APRENDIENDO INGLÉS EN UN MUNDO DE AVENTURA
LUCERO GÓMEZ
DIRECTORAS
ANGELA MARÍA RESTREPO SANTAMARÍA
ANNE-‐MARIE TRUSCOTT DE MEJÍA
CENTRO DE INVESTIGACIÓN Y FORMACIÓN EN EDUCACIÓN (CIFE)
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
BOGOTÁ, D.C.
Agosto 2015
TABLA DE CONTENIDOS
AGRADECIMIENTOS iv
RESUMEN v
LISTA DE ANEXOS vi
INTRODUCCIÓN 7
CAPÍTULO 1: ¿TE GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS? 14
1.1 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN 14
1.2 OBJETIVOS: General y específicos 15
CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO 16
2.1 LOS INICIOS 16
2.2 JUEGOS FREEWARE Y ABANDONWARE 18 2.2.1 Lo que dice la ley 19 2.2.2 Otras posibilidades 21 2.3 LOS VIDEOJUEGOS Y LA EDUCACIÓN: PRENSKY Y GEE 22
2.3.1 Antecedentes 31
2.3.2 Algunos videojuegos Abandonware 35
2.4 ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE 41
2.5 PERCEPCIÓN 46
CAPÍTULO 3: METODOLOGÍA 51
3.1 CONTEXTO 52
3.2 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 52 3.2.1 Diseño de actividades propuestas en la clase de inglés
relacionadas con los videojuegos 53
3.3 INSTRUMENTOS 60
3.4 IMPLICACIONES ÉTICAS 68
3.5 ANÁLISIS DE DATOS 69
3.5.1 Herramienta para el proceso de análisis 70
3.6 ANÁLISIS DE LAS CATEGORÍAS 70
3.6.1 Categorías y Subcategorías 71 3.6.1.1 Estrategias de aprendizaje 72
3.6.1.2 Percepción 72
3.6.1.3 Elementos de los videojuegos 73
CAPÍTULO 4: RESULTADOS Y DISCUSIÓN 74
4.1 INTRODUCCIÓN 74
4.1.1 Primera categoría: estrategias de aprendizaje 74 4.1.2 Segunda categoría: percepción 90 4.1.3 Tercera categoría: elementos de los videojuegos 100 4.2 DISCUSIÓN 109 CAPÍTULO 5: CONCLUSIONES 114 5.1 CONCLUSIONES 114 5.2 LIMITACIONES 116 5.3 RECOMENDACIONES PARA FUTURAS INVESTIGACIONES 118 REFERENCIAS 120 ANEXOS 124
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a Dios por haberme dado la oportunidad de empezar este nuevo reto en mi vida y de culminarlo exitosamente, también por haber puesto en este camino a diferentes personas que considero valiosas no sólo para mi formación profesional sino también personal.
A mis padres Raúl Gómez y Gladys Suárez, quienes siempre han sido, son y serán mi mayor motivación y la guía que necesito para no desviarme por otros senderos que me alejen de mis objetivos. A mi esposo Eric Ávila, por ser esa fuente inspiradora que me alienta siempre a continuar y a esforzarme cada día más para lograr los mejores resultados. A mis amigos, en especial a Mario Castro pues fue un apoyo importante en diferentes aspectos relacionados con este estudio.
A mis profesores quienes me enseñaron los aspectos necesarios para hacer investigación y a la vez la disciplina que un investigador debe tener. Al profesor Diógenes Carvajal quien con mucha paciencia fue una guía fundamental en mi proceso desde el comienzo hasta casi el final. A las profesoras Anne-‐Marie Truscott y Angela María Restrepo quienes con su sabiduría, dedicación y profesionalismo, fueron pilares imprescindibles para mi formación y para la culminación de este importante estudio.
RESUMEN. Los videojuegos son una fuente de entretenimiento y también un medio valioso de aprendizaje que puede ser aprovechado en la enseñanza de lenguas extranjeras siempre que se emplee de manera correcta. Este estudio tiene como objetivo identificar tanto las percepciones como las estrategias de aprendizaje utilizadas por los estudiantes de grado sexto de una Institución Educativa Distrital al usar videojuegos en la clase de inglés. El estudio se realizó con un enfoque cualitativo basado en la teoría fundamentada y el estudio de caso, usando cuatro instrumentos: grabaciones de clase, grupos focales, entrevistas y diarios de campo. Como resultado del estudio, se evidenció el interés positivo de los estudiantes hacia el uso de videojuegos en clase, el desarrollo de habilidades cognitivas y metacognitivas durante las actividades de clase y un conjunto de recomendaciones a los docentes sobre la implementación de videojuegos en el aprendizaje del idioma inglés.
ABSTRACT. Video games are a source of entertainment and also a valuable means of learning that can be exploited in teaching foreign languages, provided they are used correctly. This study aims to identify both, perceptions and learning strategies used by sixth grade students of a Public educational institution in using videogames in English class. The study was based on a qualitative grounded theory and case study approach, using four instruments: class recordings, focus groups, interviews and field diaries. As a result of the study, the positive interest of students towards the use of video games in class, the development of cognitive and metacognitive skills during classroom activities and a set of recommendations to teachers on the implementation of videogames in learning English language were evident.
LISTA DE ANEXOS
Anexo 1: Tabla 1. Modelo sobre la teoría de los principios de Gee (2005) 124 Anexo 2: Imágenes videojuegos utilizados en la clase de inglés: Juego
Great Secrets of Da Vinci. 125 Anexo 3: Imágenes videojuegos utilizados en la clase de inglés: Juego
The lost Inca Prophecy. 126 Anexo 4: Imágenes videojuegos utilizados en la clase de inglés: Juego
Magic Academy. 127 Anexo 5: Actividades en el cuaderno acerca de los videojuegos 128 Anexo 6: Actividad “Adivina Qué” Tiara hecha en los grupos de clase
y lista de palabras. 128-‐129 Anexo 7: Actividades en grupo acerca de los videojuegos. 130-‐131 Anexo 8: Actividades en grupo acerca de los videojuegos. 132 Anexo 9: Formato de primera entrevista. 133 Anexo 10: Formato de segunda entrevista. 134 Anexo 11: Formato Diario de Campo. 135 Anexo 12: Formato de primer grupo focal. 136-‐137 Anexo 13: Formato de segundo grupo focal. 138-‐139 Anexo 14: Carta permiso de rector de la Institución Educativa
Distrital Francisco Antonio Zea. 140 Anexo 15: Formato consentimiento Informado. 141 Anexo 16: Imágenes del Juego World of Warcraft: Blizzard Entertainment. 142
INTRODUCCIÓN
Para muchos de nosotros que nos gustan los videojuegos, esta es una práctica muy sana que además de divertirnos, trae otros beneficios como la distracción, el relajamiento y hasta la disipación del estrés. Sin embargo, para muchas personas, la práctica de videojuegos puede ser perjudicial y hasta peligrosa.
Los videojuegos son una industria dedicada principalmente al entretenimiento y a la diversión. Con el transcurrir de los años, estos han evolucionado y crecido alcanzando cada vez a más personas. Desde su aparición hasta el presente, se evidencia una serie de cambios tanto en su desarrollo como en sus usuarios. Según Donovan (2010), la historia de los videojuegos comienza en la década de los años 40 tras el fin de la segunda guerra mundial. A finales de los años 40, el matemático Alan Turing y el experto en computadoras, Claude Shannon, intentaron desarrollar el primer programa de ajedrez y aunque no tuvieron éxito al principio, sentaron las bases del ajedrez moderno en computador.
Con la evolución de los videojuegos, surgen términos relacionados a ellos tales como los llamados “gamers” o jugadores aficionados a videojuegos. Según el diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer: la palabra gamer (jugador de videojuegos) proviene del inglés: “Aunque nominalmente incluye a cualquier tipo de jugador, el término gamer se utiliza habitualmente como sinónimo de hardcore gamer” (Turnes, 2013). Al buscar la palabra hardcore gamer, en el mismo diccionario
se encuentra la siguiente definición: “Del inglés Hardcore Gamer (Jugador duro)” (Turnes, 2013).
Jugador con gran dedicación e interés por los videojuegos que destina la mayor parte de su tiempo libre a jugar, a menudo varias horas diarias. Suele optar por juegos con una mayor dificultad y/o que requieren de mucho tiempo para completar, dedicando tiempo a dominarlos y obtener las máximas puntuaciones. Además cuenta con un conocimiento amplio de videojuegos, y participa asiduamente en la cultura gamer, leyendo medios especializados, participando en comunidades de jugadores, compitiendo contra otros jugadores, etc.
Como podemos ver, los gamers dedican gran parte de su tiempo no solo a jugar sino también a adquirir un conocimiento variado y profundo sobre este tema. Así, gracias a ellos y a la aceptación de la sociedad, las nuevas tecnologías dedicadas a los videojuegos han entrado con mayor fuerza en los últimos años.
Según las estadísticas de la ESA (Entertainment Software Association, ESA, 2014) del año 2014, la edad promedio de un gamer en Norteamérica es de 31 años, sin embargo el porcentaje de jugadores menores de 18 años es del 29%. Estos datos nos aportan una idea de lo creciente que es este mundo virtual y nos dan una razón del por qué es necesario que los docentes y padres de familia estemos al tanto de esta situación y así aportar aspectos pedagógicos que incentiven el proceso de aprendizaje de los niños de nuestra sociedad.
Una posible causa por la cual algunas personas se convierten en gamers, es que algunos padres tienen tantas ocupaciones que comparten menos tiempo con sus hijos. Por ende, algunos de ellos han optado por acoger los videojuegos como forma de entretenimiento para sus hijos y así compensar un poco su ausencia. Sin embargo esta opción puede resultar perjudicial para los niños quienes son personas en formación y por ende muy frágiles mentalmente, ya que si no se tiene el adecuado acompañamiento, puede resultar en un problema de adicción que los conllevaría a otras realidades como el bajo rendimiento académico, el alejamiento al deporte, a la vida social, entre otras. Según Reyes-‐Hernández, (2014): “Es pertinente mencionar que el tiempo que ocupan los jugadores en los videojuegos puede distraerlos de su convivencia familiar, de sus tareas escolares, de practicar algún deporte o de labores que a largo plazo interfieren en su vida” (p. 76).
Para evitar estas situaciones, los padres deben ser conscientes de las necesidades de sus hijos y sacar provecho de las ventajas que los videojuegos ofrecen, no sólo para su entretenimiento sino también para el aprendizaje a través del buen uso de ellos.
Como comenté anteriormente, a pesar de los estigmas que catalogan los videojuegos, existen diferentes ventajas que se pueden explotar para el beneficio de quienes los juegan. Un ejemplo de lo anterior es que favorecen la capacidad para la constancia y el esfuerzo, debido a que muchos de ellos son de carácter competitivo; ayudan a ser decisivo, puesto que muchas veces el jugador debe actuar con rapidez pero siempre
espacial. Para soportar el anterior argumento Vandellós (2010), citado en Reyes-‐ Hernández, (2014) dice:
Es así como los videojuegos estimulan el desarrollo de habilidades tanto físicas como mentales: mejorando la coordinación mano/ojo, estimulando a su vez distintas áreas de la corteza cerebral y ejercitando su capacidad de entendimiento y procesamiento de situaciones complejas. De esta manera, el jugador logra un alto nivel de placer y disfrute, por lo que es imprescindible el análisis y la potencialidad de los videojuegos como elemento educativo, sobre todo si se es consciente de que son un vehículo en la definición de la identidad de los jóvenes (pp.75-‐76).
Desde el punto de vista educativo, los videojuegos pueden ser vistos como una serie de herramientas con las cuales se puede facilitar, motivar e impulsar el aprendizaje de los niños. Como la mayoría de los videojuegos tienen tareas para realizar, el niño adquiere la habilidad de resolver problemas de acuerdo al nivel de sus capacidades y así utilizar herramientas como por ejemplo, las estrategias de aprendizaje, de las cuales hablaremos más adelante. Este aspecto se convierte en un tipo de motivación puesto que al emprender el camino para realizar la tarea propuesta, el jugador se encuentra con una serie de obstáculos que hacen más interesante el juego. La posibilidad que dan los juegos de volver a empezar una partida varias veces hasta superar el nivel, hace que los niños perfeccionen sus habilidades tanto cognitivas como motoras; también encontramos que los estímulos visuales, kinestésicos y
actitudinales que ofrecen los videojuegos podrían ser una oportunidad para los padres y docentes de guiar correctamente a los niños en estos aspectos.
El estudio que propongo tiene que ver con la implementación de un videojuego de tipo freeware o abandonware en la clase de inglés de sexto grado en el colegio Francisco Antonio Zea de Usme, ya que son juegos de fácil instalación y acceso. Esto con el fin de conocer sus percepciones y estrategias de aprendizaje utilizadas para avanzar en estos juegos. Como su nombre lo indica, abandonware se refiere a juegos de uso gratuito y/o que no necesitan de una licencia para instalarlo ya que son juegos descontinuados, según el Diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer :
Contracción del inglés abandoned y software (software abandonado). Videojuegos descatalogados, bien por su antigüedad o bien porque su empresa desarrolladora ha desaparecido y sus derechos no pertenecen a otra. Al no ser posible su comercialización, la comunidad de jugadores entiende que es legal compartirlo y descargarlo siempre que no haya ánimo de lucro. (Gamer Dic., 2013-‐2014).
Por otro lado, la palabra freeware significa software gratuito y por lo tanto también sería una opción válida para escoger el juego. Según el Diccionario Online Merriam Webster (s.f): “Es software que está disponible para su uso sin costo o por una tarifa nominal por lo general voluntaria”. Con este juego quiero observar los diferentes aspectos tanto emocionales como de contexto que influyen en las percepciones de
estos estudiantes sobre los videojuegos cuando aprenden una segunda lengua. De acuerdo con Prensky (2006) “El verdadero secreto de por qué los niños emplean tanto tiempo en sus juegos, es que ellos están aprendiendo cosas que necesitan para sus vidas en el siglo XXI” (p.5). Con lo anterior podemos decir que los niños tienen claro que la utilidad de los videojuegos no es solamente a nivel lúdico sino también de adquisición de ciertas competencias requeridas en la sociedad de su generación y para su futuro. El videojuego irá acompañado de una unidad de contenido que tendrá temas relacionados con el vocabulario del juego y así darle una conexión lógica con la clase de inglés y con el fin de dar un soporte claro a esta nueva metodología que se está aplicando . Durante las clases, la docente observará el comportamiento y actitud de los estudiantes frente al juego y realizará una serie de entrevistas y grupos focales que identificarán las diferentes percepciones que emergen de la práctica de ciertos videojuegos en la clase de inglés y de qué manera estas percepciones inciden en el aprendizaje de la segunda lengua .
Finalmente, debo decir que lo que se aprende de los videojuegos, depende del tipo o género de estos y de sus objetivos, según Granic et al. (2014):
Un meta-‐análisis publicado recientemente (Uttal et al., 2013) llegó a la conclusión de que las mejoras en las habilidades espaciales derivadas de jugar videojuegos de disparo comercialmente disponibles, son comparables a los efectos de cursos formales (la escuela secundaria y de nivel universitario) dirigidos a la mejora de estas mismas habilidades Además,
este reciente meta-‐análisis mostró que las habilidades espaciales pueden ser entrenadas con videojuegos en un período relativamente breve, que estos beneficios de capacitación duran por período extendido de tiempo, y que de manera crucial, estas habilidades se transfieren a otras tareas espaciales fuera del contexto de los videojuegos (p. 68).
Además, este reciente meta-‐análisis mostró que las habilidades espaciales pueden ser entrenadas con videojuegos en un periodo relativamente breve, que estos beneficios de capacitación duran por un periodo extendido de tiempo, y que de manera crucial, estas habilidades se transfieren a otras tareas espaciales fuera del contexto de los videojuegos.
Hay diversos géneros de juegos para diferentes gustos, edades e incluso habilidades como, por ejemplo, los juegos de acción, los juegos de disparos; los juegos de estrategia; los juegos de deportes; los juegos de rol y los que se emplearon para este estudio: de Aventura y más específicamente: Aventura gráfica, del cual hablaremos más adelante. Esta diversidad hace de esta industria un mundo lleno de fantasía y aventura. Es por eso que nace la inquietud de crear un espacio en donde los videojuegos se conecten con la educación para generar un cambio en la cotidianidad escolar, y así observar de qué manera influyen estos juegos en el aprendizaje de los estudiantes. Con los resultados que la investigación arroje, se pretende dar ideas o aportes que puedan contribuir al mejoramiento en algunas prácticas docentes, como por ejemplo la planeación de clases y su metodología.
CAPÍTULO 1: ¿TE GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS?
Uno de los factores más importante en la educación es la motivación. Según Zuleta (2006), nadie aprende nada a menos que escoja aprenderlo y sienta que va a haber algún resultado o cambio en eso que está estudiando. Con lo anterior entiendo que como docentes debemos conocer nuestros estudiantes, sus intereses y su entorno para poder motivarlo. Los juego virtuales son uno de los temas con mayor tendencias en los medios de comunicación, la educación y la tecnología, y podría ser un gran motivador en el estudiante; sin embargo, como docentes a veces cometemos el error de aplicar metodologías novedosas pero sin resultados positivos porque no consultamos los intereses del estudiante. Las siguientes preguntas de investigación surgen de la necesidad de no cometer este error frecuente y poder ser efectivos en el momento de motivar a los estudiantes.
1.1 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
§ ¿Qué estrategias de aprendizaje se evidencian en los estudiantes de sexto grado en la clase de inglés al utilizar videojuegos de acceso gratuito?
§ ¿Cuáles son las percepciones que tienen los estudiantes de sexto grado sobre la utilización de videojuegos en la clase de inglés?
§ ¿Qué recomendaciones o estrategias pedagógicas son favorables para promover el aprendizaje de inglés en los estudiantes de grado sexto al usar videojuegos?
1.2 OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Identificar las percepciones que tienen los estudiantes de sexto grado sobre los videojuegos usados en clase y reconocer las estrategias de aprendizaje que utilizaron para avanzar en ellos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Describir las estrategias de aprendizaje utilizadas por los estudiantes al jugar
videojuegos en la clase de inglés.
• Analizar las percepciones que emergen en los estudiantes en su proceso de
aprendizaje de la segunda lengua al implementar videojuegos de fácil acceso.
• Reconocer los aciertos y dificultades que se presentan al implementar
videojuegos de fácil acceso (freeware o abandonware ) en la clase de inglés de sexto grado para ofrecer herramientas metodológicas al docente que contribuyan al aprendizaje de la segunda lengua.
CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO
En este capítulo veremos una breve reseña sobre los videojuegos en general y el concepto del tipo de videojuegos que se utilizaron para este estudio, así como su comercialización y la relación existente de estos con la educación. También se introducirá el concepto de dos elementos clave para esta investigación los cuales son: Estrategias de Aprendizaje y Percepción, puesto que son de gran relevancia para dar respuesta a las preguntas de investigación del estudio.
2.1 LOS INICIOS
Los videojuegos, según Gee (2007), son “juegos ejecutados en plataformas (como la Sony PlayStation 2 ó 3, el Nintendo GameCube o la Wii y la Xbox o Xbox 360 o diferentes dispositivos de mano) y juegos ejecutados en computadores” (p.1). Esta definición, aunque a mi parecer es muy literal, también es una forma de sintetizar y acercarnos a la realidad puesto que la descripción de las consolas es muy acertada y actual.
La historia de los videojuegos es relativamente joven ya que como está señalado anteriormente, empezaron en los años 40. Según Donovan (2010), a principio de los años 50, Alexander Douglas recreó en el EDSAC (acrónimo proveniente de la frase Electronic Delay Storage Automatic Calculator), un juego llamado tres en línea o también conocido como triqui, pero aún no era considerado videojuego pues no
existía el video en movimiento. En 1958 aparece la primera alternativa considerada como videojuego, llamada “Tenis para dos”, cuyo creador fue William Higinbotham, en donde se podía ver una línea divisoria que era la malla de la cancha de tenis y un punto que era la pelota. Este juego dio cabida para el lanzamiento de más juegos de este tipo desde los años 60 hasta finales de los 70. En esta misma época surge la primera consola llamada “La caja café”, creada por Ralph Baer, la cual conectada a un televisor permitía la interacción del jugador con este aparato, y más adelante se comercializaría con el nombre de Magnavox Odyssey.
De acuerdo con Donovan (2010), los años ochenta fueron la época dorada de los videojuegos ya que surgió una explosión de diversas consolas y computadores como Atari, Coleco, Commodore y Apple, las cuales llegaron a millones de hogares. Surgieron juegos como Combat de Atari, el cual ya usaba color en la pantalla y diferentes vehículos de combate. En 1981 aparece el juego Pac-‐Man de Namco, cuyo escenario era un laberinto y el objetivo era comer y huir de unos fantasmas de colores. En 1988 Atari crea un juego muy exitoso llamado Tetris, el cual tiene como objetivo ubicar de la mejor manera unas figuras con distintas formas en un espacio y tiempo determinado. En 1990 surge el juego Super Mario Bross, lleno de color y escenarios, el cual narra la historia de un hombrecito italiano que debe salvar a una princesa, pasando por diferentes escenarios y obstáculos. En 1994, las consolas PlayStation de Sony, Nintendo 64, Atari Jaguar, y Sega Saturn compiten por el poder, haciendo que cada vez más adeptos tengan opciones múltiples de juegos.
Durante el año 2000, con la aparición de Xbox y con la evolución de PlayStation, empieza una revolución de tecnología que hace que las empresas desarrolladoras de juegos sigan patrones y estándares cada vez más altos, reflejados en la calidad y número de opciones de los videojuegos. Ya en el año 2005, Microsoft presenta una versión mejorada llamada Xbox 360, Sony presenta su PlayStation 3 y Nintendo la Wii. Finalmente en 2013, PS4 (PlayStation 4) y Xbox One salieron a la venta con juegos multifacéticos y llenos de aventura. Sin embargo, está en desarrollo la tecnología de realidad virtual. La compañía Oculus VR es la creadora de un casco de realidad virtual que tiene previsto salir a la venta a finales del año 2015.
2.2 JUEGOS FREEWARE Y ABANDONWARE
Juegos Freeware
El término freeware no tiene una definición claramente aceptada, pero se usa generalmente para referirse a paquetes en los cuales se permite la redistribución pero no la modificación (y su código fuente no está disponible). Estos paquetes no son software totalmente libre, por lo tanto no se debería usar el término «freeware» para referirse al software libre. Según la Free Software Foundation (2006), el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.
Juegos Abandonware
Según Guerrero (2007), el tipo de licencia abandonware es un “Software que, por una cierta cantidad de tiempo que pasa desde sus salida al mercado, pierde los derechos de comercialización y se puede conseguir de forma gratuita y legal” (p.96). Sin embargo, la ley aún no es clara en cuanto a los derechos de autor de este tipo de licencias; por lo cual estos juegos se toman de manera similar a los de freeware. Fox (2013) dice:
La licencia abandonware cae en un soporte similar al del software gratuito o freeware, ya que no tiene valor monetario, aunque en el caso de la licencia abandonware, el software se presume como gratuito porque el titular de los derechos de autor no puede ser identificado (por lo general debido a que ha fallecido). Tanto el freeware como el abandonware incurren en los mismos riesgos de descarga asociada a su PC como emulación. También hay una posibilidad muy real de que el juego podría no funcionar debido a problemas de compatibilidad con el sistema operativo de su ordenador (p.372).
2.2.1 Lo que dice la Ley
Licencia de software freeware
La licencia freeware a diferencia del software libre, es una licencia que tiene ciertas limitaciones aunque su uso es gratuito. Zuta (2011) dice:
Se trata de un tipo de licencia en el que se autoriza el uso del software de forma libre y gratuita, aunque esta sesión pueda ser bajo determinadas condiciones, como por ejemplo que el software incluya algún tipo de publicidad o limitación
referente al tipo de usuario al que va destinada. Un ejemplo de esto sería que se autoriza su uso a particulares, pero no a empresas o a organismos oficiales. Este tipo de licencia suele incluir una cláusula en la que se especifica la prohibición de la venta de dicho software por parte de terceros. (p.4).
Licencia de software Abandonware
Según Schwabach (2006):
Abandonware es un software que ya no se vende o que ya no es respaldado por su autor, el propietario del copyright, o su distribuidor autorizado. El software que aún se está vendiendo, pero ya no es compatible, a veces también se conoce como abandonware. Un software se convierte en abandonware por varias razones: Un editor de software podría abandonar un programa debido a la disminución de las ventas, o porque fue escrito para una plataforma de hardware o de un sistema operativo que ya no se vende, como el Apple II, Atari 800, o Commodore Amiga. O el editor podría dejar de existir como persona jurídica, por ejemplo, a través de la quiebra o de una fusión. Debido a que las computadoras personales no han existido el tiempo suficiente para que el derecho de autor sobre los programas escritos por ellos venzan, todo abandonware que una vez tuvo propiedad, todavía tiene derechos de autor. El software que ha sido abandonado debido a que su editor original ya no existe, no es automáticamente de dominio público, aunque en algunos casos muchos derechos pueden haber sido puestos en libertad bajo una licencia de código
abierto. El software afectado por este tipo de licencia suele estar descatalogado y no disponible en tiendas ni otros canales de distribución y venta (p.1).
2.2.2 Otras Posibilidades
Además de los juegos abandonware y freeware existe otro tipo de videojuegos que podrían ser utilizados gratuitamente. Estos juegos son llamados Free to Play (F2P). Según Torres (2014) Free to Play (F2P) es un modelo de monetización (captación de dinero) en el que un juego se distribuye gratuitamente y en el que se tiene a disposición toda la funcionalidad del juego así como sus niveles, personajes e historia, pero tiene la posibilidad de permitirle al jugador avanzar más rápido en el juego o mejorar en el mismo comprando contenido adicional (escenarios, armas, vestimenta, entre otros) o características (por ejemplo, subir de nivel un personaje) que llevarían mucho tiempo conseguir jugándolo normalmente. La compra de estas mejoras se hace con dinero real o con divisas propias del juego que en últimas pueden ser compradas con dinero real .
Según Hindman (2007), F2P no se debe confundir con los juegos Freemium que son una versión parcialmente gratuita porque los F2P son una versión incompleta del juego. En este modelo te obligan a pagar en cierto punto para poder disfrutar de todo el juego, por ejemplo, el jugador puede avanzar hasta cierto escenario pero debe pagar para poder continuar y terminar el juego. Un ejemplo de esto es el juego World Of Warcraft el cual inició con un modelo por suscripción mensual y cambió al modo Free to Play.
2.3 LOS VIDEOJUEGOS Y LA EDUCACIÓN
Como asegura Prensky (2006): “Los niños de hoy (niños o niñas), de la región urbana o rural, ricos o pobres, todos saben que son parte de la cultura digital” (p.139). La mayoría de ellos han crecido usando computadores, consolas, celulares, iPods, tablets y demás artefactos correspondientes a esta era digital. Como docentes, debemos estar actualizados y familiarizados con el uso de estas tecnologías que ya son una realidad de los niños de hoy. Muchos padres hoy en día prohíben a sus hijos jugar videojuegos como alternativa de castigo por su mal comportamiento, por una mala calificación en la escuela o por algún motivo que justifique esa prohibición. Sin embargo, muchos de estos padres lo hacen simplemente porque creen que el jugar videojuegos no es beneficioso para sus hijos y por el contrario, es una pérdida de tiempo. Prensky (2006) dedica todo un libro a defender el uso de los videojuegos y es tan convincente, no por lo que él piensa, sino por las evidencias que muestra, que considero que todos los padres deberían leer este libro.
Prensky plantea que:
Ayudaría más a la educación de nuestros niños, si más adultos aprendieran acerca de los efectos positivos de los videojuegos y juegos de computador. Con nuestra ayuda, nuestros niños finalmente podrían obtener el reconocimiento y la satisfacción por la gran cantidad de aprendizaje útil que ellos ya consiguen de los juegos que creen jugar sólo por diversión, y además pueden aprender la utilidad de nuevos juegos, diseñados específicamente para enseñarles contenido curricular y otras habilidades (Prensky, 2006, p.15).
5 niveles de aprendizaje, según Prensky
Prensky (2006) propone 5 niveles en los cuales el aprendizaje ocurre a través de los videojuegos: el “¿Cómo?”, el “¿Qué?”, el “¿Por qué?”, el “¿Dónde?” y el “¿Cuándo aprender y si hacerlo o no?”.
El primer nivel, el “¿Cómo?”: se trata de la metodología usada por los videojuegos para enseñar. Los videojuegos por naturaleza van dando instrucciones para pasar de nivel o para solucionar algún problema propuesto por el mismo. En este nivel de aprendizaje, el estudiante va aprendiendo gradualmente según su experiencia y práctica. Así, inconscientemente, el jugador va mejorando las habilidades o destrezas practicadas en el juego.
El segundo nivel, el “¿Qué?”: nos muestra específicamente lo que el jugador aprende y lo primero que un jugador aprende es qué hacer o qué no hacer, es decir, las reglas del juego. Con esto, el jugador debe reflexionar y comparar el juego con lo que ya sabe sobre la vida. Así mismo, estas reglas pueden ser modificadas con claves que solo los gamers conocen y que son un tipo de “trampa” que el jugador puede hacerle a los videojuegos para terminarlos más rápido y que, además, pueden pasar de jugador a jugador vía e-‐mail, redes sociales o el mismo juego en línea. Esto provoca que los desarrolladores busquen otras formas de asegurar sus normas y exigir cada vez más.
El tercer nivel, el “¿Por qué?”: depende de las reglas, ya que va muy ligado a las estrategias que el jugador debe utilizar y que al igual que las reglas, deben basarse en la vida real y experiencia propia. El nivel del ¿porqué? le enseña al jugador a reflexionar sobre la ley de causa y efecto; las ganancias a largo plazo vs los pequeños beneficios a corto plazo; el orden en el aparente caos; las consecuencias de segundo orden; los complejos sistemas de comportamiento; los resultados opuestos a la intuición; el uso de obstáculos como motivación y el valor de la persistencia.
El cuarto nivel, el “¿Dónde?”: es el nivel contextual, el cual comprende el gigantesco mundo del aprendizaje de los distintos ambientes y culturas que están inmersos en los videojuegos. Aquí el jugador aprende a operar la relatividad cultural y a manejar diferentes roles y tener contacto con diferentes personas a través de la apropiación de cada personaje. De esta manera, el jugador aprende a identificarse con otras culturas abriendo su mente a nuevas experiencias y haciendo que su aprendizaje sea más vívido porque a diferencia de los libros, el jugador puede controlar las acciones de su personaje.
El quinto nivel, el “¿Cuándo aprender y si hacerlo o no?”: en este nivel se aprende sobre la parte moral y de los valores frente a las decisiones que el jugador toma; decisiones de si hacer algo o no dentro del juego es correcto o incorrecto moralmente y éticamente hablando. Este mensaje también incluye mensajes que influencian dichas decisiones, pues estas afectan el éxito o derrota del juego en términos de aprendizaje. En este nivel Prensky dice que los juegos que implican asesinar no son malos, porque
en la vida real la mayoría de jugadores viven una fantasía dentro del juego que saben diferenciar muy bien cuando están fuera de él. Además, las emociones de la vida real son temas importantes de las cuales los niños deberían aprender más a fondo.
Concluyendo, veo que estos cinco niveles son importantes y deben ser tenidos en cuanto a la hora de escoger un videojuego que se acople a las necesidades de nuestros estudiantes; también son una herramienta práctica para no alejarnos del objetivo de enseñanza, ya sea tanto para los docentes en el colegio, como para los padres en la casa del niño.
Los principios de Gee
Gee (2005) nos muestra un video explicativo de su teoría acerca de trece principios existentes en el aprendizaje basado en juegos. Estos principios son usados por aficionados a videojuegos pero también son aplicables a nivel académico o educativo.
En su video, Gee los divide en tres categorías: la primera se llama jugadores empoderados, “Nadie aprende nada a menos que decida aprenderlo y que sienta que va a tener un efecto y que lo que vaya a hacer tenga importancia” (Gee, 2005, 0:38). Esta categoría lleva al jugador a acercarse a su lugar de interés, es decir, que conduce al estudiante hacia el aprendizaje a través de su propia motivación. La segunda categoría es aprendizaje basado en problemas: en esta categoría, el jugador aprende a solucionar problemas tanto cotidianos como enfocados a diferentes escenarios a través de su propia experiencia; así se adquiere un aprendizaje más
significativo. La última categoría es llamada aprendizaje profundo: “La mayoría de conocimiento adquirido en el colegio, dura en nuestra mente de 6 meses a un año y después se te olvida porque el aprendizaje no es profundo” (Gee, 2005, 1:42). De acuerdo al planteamiento anterior, cuando el aprendizaje es significativo, logra perdurar en la mente del jugador y por ende se convierte en un aprendizaje bastante representativo.
Cada categoría se divide en unos principios que justifican y evidencian el desarrollo del aprendizaje dentro de los videojuegos. A continuación se presentará una tabla representativa de las tres categorías de Gee con los principios que considero más relevantes. (Ver tabla 1; la tabla completa se muestra en el Anexo 1)
Tabla 1. Modelo sobre la teoría de los principios de Gee (2005)
CATEGORÍA PRINCIPIOS ROL DEL VIDEOJUEGO
1. Jugadores
Empoderados
1. Principio Agente
o Co-‐diseñador
La participación del jugador y su toma de decisiones, afecta su diseño
2. Aprendizaje
Basado en
Problemas
5. Problemas bien
organizados
Ofrece retos secuenciados con las herramientas necesarias para superarlos.
6. Principio de la
frustración
placentera
Su retroalimentación motiva al jugador a superar sus debilidades.
7. Ciclo de la
Experiencia
Ofrece experticia en diferentes dominios a través de su práctica.
9. El estanque de los
peces
Explica gradualmente las variables que se añaden en los distintos niveles de complejidad.
11. Habilidades
como estrategias
Desarrolla las habilidades en actividades motivantes y creativas.
3. Aprendizaje
Profundo
13. Significado
como acción
Permite asociar y relacionar el conocimiento adquirido con su propia experiencia.
El primer principio dentro de la primera categoría (jugadores empoderados), es llamado el Principio Agente o Principio co-‐diseñador en donde el jugador participa de cierta manera en el diseño del juego ya que al tomar decisiones dentro de este, hace que el juego se vea afectado; de esta forma el jugador se vuelve un agente principal. El segundo principio tiene que ver con personalizar; es decir, hay diferentes tipos de aprendices y jugadores, y este principio tiene que ver con la oportunidad que dan algunos juegos de personalizarlos al gusto del jugador y con el estilo de aprendizaje que más le conviene. Según Gee(2005, 03:56) en su video sobre estos principios: “Los buenos juegos, te permiten resolver problemas en diferentes formas, pero a la vez te invita a probar un estilo diferente”.
El tercer principio dentro de la primera categoría, se llama el principio de Identidad; según Gee, este principio es el que los colegios olvidan la mayoría del tiempo. Cuando uno quiere aprender algo tiene el derecho de preguntarse: ¿Por qué debería aprenderlo y por qué lo haría?, ¿Qué personas lo usan y qué harían con eso que aprenden? Para Gee, el comienzo del aprendizaje es saber quién va a ser uno en un futuro; y qué va a conseguir si estudia y aprende eso que escogió. Los juegos son buenos creando identidad, ellos saben que uno necesita saber la razón por las cuales se deben hacer las cosas y quien las hace: por eso le dan al jugador un avatar y un sentido claro de en quién se va a convertir, entonces cuando los juegos invitan al jugador a usar diferentes roles y diferentes juegos, ellos lo invitan a convertirse en nuevos tipos de personas y eso es lo que las escuelas deberían hacer, invitar al estudiante a tomar un rol y ser una persona diferente en cada materia. El cuarto principio dentro de la primera categoría que Gee describe, es llamado Manipulación, se llama de esta forma porque los juegos le permiten al jugador manipular los roles de cada personaje y los mundos en los que juega y así el jugador se apropia de ese rol porque puede sentir que lo puede manipular en una forma apropiada.
Dentro de la segunda categoría, Aprendizaje basado en problemas, encontramos el quinto principio de Gee, llamado Problemas bien organizados el cual se aprende de hechos y fórmulas como herramientas para resolver los problemas. Los juegos son espacios interesantes de problemas donde además de tener herramientas para resolver el problema, el jugador recibe retroalimentación; para que esto mismo ocurra en la educación, hay que tener en cuenta que los problemas se deben
secuenciar y así se prepara al estudiante y jugador para futuros triunfos. El sexto principio y segundo de esta categoría se llama Placenteramente frustrante; es decir, que se siente bien cuando el jugador tiene un desafío que no sabe si puede cumplir, y obtiene un tipo de frustración que a la vez es placentera porque no lo estresa y porque él sabe que está disfrutando el aprendizaje de algo nuevo.
El séptimo principio es el ciclo de la experiencia, donde los videojuegos producen expertos en diferentes dominios. El ciclo comienza con un desafío que conduce a la práctica de una habilidad, así surge el conocimiento que da como resultado la experticia. Al terminar este ciclo, el juego ofrece otro desafío para que el jugador integre lo que aprendió con el nuevo desafío.
El octavo principio es llamado Información a tiempo y en demanda, y esto tiene mucho que ver con el uso del lenguaje a tiempo, significa que el jugador recibe una información que puede aplicar y si no lo entiende, él se puede devolver las veces que quiera y luego de entender, aplicarlo. En demanda es cuando el jugador necesita algo y el juego está presto a dárselo, puede ser una información como por ejemplo un mapa, una pista, etc.
El noveno principio se llama El estanque de los peces, porque Gee hace una analogía de una pecera que es un recuento de lo que hay en un ecosistema más grande, y como los juegos van por niveles de complejidad siempre facilitan la comprensión de los mismos al explicar gradualmente las variables que se van añadiendo. El décimo
principio se llama la arenera porque para un niño la arenera es un espacio que le da la oportunidad de estar en un lugar seguro pero sintiendo cierto peligro, porque está afuera jugando con arena, pero a la vez el lugar es seguro; así el jugador siente que puede explorar y tomar riesgos sin estar en peligro. Los colegios deberían enseñar a explorar primero antes de pedir que suban el nivel. El onceavo principio, es el de las habilidades como estrategias, en donde las habilidades se enfocan hacia actividades y tareas interesantes y motivadoras para que así el jugador o el estudiante cumpla el objetivo.
El primer principio de la tercera categoría de aprendizaje profundo, y número doce en la lista general, es llamado Sistemas de Pensamiento. En el mundo real todo funciona con sistemas complejos y si uno quiere desenvolverse exitosamente debe entender muy bien esos sistemas y sus reglas y en eso los videojuegos son expertos, Gee dice en su video: “Los juegos son un conjunto de reglas que interactúan de cierta forma para aumentar los efectos basados en las decisiones que se toman” (Gee, 2005,18:43). El principio número trece está dentro del significado situado y se llama significado como acción y significa que el significado y la comprensión se logran a través del lenguaje; pero la verdadera forma como el jugador y el aprendiz entiende es cuando puede asociar y relacionar una imagen, o una acción o un objetivo. Un ejemplo son los manuales de los juegos que están relacionados en imágenes, acciones y experiencias dentro del juego; así mismo debe ser en la escuela, no solo tener significado verbal sino también significado situado para entender la resolución de problemas.
La utilidad de la teoría de Gee (2005) para mi estudio tiene que ver con el análisis y la aplicación del videojuego en mi clase, puesto que estos principios me ayudarán a observar si el videojuego escogido cumple o no con todos o algunos principios de los que habla Gee. También se debe tener en cuenta que son una fuente de herramientas que me servirán para el desarrollo de la unidad de aprendizaje de vocabulario que desarrollé en la clase de inglés. Al observar la metodología que ofrecen los juegos en general, creo que la escuela podría darse el espacio para tomar aquellos principios que apliquen en sus diversos contextos. Cada uno de estos principios me parecen muy pertinentes con la metodología que se da hoy en día en las clases de muchos colegios, y por este motivo, veo que la aplicación de estos principios en las clases son una buena herramienta para mi estudio.
2.3.1 Antecedentes Rise of the Nations
En Colombia existen diversas investigaciones sobre el uso de tecnologías de la información en las clases, y específicamente sobre el uso de videojuegos. Tal es el caso del estudio titulado: Usos del videojuego “Rise of the Nations” en el proceso de enseñanza-‐aprendizaje (Calderón y López, 2010). En él se describen las diferentes experiencias en el uso del videojuego comercial Rise of the Nations en cursos como gestión de la estrategia del medio ambiente, fundamentos de gerencia de medio ambiente, fundamentos de gerencia logística dictados y pensamiento sistémico (caso destacado en el artículo) en la carrera de Ingeniería Industrial de la Universidad ICESI.