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Aprendiendo inglés en un mundo de aventura

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Academic year: 2020

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APRENDIENDO  INGLÉS  EN  UN  MUNDO  DE  AVENTURA                    

LUCERO  GÓMEZ                  

DIRECTORAS    

ANGELA  MARÍA  RESTREPO  SANTAMARÍA    

ANNE-­‐MARIE  TRUSCOTT  DE  MEJÍA                        

CENTRO  DE  INVESTIGACIÓN  Y  FORMACIÓN  EN  EDUCACIÓN  (CIFE)    

UNIVERSIDAD  DE  LOS  ANDES    

BOGOTÁ,  D.C.    

   Agosto  2015    

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TABLA  DE  CONTENIDOS    

AGRADECIMIENTOS                   iv  

RESUMEN                       v  

LISTA  DE  ANEXOS                     vi  

INTRODUCCIÓN                     7  

CAPÍTULO  1:      ¿TE  GUSTAN  LOS  VIDEOJUEGOS?           14  

1.1  PREGUNTAS  DE  INVESTIGACIÓN             14  

1.2  OBJETIVOS:  General  y  específicos             15  

CAPÍTULO  2:      MARCO  TEÓRICO                 16  

2.1  LOS  INICIOS                   16  

2.2    JUEGOS  FREEWARE  Y  ABANDONWARE           18   2.2.1    Lo  que  dice  la  ley               19   2.2.2    Otras  posibilidades               21   2.3  LOS  VIDEOJUEGOS  Y  LA  EDUCACIÓN:  PRENSKY  Y  GEE         22  

2.3.1  Antecedentes                 31  

2.3.2  Algunos  videojuegos  Abandonware           35  

2.4  ESTRATEGIAS  DE  APRENDIZAJE             41  

2.5  PERCEPCIÓN                   46  

CAPÍTULO  3:    METODOLOGÍA                 51  

3.1  CONTEXTO                   52  

3.2  DISEÑO  DE  INVESTIGACIÓN                 52     3.2.1  Diseño  de  actividades  propuestas  en  la  clase  de  inglés    

(3)

  relacionadas  con  los  videojuegos               53  

3.3  INSTRUMENTOS                   60  

3.4  IMPLICACIONES  ÉTICAS               68  

3.5  ANÁLISIS  DE  DATOS                 69  

3.5.1  Herramienta  para  el  proceso  de  análisis         70  

3.6  ANÁLISIS  DE  LAS  CATEGORÍAS             70  

3.6.1  Categorías  y  Subcategorías             71   3.6.1.1  Estrategias  de  aprendizaje           72  

3.6.1.2    Percepción               72  

3.6.1.3  Elementos  de  los  videojuegos         73  

CAPÍTULO  4:  RESULTADOS    Y  DISCUSIÓN             74  

4.1  INTRODUCCIÓN                     74  

4.1.1  Primera  categoría:  estrategias  de  aprendizaje       74   4.1.2  Segunda  categoría:  percepción             90   4.1.3  Tercera  categoría:  elementos  de  los  videojuegos                            100   4.2  DISCUSIÓN                                      109   CAPÍTULO  5:  CONCLUSIONES                                    114   5.1  CONCLUSIONES                                                                114   5.2  LIMITACIONES                                          116   5.3  RECOMENDACIONES  PARA  FUTURAS  INVESTIGACIONES                          118   REFERENCIAS                                      120   ANEXOS                                        124    

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AGRADECIMIENTOS    

Agradezco  a  Dios  por  haberme  dado  la  oportunidad  de  empezar  este  nuevo  reto  en  mi   vida   y   de   culminarlo   exitosamente,   también   por   haber   puesto   en   este   camino   a   diferentes  personas  que  considero  valiosas  no  sólo  para  mi  formación  profesional  sino   también  personal.    

 

A  mis  padres  Raúl  Gómez  y  Gladys  Suárez,  quienes  siempre  han  sido,  son  y  serán  mi   mayor  motivación  y  la  guía  que  necesito  para  no  desviarme  por  otros  senderos  que   me  alejen  de  mis  objetivos.  A  mi  esposo  Eric  Ávila,  por  ser  esa  fuente  inspiradora  que   me  alienta  siempre  a  continuar  y  a  esforzarme  cada  día  más  para  lograr  los  mejores   resultados.  A  mis  amigos,  en  especial  a  Mario  Castro  pues  fue  un  apoyo  importante  en   diferentes  aspectos  relacionados  con  este  estudio.  

 

A   mis   profesores   quienes   me   enseñaron   los   aspectos   necesarios   para   hacer   investigación   y   a   la   vez   la   disciplina   que   un   investigador   debe   tener.   Al   profesor   Diógenes  Carvajal  quien  con  mucha  paciencia  fue  una  guía  fundamental  en  mi  proceso   desde  el  comienzo  hasta  casi  el  final.    A  las  profesoras  Anne-­‐Marie  Truscott  y  Angela   María  Restrepo  quienes  con  su  sabiduría,  dedicación  y  profesionalismo,  fueron  pilares   imprescindibles  para  mi  formación  y  para  la  culminación  de  este  importante  estudio.      

(5)

RESUMEN.  Los   videojuegos   son   una   fuente   de   entretenimiento   y   también   un   medio   valioso   de   aprendizaje   que   puede   ser   aprovechado   en   la   enseñanza   de   lenguas   extranjeras   siempre   que   se   emplee   de   manera   correcta.   Este   estudio   tiene   como   objetivo   identificar   tanto   las   percepciones   como   las   estrategias   de   aprendizaje   utilizadas  por  los  estudiantes  de  grado  sexto  de  una  Institución  Educativa  Distrital  al   usar  videojuegos  en  la  clase  de  inglés.  El  estudio  se  realizó  con  un  enfoque  cualitativo   basado  en  la  teoría  fundamentada  y  el  estudio  de  caso,  usando  cuatro  instrumentos:   grabaciones  de  clase,  grupos  focales,  entrevistas  y  diarios  de  campo.  Como  resultado   del   estudio,   se   evidenció   el   interés   positivo   de   los   estudiantes   hacia   el   uso   de   videojuegos  en  clase,  el  desarrollo  de  habilidades  cognitivas  y  metacognitivas  durante   las   actividades   de   clase   y   un   conjunto   de   recomendaciones   a   los   docentes   sobre   la   implementación  de  videojuegos  en  el  aprendizaje  del  idioma  inglés.  

 

ABSTRACT.  Video  games  are  a  source  of  entertainment  and  also  a  valuable  means  of   learning  that  can  be  exploited  in  teaching  foreign  languages,  provided  they  are  used   correctly.  This  study  aims  to  identify  both,  perceptions  and  learning  strategies  used  by   sixth  grade  students  of  a  Public  educational  institution  in  using  videogames  in  English   class.  The  study  was  based  on  a  qualitative  grounded  theory  and  case  study  approach,   using  four  instruments:  class  recordings,  focus  groups,  interviews  and  field  diaries.  As   a  result  of  the  study,  the  positive  interest  of  students  towards  the  use  of  video  games   in   class,   the   development   of   cognitive   and   metacognitive   skills   during   classroom   activities   and   a   set   of   recommendations   to   teachers   on   the   implementation   of   videogames  in  learning  English  language  were  evident.  

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LISTA  DE  ANEXOS    

Anexo  1:  Tabla  1.  Modelo  sobre  la  teoría  de  los  principios  de  Gee  (2005)                          124   Anexo  2:  Imágenes  videojuegos  utilizados  en  la  clase  de  inglés:  Juego    

Great  Secrets  of  Da  Vinci.                                    125   Anexo  3:  Imágenes  videojuegos  utilizados  en  la  clase  de  inglés:  Juego  

The  lost  Inca  Prophecy.                                    126   Anexo  4:    Imágenes  videojuegos  utilizados  en  la  clase  de  inglés:  Juego    

Magic  Academy.                                      127   Anexo  5:    Actividades  en  el  cuaderno  acerca  de  los  videojuegos                        128   Anexo  6:    Actividad  “Adivina  Qué”    Tiara  hecha  en  los  grupos  de  clase    

y  lista  de  palabras.                    128-­‐129   Anexo  7:    Actividades  en  grupo  acerca  de  los  videojuegos.        130-­‐131   Anexo  8:    Actividades  en  grupo  acerca  de  los  videojuegos.                          132   Anexo  9:    Formato  de  primera  entrevista.                                                  133   Anexo  10:    Formato  de  segunda  entrevista.                              134   Anexo  11:    Formato  Diario  de  Campo.                                135   Anexo  12:    Formato  de  primer  grupo  focal.           136-­‐137   Anexo  13:  Formato  de  segundo  grupo  focal.           138-­‐139   Anexo  14:    Carta  permiso  de  rector  de  la  Institución  Educativa    

Distrital  Francisco  Antonio  Zea.                                140   Anexo  15:  Formato  consentimiento  Informado.                            141   Anexo  16:  Imágenes  del  Juego  World  of  Warcraft:  Blizzard  Entertainment.                    142

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INTRODUCCIÓN    

Para   muchos   de   nosotros   que   nos   gustan   los   videojuegos,   esta   es   una   práctica   muy   sana   que   además   de   divertirnos,   trae   otros   beneficios   como   la   distracción,   el   relajamiento  y  hasta  la  disipación  del  estrés.  Sin  embargo,  para  muchas  personas,  la   práctica  de  videojuegos  puede  ser  perjudicial  y  hasta  peligrosa.  

 

Los  videojuegos  son  una  industria  dedicada  principalmente  al  entretenimiento  y  a  la   diversión.  Con  el  transcurrir  de  los  años,  estos  han  evolucionado  y  crecido  alcanzando   cada  vez  a  más  personas.  Desde  su  aparición  hasta  el  presente,  se  evidencia  una  serie   de   cambios   tanto   en   su   desarrollo   como   en   sus   usuarios.   Según   Donovan   (2010),   la   historia   de   los   videojuegos   comienza   en   la   década   de   los   años   40   tras   el   fin   de   la   segunda   guerra   mundial.   A   finales   de   los   años   40,   el   matemático   Alan   Turing   y   el   experto  en  computadoras,  Claude  Shannon,  intentaron  desarrollar  el  primer  programa   de   ajedrez   y   aunque   no   tuvieron   éxito   al   principio,   sentaron   las   bases   del   ajedrez   moderno  en  computador.    

 

Con  la  evolución  de  los  videojuegos,  surgen  términos  relacionados  a  ellos  tales  como   los   llamados   “gamers”   o   jugadores   aficionados   a   videojuegos.   Según   el   diccionario   online  de  términos  sobre  videojuegos  y  cultura  gamer:  la  palabra  gamer  (jugador  de   videojuegos)  proviene  del  inglés:  “Aunque  nominalmente  incluye  a  cualquier  tipo  de   jugador,   el   término   gamer   se   utiliza   habitualmente   como   sinónimo   de  hardcore   gamer”  (Turnes,    2013).  Al  buscar  la  palabra  hardcore  gamer,  en  el  mismo  diccionario  

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se   encuentra   la   siguiente   definición:   “Del   inglés  Hardcore   Gamer   (Jugador   duro)”   (Turnes,    2013).  

Jugador  con  gran  dedicación  e  interés  por  los  videojuegos  que  destina  la   mayor   parte   de   su   tiempo   libre   a   jugar,   a   menudo   varias   horas   diarias.   Suele   optar   por   juegos   con   una   mayor   dificultad   y/o   que   requieren   de   mucho  tiempo  para  completar,  dedicando  tiempo  a  dominarlos  y  obtener   las  máximas  puntuaciones.  Además  cuenta  con  un  conocimiento  amplio  de   videojuegos,  y  participa  asiduamente  en  la  cultura  gamer,  leyendo  medios   especializados,   participando   en   comunidades   de   jugadores,   compitiendo   contra  otros  jugadores,  etc.  

 

Como  podemos  ver,  los  gamers  dedican  gran  parte  de  su  tiempo  no  solo  a  jugar  sino   también  a  adquirir  un  conocimiento  variado  y  profundo  sobre  este  tema.  Así,  gracias  a   ellos   y   a   la   aceptación   de   la   sociedad,   las   nuevas   tecnologías   dedicadas   a   los   videojuegos  han  entrado  con  mayor  fuerza  en  los  últimos  años.  

 

Según  las  estadísticas  de  la  ESA  (Entertainment  Software  Association,  ESA,  2014)  del   año  2014,  la  edad  promedio  de  un  gamer  en  Norteamérica  es  de  31  años,  sin  embargo   el  porcentaje  de  jugadores  menores  de  18  años  es  del  29%.  Estos  datos  nos  aportan   una  idea  de  lo  creciente  que  es  este  mundo  virtual  y  nos  dan  una  razón  del  por  qué  es   necesario  que  los  docentes  y  padres  de  familia  estemos  al  tanto  de  esta  situación  y  así   aportar  aspectos  pedagógicos  que  incentiven  el  proceso  de  aprendizaje  de  los  niños   de  nuestra  sociedad.  

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Una   posible   causa   por   la   cual   algunas   personas   se   convierten   en  gamers,   es   que   algunos  padres  tienen  tantas  ocupaciones  que  comparten  menos  tiempo  con  sus  hijos.   Por   ende,   algunos   de   ellos   han   optado   por   acoger   los   videojuegos   como   forma   de   entretenimiento  para  sus  hijos  y  así  compensar  un  poco  su  ausencia.  Sin  embargo  esta   opción  puede  resultar  perjudicial  para  los  niños  quienes  son  personas  en  formación  y   por   ende   muy   frágiles   mentalmente,   ya   que   si   no   se   tiene   el   adecuado   acompañamiento,   puede   resultar   en   un   problema   de   adicción   que   los   conllevaría   a   otras  realidades  como  el  bajo  rendimiento  académico,  el  alejamiento  al  deporte,  a  la   vida   social,   entre   otras.   Según   Reyes-­‐Hernández,   (2014):   “Es   pertinente   mencionar   que   el   tiempo   que   ocupan   los   jugadores   en   los   videojuegos   puede   distraerlos   de   su   convivencia  familiar,  de  sus  tareas  escolares,  de  practicar  algún  deporte  o  de  labores   que  a  largo  plazo  interfieren  en  su  vida”  (p.  76).  

   

 Para  evitar  estas  situaciones,  los  padres  deben  ser  conscientes  de  las  necesidades  de   sus  hijos  y  sacar  provecho  de  las  ventajas  que  los  videojuegos  ofrecen,  no  sólo  para  su   entretenimiento  sino  también  para  el  aprendizaje  a  través  del  buen  uso  de  ellos.    

Como  comenté  anteriormente,  a  pesar  de  los  estigmas  que  catalogan  los  videojuegos,   existen   diferentes   ventajas   que   se   pueden   explotar   para   el   beneficio   de   quienes   los   juegan.  Un  ejemplo  de  lo  anterior  es  que  favorecen  la  capacidad  para  la  constancia  y  el   esfuerzo,   debido   a   que   muchos   de   ellos   son   de   carácter   competitivo;   ayudan   a   ser   decisivo,  puesto  que  muchas  veces  el  jugador  debe  actuar  con  rapidez  pero  siempre  

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espacial.   Para   soportar   el   anterior   argumento   Vandellós   (2010),   citado   en   Reyes-­‐ Hernández,  (2014)  dice:  

Es  así  como  los  videojuegos  estimulan  el  desarrollo  de  habilidades  tanto   físicas   como   mentales:   mejorando   la   coordinación   mano/ojo,   estimulando  a  su  vez  distintas  áreas  de  la  corteza  cerebral  y  ejercitando   su   capacidad   de   entendimiento   y   procesamiento   de   situaciones   complejas.   De   esta   manera,   el   jugador   logra   un   alto   nivel   de   placer   y   disfrute,  por  lo  que  es  imprescindible  el  análisis  y  la  potencialidad  de  los   videojuegos  como  elemento  educativo,  sobre  todo  si  se  es  consciente  de   que   son   un   vehículo   en   la   definición   de   la   identidad   de   los   jóvenes   (pp.75-­‐76).  

 

Desde  el  punto  de  vista  educativo,  los  videojuegos  pueden  ser  vistos  como  una  serie   de  herramientas  con  las  cuales  se  puede  facilitar,  motivar  e  impulsar  el  aprendizaje  de   los   niños.   Como   la   mayoría   de   los   videojuegos   tienen   tareas   para   realizar,   el   niño   adquiere  la  habilidad  de  resolver  problemas  de  acuerdo  al  nivel  de  sus  capacidades  y   así   utilizar   herramientas   como   por   ejemplo,   las   estrategias   de   aprendizaje,   de   las   cuales  hablaremos  más  adelante.  Este  aspecto  se  convierte  en  un  tipo  de  motivación   puesto   que   al   emprender   el   camino   para   realizar   la   tarea   propuesta,   el   jugador   se   encuentra   con   una   serie   de   obstáculos   que   hacen   más   interesante   el   juego.   La   posibilidad   que   dan   los   juegos   de   volver   a   empezar   una   partida   varias   veces   hasta   superar   el   nivel,   hace   que   los   niños   perfeccionen   sus   habilidades   tanto   cognitivas   como   motoras;   también   encontramos   que   los   estímulos   visuales,   kinestésicos   y  

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actitudinales   que   ofrecen   los   videojuegos   podrían   ser   una   oportunidad   para   los   padres  y  docentes  de  guiar  correctamente  a  los  niños  en  estos  aspectos.  

 

El  estudio  que  propongo  tiene  que  ver  con  la  implementación  de  un  videojuego  de  tipo   freeware  o  abandonware  en  la  clase  de  inglés  de  sexto  grado  en  el  colegio  Francisco   Antonio  Zea  de  Usme,  ya  que  son  juegos  de  fácil  instalación  y  acceso.  Esto  con  el  fin  de   conocer   sus   percepciones   y   estrategias   de   aprendizaje   utilizadas   para   avanzar   en   estos   juegos.   Como   su   nombre   lo   indica,  abandonware   se   refiere   a   juegos   de   uso   gratuito   y/o   que   no   necesitan   de   una   licencia   para   instalarlo   ya   que   son   juegos   descontinuados,  según  el  Diccionario  online  de  términos  sobre  videojuegos  y  cultura   gamer  :  

Contracción   del   inglés   abandoned   y   software   (software   abandonado).   Videojuegos   descatalogados,   bien   por   su   antigüedad   o   bien   porque   su   empresa  desarrolladora  ha  desaparecido  y  sus  derechos  no  pertenecen  a   otra.   Al   no   ser   posible   su   comercialización,   la   comunidad   de   jugadores   entiende   que   es   legal   compartirlo   y   descargarlo   siempre   que   no   haya   ánimo  de  lucro.  (Gamer  Dic.,  2013-­‐2014).  

 

Por  otro  lado,  la  palabra  freeware  significa  software  gratuito  y  por  lo  tanto  también   sería   una   opción   válida   para   escoger   el   juego.   Según   el   Diccionario   Online   Merriam   Webster  (s.f):  “Es  software  que  está  disponible  para  su  uso  sin  costo  o  por  una  tarifa   nominal   por   lo   general   voluntaria”.   Con   este   juego   quiero   observar   los   diferentes   aspectos   tanto   emocionales   como   de   contexto   que   influyen   en   las   percepciones   de  

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estos   estudiantes   sobre   los   videojuegos   cuando   aprenden   una   segunda   lengua.   De   acuerdo  con  Prensky  (2006)  “El  verdadero  secreto  de  por  qué  los  niños  emplean  tanto   tiempo   en   sus   juegos,   es   que   ellos   están   aprendiendo   cosas   que   necesitan   para   sus   vidas  en  el  siglo  XXI”  (p.5).    Con  lo  anterior  podemos  decir  que  los  niños  tienen  claro   que   la   utilidad   de   los   videojuegos   no   es   solamente   a   nivel   lúdico   sino   también   de   adquisición  de  ciertas  competencias  requeridas  en  la  sociedad  de  su  generación  y  para   su   futuro.   El   videojuego   irá   acompañado   de   una   unidad   de   contenido   que   tendrá   temas  relacionados  con  el  vocabulario  del  juego  y  así  darle  una  conexión  lógica  con  la   clase  de  inglés  y  con  el  fin  de  dar  un  soporte  claro  a  esta  nueva  metodología  que  se   está  aplicando  .  Durante  las  clases,  la  docente  observará  el  comportamiento  y  actitud   de  los  estudiantes  frente  al  juego  y  realizará  una  serie  de  entrevistas  y  grupos  focales   que   identificarán   las   diferentes   percepciones   que   emergen   de   la   práctica   de   ciertos   videojuegos   en   la   clase   de   inglés   y   de   qué   manera   estas   percepciones   inciden   en   el   aprendizaje  de  la  segunda  lengua  .  

 

Finalmente,  debo  decir  que  lo  que  se  aprende  de  los  videojuegos,  depende  del  tipo  o   género  de  estos  y  de  sus  objetivos,  según    Granic  et  al.  (2014):  

 

Un   meta-­‐análisis   publicado   recientemente   (Uttal   et   al.,   2013)   llegó   a   la   conclusión   de   que   las   mejoras   en   las   habilidades   espaciales   derivadas   de   jugar  videojuegos  de  disparo  comercialmente  disponibles,  son  comparables   a   los   efectos   de   cursos   formales   (la   escuela   secundaria   y   de   nivel   universitario)   dirigidos   a   la   mejora   de   estas   mismas   habilidades   Además,  

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este   reciente   meta-­‐análisis   mostró   que   las   habilidades   espaciales   pueden   ser   entrenadas   con   videojuegos   en   un   período   relativamente   breve,   que   estos  beneficios  de  capacitación  duran  por  período  extendido  de  tiempo,  y   que   de   manera   crucial,   estas   habilidades   se   transfieren   a   otras   tareas   espaciales  fuera  del  contexto  de  los  videojuegos  (p.  68).  

 

Además,  este  reciente  meta-­‐análisis  mostró  que  las  habilidades  espaciales  pueden  ser   entrenadas  con  videojuegos  en  un  periodo  relativamente  breve,  que  estos  beneficios   de  capacitación  duran  por  un  periodo  extendido  de  tiempo,  y  que  de  manera  crucial,   estas   habilidades   se   transfieren   a   otras   tareas   espaciales   fuera   del   contexto   de   los   videojuegos.  

 

Hay  diversos  géneros  de  juegos  para  diferentes  gustos,  edades  e  incluso  habilidades   como,   por   ejemplo,   los   juegos   de   acción,   los   juegos   de   disparos;   los   juegos   de   estrategia;  los  juegos  de  deportes;  los  juegos  de  rol  y  los  que  se  emplearon  para  este   estudio:   de   Aventura   y   más   específicamente:   Aventura   gráfica,   del   cual   hablaremos   más   adelante.   Esta   diversidad   hace   de   esta   industria   un   mundo   lleno   de   fantasía   y   aventura.   Es   por   eso   que   nace   la   inquietud   de   crear   un   espacio   en   donde   los   videojuegos  se  conecten  con  la  educación  para  generar  un  cambio  en  la  cotidianidad   escolar,  y  así  observar  de  qué  manera  influyen  estos  juegos  en  el  aprendizaje  de  los   estudiantes.   Con   los   resultados   que   la   investigación   arroje,   se   pretende   dar   ideas   o   aportes  que  puedan  contribuir  al  mejoramiento  en  algunas  prácticas  docentes,  como   por  ejemplo  la  planeación  de  clases  y    su  metodología.  

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CAPÍTULO  1:    ¿TE  GUSTAN  LOS  VIDEOJUEGOS?    

Uno   de   los   factores   más   importante   en   la   educación   es   la   motivación.   Según   Zuleta   (2006),  nadie  aprende  nada  a  menos  que  escoja  aprenderlo  y  sienta  que  va  a  haber   algún   resultado   o   cambio   en   eso   que   está   estudiando.   Con   lo   anterior   entiendo   que   como   docentes   debemos   conocer   nuestros   estudiantes,   sus   intereses   y   su   entorno   para  poder  motivarlo.  Los  juego  virtuales  son  uno  de  los  temas  con  mayor  tendencias   en   los   medios   de   comunicación,   la   educación   y   la   tecnología,   y   podría   ser   un   gran   motivador  en  el  estudiante;  sin  embargo,  como  docentes  a  veces  cometemos  el  error   de   aplicar   metodologías   novedosas   pero   sin   resultados   positivos   porque   no   consultamos   los   intereses   del   estudiante.   Las   siguientes   preguntas   de   investigación   surgen  de  la  necesidad  de  no  cometer  este  error  frecuente  y  poder  ser  efectivos  en  el   momento  de  motivar  a  los  estudiantes.  

 

1.1    PREGUNTAS  DE  INVESTIGACIÓN    

§ ¿Qué   estrategias   de   aprendizaje   se   evidencian   en   los   estudiantes   de   sexto   grado  en  la  clase  de  inglés  al  utilizar  videojuegos  de  acceso  gratuito?  

 

§ ¿Cuáles  son  las  percepciones  que  tienen  los  estudiantes  de  sexto  grado  sobre  la   utilización  de  videojuegos  en  la  clase  de  inglés?  

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§ ¿Qué   recomendaciones   o   estrategias   pedagógicas   son   favorables   para   promover   el   aprendizaje   de   inglés   en   los   estudiantes   de   grado   sexto   al   usar   videojuegos?  

 

1.2  OBJETIVOS    

OBJETIVO  GENERAL  

Identificar   las   percepciones   que   tienen   los   estudiantes   de   sexto   grado   sobre   los   videojuegos  usados  en  clase  y  reconocer  las  estrategias  de  aprendizaje  que  utilizaron   para  avanzar  en  ellos.  

 

OBJETIVOS  ESPECÍFICOS  

• Describir  las  estrategias  de  aprendizaje  utilizadas  por  los  estudiantes  al  jugar  

videojuegos  en  la  clase  de  inglés.  

• Analizar   las   percepciones   que   emergen   en   los   estudiantes   en   su   proceso   de  

aprendizaje  de  la  segunda  lengua  al  implementar  videojuegos  de  fácil  acceso.  

• Reconocer   los   aciertos   y   dificultades   que   se   presentan   al   implementar  

videojuegos  de  fácil  acceso  (freeware  o  abandonware  )  en  la  clase  de  inglés  de   sexto   grado   para   ofrecer   herramientas   metodológicas   al   docente   que   contribuyan  al  aprendizaje  de  la  segunda  lengua.  

 

   

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CAPÍTULO  2:      MARCO  TEÓRICO    

En   este   capítulo   veremos   una   breve   reseña   sobre   los   videojuegos   en   general   y   el   concepto   del   tipo   de   videojuegos   que   se   utilizaron   para   este   estudio,   así   como   su   comercialización   y   la   relación   existente   de   estos   con   la   educación.   También   se   introducirá  el  concepto  de  dos  elementos  clave  para  esta  investigación  los  cuales  son:   Estrategias  de  Aprendizaje  y  Percepción,  puesto  que  son  de  gran  relevancia  para  dar   respuesta  a  las  preguntas  de  investigación  del  estudio.  

 

2.1  LOS  INICIOS    

Los   videojuegos,   según   Gee   (2007),   son   “juegos   ejecutados   en   plataformas   (como   la   Sony   PlayStation   2   ó   3,   el  Nintendo   GameCube   o   la   Wii   y   la   Xbox   o   Xbox   360   o   diferentes   dispositivos   de   mano)   y   juegos   ejecutados   en   computadores”   (p.1).   Esta   definición,  aunque  a  mi  parecer  es  muy  literal,  también  es  una  forma  de  sintetizar  y   acercarnos  a  la  realidad  puesto  que  la  descripción  de  las  consolas  es  muy  acertada  y   actual.    

 

La   historia   de   los   videojuegos   es   relativamente   joven   ya   que   como   está   señalado   anteriormente,  empezaron  en  los  años  40.  Según  Donovan  (2010),  a  principio  de  los   años   50,   Alexander   Douglas   recreó   en   el   EDSAC   (acrónimo   proveniente   de   la   frase   Electronic   Delay   Storage   Automatic   Calculator),   un   juego   llamado   tres   en   línea   o   también   conocido   como  triqui,   pero   aún   no   era   considerado   videojuego   pues   no  

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existía  el  video  en  movimiento.  En  1958  aparece  la  primera  alternativa  considerada   como  videojuego,  llamada  “Tenis  para  dos”,  cuyo  creador  fue  William  Higinbotham,  en   donde   se   podía   ver   una   línea   divisoria   que   era   la   malla   de   la   cancha   de   tenis   y   un   punto  que  era  la  pelota.  Este  juego  dio  cabida  para  el  lanzamiento  de  más  juegos  de   este   tipo   desde   los   años   60   hasta   finales   de   los   70.   En   esta   misma   época   surge   la   primera  consola  llamada  “La  caja  café”,  creada  por  Ralph  Baer,  la  cual  conectada  a  un   televisor   permitía   la   interacción   del   jugador   con   este   aparato,   y   más   adelante   se   comercializaría  con  el  nombre  de  Magnavox  Odyssey.  

 

De   acuerdo   con   Donovan   (2010),   los   años   ochenta   fueron   la   época   dorada   de   los   videojuegos  ya  que  surgió  una  explosión  de  diversas  consolas  y  computadores  como   Atari,  Coleco,  Commodore  y  Apple,  las  cuales  llegaron  a  millones  de  hogares.  Surgieron   juegos   como  Combat   de   Atari,   el   cual   ya   usaba   color   en   la   pantalla   y   diferentes   vehículos  de  combate.  En  1981  aparece  el  juego  Pac-­‐Man  de  Namco,  cuyo  escenario   era  un  laberinto  y  el  objetivo  era  comer  y  huir  de  unos  fantasmas  de  colores.  En  1988   Atari  crea  un  juego  muy  exitoso  llamado  Tetris,  el  cual  tiene  como  objetivo  ubicar  de   la   mejor   manera   unas   figuras   con   distintas   formas   en   un   espacio   y   tiempo   determinado.  En  1990  surge  el  juego  Super  Mario  Bross,  lleno  de  color  y  escenarios,  el   cual   narra   la   historia   de   un   hombrecito   italiano   que   debe   salvar   a   una   princesa,   pasando  por  diferentes  escenarios  y  obstáculos.  En  1994,  las  consolas  PlayStation  de   Sony,  Nintendo  64,  Atari  Jaguar,  y  Sega  Saturn   compiten   por   el   poder,   haciendo   que   cada  vez  más  adeptos  tengan  opciones  múltiples  de  juegos.  

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Durante   el   año   2000,   con   la   aparición   de  Xbox   y   con   la   evolución   de  PlayStation,   empieza  una  revolución  de  tecnología  que  hace  que  las  empresas  desarrolladoras  de   juegos   sigan   patrones   y   estándares   cada   vez   más   altos,   reflejados   en   la   calidad   y   número   de   opciones   de   los   videojuegos.   Ya   en   el   año   2005,   Microsoft   presenta   una   versión  mejorada  llamada  Xbox  360,  Sony  presenta  su  PlayStation  3  y  Nintendo  la  Wii.   Finalmente   en   2013,  PS4   (PlayStation   4)   y  Xbox   One   salieron   a   la   venta   con   juegos   multifacéticos  y  llenos  de  aventura.  Sin  embargo,  está  en  desarrollo  la  tecnología  de   realidad  virtual.  La  compañía  Oculus  VR  es  la  creadora  de  un  casco  de  realidad  virtual   que  tiene  previsto  salir  a  la  venta  a  finales  del  año  2015.  

 

2.2  JUEGOS  FREEWARE  Y  ABANDONWARE  

 

Juegos  Freeware    

El   término   freeware   no   tiene   una   definición   claramente   aceptada,   pero   se   usa   generalmente  para  referirse  a  paquetes  en  los  cuales  se  permite  la  redistribución  pero   no   la   modificación   (y   su   código   fuente   no   está   disponible).   Estos   paquetes   no   son   software  totalmente  libre,  por  lo  tanto  no  se  debería  usar  el  término  «freeware»  para   referirse  al  software  libre.  Según  la  Free  Software  Foundation  (2006),  el  software  libre   se   refiere   a   la   libertad   de   los   usuarios   para   ejecutar,   copiar,   distribuir,   estudiar,   cambiar  y  mejorar  el  software.    

     

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Juegos  Abandonware  

Según  Guerrero  (2007),  el  tipo  de  licencia  abandonware  es  un  “Software  que,  por  una   cierta  cantidad  de  tiempo  que  pasa  desde  sus  salida  al  mercado,  pierde  los  derechos   de   comercialización   y   se   puede   conseguir   de   forma   gratuita   y   legal”   (p.96).     Sin   embargo,   la   ley   aún   no   es   clara   en   cuanto   a   los   derechos   de   autor   de   este   tipo   de   licencias;  por  lo  cual  estos  juegos  se  toman  de  manera  similar  a  los  de  freeware.  Fox   (2013)  dice:    

La   licencia  abandonware   cae   en   un   soporte   similar   al   del   software   gratuito   o   freeware,   ya   que   no   tiene   valor   monetario,   aunque   en   el   caso   de   la   licencia   abandonware,   el   software   se   presume   como   gratuito   porque   el   titular   de   los   derechos   de   autor   no   puede   ser   identificado   (por   lo   general   debido   a   que   ha   fallecido).   Tanto   el  freeware   como   el  abandonware   incurren   en   los   mismos   riesgos   de   descarga   asociada   a   su   PC   como   emulación.   También   hay   una   posibilidad  muy  real  de  que  el  juego  podría  no  funcionar  debido  a  problemas   de  compatibilidad  con  el  sistema  operativo  de  su  ordenador  (p.372).  

 

2.2.1  Lo  que  dice  la  Ley  

Licencia  de  software  freeware  

La   licencia  freeware   a   diferencia   del   software   libre,   es   una   licencia   que   tiene   ciertas   limitaciones  aunque  su  uso  es  gratuito.    Zuta  (2011)  dice:    

Se  trata  de  un  tipo  de  licencia  en  el  que  se  autoriza  el  uso  del  software  de  forma   libre  y  gratuita,  aunque  esta  sesión  pueda  ser  bajo  determinadas  condiciones,   como  por  ejemplo  que  el  software  incluya  algún  tipo  de  publicidad  o  limitación  

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referente  al  tipo  de  usuario  al  que  va  destinada.  Un  ejemplo  de  esto  sería  que  se   autoriza   su   uso   a   particulares,   pero   no   a   empresas   o   a   organismos   oficiales.   Este   tipo   de   licencia   suele   incluir   una   cláusula   en   la   que   se   especifica   la   prohibición  de  la  venta  de  dicho  software  por  parte  de  terceros.  (p.4).  

 

Licencia  de  software    Abandonware  

Según  Schwabach  (2006):  

Abandonware  es  un  software  que  ya  no  se  vende  o  que  ya  no  es  respaldado  por   su  autor,  el  propietario  del  copyright,  o  su  distribuidor  autorizado.  El  software   que   aún   se   está   vendiendo,   pero   ya   no   es   compatible,   a   veces   también   se   conoce   como  abandonware.   Un   software   se   convierte   en  abandonware   por   varias  razones:  Un  editor  de  software  podría  abandonar  un  programa  debido  a   la   disminución   de   las   ventas,   o   porque   fue   escrito   para   una   plataforma   de   hardware  o  de  un  sistema  operativo  que  ya  no  se  vende,  como  el  Apple  II,  Atari   800,   o   Commodore   Amiga.   O   el   editor   podría   dejar   de   existir   como   persona   jurídica,  por  ejemplo,  a  través  de  la  quiebra  o  de  una  fusión.  Debido  a  que  las   computadoras   personales   no   han   existido   el   tiempo   suficiente   para   que   el   derecho   de   autor   sobre   los   programas   escritos   por   ellos   venzan,   todo   abandonware  que  una  vez  tuvo  propiedad,  todavía  tiene  derechos  de  autor.  El   software  que  ha  sido  abandonado  debido  a  que  su  editor  original  ya  no  existe,   no  es  automáticamente  de  dominio  público,  aunque  en  algunos  casos  muchos   derechos   pueden   haber   sido   puestos   en   libertad   bajo   una   licencia   de   código  

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abierto.  El  software  afectado  por  este  tipo  de  licencia  suele  estar  descatalogado   y  no  disponible  en  tiendas  ni  otros  canales  de  distribución  y  venta  (p.1).  

 

2.2.2    Otras  Posibilidades  

Además   de   los   juegos  abandonware   y  freeware   existe   otro   tipo   de   videojuegos   que   podrían   ser   utilizados   gratuitamente.   Estos   juegos   son   llamados  Free   to   Play   (F2P).     Según  Torres  (2014)  Free  to  Play  (F2P)    es  un  modelo  de  monetización  (captación  de   dinero)   en   el   que   un   juego   se   distribuye   gratuitamente   y   en   el   que   se   tiene   a   disposición  toda  la  funcionalidad  del  juego  así  como  sus  niveles,  personajes  e  historia,   pero   tiene   la   posibilidad   de   permitirle   al   jugador   avanzar   más   rápido   en   el   juego   o   mejorar  en  el  mismo  comprando  contenido  adicional  (escenarios,  armas,  vestimenta,   entre  otros)  o  características  (por  ejemplo,  subir  de  nivel  un  personaje)  que  llevarían   mucho  tiempo  conseguir  jugándolo  normalmente.  La  compra  de  estas  mejoras  se  hace   con  dinero  real  o  con  divisas  propias  del  juego  que  en  últimas  pueden  ser  compradas   con  dinero  real  .  

 

Según   Hindman   (2007),  F2P   no   se   debe   confundir   con   los   juegos  Freemium   que   son   una   versión   parcialmente   gratuita   porque   los  F2P   son   una   versión   incompleta   del   juego.  En  este  modelo  te  obligan  a  pagar  en  cierto  punto  para  poder  disfrutar  de  todo   el  juego,  por  ejemplo,  el  jugador  puede  avanzar  hasta  cierto  escenario  pero  debe  pagar   para   poder   continuar   y   terminar   el   juego.   Un   ejemplo   de   esto   es   el   juego  World   Of   Warcraft  el  cual  inició  con  un  modelo  por  suscripción  mensual  y  cambió  al  modo  Free   to  Play.  

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2.3  LOS  VIDEOJUEGOS  Y  LA  EDUCACIÓN    

Como  asegura  Prensky  (2006):  “Los  niños  de  hoy  (niños  o  niñas),  de  la  región  urbana   o   rural,   ricos   o   pobres,   todos   saben   que   son   parte   de   la   cultura   digital”   (p.139).   La   mayoría  de  ellos  han  crecido  usando  computadores,  consolas,  celulares,  iPods,  tablets   y  demás  artefactos  correspondientes  a  esta  era  digital.  Como  docentes,  debemos  estar   actualizados  y  familiarizados  con  el  uso  de  estas  tecnologías  que  ya  son  una  realidad   de  los  niños  de  hoy.  Muchos  padres  hoy  en  día  prohíben  a  sus  hijos  jugar  videojuegos   como  alternativa  de  castigo  por  su  mal  comportamiento,  por  una  mala  calificación  en   la  escuela  o  por  algún  motivo  que  justifique  esa  prohibición.  Sin  embargo,  muchos  de   estos   padres   lo   hacen   simplemente   porque   creen   que   el   jugar   videojuegos   no   es   beneficioso   para   sus   hijos   y   por   el   contrario,   es   una   pérdida   de   tiempo.   Prensky   (2006)  dedica  todo  un  libro  a  defender  el  uso  de  los  videojuegos  y  es  tan  convincente,   no  por  lo  que  él  piensa,  sino  por  las  evidencias  que  muestra,  que  considero  que  todos   los  padres  deberían  leer  este  libro.    

Prensky  plantea  que:  

Ayudaría   más   a   la   educación   de   nuestros   niños,   si   más   adultos   aprendieran   acerca  de  los  efectos  positivos  de  los  videojuegos  y  juegos  de  computador.  Con   nuestra  ayuda,  nuestros  niños  finalmente  podrían  obtener  el  reconocimiento  y   la  satisfacción  por  la  gran  cantidad  de  aprendizaje  útil  que  ellos  ya  consiguen     de  los  juegos  que  creen    jugar  sólo  por  diversión,  y  además  pueden  aprender  la   utilidad   de   nuevos   juegos,   diseñados   específicamente   para   enseñarles   contenido  curricular  y  otras  habilidades  (Prensky,  2006,  p.15).  

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5  niveles  de  aprendizaje,  según  Prensky  

Prensky  (2006)  propone  5  niveles  en  los  cuales  el  aprendizaje  ocurre  a  través  de  los   videojuegos:   el   “¿Cómo?”,   el   “¿Qué?”,   el   “¿Por   qué?”,   el   “¿Dónde?”   y   el   “¿Cuándo   aprender  y  si  hacerlo  o  no?”.  

 

El   primer   nivel,  el  “¿Cómo?”:  se  trata  de  la  metodología  usada  por  los  videojuegos   para  enseñar.  Los  videojuegos  por  naturaleza  van  dando  instrucciones  para  pasar  de   nivel   o   para   solucionar   algún   problema   propuesto   por   el   mismo.   En   este   nivel   de   aprendizaje,   el   estudiante   va   aprendiendo   gradualmente   según   su   experiencia   y   práctica.  Así,  inconscientemente,  el  jugador  va  mejorando  las  habilidades  o  destrezas   practicadas  en  el  juego.  

 

El  segundo  nivel,  el  “¿Qué?”:  nos  muestra  específicamente  lo  que  el  jugador  aprende   y  lo  primero  que  un  jugador  aprende  es  qué  hacer  o  qué  no  hacer,  es  decir,  las  reglas   del  juego.  Con  esto,  el  jugador  debe  reflexionar  y  comparar  el  juego  con  lo  que  ya  sabe   sobre  la  vida.  Así  mismo,  estas  reglas  pueden  ser  modificadas  con  claves  que  solo  los   gamers   conocen   y   que   son   un   tipo   de   “trampa”   que   el   jugador   puede   hacerle   a   los   videojuegos  para  terminarlos  más  rápido  y  que,  además,  pueden  pasar  de  jugador  a   jugador   vía   e-­‐mail,   redes   sociales   o   el   mismo   juego   en   línea.   Esto   provoca   que   los   desarrolladores  busquen  otras  formas  de  asegurar  sus  normas  y  exigir  cada  vez  más.    

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El   tercer   nivel,   el   “¿Por   qué?”:   depende   de   las   reglas,   ya   que   va   muy   ligado   a   las   estrategias  que  el  jugador  debe  utilizar  y  que  al  igual  que  las  reglas,  deben  basarse  en   la   vida   real   y   experiencia   propia.   El   nivel   del   ¿porqué?   le   enseña   al   jugador   a   reflexionar  sobre  la  ley  de  causa  y  efecto;  las  ganancias  a  largo  plazo  vs  los  pequeños   beneficios  a  corto  plazo;  el  orden  en  el  aparente  caos;  las  consecuencias  de  segundo   orden;   los   complejos   sistemas   de   comportamiento;   los   resultados   opuestos   a     la   intuición;  el  uso  de  obstáculos  como  motivación  y  el  valor  de  la  persistencia.    

 

El  cuarto  nivel,  el  “¿Dónde?”:  es  el  nivel  contextual,  el  cual  comprende  el  gigantesco   mundo  del  aprendizaje  de  los  distintos  ambientes  y  culturas  que  están  inmersos  en  los   videojuegos.   Aquí   el   jugador   aprende   a   operar   la   relatividad   cultural   y   a   manejar   diferentes  roles  y  tener  contacto  con  diferentes  personas  a  través  de  la  apropiación  de   cada  personaje.  De  esta  manera,  el  jugador  aprende  a  identificarse  con  otras  culturas   abriendo   su   mente   a   nuevas   experiencias   y   haciendo   que   su   aprendizaje   sea   más   vívido  porque  a  diferencia  de  los  libros,  el  jugador  puede  controlar  las  acciones  de  su   personaje.  

 

El  quinto  nivel,  el  “¿Cuándo  aprender  y  si  hacerlo  o  no?”:  en  este  nivel  se  aprende   sobre   la   parte   moral   y   de   los   valores   frente   a   las   decisiones   que   el   jugador   toma;   decisiones  de  si  hacer  algo  o  no  dentro  del  juego  es  correcto  o  incorrecto  moralmente   y  éticamente  hablando.  Este  mensaje  también  incluye  mensajes  que  influencian  dichas   decisiones,  pues  estas  afectan  el  éxito  o  derrota  del  juego  en  términos  de  aprendizaje.   En  este  nivel  Prensky  dice  que  los  juegos  que  implican  asesinar  no  son  malos,  porque  

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en  la  vida  real  la  mayoría  de  jugadores  viven  una  fantasía  dentro  del  juego  que  saben   diferenciar  muy  bien  cuando  están  fuera  de  él.  Además,  las  emociones  de  la  vida  real   son  temas  importantes  de  las  cuales  los  niños  deberían  aprender  más  a  fondo.  

 

Concluyendo,   veo   que   estos   cinco   niveles   son   importantes   y   deben   ser   tenidos   en   cuanto  a  la  hora  de  escoger  un  videojuego  que  se  acople  a  las  necesidades  de  nuestros   estudiantes;  también  son  una  herramienta  práctica  para  no  alejarnos  del  objetivo  de   enseñanza,   ya   sea   tanto   para   los   docentes   en   el   colegio,   como   para   los   padres   en   la   casa  del  niño.  

 

Los  principios  de  Gee  

Gee  (2005)  nos  muestra  un  video  explicativo  de  su  teoría  acerca  de  trece  principios   existentes   en   el   aprendizaje   basado   en   juegos.   Estos   principios   son   usados   por   aficionados  a  videojuegos  pero  también  son  aplicables  a  nivel  académico  o  educativo.        

En   su   video,   Gee   los   divide   en  tres   categorías:   la   primera   se   llama  jugadores   empoderados,    “Nadie  aprende  nada  a  menos  que  decida  aprenderlo  y  que  sienta  que   va  a  tener  un  efecto  y  que  lo  que  vaya  a  hacer  tenga  importancia”  (Gee,  2005,  0:38).   Esta  categoría  lleva  al  jugador  a  acercarse  a  su  lugar  de  interés,  es  decir,  que  conduce   al   estudiante   hacia   el   aprendizaje   a   través   de   su   propia   motivación.   La   segunda   categoría   es   aprendizaje   basado   en   problemas:   en   esta   categoría,   el   jugador   aprende   a   solucionar   problemas   tanto   cotidianos   como   enfocados   a   diferentes   escenarios   a   través   de   su   propia   experiencia;   así   se   adquiere   un   aprendizaje   más  

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significativo.  La  última  categoría  es  llamada  aprendizaje   profundo:  “La  mayoría  de   conocimiento  adquirido  en  el  colegio,  dura  en  nuestra  mente  de  6  meses  a  un  año  y   después   se   te   olvida   porque   el   aprendizaje   no   es   profundo”   (Gee,   2005,  1:42).   De   acuerdo   al   planteamiento   anterior,   cuando   el   aprendizaje   es   significativo,   logra   perdurar  en  la  mente  del  jugador  y  por  ende  se  convierte  en  un  aprendizaje  bastante   representativo.    

 

Cada  categoría  se  divide  en  unos  principios  que  justifican  y  evidencian  el  desarrollo   del   aprendizaje   dentro   de   los   videojuegos.   A   continuación   se   presentará   una   tabla   representativa   de   las   tres   categorías   de   Gee   con   los   principios   que   considero   más   relevantes.  (Ver  tabla  1;  la  tabla  completa  se  muestra  en  el  Anexo  1)  

 

Tabla  1.  Modelo  sobre  la  teoría  de  los  principios  de  Gee  (2005)  

CATEGORÍA   PRINCIPIOS   ROL  DEL  VIDEOJUEGO  

1.  Jugadores  

Empoderados  

1.  Principio  Agente  

o  Co-­‐diseñador  

La  participación  del  jugador  y  su  toma   de  decisiones,  afecta  su  diseño  

2.  Aprendizaje  

Basado  en  

Problemas  

5.  Problemas  bien  

organizados  

Ofrece   retos   secuenciados   con   las   herramientas   necesarias   para   superarlos.  

6.  Principio  de  la  

frustración  

placentera  

Su   retroalimentación   motiva   al   jugador  a  superar  sus  debilidades.    

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7.  Ciclo  de  la  

Experiencia  

Ofrece   experticia   en   diferentes   dominios  a  través  de  su  práctica.  

9.  El  estanque  de  los  

peces  

Explica   gradualmente   las   variables   que  se  añaden  en  los  distintos  niveles   de  complejidad.  

11.  Habilidades  

como  estrategias  

Desarrolla   las   habilidades   en   actividades  motivantes  y  creativas.  

3.  Aprendizaje  

Profundo  

13.  Significado  

como  acción  

Permite   asociar   y   relacionar   el   conocimiento  adquirido  con  su  propia   experiencia.  

   

El   primer   principio   dentro   de   la   primera   categoría   (jugadores   empoderados),   es   llamado  el  Principio  Agente  o  Principio  co-­‐diseñador  en  donde  el  jugador  participa  de   cierta  manera  en  el  diseño  del  juego  ya  que  al  tomar  decisiones  dentro  de  este,  hace   que  el  juego  se  vea  afectado;  de  esta  forma  el  jugador  se  vuelve  un  agente  principal.  El   segundo   principio   tiene   que   ver   con   personalizar;   es   decir,   hay   diferentes   tipos   de   aprendices   y   jugadores,   y   este   principio   tiene   que   ver   con   la   oportunidad   que   dan   algunos  juegos  de  personalizarlos  al  gusto  del  jugador  y  con  el  estilo  de  aprendizaje   que  más  le  conviene.  Según  Gee(2005,  03:56)  en  su  video  sobre  estos  principios:  “Los   buenos  juegos,  te  permiten  resolver  problemas  en  diferentes  formas,  pero  a  la  vez  te   invita  a  probar  un  estilo  diferente”.    

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El  tercer  principio  dentro  de  la  primera  categoría,  se  llama  el  principio  de  Identidad;   según  Gee,  este  principio  es  el  que  los  colegios  olvidan  la  mayoría  del  tiempo.  Cuando   uno   quiere   aprender   algo   tiene   el   derecho   de   preguntarse:   ¿Por   qué   debería   aprenderlo   y   por   qué   lo   haría?,   ¿Qué   personas   lo   usan   y   qué   harían   con   eso   que   aprenden?  Para  Gee,  el  comienzo  del  aprendizaje  es  saber  quién  va  a  ser  uno  en  un   futuro;   y   qué   va   a   conseguir   si   estudia   y   aprende   eso   que   escogió.   Los   juegos   son   buenos  creando  identidad,  ellos  saben  que  uno  necesita  saber  la  razón  por  las  cuales   se   deben   hacer   las   cosas   y   quien   las   hace:   por   eso   le   dan   al   jugador   un   avatar   y   un   sentido   claro   de   en   quién   se   va   a   convertir,   entonces   cuando   los   juegos   invitan   al   jugador   a   usar   diferentes   roles   y   diferentes   juegos,   ellos   lo   invitan   a   convertirse   en   nuevos   tipos   de   personas   y   eso   es   lo   que   las   escuelas   deberían   hacer,   invitar   al   estudiante   a   tomar   un   rol   y   ser   una   persona   diferente   en   cada   materia.   El   cuarto   principio  dentro  de  la  primera  categoría  que  Gee  describe,  es  llamado  Manipulación,   se  llama  de  esta  forma  porque  los  juegos  le  permiten  al  jugador  manipular  los  roles  de   cada  personaje  y  los  mundos  en  los  que  juega  y  así  el  jugador  se  apropia  de  ese  rol   porque  puede  sentir  que  lo  puede  manipular  en  una  forma  apropiada.    

 

Dentro   de   la   segunda   categoría,   Aprendizaje   basado   en   problemas,   encontramos   el   quinto   principio   de   Gee,   llamado   Problemas   bien   organizados   el   cual   se   aprende   de   hechos   y   fórmulas   como   herramientas   para   resolver   los   problemas.   Los   juegos   son   espacios   interesantes   de   problemas   donde   además   de   tener   herramientas   para   resolver   el   problema,   el   jugador   recibe   retroalimentación;   para   que   esto   mismo   ocurra   en   la   educación,   hay   que   tener   en   cuenta   que   los   problemas   se   deben  

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secuenciar   y   así   se   prepara   al   estudiante   y   jugador   para   futuros   triunfos.   El   sexto   principio  y  segundo  de  esta  categoría  se  llama  Placenteramente  frustrante;  es  decir,   que  se  siente  bien  cuando  el  jugador  tiene  un  desafío  que  no  sabe  si  puede  cumplir,  y   obtiene  un  tipo  de  frustración  que  a  la  vez  es  placentera  porque  no  lo  estresa  y  porque   él  sabe  que  está  disfrutando  el  aprendizaje  de  algo  nuevo.    

 

El   séptimo   principio   es   el   ciclo   de   la   experiencia,   donde   los   videojuegos   producen   expertos   en   diferentes   dominios.   El   ciclo   comienza   con   un   desafío   que   conduce   a   la   práctica   de   una   habilidad,   así   surge   el   conocimiento   que   da   como   resultado   la   experticia.   Al   terminar   este   ciclo,   el   juego   ofrece   otro   desafío   para   que   el   jugador   integre  lo  que  aprendió  con  el  nuevo  desafío.    

 

El   octavo   principio   es   llamado   Información   a   tiempo     y   en   demanda,   y   esto   tiene   mucho  que  ver  con  el  uso  del  lenguaje  a  tiempo,  significa  que  el  jugador  recibe  una   información  que  puede  aplicar  y  si  no  lo  entiende,  él  se  puede  devolver  las  veces  que   quiera  y  luego  de  entender,  aplicarlo.  En  demanda  es  cuando  el  jugador  necesita  algo  y   el  juego  está  presto  a  dárselo,  puede  ser  una  información  como  por  ejemplo  un  mapa,   una  pista,  etc.  

 

El  noveno  principio  se  llama  El  estanque  de  los  peces,  porque  Gee  hace  una  analogía   de  una  pecera  que  es  un  recuento  de  lo  que  hay  en  un  ecosistema  más  grande,  y  como   los   juegos   van   por   niveles   de   complejidad   siempre   facilitan   la   comprensión   de   los   mismos   al   explicar   gradualmente   las   variables   que   se   van   añadiendo.   El   décimo  

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principio  se  llama  la  arenera  porque  para  un  niño  la  arenera  es  un  espacio  que  le  da  la   oportunidad   de   estar   en   un   lugar   seguro   pero   sintiendo   cierto   peligro,   porque   está   afuera  jugando  con  arena,  pero  a  la  vez  el  lugar  es  seguro;  así  el  jugador  siente  que   puede  explorar  y  tomar  riesgos  sin  estar  en  peligro.  Los  colegios  deberían  enseñar  a   explorar  primero  antes  de  pedir  que  suban  el  nivel.  El  onceavo  principio,  es  el  de  las   habilidades  como  estrategias,  en  donde  las  habilidades  se  enfocan  hacia  actividades  y   tareas   interesantes   y   motivadoras   para   que   así   el   jugador   o   el   estudiante   cumpla   el   objetivo.  

 

El  primer  principio  de  la  tercera  categoría  de  aprendizaje  profundo,  y  número  doce  en   la  lista  general,  es  llamado  Sistemas  de  Pensamiento.  En  el  mundo  real  todo  funciona   con   sistemas   complejos   y   si   uno   quiere   desenvolverse   exitosamente   debe   entender   muy  bien  esos  sistemas  y  sus  reglas  y  en  eso  los  videojuegos  son  expertos,  Gee  dice  en   su  video:  “Los  juegos  son  un  conjunto  de  reglas  que  interactúan  de  cierta  forma  para   aumentar  los  efectos  basados  en  las  decisiones  que  se  toman”    (Gee,  2005,18:43).    El   principio  número  trece  está  dentro  del  significado  situado  y  se  llama  significado  como   acción  y  significa  que  el  significado  y  la  comprensión  se  logran  a  través  del  lenguaje;   pero   la   verdadera   forma   como   el   jugador   y   el   aprendiz   entiende   es   cuando   puede   asociar   y   relacionar   una   imagen,   o   una   acción   o   un   objetivo.   Un   ejemplo   son   los   manuales  de  los  juegos  que  están  relacionados  en  imágenes,  acciones  y  experiencias   dentro   del   juego;   así   mismo   debe   ser   en   la   escuela,   no   solo   tener   significado   verbal   sino  también  significado  situado  para  entender  la  resolución  de  problemas.  

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La  utilidad  de  la  teoría  de  Gee  (2005)  para  mi  estudio  tiene  que  ver  con  el  análisis  y  la   aplicación   del   videojuego   en   mi   clase,   puesto   que   estos   principios   me   ayudarán   a   observar  si  el  videojuego  escogido  cumple  o  no  con  todos  o  algunos  principios  de  los   que  habla  Gee.  También  se  debe  tener  en  cuenta  que  son  una  fuente  de  herramientas   que   me   servirán   para   el   desarrollo   de   la   unidad   de   aprendizaje   de   vocabulario   que   desarrollé  en  la  clase  de  inglés.  Al  observar  la  metodología  que  ofrecen  los  juegos  en   general,   creo   que   la   escuela   podría   darse   el   espacio   para   tomar   aquellos   principios   que  apliquen  en  sus  diversos  contextos.  Cada  uno  de  estos  principios  me  parecen  muy   pertinentes  con  la  metodología  que  se  da  hoy  en  día  en  las  clases  de  muchos  colegios,   y  por  este  motivo,  veo  que  la  aplicación  de  estos  principios  en  las  clases  son  una  buena   herramienta  para  mi  estudio.  

 

2.3.1  Antecedentes   Rise  of  the  Nations  

En   Colombia   existen   diversas   investigaciones   sobre   el   uso   de   tecnologías   de   la   información  en  las  clases,  y  específicamente  sobre  el  uso  de  videojuegos.  Tal  es  el  caso   del   estudio   titulado:   Usos   del   videojuego   “Rise   of   the   Nations”   en   el   proceso   de   enseñanza-­‐aprendizaje   (Calderón   y   López,   2010).   En   él   se   describen   las   diferentes   experiencias   en   el   uso   del   videojuego   comercial  Rise  of  the  Nations   en   cursos   como   gestión   de   la   estrategia   del   medio   ambiente,   fundamentos   de   gerencia   de   medio   ambiente,  fundamentos  de  gerencia  logística  dictados  y  pensamiento  sistémico  (caso   destacado  en  el  artículo)  en  la  carrera  de  Ingeniería  Industrial  de  la  Universidad  ICESI.      

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