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Uso Problemático de los videojuegos y rendimiento académico

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Academic year: 2020

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(1)Uso Problemático de los videojuegos y rendimiento académico Diego Alejandro Prada Rico (3220101072), Mónica Lizeth García M (3220101015) * y Diana Ximena Puerta C.** Universidad de Ibagué Programa de Psicología Resumen El objetivo del estudio consiste identificar el grado de prevalencia del uso problemático de los videojuegos en una muestra de niños y adolescentes de la ciudad de Ibagué. El estudio permitió estudiar psicométricamente el instrumento Problem Video Game Playing Questionnaire (PVP) (Tejeiro y Bersabé, 2002). Se implementó una muestra de tipo aleatoria de 200 participantes entre las edades de 12 a 18 años, para poder relacionar el uso problemático de los videojuegos con el rendimiento académico, entre estudiantes de primaria y secundaria de la Escuela Normal Superior de la ciudad de Ibagué. Los resultados sugieren que el PVP, no mide una sola dimensión sino tres dimensiones las cuales son: “respuestas psicofisiológicas relacionadas con el uso de los videojuegos”, “ocultar o mentir para el uso de los videojuegos” y por ultimo “factores relacionados con no jugar videojuegos”, así mismo no se presenta una relación significativa entre la percepción del rendimiento académico y el uso de los videojuegos.. Palabras clave: Videojuegos, uso problemático, rendimiento académico, PVP.. ____________________________________________________________________ **Trabajo de grado presentado en la modalidad de asistencia de investigación en el proyecto institucional titulado Uso adictivo de los videojuegos y su relación con variables psicosociales en adolescentes y jóvenes de la ciudad de Ibagué. Investigador principal profesora Diana Ximena Puerta C. Phd..

(2) 2 La adicción, refiere a la pérdida de control, acompañado de una intensa necesidad de conseguir o recibir un estimulante (sustancia o conducta) (Echeburúa, 2005). Se caracteriza por tolerancia, obsesión y abstinencia. Los clínicos, al momento de identificar la tolerancia y los síntomas de abstinencia, llegaron a la conclusión de denominar al sujeto como un ser adictivo, producto de la falta de control sobre diferentes comportamientos que le son placenteros en ciertas circunstancias (Cía, 2013). Se debe identificar la diferencia entre una adicción conductual y una adicción a sustancias, debido a que se relaciona el termino adicción directamente con el abuso de sustancias psicoactivas. La adicción conductual se presenta cuando la persona pierde el control sobre una conducta placentera, lo cual interfiere con otras actividades llevadas a cabo de manera cotidiana; es decir, no son las conductas en sí mismas las que llevan al individuo a la adicción, sino, el nivel de importancia que este le otorga a múltiples acciones satisfactorias (Echeburúa, 2005; Cía, 2013). Actualmente, se discuten los criterios de la adicción a los videojuegos. Se encuentra similitud en la formalización de los criterios del DSM IV frente a los establecidos en el DSM 5. La diferencia cuando se refiere a la adicción, para la versión del DSM IV establece el juego patológico directamente con apuestas y ganancias de una persona al momento de involucrarse con el juego. Para el DSM 5 una nueva manifestación conductual denominada los juegos masivos en línea, donde el sujeto experimenta problemas de salud, euforia, conflicto, falta de control, preferencia y relación virtual ofreciendo así características orientadas al diagnóstico adictivo (Carbonell, 2014). El anexo 1 describe los criterios psicológicos para distinguir a una persona adicta a los videojuegos, esta comparación da paso a conocer las diferencias o coincidencias para realizar la distinción de una persona adicta a una persona que puede hacer uso abusivo de los videojuegos. En la versión del DSM IV, define adicción frente al juego patológico y no los videojuegos en línea, antes de que se modificarán y publicarán los nuevos criterios para la adicción a los videojuegos en el DSM 5. En el DSM 5 (2014) los criterios indican que la incorporación de la adicción a los videojuegos en línea aún puede incluir nuevas manifestaciones comportamentales, las cuales dependen de los avances tecnológicos y su efecto en las personas. El impacto.

(3) 3 tecnológico posiblemente se encuentra relacionado con juegos de consola u ordenador, con o sin conexión a internet (Carbonell, 2014). Los videojuegos se clasifican según el género entre estos se encuentra: acción, estrategia, aventura, rol, plataformas, deportes, musicales, simulador y simulación y según la plataforma de juego, consola como Xbox 360, Nintendo DS, Nintendo Wii, Sony PS2, PS3 y PSP. Entre los videojuegos por computador se destacancomo Battlefield 2, CounterStrike, Quake 3, Warcraft 3, Starcraft y Call of Duty 2 (Perez, 2011; Belli y López, 2008). Uno de los videojuegos por internet que genera mayor uso problemático son los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) son juegos masivos multijugador de rol online para entretenerse durante períodos de tiempo más largos que otros juegos y permiten a miles de jugadores interactuar en un mundo virtual de forma simultánea (Yee, 2006).La persona puede tomar el control del juego, es decir cambiar su estructura interna, crear mundos y avatares a partir de sus propios ideales representativos de victoria, seguridad y destrezas. Compitiendo en múltiples escenarios que se presentan, logrando así adquirir reconocimiento dentro del juego (Carbonell, 2014; Shamel, Blinca y Ledably, 2008). La libertad de los MMORPG, lo convierten en un videojuego atractivo, debido al mundo real donde las personas no pueden ejecutar acciones similares al videojuego porque son prohibidas e ilegales. Los MMORPG permiten cambiar comportamientos sin restricción alguna (Yee, 2006). Se encontró las siguientes dimensiones conductuales que motivan jugar MMORPG estos juegos: preocupación, uso excesivo, inmersión, aislamiento social, conflictos interpersonales, retirada y tolerancia (Fuster, Chamarro, Carbonell y Vallerand, 2014). Los videojuegos en internet permiten que se lleve a cabo una interacción con otros competidores, quienes suelen invertir un tiempo promedio entre 8 y 10 horas y cuya mayor prevalencia se evidencia en niños y adolescentes, el cual creen que no presenta consecuencias importantes para su vida. Una de las principales críticas frente al uso de los videojuegos es su supuesto efecto negativo sobre el rendimiento escolar del jugador, producto de la ausencia del estudiante a realizar actividades académicas y un posible desplazamiento de tiempo de estudio y realización de tareas diarias. Se trata de un temor.

(4) 4 difundido por parte de las instituciones educativas, dado que se encuentra posible relación entre el uso de los videojuegos y bajo desempeño académico (Hastings et al, 2011). Es importante establecer no solo la disponibilidad de acceder a los videojuegos lo que origina la manifestación de conductas adictivas en niños y adolescentes, existen también factores sociales, familiares, y psicológicos condicionantes de conductas adictivas. En cuanto a factores asociados a rendimiento académico, es común que niños y adolescentes vinculados al uso excesivo de los videojuegos son concebidos socialmente como negativos y agresivos, lo que indica a presentar dificultad escolar (Vallejos y Capa, 2010). Para obtener mayor información sobre la dinámica familiar de cada jugador, se utiliza la ficha socio-demográfica, instrumento que accede obtener información sobre datos referentes a familia, residencia, trabajo, sexo, edad, composición del hogar, vivienda e información referente al rendimiento académico de los niños y adolescentes. Se concibe como un estudio estadístico de las características sociales de una población social determinada (Vallejos y Capa, 2010). Para este estudio es de interés investigar el efecto de la interacción videojuegos y rendimiento escolar. Distintas investigaciones exponen relación negativa entre ambas variables y se resalta casos específicos de individuos en donde se manifestó la adicción a los videojuegos. Se plantea en otros estudios a los videojuegos como instrumento potencial educativo, no solo por ser motivante, sino por permitir al jugador progreso de habilidades para el desenvolvimiento de la enseñanza y el aprendizaje (Alonqueo y Rehbein, 2013). Entre las habilidades que se advierte en los estudios de videojuegos son de tipo espacial, destrezas manipulativas y de resolución de problemas. Permitiendo la estimulación de la atención del individuo, el razonamiento inductivo, habilidades psicomotrices, resolución de tareas simultaneas y en jugadores de niveles avanzados, las habilidades metacognitivas. Ciertos videojuegos representan formatos acerca de la realidad social, lo cual es una representación artificial de la cultura donde está inmerso el individuo, representado por símbolos sociales y valores, permitiendo que niños y adolescentes se apropian de los juegos (Alonqueo y Rehbein, 2013)..

(5) 5 Para evaluar el uso de los videojuegos se han utilizado diferentes cuestionarios, entre los que se destacan: Compulsive Internet Use Scale (CIUS), Engagement- Addiction Questionnarie, Exercise Addiction Inventory (Adapted), Game Addiction Scale (GAS), Korean Internet Addiction Test (KIAS), Online Game Addiction Scale- Adolescents In Taiwán (OAST), Online Game Addiction Index (OGAI), Problem Videogame Playing (PVP) Scale, Problematic Internet Use Scale (ISS-20), Problematic Online Gaming Questionnarie (POGQ), Videogame Addiction Test (VAT), Videogame Dependency Scale (KFN-CSAS-II), Young Internet Addiction Scale (YIAS) y por ultimo el Young Internet Addiction Test (YIAT) (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar y Griffiths, 2013). Sin embargo, el instrumento diseñado en español con el mayor número de aplicaciones y adaptaciones en otras lenguas es el Problem Video Game Playing Questionnaire (PVP) (Tejeiro y Bersabé, 2002),es un instrumento unidimensional, diseñado para la evaluación de los problemas derivados del abuso de cualquier tipo de videojuego en cualquier modelos de sistema de juego (Luther, Andrew, Geoffrey y Eloise, 2012).La escala PVP ha sido traducida y aplicada al inglés, español, francés, chino y portugués y ha sido adaptada en Tailandia e Islandia, las agrupaciones propias de la escala con siete indicadores clínicos demuestran su validez (Luther, et al., 2012). El PVP hace posible detectar y evaluar la presencia de un trastorno adictivo, este instrumento es presentado como medida cuantitativa y no como herramienta para el diagnóstico de la adicción. Los puntajes altos del PVP se consideran como “abuso” debido a su similitud frente a los criterios para el abuso de sustancias del DSM IV y a patrones desadaptativos que conlleva al malestar o deterioro del cumplimiento de obligaciones en distintos contextos como: escuela, hogar, trabajo (Luther, Andrew, Geoffrey, y Eloise, 2012; Tejeiro, Gómez, Pelegrina, Wallace y Emberley, 2012). Los hombres más que las mujeres son propensos a experimentar problemas de conducta como resultado del uso excesivo de los videojuegos (Yee, 2006), las puntuaciones del PVP varían según características esenciales de la persona incluyendo género, estado civil y nivel de educación. Ahora bien, los factores protectores del uso adictivo de videojuegos en las personas entre los 18 a 29 años de edad son el nivel educativo, la.

(6) 6 actividad laboral y estar en una relación de pareja (Luther, et al., 2012; Tejeiro, et al., 2012). A partir de lo anterior se evidencia vacío teórico respecto a la prevalencia de uso adictivo de los videojuegos y consecuencias que genera la adición a los videojuegos en el rendimiento académico de niños y adolescentes de la ciudad de Ibagué, por tanto la falta de investigaciones y la poca relevancia del trastorno en la población seleccionada permite la formulación del siguiente objetivo general.. Objetivo General 1.. Identificar el grado de prevalencia del uso problemático de los videojuegos en una. muestra de niños y adolescentes de la ciudad de Ibagué. Objetivos específicos 1. Adaptar el instrumento PVP en una muestra de niños, niñas y adolescentes de la ciudad de Ibagué. 2. Relacionar el uso problemático de los videojuegos con el rendimiento académico.. MÉTODO Participantes Se implementó una muestra de tipo aleatoria probabilística por conglomerados de 200 adolescentes y jóvenes entre las edades de 12 a 18 años (hombres y mujeres), estudiantes de primaria y secundaria de la Escuela Normal Superior de la ciudad de Ibagué. Instrumentos Problem Video Game Playing Questionnaire PVP (Tejeiro y Bersabé, 2002). Instrumento basado en los criterios propuestos por el DSM IV. Consta de 9 ítems de respuesta dicotómica (ver anexo 2). Estudios psicométricos exponen que el PVP es un instrumento unidimensional, a partir de la correlación de resultados de la aplicación de la.

(7) 7 misma en diferentes países informando buena consistencia interna (Coeficiente alfa de Cronbach = 67). Para el Rendimiento académico se procederá evaluar dentro de la batería sobre el promedio que cada estudiante piensa que mantiene, además se evaluó datos de tipo familiar. Esto se contrastara con los resultados obtenidos del instrumento Problem Video Game Playing Questionnaire (PVP). Procedimiento Se procedió a realizar una revisión por parte de personal calificado para comprobar los ítems correspondientes al instrumento, para que estos puedan ser comprendidos por la población a investigar. Una vez realizado este proceso, se desarrolló el consentimiento informado para los padres para dar el permiso a la población clasificada a realizar la investigación y realizar la aplicación del instrumento. Análisis de datos Los análisis se realizaron a través del programa estadístico SPSS versión 15.0. Se analizaron las variables del instrumento PVP para establecer su validez, y correlacionar las variables de rendimiento académico y datos sociodemográficos. Así mismo se realizó un análisis con las medidas de dispersión desviación estándar, media, moda. El estudio psicométrico a través del alfa de Cronbach, y un análisis factorial exploratorio de Pearson..

(8) 8 Resultados Análisis descriptivo de las variables de estudio Primero se realizó un análisis descriptivo por cada una variable, utilizando las medidas estadísticas de media, moda, desviación estándar y porcentaje. En una escala de 0 a 9, el valor cero (0) tuvo el mayor porcentaje (29,5%), el promedio de uso abusivo fue 1,98 con una desviación estándar 1.89, que indica variabilidad de los datos por estar lejanos a la media. En cuanto a la percepción de rendimiento académico, en una escala de 0 a 3, el valor dos (2) tuvo el mayor porcentaje (60,5%), el promedio fue 1,78 y una desviación estándar igual a 0.5, que indica una baja variabilidad de los datos. El promedio de edad fue 21,5% con una desviación estándar 1.78, que indica variabilidad de los datos por estar lejanos a la media. En cuanto al grado se encontró el mayor porcentaje en 9º (29,0%), el promedio fue 1,65. El porcentaje de género femenino fue 48,0% y masculino 52,0%. El promedio de. horas fue 30,7% (cero), con una desviación estándar 6,34, que indica. variabilidad de los datos por estar lejanos a la media (ver tabla 1).. Análisis de las propiedades psicométricas del instrumento Análisis de los ítems El nivel de dificultad de encuentra en los ítems 1,5 y 6, con un porcentaje superior a 25. Todos los ítems se relacionan con el total de la escala (ver tabla 2)..

(9) 9 Tabla 1. Análisis descriptivos por variable. N=200 Variable. Uso abusivo de los videojuegos. Rendimiento. Edad. Grado Escolar. Sexo. Horas. Valores. Porcentaje. 0. 29,5%. 1. 17,5%. 2. 18,0%. 3. 17,0%. 4. 6,5%. 5 6. 5,5% 2,5%. 7. 3,5%. 0. 0,5%. 1. 32,5%. 2. 60,5%. 3. 6,5%. 10. 7,5%. 11. 10,0%. 12. 21,5%. 13. 16,5%. 14. 16,0%. 15. 20,0%. 16. 5,5%. 17. 3,0%. 5. 17,0%. 6. 19,5%. 7. 17,0%. 8. 14,5%. 9. 21,0%. 10. 11,0%. 0= F. 48,0%. 1= M. 52,0%. 0. 30,7%. 1. 12,6%. 2. 15,1%. 3. 16,6%. 4. 6,5%. >4. 18,6%. Media. Moda. Desviación estándar. 1,98. 0. 1,89. 1,73. 2. 0,58. 13,21. 12. 1,78. 7,36. 9. 1,65. 1. 0,50. 0. 6,34. 3,53.

(10) 10 Tabla 2. Análisis de dificulta y discriminación de los ítems Ítem. Porcentaje de respuesta. M. DT. Correlación ítem-total. 1. 0. 36,5. 63,5. ,37. ,483. .754**. 2. Cada vez paso … 3. He intentado dejar de … 4. Cuando no puedo jugar a los videojuegos… 5. Cuando me siento mal (nervioso, triste, … 6. Cuando he perdido una partida, o no he logrado … 7. En ocasiones, oculto a los demás (mis padres,…. 12,5 11,0 8,0 34,5 65,5. 87,5 89,0 92,0 65,5 34,5. ,13 ,11 ,08 ,35 ,66. ,332 ,314 ,272 ,477 ,447. .590** .662** .677** .378** .454**. 7,0. 93,0. ,07. ,256. .513**. 8. Para poder jugar a los videojuegos he faltado a … 9. Por jugar a los videojuegos he dejado de hacer …. 3,0. 97,0. ,03. ,171. .407**. 19,5. 80,5. 1. Cuando no estoy jugando a los videojuegos, sigo …. .62**. Confiabilidad El Alfa de Cronbach arrojó el resultado para el PVP fue de 0.74, lo que nos demuestra que contiene una buena consistencia interna.. Validez Se aplicó la técnica de análisis factorial exploratorio AFE. Se determinó la medida de adecuación de la muestra de Kaiser-Meyer-Olkin KMO cuyo resultado fue de 0,77, indicando que permite la adecuación para realizar un AFE. El tipo de rotación que se utilizó para este estudio fue de Varimax. La composición original del constructo se explicaba en una única dimensión, por lo cual se esperaba que el AFE fuera consistente con una varianza total explicada en un componente superior al 50%. Inicialmente, se encontró una composición factorial de cuatro factores con una varianza total explicada de 57%, en un solo factor quedaría con un porcentaje de varianza explicada de 24.55%. La rotación mostró que el ítem número 9 se agrupada con dos de los tres factores; al retirarlo se observó que la varianza aumento a 62% y las varianzas se agruparon en tres factores..

(11) 11 Surgieron tres dimensiones comprendidas por los siguientes ítems: 1, 2, 5 y 6, estos ítem señalan la dimensión de “respuestas psicofisiológicas relacionadas con el uso de los videojuegos”, la siguiente dimensión está compuesta por los ítems: 7 y 8, punteando hacia la dimensión de “ocultar o mentir para el uso de los videojuegos” y por ultimo están los ítems 3 y 4, señala la dimensión de “factores relacionados con no jugar videojuegos”.. Tabla 3. Matriz de componentes rotados N= 200. Ítem 1 1. Cuando no estoy jugando a los videojuegos, sigo pensando en ellos (recordando jugadas, planeando las siguientes, etc.) 6. Cuando he perdido una partida, o no he logrado obtener el resultado que quería, necesito volver a jugar para intentarlo de nuevo. 5. Cuando me siento mal (nervioso, triste, enfadado) o cuando tengo problemas, juego más a los videojuegos. 2. Cada vez paso mayor tiempo jugando videojuegos 8. Para poder jugar a los videojuegos he faltado a clase o al trabajo … 7. En ocasiones, oculto a los demás (mis padres, amigos, profesores… 9. Por jugar a los videojuegos he dejado de hacer tareas del colegio… 3. He intentado dejar de jugar o jugar menos a los videojuegos, pero no he podido 4. Cuando no puedo jugar a los videojuegos, me pongo nervioso y de mal humor. ,785. Componente 2. 3. ,170. ,751 ,714. ,124. ,608. ,258. ,161. ,858 ,827. ,425. ,457. ,225 ,820. ,131. ,218. ,707. Correlaciones entre las variables de estudio Se encontró una correlación del uso de los videojuegos con la variable de la percepción del rendimiento académico, la cual contiene una correlación significativa positiva (0,218), entre la variable de edad y el uso de videojuegos se encontró una correlación negativa (-0,850). Se encontró una correlación negativa entre la variable edad y la percepción del rendimiento académico (-.246). La variable uso de los videojuegos y el grado contiene una correlación negativa (.925). Se encontró en la variable mentir para el uso y la edad, se encontró una correlación negativa (.362). La variable del uso abusivo y la percepción del rendimiento, hay una correlación positiva (.218). En la variable edad y grado, se encontró una correlación positiva (.889). Se encontró en la variable de uso.

(12) 12 abusivo y la edad, una correlación negativa (-.850). Se encontró en la variable de respuestas psicofisiológicas y el uso abusivo, una correlación positiva (.911). En la variable de mentir para el uso y las respuestas psicofisiológicas, una correlación positiva (.275). En la variable mentir para el uso y el grado se encontró una correlación negativa (-.417). Se encontró en la variable de mentir para el uso y el uso abusivo, se encontró una correlación positiva (.522). En la variable de no jugar videojuegos y grado, se encontró una correlación negativa (.358). En la variable de no jugar videojuegos y la edad, se encontró una correlación negativa (-.330). Se encontró en la variable de no jugar videojuegos con el uso abusivo, una correlación positiva (.535). Se encontró en la variable no jugar videojuegos y las respuestas psicofisiológicas, una correlación positiva (.308).. Tabla No: 4. Correlación de Pearson entre Abuso de videojuegos, edad y percepción del rendimiento académico. N = 200.. Variables. Rendimiento. Grado. Edad. Uso abusivo. Respuestas psicofisiológicas. Grado. -,154(*). Edad. -,246(**). ,889(**). Uso abusivo. ,218(**). -,925(**). -,850(**). Respuestas psicofisiológicas. ,187(**). -,921(**). -,857(**). ,911(**). Mentir para el uso. ,098. -,417(**). -,362(**). ,522(**). ,275(**). No jugar videojuegos. ,078. -,358(**). -,330(**). ,535(**). ,308(**). Mentir para el uso. ,179(*). Se encontró que los estudiantes de grado 10º, presentan un promedio de cero (0), mientras que los de grado 5º presentaron un promedio de 5,23 frente al uso de los videojuegos..

(13) 13 Tabla 5. Promedio de grado y abuso N= 200 Grado. Abuso. 10º. 0. 9º. 0,11. 8º. 1. 7º. 1,97. 6º. 2,97. 5º. 5,23. Discusión El objetivo del estudio consistió en identificar el grado de prevalencia del uso problemático de los videojuegos en una muestra de niños y adolescentes de la ciudad de Ibagué, por lo que se encontró que la prevalencia fue relevante para identificar el uso problemático de los videojuegos, los datos de la muestra presentan un bajo resultado del uso problemático de niños y adolescentes videojugadores. En los análisis descriptivos por variables se encontró que en la variable del uso problemático de videojuegos, los estudiantes no presentan un uso problemático de videojuegos, ya que se encontró una prevalencia en el valor cero (0), es decir que hay un bajo uso de los videojuegos. En la percepción del rendimiento académico, los estudiantes puntuaron en su mayoría a dos (2), es decir tienen una buena percepción de su rendimiento. La edad que más prevaleció fue doce (12), mientras que la que menor se puntuó en 17 (3,0). En la variable grado escolar, predominó el grado 9º. En cuanto a la variable sexo, se pudo obtener un análisis muy equivalente, notando que no hay diferencias entre hombres y mujeres con el uso de los videojuegos. En la variable horas, se presentó un gran número de estudiantes que no hacen uso de los videojuegos. En el análisis de dificultad de los ítems, se observó que las personas contestan hacia la tendencia del cero (0), lo que significa que esta muestra tiene propensión a contestar que no tienen un uso abusivo de los videojuegos. En el análisis del Alfa de Cronbach (0,74) de la prueba PVP, presentó una buena consistencia interna ya que sus ítems se correlacionan entre sí. Se presentó en los resultados una composición de cuatro factores, uno de estos.

(14) 14 factores tenía un porcentaje de varianza muy bajo, lo que hacía que la prueba bajara su nivel de validez. Al eliminar el ítem nueve (9) de la prueba, la varianza aumento hasta un 62%, y los resultados se ajustaron a solo tres dimensiones. Por lo que se sugiere la validez de la prueba debería ser estudiada por la forma en que se comportó en estos resultados. Con respecto al segundo objetivo específico, se realizó un análisis entre la variable de la percepción del rendimiento académico y los ítems de la prueba, se encontró que no hay correlación significativa entre la dimensión del uso de videojuegos y la variable percepción del rendimiento académico. Mediante las correlaciones de edad y uso de los videojuegos, se encontró una correlación negativa entre la edad y la percepción del rendimiento académico (-0,850), lo que se interpretaría como entre mayor edad de los estudiantes, estos adquieren un menor uso de los videojuegos, por lo se podría decir a más temprana edad sería posible encontrar un uso mayor de videojuegos. De igual manera, se identifica que entre mayor edad, menor es la percepción positiva del rendimiento académico. Se observó en el promedio de grado y abuso de videojuegos, que los estudiantes de mayor grado (secundaria), presentan un promedio de cero (0), indicando que entre esta población no se evidencia uso problemático de los videojuegos, mientras que en los más pequeños (primaria), si presentan un uso de los videojuegos (5,23). En conclusión, el PVP es un instrumento fiable para evaluar el uso problemático de los videojuegos. En cuanto al objetivo principal del estudio que refiere a identificar el grado de prevalencia. La prevalencia de uso problemático de los videojuegos fue baja. Los objetivos específicos entre los que se encuentra: adaptar la prueba, se sugiere un estudio más amplio para obtener una mayor validez en Colombia, así como ha sido validada en otros países. Se demostró a partir del segundo objetivo específico, que no hay relación entre la percepción del rendimiento académico y el uso de los videojuegos, pero se recomienda un estudio en una muestra de estudiantes de grados inferiores al grado 7°, ya que en esta población si se demostró que pueden llegar a tener un uso problemático de los videojuegos..

(15) 15. REFERENCIAS Belli, S. y López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 14; 159-179. Beranuy, M., y Carbonell, X. (2010). Entre marcianitos y avatares: adicción y factores de riesgo para la juventud en el mundo digital. Revista de estudios de juventud, 88, 131-137. Badia, M., Clariana, M., Gotzens, C., Cladellas, R., y Dezcallar, T. (2015). Videojuegos, televisión y rendimiento académico en alumnos de primaria. Pixel-Bit, revista de medios y educación, 46, 25-38. Carbonell, X. (2014). La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Adicciones, 26(2). Carbonell, X., Graner, C., y Quintero, B. (2010). Prevenir las adicciones a las tecnologías de la información y la comunicación en la escuela mediante actividades educativas. Trastornos adictivos, 12(1), 19-26. Carbonell, X., Talarn, A., Beranuy M., Oberst, U., y Graner, C. (2009). Cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y la adicción a los videojuegos de rol online. Revista psicológica, Ciéncles de I’educació de I’esport, 25, 201-220. Chamarro, A., Carbonell, X., Manresa, J., Muñoz, R., Ortega, R., López, M., Batalla, C., y Torán, P. (2014). El cuestionario de experiencias relacionadas con los videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles, Adicciones. 26(4). Cía, A. (2013). Las adicciones no relacionadas a sustancias (DSM-5, APA, 2013): un primer paso hacia la inclusión de las Adicciones Conductuales en las clasificaciones categoriales vigentes. Asociación Psiquiátrica de América Latina. Revista Neuropsiquiatra, 76 (4)..

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(18) 18 Tejeiro, R., Pelegrina, M., y Gómez, J. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Comunicación, 7(1), 235-250. Vallejos, M., y Capa, W. (2010). Video Juegos: Adicción y Factores Predictores. Avances en Psicología Latinoamericana.18 (1), 103- 110. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments. 15, 309-329..

(19) Criterios del DSM 5. actividad dominante.. (irritabilidad, ansiedad o tristeza).. practicarlos.. de entretenimiento.. 7. Ha engañado a familiares, terapeutas y otros, respecto a la. 7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.. cantidad de juegos por internet que practica.. problemas psicosociales que generan.. intentar ganar (“recupera” las perdidas).. 6. De perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para 6. Uso continuo de los juegos de internet a pesar de conocer los. desamparo, culpabilidad, ansiedad, depresión).. 5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego (P. EJ. 5. Perdida de interés en otros hobbies o aficiones y en otra formas. apuesta, pensando en forma de conseguir dinero para apostar).. apuestas pasadas, condicionando o planificando su próxima. reviviendo continuamente con la imaginación experiencias de juegos de internet.. 4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (P.EJ. 4. Intentos fracasados para controlar la participación en los. el juego, siempre sin éxito.. 3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar reducir abandonar 3. Tolerancia: se necesitan cantidades mayores de tiempo para. juego.. 2. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el 2. Síntomas de abstinencia cuando se le impide jugar. para conseguir la excitación deseada.. 1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores 1. Preocupación por los juegos por internet, que pasan a ser la. Criterios del DSM IV. Internet Gaming Disorder. Criterios establecidos para los trastornos no relacionados con sustancias en el DSM IV para el juego patológico y el DSM 5 para. Tabla 1. (Anexo 1). 19.

(20) culpa o ansiedad).. humor negativo (por ejemplo: sentimientos de desesperanza,. creciente es universal por Internet para escapar o aliviar un. oportunidades educativas o laborales debido a su participación en. episodio maniaco.. B. su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un juegos por internet.. situación financiera provocada por el juego.. 9. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su 9. Ha descuidado o perdido relaciones significativas, su empleo u. empleo o una carrera académica o profesional a causa de juego.. 8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un 8. Uso de los juegos desarrollado, aunque su prevalencia. 20.

(21) 21 Anexo 2. Problem Video Game Playing Questionnaire PVP (Tejeiro y Bersabé, 2002).. El instrumento constituido por nueve ítems en español. La puntuación se obtiene sumando el número de respuestas Si; No existe punto de corte: a mayor puntuación, mayor gravedad de los problemas. Instrucciones Por favor indicar si durante el último año ha experimentado o no (Si o NO) los siguientes pensamientos o sentimientos o ha realizado las siguientes conductas:. 1. Cuando no estoy jugando a los videojuegos, sigo pensando en ellos SI (recordando jugadas, planeando las siguientes, etc.. NO. 2. Cada vez juego más tiempo con los videojuegos.. SI. NO. 3. He intentado dejar de jugar o jugar menos a los videojuegos, pero no he SI podido / con frecuencia, juego a los videojuegos durante más tiempo del que me había propuesto al principio.. NO. 4. Cuando no puedo jugar a los videojuegos, me pongo nervioso y de mal SI humor.. NO. 5. Cuando me siento mal (nervioso, triste, enfadado) o cuando tengo SI problemas, juego más a los videojuegos.. NO. 6. Cuando he perdido una partida, o no he logrado obtener el resultado que SI quería, necesito volver a jugar para intentarlo de nuevo.. NO. 7. En ocasiones, oculto a los demás (mis padres, amigos, profesores) que SI estoy jugando a los videojuegos para que no se enteren.. NO. 8. Para poder jugar a los videojuegos he faltado a clase o al trabajo / he SI tenido que mentirle a alguien / le he tenido que quitar dinero a alguien / he discutido, me enfado o me he peleado con alguien.. NO. 9. Por jugar a los videojuegos he dejado de hacer tareas del colegio o he SI dejado de hacer tareas de casa o me he quedado sin comer o me he acostado muy tarde o dedico menos tiempo a estar con los demás (amigos, hermanos).. NO.

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Referencias

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