenido y subirlo a la web, no todo el mundo lo hace con un objetivo o con el fin de alimentar un proyecto.
De esta manera se puede trazar una línea entre el artista como instaurador de tendencias y de los individuos del común como seguidores. Es aquí también que se pueden empezar a plantear estrategias para la producción de contenidos para proyectos artísticos que pretenden ser transmediáticos, pues debe existir una cohesión entre las piezas de contenido que se generan.
1.9 La figura del músico independiente, conectado e interdependiente.
Desde que el acceso a Internet ha posibilitado el acceso gratuito de música, el modelo tradicional de producción y difusión de la industria musical ha venido cambiando drásticamente. Ya no se venden tantos discos como antes, hoy en día grabar es barato, pues la tecnología ha democratizado la música y tanto la promoción como la distribución se hacen en Internet.
Como lo afirma Hector Fouce en un artículo titulado “Entusiastas, enérgicos y conectados en el mundo musical”, en el libro “Jóvenes, culturas urbanas y redes digitales”, “(…) buena parte del éxito o el fracaso de un músico o grupo tiene que ver con su capacidad para crear y capitalizar en redes sociales” (2012, p. 181)
Producir la música es el primer paso, después viene la tarea de socializarla, dependiendo de su capacidad para compartirla y hacer que otros la compartan depende la visibilidad que alcancen los proyectos. Por eso es fundamental conocer en qué plataformas subir la música y luego, por dónde difundirlas.
Existen redes sociales especializadas para la difusión de la música, entre las cuales se encuentran Spotify y Grooveshark, que funcionan vía streaming y sirven para tener acceso rápido y temporal, pero no permiten descargas ni acceder a la información de quienes la escuchan ni la creación de un perfil completo del artista, además Spotify no funciona en Colombia. También existen plataformas como Soundcloud, que aunque también funciona como Streaming, permite la creación de perfiles completos que le permiten al artista interactuar con otros musicos a través de la página. En este momento, la plataforma más completa sea quizá Bandcamp, en la cual se puede permitir la creación del perfil completo, se pueden autorizar descargas gratuitas o pagas y a diferencia de itunes, no tiene limitaciones geográficas para la compra de contenido.
www.spotify.com
www.grroveshark.com
El uso de estos medios, combinados con la creación de páginas en Facebook y perfiles de Twitter y canales de Youtube, permite compartir constantemente los contenidos musicales, haciendo posible su difusión a través de redes sociales.
Este modelo de difusión estimula la socialización, pero raras veces genera recursos con los que un artista emergente pueda financiar su próximo proyecto o conseguir recursos significativos. Es por eso, que el componente del performance en vivo sigue siendo fundamental, pues logra congregar el público que se ha cosechado en entorno digital en el mundo real, del cual se pueden recaudar recursos económicos.
Aunque es poco probable que una banda o artista musical pueda mantenerse de lo que recauda. Es un caso común que los músicos tengan otras fuentes de ingreso, y que sus proyectos musicales cumplan con una función más de gratificación personal que como un proyecto económico. Pero esto no significa que no deban ser proyectos sostenibles, así muchos músicos se empleen en diversos campos como profesores, ingenieros de sonido, publicistas, etc, se busca que cuando se organiza un concierto (así ellos no cobren), haya una utilidad al menos para pagar el auditorio y al ingeniero de sonido. Se podrán pedir favores a otros músicos o bandas para que toquen sin cobrar, a cambio de favores o trueques posteriores.
Siguiendo las palabras de Fouce, “(…) la red no es sólo virtual, se encarna en el mundo físico: Todos los músicos viven en entornos socialmente ricos, interactúan constantemente en cadenas de favores y reciprocidades. De algún modo, entienden que el éxito y el fracaso no es un logro individual, sino el precipitado de un colectivo difuso. Intuyen que el éxito de alguno de los
miembros o grupos de su red tirará de ellos y les permitirá llevar adelante proyectos ganando visibilidad e, idealmente, recursos.” (Fouce en 2012, p.184)
Aunque un artista no cobre, no significa que su trabajo sea gratuíto, por lo que podríamos decir que no se hacen favores, se hacen trueques.
1.10 El performance multimedial
La música no es ajena a la influencia de la convergencia cultural, en el entorno digital los productos musicales transitan a través de múltiples plataformas en las que pueden ser consumidos, pero la convergencia se puede ver reflejada hasta en la puesta en escena en vivo en el momento del performance musical, pues también ha surgido una tendencia de incorporar elementos multimediales en las presentaciones en vivo.
La incorporación de proyecciones y mezcla de video se ha venido generalizando con la aparición de una disciplina hasta hace no mucho desconocida: El VJ. Ahora no es casual encontrar visuales en conciertos y discotecas. No se trata de una disciplina nueva, pues ya existía desde los años ochenta en el entorno de los clubes nocturnos europeos. Para definir este tipo de práctica, Sara Sama Acedo describe en un artículo llamado “Creación y emprendimiento de coolhunter y Vj” para la investigación” Jóvenes, culturas urbanas y redes digitales” (2012), que “(…) suele coincidirse en que el VJ nace de la exigencia de una nueva experiencia visual. Jóvenes que empezaron a complementar un trabajo creativo que los DJ ya estaban realizando en la música en el entorno del club (discoteca) y que, además, son herederos conceptuales y tecnológicos del video arte, la media performance y el cine experimental” (p. 208).
Así no sea algo nuevo, resulta interesante la tendencia a incorporar este elemento al performance musical, pues incorpora una dimensión sensorial más amplia para el espectador, pero también abre la posibilidad de considerarlo como un espacio narrativo dentro de las presentaciones en vivo.
Esta posibilidad puede ser aprovechada para no solamente poner visuales, sino desarrollar el performance en vivo como un medio para ir articulando un proyecto artístico transmediático.
2. The Fishnet Project. 2.1 Introducción
Este proyecto se trata sobre cómo crear una comunidad de práctica virtual al rededor de la música tanto en redes sociales como en el mundo real. Como lo dice su nombre, Fishnet (o atarraya en español) busca atrapar y/o atraer gente utilizando la herramienta del video, la producción de eventos y el uso de la redes sociales para ir construyendo una comunidad que esté pendiente de la producción artística del proyecto artístico que lo implemente, que participe en el proceso de mejora de los contenidos por medio de una comunicación activa y colaborativa en red y que sirva como un canal de mercadeo voz-a-voz para darle visibilidad a los proyectos y a los miembros de la comunidad artística.
Parte de la idea de que el arte se comparte entre personas con gustos o afinidades comunes que lo difunden de manera transversal entre sus círculos más cercanos y que por ende, es una experiencia colectiva que genera respuestas personales.
Es un modelo que estimula la autogestión y el emprendimiento. En lugar de esperar a que las cosas pasen, procura incentivar a los artistas emergentes para hacer que sucedan, invita a tomar los recursos con los que se cuentan y producir su obra.
2.2 De dónde surge el modelo
* 2El resultado de este proyecto es la consecuencia de la experimentación, de la prueba y el error a lo largo de más de un año de trabajar como videografo para agrupaciones de música independientes y ver cómo muchas de ellas esperaban a que los invitaran a participar en festivales y conciertos pero nunca organizaban nada por sí mismos.
2
De aquí en adelante, siempre que se use la letra cursiva, hará referencia a la experiencia
durante el desarrollo del proyecto, cuando vuelva a escibirse sin cursiva se hablará en
términos estrictamente teóricos.
De esta manera, se desarrolló el proyecto, poniéndolo a prueba en la práctica para poder medir resultados con artistas musicales y acercarse a la idea de articular proyectos que pudieran ser consumidos a través de diversas plataformas, como lo son las presentaciones en vivo, la producción de video y piezas de ficción audiovisual. En definitiva, proyectos transmediáticos. La idea de desarrollar un modelo publicitario para la promoción y difusión de proyectos artísticos surgió precisamente como resultado de haber trabajado durante Octubre de 2011 en la organización un concierto benéfico para conseguir fondos para la Fundación del Quemado3 con un jóven productor musical, llamado Danilo Bustillo, quien había llegado recientemente al país después de estudiar en Estados Unidos. Pero no teníamos un público o una comunidad que nos apoyara.
Fuimos ambiciosos, el productor alquiló un restaurante en el que se realizan conciertos y eventos llamado “La puerta grande”, desde Medellín trajo a Mr. Bleat4, una banda de rock electrónico reconocida en la escena underground pero poco conocida en Bogotá y consiguió que la banda independiente bogotana Planes5 ,que él estaba produciendo, tocara también.
A pesar de que impulsamos el evento cómo pudimos entre nuestros amigos faltó gente. Esperábamos que las bandas pudieran mover suficiente público, pero tampoco pasó. Pero lo que faltó en realidad fue tener un público de base más amplio para poder convocarlos al evento. Fue un fracaso económico, sin embargo, el evento fue de una altísima calidad, no sólo hubo música, hubo proyecciones y mezcla de video en tiempo real y todo quedó grabado.
Cuando publicamos el video del concierto de Mr. Bleat una semana después, hubo una actividad que no esperábamos. Después de unas cuantas horas teníamos varios cientos de vistas en Youtube. Al cabo de una semana, el video había sido compartido en varias páginas y tenía más de mil visitas, hoy en día ya tiene dos mil.
3
http://www.fundaciondelquemado.org/
4http://soundcloud.com/mr-bleat
Al ver esta situación, nos preguntamos cómo había sucedido esto, pues al evento no asistieron más de 80 personas. Después de analizar la situación, concluimos que habíamos hecho las cosas al revés, primero produjimos el evento y luego nos introdujimos como productores.
Pero esa fue nuestra forma de establecer nuestra red, de introducirnos en el medio de producción de contenidos culturales a través de medios digitales. De ahí surgió el proyecto de “El Ático6”, un colectivo de camarógrafos, productores musicales y realizadores audiovisuales que empezó a producir videos en vivo, tanto en estudio como en concierto, para agrupaciones musicales
independientes.
Como consecuencia de esta experiencia aprendimos que hay que organizarse como proyecto y ganar cierta visibilidad antes de arrojarse a producir eventos que corren el riesgo de pasar desapercibidos y generar pérdidas.
Ese fue el punto de partida. De cierta manera, el fracaso inicial nos abrió los ojos ante la necesidad de estructurar un proyecto para poder entablar relaciones con las personas que al final del día, son nuestro público utilizando las herramientas del social media.
También concluimos que era importante definir desde qué función queríamos desempeñarnos, si queríamos ser productores de eventos y contactar artistas para que tocaran, o trabajar con artistas para desarrollar proyectos en los que se produjeran eventos para conseguir recursos de financiación. Nos decidimos por la segunda.
Fue en este proceso en el que empezamos a trabajar con los integrantes de un colectivo de producción musical e improvisación musical que estaba empezando a organizarse llamado “Break a leg collective arts”, quienes estaban interesados en implementar la producción de video como herramienta promocional tanto de forma narrativa. Con ellos produjimos varios eventos para introducir a los diferentes artistas que conformaban la organización, incluyendo un recital en el que combinamos danza, proyección de video y música en vivo en un teatro.
Del trabajo con ellos nos dimos cuenta de la importancia de generar una comunidad de práctica virtual a través de las redes sociales para convocar a un público a través de los medios digitales para luego poder congregarlos físicamente en los eventos que producíamos. La clave estaba en producir piezas promocionales para presentar los proyectos antes de realizar los eventos con la intención de generar expectativa e interés.
Otro elemento que fue crucial fue el de establecer un cronograma de ejecuciones, para poder ofrecer una variedad de eventos a lo largo de un tiempo determinado.
Todo lo fuimos aprendiendo sobre la marcha e íbamos desarrollando las estrategias para implementar conforme se nos iban ocurriendo nuevas ideas. Pero esta forma de trabajo resultó desgastante y hasta conflictiva, pues en el contexto de la colaboración, nunca se establecieron claramente los roles dentro del colectivo, pues todos hacían un poco de todo y las responsabilidades no estaban definidas. Lo cual siempre propicia el conflicto.
En esa experiencia rica en aprendizaje se fue desarrollando el modelo que implementamos con los artistas musicales que componen otro colectivo de producción musical y audiovisual llamado “Casa ( nest )”. Pero antes de presentar el modelo, vale la pena introducir el colectivo con el cual se trabajó para desarrollar este proyecto.
2.3 El caso a desarrollar
El colectivo “Casa ( nest )” surgió de la unión de tres empresas jóvenes cuyo objetivo era especializarse en la producción de contenidos para medios como televisión, cine y medios digitales.
Fue consolidado hacia finales del año 2011 por Mint tv7, una productora de televisión cultural que estaba incursionando en el desarrollo y creación de nuevos formatos para series de televisión e Internet después de haber producido y dirigido un programa de contenidos musicales para Señal Colombia llamado El paradero8, que fue una co-producción realizada con las otras dos empresas que conforman el colectivo.
www.mint-tv.com
7
http://www.mint-tv.com/esp/
Estas dos empresas son Audiobit Studios9, un estudio de producción musical y de sonido comercial y La Tina sonido creativo10, dedicada a el diseño sonoro para cine, televisión y publicidad.
http://www.audiobitstudios.com/home.html
9
http://www.audiobitstudios.com/
10http://www.la-tinasc.com/esp/
http://www.la-tinasc.com
Aunque son empresas formales que se dedican de lleno a la práctica laboral, sus integrantes son jóvenes artistas y productores culturales que dividen su tiempo entre las labores de sus empresas- que aún están en periodos de consolidación y luchan por pagar la renta mes a mes- y sus proyectos artísticos independientes, que incluyen la práctica como Dj’s, músicos interpretes y productores (tanto para las bandas propias como para otras bandas amigas), promotores de eventos y productores independientes de videoclips y cortometrajes.
Desde enero de 2012 todas las empresas se trasladaron a una casa que adecuaron con estudios profesionales para la producción, grabación y mezcla de música y diseño sonoro, al igual que dos salas de edición de video. Y a lo largo del año, se fueron sumando amigos que llegaron con sus proyectos independientes, entre los cuales se encuentra una chef, una abogada especializada en entretenimiento y dos productores audiovisuales.
Introducción
Para implementar el modelo, se desarrolló un plan de acción que está compuesto por cinco fases, o pasos clave que deben ser ejecutados para saber con qué recursos se dispone, tanto económicos como humanos para consolidar un grupo de trabajo, encontrar oportunidades de producción de contenido y plantear metas, objetivos y hacer un cronograma de trabajo.
Tenga en cuenta que en este proceso, al igual que en el social media marketing, lo importante es planear y poder medir resultados, no en términos económicos sino en términos de interacción. Como lo afirman Falls y Deckers (2012), “(…) es necesario ponerse objetivos y metas, como llegar a 100 seguidores en Facebook por ejemplo, pues una vez se han fijado usted puede crear un plan para conseguir esos objetivos. Y como en las redes sociales todo es medible, usted puede determinar si su estrategia está funcionando. Lo importante de esto es que le permite las herramientas para tomar decisiones y ver si lo que está haciendo funciona.” (p.65)
3.1 Los pasos
Ahora, los pasos sobre los que se estructura el modelo Fishnet son los siguientes: 1. Diagnostico: mire hacia adentro.
2. Planeación: Estrategia y cronograma.
3. Lanzamiento: Muestre lo que hace y póngase en el mapa.
4. Posicionamiento: Tome la iniciativa y organice su propio evento. 5. Consolidación: Realización del objetivo.
Dentro de cada etapa, también hay unos pasos de comunicaciones que se recomienda seguir para apoyarse en redes sociales, que son:
Crear expectativa
Fomentar la actividad en redes sociales durante el evento.
Difusión y seguimiento del proyecto en estas redes.
Habiendo definido esto, a continuación se presenta el modelo descrito paso a paso y complementado con la descripción de cómo fue implementado en el caso de “casa ( nest )”.
4.1. Diagnostico: mire hacia adentro.
El diagnóstico parte por un cuestionamiento hacia el interior del colectivo, surgen preguntas que tienen la finalidad de establecer su identidad y los aspectos que puedan convertirse en un diferencial significativo.
Con esto se busca determinar el punto de partida, para saber con qué recursos humanos se cuenta así como para determinar qué problemas se deben enfrentar y qué posibles oportunidades pueden surgir a partir de la situación actual.
Es fundamental hacer un listado de los proyectos que hacen parte del colectivo, pues una vez definidos, se podrá elegir cuáles desarrollar y le asignará a cada uno una ejecución, es decir, se diseñará una estrategia que busque promoverlo.
Unas preguntas que pueden resultar útiles son las siguientes:
¿Cómo se llama el colectivo?
¿Quiénes son sus miembros?
¿Qué disciplinas desarrollan?
¿Qué proyectos específicos tiene para ofrecer?
¿Existe la posibilidad de realizar una colaboración con artistas de otras disciplinas que no sean parte del colectivo para ampliar la oferta de contenidos?
Una vez se ha establecido la identidad y los proyectos que componen a cada colectivo será posible definir de dónde viene, dónde está actualmente y lo más importante, hacia dónde quiere dirigirse y cuáles son los objetivos concretos.
4.2. Implementación
En el caso del colectivo de la “Casa ( nest )” ya se describió arriba que está compuesto por tres empresas fundadoras y un grupo de productores independientes. Pero, ¿Quiénes son sus miembros y qué disciplinas desarrollan?, ¿Qué proyectos específicos pueden ofrecer?
Entre los integrantes del colectivo la mayoría son músicos profesionales que han desarrollado especialidades en los campos de la producción y el diseño de sonido, de ahí que haya una buena cantidad de bandas y proyectos de Dj sets.
Entre los proyectos de bandas encontramos el proyecto de los hermanos Uribe, de Audiobit Studios, llamado Purple Zippers.
http://purplezippers.bandcamp.com/album/dancerock-dance-ep
Luego de lanzar un primer EP en 2011 titulado Dance Rock, fueron firmados por una disquera de música electrónica independiente francesa llamada Overcooked records, que si bien no les representa ningún ingreso, les permite una distribución digital a nivel internacional. Para 2013 tienen listo un segundo EP. También tocan en formato de dj set.
http://plexomusic.bandcamp.com/ http://www.danilobustillo.com/
En marzo de 2012 lanzó su primer disco de manera totalmente independiente, producido, grabado, mezclado y pasterizado por él mismo en su estudio casero. Plexo funciona como banda completa para conciertos en vivo al igual que como formato dj set en el que Danilo toca sólo.
Mercury11 es un proyecto nuevo liderado por Felipe Gordon, cantante de una banda bogotana llamada Those. Mercury produjo su primer EP en los estudios de Audiobit durante Agosto y Septiembre de 2012.
http://www.facebook.com/mercury.musica
Dentro de los proyectos musicales también se puede ubicar el proyecto de Diego Ayala López, director creativo de Mint tv, como DJ set, también conocido por el Alias de Yeyo Scott.12
http://www.facebook.com/yeyoscott
En el campo audiovisual se desarrolló un formato web de contenidos musicales llamado “Smirnoff live bands at ( nest )” para la marca Smirnoff Ice. Este proyecto llevó a ocho de las bandas independientes más destacadas de música alternativa a grabar en audio y video en los estudios de Audiobit. Smirnoff patrocinó la producción y se encargará de hacer la difusión de los videos como su nueva campaña de publicidad digital.
http://www.youtube.com/watch?v=cQRsYVMU_UQ
Ahora, ante este panorama, en el que predomina la producción musical y la producción audiovisual, se hace evidente la falta de un modelo para la promoción de estos artistas. De esta necesidad surge la oportunidad para organizar eventos y estructurar estos proyectos de manera especifica.
5. Planeación: Estrategia y cronograma.
El siguiente paso es delimitar y definir qué proyectos se van a desarrollar y qué objetivos se van a perseguir.
Los objetivos se deben expresar en acciones, por ejemplo: Promover, visibilizar, exponer. Y la estrategia se debe plantear en términos de cómo se va a hacer a lo largo de un tiempo determinado.
De esta manera, al poner tiempos límite se puede estructurar un plan de acción para proyectar metas y medir resultados.
5.1 Implementación de la estrategia y el cronograma en el caso Purple Zippers.
* Al ver que la banda estaba próxima a lanzar su segundo EP, nos pusimos el objetivo de promover la banda a través de redes sociales para crear un público.
La meta era llegar a producir un videoclip para la canción “Lost in time”, pero producir un videoclip es costoso. Nadie nos iba a financiar de la nada, así que tendríamos que conseguir el dinero nosotros mismos.
Para llegar a este objetivo nos planteamos la siguiente estrategia: generar contenidos y producir eventos.
La idea detrás de esta generación de contenidos audiovisuales es construir un universo narrativo en torno a la música de la banda, lograr que los visuales que usamos en vivo se relacionen con el videoclip, y que del videoclip ojalá pueda surgir una historia para desarrollar un cortometraje. Con este propósito, el primer paso sería producir un video de la banda tocando en vivo en los estudios de Audiobit para la canción “The moon”, que sería el primer sencillo del nuevo EP. Este video sería utilizado a través de redes sociales para dar a conocer la banda y como material promocional para los eventos a los que los invitaran a tocar.
http://www.youtube.com/watch?v=y2Elf7kftu0
El segundo sería Producir un evento con el objetivo de recaudar fondos para la financiación del videoclip. En este evento grabaríamos un video de la banda tocando en vivo para crear expectativa sobre el videoclip.
Después de organizar el evento, y saber qué ganancias tuvimos, el tercer paso será pasar a producir el videoclip, grabarlo y editarlo para poder compartirlo.
El cuarto paso será producir un evento para hacer el lanzamiento del videoclip.
Nos propusimos lograr esto en el periodo de ocho meses, configurando el cronograma de la siguiente manera:
1. Junio de 2012. Grabación y lanzamiento de un video de la banda tocando el primer single en estudio, llamado “The moon”.
2. Noviembre de 2012. Producción de un evento con el objetivo de recaudar fondos para la financiación del videoclip. Grabación y lanzamiento de un video de la banda tocando en vivo durante el evento de la canción “Freeze”.
3. Diciembre de 2012. Grabación del videoclip.
4. Marzo de 2013. Producción de evento para el lanzamiento del videoclip.
5.2 Cómo organizar el proyecto.
Cuando se ha establecido qué proyectos tiene el colectivo para ofrecer y el cronograma, el siguiente paso es hacer pública la oferta de proyectos.
Pero antes, se debe establecer un sistema de red que le pertenezca al colectivo a través del cual se puedan tanto gestionar los proyectos como difundirlos. La creación de esta red contempla dos dimensiones, la privada y la pública.
En la dimensión privada, se debe crear un grupo cerrado para cada proyecto en el cual sólo pertenezcan los miembros del colectivo y tenga la finalidad de ser una plataforma de trabajo en la que todos los miembros puedan unir esfuerzos para un fin común. La herramienta ideal es un grupo privado en Facebook o un grupo en whatsapp.
Y en la dimensión pública, se debe crear una plataforma abierta para que la audiencia pueda ver qué están haciendo los diversos proyectos que componen al colectivo y que cumple la función de medio de difusión y consumo. Que puede ser un blog o una página pública en Facebook.
En todo caso, en primera instancia, la expectativa será interna, crear el grupo para organizar el flujo de trabajo de manera virtual.
En segundo lugar, empezar la ejecución de los proyectos a través de esta plataforma. Tercero, fomentar la presencia de los miembros en ésta red.
Y cuarto, hacer un seguimiento de la interacción de los miembros para asegurarse que haya una comunicación constante y productiva.
Según esta estructura, podríamos decir que Fishnet tiene una macrointeligencia, que emerge de la organización ascendente en la interacción de sus participantes.
5.3 Organización del proyecto Purple Zippers
Para que los proyectos funcionen se necesita una red real de amigos y favores, el capital más importante son las relaciones tanto entre productores, como con los seguidores.
* Crear esa red era fundamental, para establecer ese medio para relacionarse y hacerse visible. Por eso, el primer paso que debíamos tomar era crear la página pública de facebook para el colectivo de la “Casa ( nest )”. La utilizaríamos para ir actualizando las novedades sobre los proyectos que componen al colectivo y los eventos que suceden alrededor de la casa.
http://www.facebook.com/casa.nest
Al tener la página de la casa, empezamos a construír nuestros propios canales de distribución, de esta manera podríamos relacionar esta página con las páginas de los demás proyectos.
En el caso de Purple Zippers reactivamos la página de Facebook ya existente pero le dimos una nueva dinámica mucho más activa, estimulamos acciones como tomar fotos durante los ensayos, comentar acerca del trabajo de otros artistas, informar acerca de nuevos conciertos, tomar fotos en la previa de los conciertos e invitar a la gente, compartir videos interesantes, y sobre todo,
compartir la música e invitar a los usuarios a difundirla. Todo con el fin de tener una actividad permanente que permita generar vínculos entre la banda, con más artistas y un público más grande.
http://www.facebook.com/PurpleZippers
En cuanto a la esfera privada, constituimos un grupo a través de whatsapp para mantener una comunicación estrecha, así la información sobre ensayos, fechas importantes, grabaciones y preparativos sobre cualquier índole podrían ser discutidos inmediatamente desde los celulares de cada miembro.
6. Lanzamiento: Muestre lo que hace y póngase en el mapa.
La tercera fase consiste en el lanzamiento o introducción del proyecto. Implica la ejecución de la primera tarea del cronograma, que deberá ser la producción de un video en el cual se expondrá el trabajo del grupo y se invitará al público a apreciarlo y compartirlo.
* En el caso de Purple Zippers, esta ejecución fue la grabación del video en vivo en el estudio, que sería utilizado como herramienta publicitaria para empezar a hacer conocer a la banda.
Dentro de esta etapa, también hay unos pasos de comunicaciones que se recomienda seguir para apoyarse en redes sociales, que son:
Generar expectativa
Actividad en redes sociales durante la producción
Difusión y seguimiento
6.1 Generar expectativa:
En los días previos a la producción se usará la red que se ha conformado para la banda a través de Facebook para generar expectativa e informar sobre lo que se va a hacer para llamar la atención de las personas que rodean a los miembros del grupo e invitarlas a estar pendientes.
* En el caso de Purple Zippers se tomaron fotos del estudio y se complementaban con frases como “muy pronto, nuevo material en vivo”.
6.2 Actividad en redes sociales durante la producción:
Se debe incentivar la actividad de las redes sociales tanto por parte de los artistas como de los productores para mostrar lo que están haciendo. Invite a que tomen fotos y las suban a Facebook o Twitter, que escriban acerca de la grabación pues esto le dará notoriedad y estimulará la interactividad en tiempo real, lo cual propiciará futuras conversaciones y generará preguntas acerca de qué están produciendo y cuándo pueden verlo.
6.3 Difusión y Seguimiento:
Cuando el video está editado y finalizado se puede proceder a publicarlo. Compártalo con sus contactos a través de todos los medios que tenga disponibles. Utilice la plataforma pública del colectivo, la página del proyecto, su perfil personal de Facebook, Twitter y otras redes sociales que tenga acceso e incentive a que sus amigos lo compartan, la repliquen.
El seguimiento consiste en seguir compartiendo el video esporádicamente en los días siguientes a su publicación y requiere prestar atención a los comentarios que recibe para poder entablar conversaciones con nuevas audiencias.
* Con el video de “The moon”, la reacción fue muy positiva. Cuando lo compartimos, pronto empezó a ser difundido por amigos, por otros artistas e incluso por algunas revistas digitales especializadas en música como Revista metrónomo. Después de la publicación del video, éste ha servido como herramienta para promocionar distintos conciertos.
7. Posicionamiento: Tome la iniciativa y organice su propio evento.
La cuarta fase se denomina como la etapa de posicionamiento y se compone de todo el proceso de producción de un evento para recolectar fondos para financiar el videoclip.
Para esta etapa del proceso, tanto el colectivo como el proyecto específico ya tienen una red establecida y así sea pequeña o grande, ya existe gente que lo conoce. Ahora es necesario consolidar esa red para afianzar su relación con su público y buscar ampliarla.
Esto es lo que denominamos como tomar la iniciativa, en este punto ya no se trata de introducirse, se trata de afianzarse, de ganar notoriedad. Y para lograrlo, se debe apelar a generar colaboraciones con artistas por fuera de su red con la finalidad de ampliarla y entablar relaciones con un público más diverso, que puede que no lo conozca aún. Pero están por conocerlo.
Por eso esfundamental documentar el evento en video para producir una pieza audiovisual de una de las canciones siendo tocada en vivo, pues este material podrá ser compartido y difundido por las redes sociales, no solo para mostrar el performance, sino para exponer la calidad de los eventos que produce el colectivo.
7.1 Producción del evento
Tenga en cuenta que al organizar un evento, el éxito depende más que cualquier cosa del cuidado que se tenga en las decisiones que se tomen en los preparativos, ya que es el momento donde se definirá cómo será finalmente el evento.
Los preparativos son la base que sostiene al evento en si, por lo que debe tener sumo cuidado y examinar meticulosamente lo que se hace. Es en este punto donde debe recurrir y agotar todas las herramientas que tenga a su alcance.
A continuación encontrará una lista de elementos que debe considerar para la producción de un evento.
7.1.1 El lugar
La elección del lugar para realizar el evento es fundamental, pues debe ser un bar, restaurante o discoteca que cuente con la infraestructura adecuada para recibir un concierto. Debe haber una tarima para acomodar las bandas, suficiente espacio para acomodar al público y contra con sonido, de lo contrario tocará contratarlo por separardo. Además de estos elementos, es importante considerar que el sitio sea frecuentado por el público al que se le quiere llegar y de ser posible, que tenga una poder de convocatoria que garantice que vaya a haber gente.
* Para este evento nosotros corrimos con toda la lógistica y la ejecución. Definimos que tenía que hacerse en un bar llamado LaTora 4Brazos, que abre sus puertas semana tras semana para recibir las propuestas musicales más innovadoras del país. Negociamos el lugar y conseguimos una fecha para el Viernes 2 de noviembre de 2012. Nos quedaríamos con la totalidad del cover y nuestra intención era llenar ese lugar a cómo diera lugar.
7.2.2. La fecha
El éxito o fracaso de un evento muchas veces está determinado por la fecha en la que se ejecuta. Por eso, asegúrese de empezar a gestionar el evento con por lo menos dos meses de anticipación para poder contar con disponibilidad en los lugares que desea. Verifique que el momento que escogió para llevar a cabo su proyecto es el adecuado, ya que puede tener más éxito si es cuidadoso en escoger las fechas para su propósito. Tenga en cuenta fechas de festivos, fiestas nacionales, temporadas de vacaciones y calendarios universitarios.
7.1.3 La banda invitada
La clave está en organizar un evento en el que usted le abra las puertas a otro artista para mostrar su trabajo, procure que sea un artista que necesite una vitrina y tenga la capacidad de llevar un público, que aunque nuevo para usted, pueda ser de su audiencia potencial. * También nos encargamos de conseguir a la banda que acompañaría a los Purple Zippers. Después de contemplar varias posibilidades no decidimos por un proyecto llamado”Silencio, No hay banda”, que a pesar de ser nuevo está conformado por Integrantes, ex-integrantes y fundadores de proyectos importantes como Nawal, Like somo cat from Japan, Los Brodobers, Calle Saturnalia, De Lux Club, Pernett, Rocksito, Pierrots entre muchos otros. Esta banda había tenido su lanzamiento oficial recientemente en otro de los bares más importantes para la escena musical
de la ciudad llamado Armando Records, y además de ser una propuesta musical innvodora, también combinaban el uso de proyección de visuales en vivo para crear un espactaculo impactante.
Después de reunirnos a negociar con ellos, logramos que tocaran gratis a cambio de un día de grabación en el estudio de Audiobit y el pago del ingeniero de sonido de la banda.
7.1.4. Los Dj’s.
Aunque el evento es un concierto, es importante considerar que tener un buen cartel de Dj’s puede garantizar una buena fiesta. Al tener a varios Dj’s en el evento se puede asegurar una variedad de estilos que resultará en un evento mucho más interesante.
* Invitamos a tres de los Dj’s que hacen parte de la “Casa” ( nest ) a que tocaran y accedieron a hacer sin cobrar. Ellos fueron Yeyo Scott, Plexo Dj set y Those Dj set.
7.1.5 Prueba de sonido y Montaje
Es necesario realizar una buena prueba de sonido para las dos bandas y asegurarse que el proyector que se va a utilizar para los visuales funcione adecuadamente. El montaje debe ser prolijo, todo debe estar listo antes de que empiece a llegar la gente, pues el bar también tiene que organizar el recinto. Por eso es aconsejable dedicarle toda la tarde al montaje para evitar tener complicaciones de última hora.
* Como productores del evento, dedicamos todo el día para asegurarnos que todo funcionara adecuadamente. Teníamos que llevar los equipos del estudio de Audiobit hasta el bar, además teníamos que coordinar que el servicio de transporte recogiera todos los instrumentos de la otra banda.
Yo, por mi parte me encontraba terminando de editar las piezas audiovisuales que había producido para el show visual. Cuando llegamos al sitio y las bandas empezaron a probar sonido, yo me dediqué a conectar e instalar el proyector y a hacer pruebas de imagen con el VJ de la otra banda. Cuando empezó a llegar la gente, ya teníamos todo listo.
Dentro de esta etapa, también se recomienda seguir los siguientes pasos de comunicaciones para apoyarse en redes sociales:
Crear expectativa
Ejecutar proyecto
Fomentar la actividad en redes sociales durante el evento.
Difusión y seguimiento del proyecto en estas redes.
7. 2.1 Expectativa:
En primera instancia debe generar expectativa acerca de la colaboración, se debe contextualizar al público con información pertinente acerca de los artistas invitados con lo que se va a colaborar para presentar el proyecto y sembrar curiosidad acerca de lo que se puede llegar a lograr.
Debe crearse el evento en Facebook y debe difundirse con un tiempo adecuado para que los otros artistas puedan convocar a sus seguidores. Como se espera llegarle a un público más amplio, se debe entablar una conversación más extensa. Dos semanas es un tiempo adecuado para la difusión del evento.
Recuerde que es fundamental que la banda le muestre a la gente cómo se prepara para el concierto, suban fotos de los ensayos, compartan las canciones a través de soundcloud, recuérdele a la gente del evento, invítelos a que los sigan.
*El evento que creamos se llamó “del nest a la disco vol.1”, lo creamos el 23 de octubre y lo difundimos por todas nuestras redes. Invitamos a 6638 personas, de las cuales confimaron 223. Compartimos en el muro del evento la música de Purple Zippers, de Plexo y de Yeyo Scott. De la banda invitada no existe material grabado aún, así que no pudimos mostrar nada.
https://www.facebook.com/events/484364491598285/
Sin embargo, a través de la página de Purple Zippers seguimos actualizando a la gente, incluso les mostramos que el bajista se había fracturado una mano pero que aún así, iba a tocar con el yeso. También subimos fotos de la sesión de grabación del set visual que la gente iba a presenciar esa noche.
Una vez más, páginas de Internet como Revista metrónomo reseñaron el evento e invitaron a la gente a ir. Parecía que el evento contaría con una buena convocatoria.
http://www.revistametronomo.com/2012/10/30/purple-zippers-en-latora-4-brazos/
7.2.2 Actividad en redes sociales durante el evento:
Si la difusión del evento generó la suficiente expectativa, antes del evento ya estaría llevándose a cabo una conversación en los social media por parte de los artistas y el público. Hasta la prueba de sonido y de luces es importante, pues al tomar una foto y compartirla usted puede aprovechar hasta el último momento para comunicarse a través de las redes sociales para mostrarle a la gente lo que van a ver y puede lograr convencer a alguien más para vaya al evento.
Incluso durante el concierto usted debería tomar una foto para decirle a la gente que aún no es demasiado tarde.
* A las 8:09 pm terminamos la prueba de sonido y de visuales y a esa hora le hicimos saber a la gente que asistiría al evento que estábamos listos y esperando. Luego empezaron las llamadas de la gente que nos preguntaba si estaban en lista para no tener que pagar el cover. A las 11 de la noche el lugar estaba lleno.
7.2.3 Difusión y seguimiento:
Es un buen hábito agradecer a quienes le ayudan y le apoyan. En este caso, a todas las personas que asistieron al evento y quienes estuvieron al tanto a través de las redes sociales. Por eso, vale la pena escribir en el muro del evento un mensaje de agradecimiento el día después del evento, de esta manera puede cerrar un ciclo de comunicación y dejarles la expectativa sobre lo que vendrá después. Así la conversación no termina con un silencio abrupto, sino con la promesa que hay más cosas preparándose.
De esta manera, cuando vuelva a aparecer con el video finalizado de la canción que grabaron en vivo durante el concierto podrá apelar a la memoria de un gran grupo de personas que encontrarán valor en la pieza audiovisual que usted les está compartiendo.
Agradezca y comparta con quienes participaron y con un poco de suerte, verá como la red sigue ampliándose.
* Purple Zippers compartirá el video que se produjo en el evento, es una buena manera para agradecer a todos los que fueron y para hacerle ver a los que no fueron de lo que se perdieron. Además, servirá para hacer un lanzamiento no oficial de una nueva canción.
8. Consolidación: La realización del objetivo
Como se explicó en el capitulo de la estrategia, el objetivo que motivó a desarrollar este modelo publicitario fue el de conseguir recursos para financiar la producción de un videoclip de ficción. Para este punto, después de haber producido el evento y haber implementado los pasos sugeridos en este documento es posible determinar si ese objetivo se ha cumplido. Si se recaudaron fondos para poder empezar a cubrir los costos en alguna medida, y si hubo una buena asistencia al evento se puede decir que ha funcionado.
Recuerde que gran parte de la estrategia se apoya en aprovechar las cadenas de favores que se pueden construir dentro de las redes que ha establecido, así, una vez usted sepa con cuánto dinero cuenta podrá decidir cómo invertirlo. Habrá cosas por las que tendrá que pagar, pero tenga en cuenta que hay otras que puede conseguir a cambio de favores o trueques. Lo importante es contar con un capital para invertir y poder costear los rubros de los elementos que no pueda solucionar con los miembros de su equipo de trabajo.
El siguiente paso es proceder a la realización del videoclip, y para lograrlo se presentará un listado de elementos que se deben tener en consideración.
8.1 El concepto y el Storyline.
El primer elemento es quizá el más importante, pues el concepto determina qué se va a producir y qué recursos serán necesarios para lograrlo. Parte de un concepto, ya sea técnico o narrativo, definible en una frase de lo que quiere contar o hacer en el video. Al tener eso claro, luego se debe desarrollar un storyline, una descripción más detallada de la historia del videoclip en la que se presentan los protagonistas y las diferentes líneas argumentales que se van a desarrollar.
*En el caso de Purple Zippers el videoclip el concepto sería una coreografía entre un hombre y una mujer, que a pesar de que luchan por estar juntos son separados por sus miedos, que se representan en personajes que los separan.
Storyline:
Un hombre y una mujer se despiertan en medio de un cuarto que está dividido en una mitad pintada de blanco y la otra de negro. Los dos están vestidos con trajes de rayas blancas y negras horizontales. Están parados dándose la espalda en la mitad del cuarto. Tienen los ojos cerrados y están totalmente quietos, como si estuvieran dormidos.
Sin abrir los ojos, empiezan a moverse sincrónicamente (sin desplazarse del mismo lugar) como si fueran títeres comandados por hilos invisibles desde arriba. Al principio son movimientos suaves que los llevan de un lado para el otro y que empiezan desde los brazos y se deslizan por el cuerpo, pero las cabezas siempre cuelgan como si fueran muñecos de trapo.
Desde atrás de ellos aparecen cuatro fantasmas, vestidos de blanco algunos y de negro otros, que se acercan sigilosamente.
Cuando están acercándose, el hombre despierta y abre los ojos pero está desubicado. Su cuerpo sigue moviéndose y él se mira desconcertado, luego ve a los fantasmas y se asusta. Se voltea y se da cuenta que la mujer está detrás suyo. Intenta despertarla pero los fantasmas se abalanzan sobre ellos y los separan. Al tocarlos, el hombre y la mujer quedan paralizados nuevamente y los fantasmas los llevan hacia las paredes opuestas del cuarto y los ponen mirando hacia el centro. El hombre se resiste e intenta soltarse.