INSTITUTO NACIONAL DE LA COLONIA
SANTA LUCIA
UNIDAD DE INFORMÁTICA EDUCATIVA
MANUAL TEORICO – PRACTICO DE MICROSOFT WINDOWS XP
UNIDAD UNO
: NATURALEZA DE LAS TIC Y ELABORACIÓN DE PROYECTOSMATERIA : INFORMÁTICA 1.
DOCENTE : JUAN CARLOS RIVAS CANTOR
SAN SALVADOR, ENERO DE 2010.
ÍNDICE
Introducción...v
Principios básicos de informática ... 6
Historia de la informática... 6
Generaciones de computadoras... 7
Hardware y software... 11
Hardware ... 12
Dispositivos principales de la computadora... 13
Monitor... 13
Mouse o ratón ... 14
Teclado ... 14
Cpu ... 14
Case o gabinete... 15
Dispositivos internos del case ... 15
Fuente de poder... 15
Placa base o motherboard... 16
Cpu o microprocesador... 17
Memoria ram... 17
Cooler ... 18
Disco duro... 18
Lectoras de cd o dvd... 19
Floppy o disquetera ... 19
Puertos... 20
Interconexión de los dispositivos principales... 20
El mouse... 21
Funcionamiento ... 21
El teclado... 22
Disposición del teclado ... 23
Clasificación de teclados de computadoras... 24
Manipulación de teclas... 25
Periféricos... 28
Tipos de periféricos... 29
Periféricos de entrada... 30
Periféricos de salida... 30
Periféricos de entrada/salida... 30
Periféricos de almacenamiento... 31
Periféricos de comunicación ... 31
Software ... 32
Clasificación del software ... 32
Software de sistema ... 32
Software de programación ... 33
Software de aplicación... 33
Software de protección o antivirus ... 34
Proceso de encendido del pc ... 36
Interfaz grafica de usuario ... 39
Cuentas y perfiles de usuario ... 40
Interfaz de usuario ... 40
Cuenta de usuario... 40
Perfil de usuario ... 40
Interfaces de sistemas operativos ... 41
Interfaz grafica de windows... 42
Interfaz grafica de usuario en windows... 42
Botón inicio... 42
Barra de tareas... 45
Escritorio de windows... 46
Ventanas y cuadros de dialogo ... 47
Cuadros de dialogo ... 50
Carpetas y archivos... 52
Carpeta ... 52
Archivo ... 52
Extensión del archivo... 52
Creación de carpetas ... 52
Creación de archivos... 53
Búsqueda y exploración ... 54
Explorador de windows... 54
Búsqueda de información ... 56
Uso de comodines de búsqueda ... 58
Copiar, cortar y pegar archivos y carpetas ... 59
Configuraciones y personalizaciones ... 61
Configuración de dispositivos y programas... 61
Configuración de programas... 62
Configuración de botones y puntero del mouse... 64
Configurar fecha y hora del sistema ... 65
Configuración regional y de idioma... 67
Problemas sociales, éticos, humanos y tecnología ... 68
Tecnología de información y comunicación (tic) y resolución de problemas. ... 68
Resolución de problemas... 72
Falacias que dificultan enseñar a razonar... 73
Tecnología de información y comunicación (tic) ... 74
Estrategias para una nueva era ... 75
Brecha digital, conectividad, desechos tecnológicos y desarrollo humano... 78
Principios básicos para la elaboración de proyectos ... 90
Aprendizaje por proyectos ... 90
Aprendizaje basado en proyectos... 91
Elementos de un proyecto auténtico... 92
Beneficios del aprendizaje por proyectos... 93
Cómo implementar la enseñanza basada en proyectos ... 95
Cómo plantear objetivos o metas para los proyectos ... 96
Cómo identificar objetivos de aprendizaje y metas: ... 97
Gestor de proyectos de clase... 100
Proyecto de clase o actividad de informática... 100
Referencias: ... 102
INTRODUCCIÓN
El presente manual se desarrollo con la finalidad de dar respuesta al objetivo general de la unidad uno Naturaleza de las TIC y Elaboración de proyectos, el cual esta planteado para que el estudiante pueda analizar e interpretar críticamente las aplicaciones de distintas herramientas tecnológicas informáticas a fin de buscar soluciones a problemas académicos y tecnológicos.
Además se describe a lo largo de este manual toda aquella información necesaria y básica para adquirir los conocimientos, competencias
y destrezas a la hora de Aplicar y describir con interés los elementos básicos de un sistema de computación, equipos periféricos y funciones de los sistemas operativos.
En el mundo cotidiano, el primer pasó y en ocasiones el más difícil antes de resolver un problema, es el reconocimiento de este.
Además se plantean nociones básicas sobre el TRABAJO POR PROYECTOS como un enfoque de enseñanza para ayuda a que todos los estudiantes alcancen estándares adecuados; construyendo sobre las fortalezas individuales de los estudiantes que les permita explorar sus áreas de interés dentro del marco de un currículo establecido.
PRINCIPIOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA
HISTORIA DE LA INFORMÁTICA
La evolución de la informática se sitúa en el siglo XVII, donde el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. Ésta sólo servía para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvió como base para que el alemán Leibnitz, en el siglo
XVIII, desarrollara una máquina que, además de realizar operaciones de adición y sustracción, podía efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular. En este siglo el matemático inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", la cual podía realizar cualquier operación matemática. Además disponía de una memoria que podía almacenar 1000 números de 50 cifras y hasta podía usar funciones auxiliares, sin embargo seguía teniendo la limitación de ser mecánica.
Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan a solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose los sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, estableciéndose que cuando hay un paso de corriente eléctrica será representado con un “1” y cuando no haya un paso de corriente eléctrica se representaría con un “0”.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.
En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó ENIAC.
En 1951 son desarrollados el UNIVAC I Y EL UNIVAC II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que serán de acceso común a la gente).
GENERACIONES DE COMPUTADORAS
PRIMERA GENERACIÓN: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas.
La tecnología electrónica era a base de bulbos o tubos de vacío, y la comunicación era en términos de nivel mas bajo que puede existir, que se conoce como lenguaje de máquina. Estas máquinas eran así:
Estaban construidas con electrónica de bulbos
Se programaban en lenguaje de máquina
La primera generación de computadoras y a sus antecesores, se describen en la siguiente lista de los principales modelos de que constó:
1947 ENIAC. Primera computadora digital electrónica de la historia. No fue modelo de producción, sino una maquina experimental. Tampoco era programable en el sentido actual. Se trataba de un enorme aparato que ocupa todo un sótano en la universidad. Constaban de 18 000 bulbos, consumía varios KW de potencia eléctrica y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo.
Fue echa por un equipo de ingenieros y científicos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Prester Eckert en la universidad de Pennsylvania, en los Estados Unidos.
1949 EDVAC. Primera computadora programable. También fue un prototipo de laboratorio. Incorporaba las ideas del doctor John von Neumann.
1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compañía Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta máquina. El primer cliente fue la oficina del censo de Estados Unidos.
1953 IBM 701. Para introducir los datos, estos equipos empleaban el concepto de tarjetas perforadas, que había, sido inventada en los años de la revolución industrial (finales del siglo XVIII) por el francés Jacquard y perfeccionado por el estadounidense Hermand Hollerith en 1890.
1954 - IBM continúo con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de 1960 almacenamiento masivo llamado tambor magnético, que con los años evolucionaría y se convertiría en disco magnético.
SEGUNDA GENERACIÓN: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta generación aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenían una programación previa que serían los sistemas operativos. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de programación (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina.
La tecnología que se desarrollo en esta generación se denomino o se le dio el nombre de transistores reemplazando a los bulbos en los circuitos de las computadoras.
Las computadoras de la llamada segunda generación ya no son de bulbos, sino con transistores son mas pequeñas y consumen menos electricidad que las anteriores, la forma de comunicación con estas nuevas computadoras es mediante lenguajes mas avanzados que el lenguaje de máquina, y que reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programación.
Las características de las computadoras de la segunda generación son entonces:
a) Estaban construidas con electrónica de transistores b) Se programaban en lenguajes de alto nivel
TERCERA GENERACIÓN: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas.
Las ventajas cualitativamente importantes, debido a dos factores fundamentales: por un lado, están hechas a base de agrupamientos de transistores miniaturizados en paquetes conocidos como circuitos integrados; por el otro, aunque se siguen programando en lenguajes de alto nivel, ahora un método de comunicación con el programador que resulta mas fácil de emplear que el anterior.
Es decir, la electrónica de las computadoras de la tercera generación (circuitos integrados) es más compacta, rápida y densa que la anterior, y la comunicación se establece mediante una interfaz (un intermediario) conocida como sistema operativo.
Así, los dos criterios de definición para las computadoras de la tercera generación son:
Están construidas con electrónica de circuitos integrados
La comunicación es mediante la ayuda de los sistemas operativos
CUARTA GENERACIÓN: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito integrado.
El nacimiento de las microcomputadoras tuvo lugar en los Estados Unidos, a partir de la comercialización de los primeros microprocesadores (Intel 8008,8080) a comienzos de la década de 1970.
Durante la década de 1970 se impusieron dos tendencias: la de los sistemas Apple, y después comenzó la verdadera explosión comercial masiva, con la introducción, en 1981, de la Personal Computer (PC) de IBM.
Esta maquina (basada en microprocesador Intel 8088) tenia características interesantes, sobre todo porque su nuevo sistema operativo estandarizado (MS- DOS, Microsoft Disk Operating System) tenía una capacidad mejorada de graficación, la hacían más atractiva y más
fácil de usar.
Existe una familia completa de sistemas de computadoras personales, que se conocen con las nomenclaturas XT, AT y PS/2.
1971 Microprocesador Intel 8008. Circuito de alta integración que luego daría inicio a las microcomputadoras.
1975 Aparece la microcomputadora Apple. Aparece el microprocesador Zilog Z80. Inicia el auge de la microcomputación.
1981 IBM lanza la computadora personal, luego conocida como PC-XT
1984 IBM ofrece la computadora personal PC-AT, basada en el microprocesador Intel 80286.
1988 IBM presenta la serie de computadoras personales PS/2, algunas de las cuales emplean el microprocesador 80386. Surge una gran cantidad de computadoras con ese y otros procesadores similares.
1991 Microprocesador de muy alto rendimiento: Intel 80486, Motorola 68040, Sparc, tecnología RISC, etc. Microprocesador Power PC (Performace Optimization With Enhanced RISC PC) resultado de alianza de Apple, IBM y Motorola.
1993 Intel lanza al mercado el procesador 80586 conocido como Pentium.
En la actualidad los circuitos integrados son capaces de contener secciones completas de la computadora, o a veces la computadora en su totalidad (excluyendo los medios de almacenamiento y comunicación).
En las computadoras actuales el criterio de las ayudas para la comunicación sigue siendo básicamente el mismo que en la tercera generación. Claro que ha habido mejoras importantes. Pero no podríamos considerar que justifique un cambio de denominación a una nueva generación.
HARDWARE Y SOFTWARE
COMPUTADORA (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que
puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones
INFORMÁTICA proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfrus en 1962. El vocablo es acrónimo de las palabras information y automatique (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación.
Según el Diccionario de la Real Academia Española RAE, informática es el: "Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores". [1]
De forma genérica, podemos entender el concepto de informática como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadores) con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
HARDWARE
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. El término proviene del inglés y es definido como el "Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora".
TIPOS DE HARDWARE
Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categorías: por un lado, el básico o principal, que refiere al conjunto de componentes indispensables para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora, y por otro lado, el "Hardware complementario o periférico", que, como su nombre indica, es utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas) no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.
Todo sistema informático tiene, componentes y dispositivos hardware dedicados a desarrollar o ejecutar una de las siguientes funciones:
ENTRADA: Periféricos de Entrada (E). Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas.
SALIDA: Periféricos de salida (S). Brinda el medio para registrar la información y datos que han sido procesados.
PROCESAMIENTO: Unidad Central de Procesamiento o CPU. provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada.
Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S). Son todos aquellos dispositivos que pueden recibir y proporcionar información (Escritura / Lectura). Como ejemplo se tienen todas las unidades de almacenamiento secundarias o permanentes.
Almacenamiento: Memorias otorga la capacidad de almacenamiento, temporal
Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida, el ejemplo más típico es el disco duro (ya que en él se lee y se graba información y datos).
DISPOSITIVOS PRINCIPALES DE LA COMPUTADORA
Las PC forman parte de una de las muchas categorías de computadoras que hay, en nuestra actualidad este tipo de computadora es la que mejor tendremos acceso. Las principales partes de un PC son:
MONITOR: Los monitores los podemos clasificar por tamaño o por tipo de monitor. Si es por tamaño dependerá de el largo de la diagonal de la pantalla, es decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas, etc. Por otra parte,
si es por el tipo de monitor es un poco más técnico, se diferencian en los monitores de tubo sencillo, los de tubo de pantalla plana y los flat panel. La diferencia principal entre los de tubo es que los de pantalla plana poseen mejor tecnología y ofrecen mejor imagen (colores mas vivos) y resolución (mas detalle) que los de tuvo sencillo curvos.
Ahora el último grito de la moda son LOS FLAT PANEL o LCD como el de las computadoras portátiles.
MOUSE O RATÓN: los ratones se diferencian principalmente en dos tecnologías actualmente. Los que se conectan al puerto PS/2, los que se conectan al puerto USB. Los PS2 son el estándar hoy día pero tienes que tomar en cuenta si tu computadora tiene el puerto PS/2 o no. Por la tecnología utilizada pueden denominarse ópticos (Por la sustitución de la
bola de goma por haces de luz) y los mecánicos, tienen una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie.
TECLADO: hay dos tipos de ellos si los diferencias por el conector, AT y PS/2, la diferencia principal es el tamaño del conector. Los teclados han evolucionado bastante también, hoy día poseen botones especiales para navegar en Internet o para abrir programas específicos con solo oprimirlos, también los tienen ergonómicos (adecuados a la fisonomía del hombre) y sencillos, inalámbricos, con bocinas, diferentes colores, etc. En fin hay teclados para cada usuario. Además existen teclados con conectores USB para interconectar a los puertos USB, aunque se
tienen algunos problemas con los motherboard que poseen el puerto PS/2 configurado en el BIOS para el teclado.
CPU: Unidad de procesamiento central, esta es la parte más importante ya que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realizan
todas las tareas comandadas por el usuario, ella consta de partes específicas internas que serán explicadas más adelante.
CASE O GABINETE: El gabinete es la parte externa de la computadora y hay dos tipos principales, torre y de escritorio. En la clase de torre, las hay mini torre, media torre y torre completa que son los que se utiliza para servidores. Dentro del gabinete se encuentran todos los dispositivos principales. Fuente de poder, microprocesador, memorias, tarjeta de video, tarjeta de sonido, motherboard, ventiladores. Hoy día encontramos gabinetes mucho más elaborados en donde no sólo se toma en cuenta el diseño futurístico fuera del gabinete sino mucho mas importante, el diseño por dentro, el cual permite mejor flujo de aire y distribución correcta de los dispositivos internos.
DISPOSITIVOS INTERNOS DEL CASE
FUENTE DE PODER
La Fuente de Alimentación, es un montaje eléctrico/electrónico capaz de transformar la corriente de la red eléctrica en una corriente que el pc pueda soportar.
Los dos tipos de fuentes que podremos encontrarnos cuando abramos un ordenador pueden ser: AT o ATX.
Las características de las fuentes AT, son que sus conectores a placa base varían de los utilizados en las fuentes ATX, y por otra parte, quizás bastante más peligroso, es que la fuente se activa a través de un
interruptor, y en ese interruptor hay un voltaje de 220v, con el riesgo que supondría manipular el PC.
Las fuentes ATX no disponen de un interruptor que enciende/apaga la fuente, si no que se trata de un pulsador conectado a la placa base, y esta se encarga de encender la fuente, esto conlleva pues el poder realizar conexiones/desconexiones por software.
PLACA BASE O MOTHERBOARD
La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en inglés motherboard, mainboard) es la tarjeta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la memoria RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexión de tarjetas adaptadoras adicionales.
Se diseña básicamente para realizar labores específicas vitales para el funcionamiento de la computadora, como por ejemplo las de:
Conexión física.
Administración, control y distribución de energía eléctrica.
Comunicación de datos.
Temporización.
Sincronismo.
Control y monitoreo.
Para que la placa base cumpla con su cometido, lleva instalado un software muy básico denominado BIOS.
CPU O MICROPROCESADOR
El microprocesador es la pieza principal en una computadora, es el cerebro en donde se realizan todos los cálculos y tomas de dedición.
Sus características principales son: su ancho de banda y su velocidad del reloj.
El ancho de banda define el numero de bits que puede procesar por cada instrucción. Esto es lo que se refiere a 8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits. (recordar lo de los video juegos).
La velocidad del reloj, dada en Hz que define cuantas instrucciones por segundo puede ejecutar. Esto es lo que escuchamos decir cuando un microprocesador de X marca es de 600MHz , 800 MHz, 1.5 GHz, donde MHz (Mega Hertz es millones de intrucciones y GHz (Mil millones de instrucciones)
La combinación de los dos (ancho de banda y velocidad de reloj) es lo que define el poder del microprocesador siendo más poderoso mientras mayor sean ambas.
Los dos componentes de una CPU son:
La unidad de lógica/aritimética (ALU), que realiza operaciones aritméticas y lógicas.
La unidad de control (CU), que extrae instrucciones de la memoria, las descifra y ejecuta, llamando a la ALU cuando es necesario.
MEMORIA RAM
La memoria de acceso aleatorio, (en inglés: Random Access Memory cuyo acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. Es el área de trabajo para la mayor parte del software de un computador.
Existe una memoria intermedia entre el procesador y la RAM, llamada caché, pero ésta sólo es una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos
de RAM. Los módulos de RAM son la presentación comercial de este tipo de memoria, se compone de integrados soldados sobre un circuito impreso.
COOLER
Es un elemento físico, sin partes móviles, destinado a eliminar el exceso de calor de cualquier elemento.
Su funcionamiento se basa en la Segunda ley de la termodinámica, transfiriendo el calor de la parte caliente que se desea disipar al aire. Este proceso se propicia aumentando la superficie de contacto con el aire permitiendo una eliminación más rápida del calor excedente.
DISCO DURO
La Unidad de Disco Duro o Disco Rígido ("Hard Disc Drive" o HDD) es llamada simplemente "disco duro" o "disco rígido", aunque en su interior contenga uno o varios discos magnéticos apilados en su interior.
Un disco duro (o rígido) es un dispositivo de almacenamiento no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, emplea un sistema de grabación magnética digital; es donde en la mayoría de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora. Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos
estándares para comunicar un disco duro con la computadora; los interfaces más comunes son Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA), SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores.
LECTORAS DE CD O DVD
Una lectora de CD es un dispositivo electrónico que permite la lectura de estos mediante el empleo de un haz de un rayo láser y la posterior transformación de estos en impulsos eléctricos que la computadora interpreta; escritos por grabadoras de CD (a menudo llamadas "quemadoras") -dispositivo similar a la lectora CD, con la diferencia que hace lo contrario a la lectura, es decir,
transformar impulsos eléctricos en un haz de luz láser que almacenan en el CD datos binarios en forma de pozos y llanos-. Los lectores CD ——
ahora casi universalmente usados en las
computadoras—— puede ser conectado a la computadora por la interfaz IDE (ATA), por una interfaz SATA.
La Grabadora de DVD también conocida como quemador de DVD se trata de un periférico capaz de leer y grabar en formato DVD todo tipo de datos: audio, video y datos. Los discos DVD grabados pueden ser reproducidos en cualquier Reproductor de DVD.
FLOPPY O DISQUETERA
La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la información.
PUERTOS
En informática, un puerto es una forma genérica de denominar a una interfaz por la cual diferentes tipos de datos pueden ser enviados y recibidos. Dicha interfaz puede ser física, o puede ser a nivel software (por ej: los puertos que permiten la transmisión de datos entre diferentes ordenadores).
INTERCONEXIÓN DE LOS DISPOSITIVOS PRINCIPALES
Para interconectar los dispositivos principales del computador se debe de identificar cada uno de los puertos que están localizados en la parte posterior del case así como cada conector que se encuentra asociado a un cable por el lado del dispositivo.
En informática, un puerto es una forma genérica de denominar a una interfaz por la cual diferentes tipos de datos pueden ser enviados y recibidos. Dicha interfaz puede ser física.
EL MOUSE
Mouse o Ratón es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
FUNCIONAMIENTO
Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para
su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clic para la mayoría de las tareas.
¿Cómo se captura el movimiento de un ratón mecánico estándar?
1. Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola, 2. Esta a su vez mueve los rodillos ortogonales, 3. Estos están unidos a unos discos de
codificación óptica, opacos pero perforados,
4. Dependiendo de su posición pueden dejar pasar o interrumpir señales infrarrojas de un diodo LED.
5. Estos pulsos ópticos son captados por sensores que obtienen así unas señales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse finalmente a la computadora.
6. Botón Primario. Utilizado para dar ordenes al computador mediante la pulsación de este (presionar una vez, a esta acción se le conoce como clic, dos veces consecutivamente se le conoce como doble clic).
7. Botón secundario. Utilizado para dar órdenes al computador mediante pulsación de este (a la acción de pulsar el botón secundario se le conoce como clic derecho).
8. Botón de Scroll. Al manipular este botón se puede desplazar en pantalla los datos en forma vertical.
EL TECLADO
Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.
Cuando se presiona un carácter, se envía una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el carácter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la fila superior, sobre las letras).
DISPOSICIÓN DEL TECLADO
La disposición del teclado es la distribución de las teclas del teclado de una computadora, una máquina de escribir u otro dispositivo similar.
Si nos fijamos en su distribución vemos que están agrupadas en cinco grupos:
Teclas de función: situadas en la primera fila de los teclados. Combinadas con otras teclas, nos proporcionan acceso directo a algunas funciones del programa en ejecución.
Teclas de dirección o cursoras: Este grupo de teclas también se le conoce como teclas de edición, además sirven para mover el cursor por la pantalla en la dirección que apunta la flecha que las identifica.
Teclas alfanuméricas: son las más usadas. Su distribución suele ser la de los teclados QWERTY, por herencia de la distribución de las máquinas de escribir.
Reciben este nombre por ser la primera fila de teclas, y su orden es debido a que cuando estaban organizadas alfabéticamente la máquina tendía a engancharse, y a base de probar combinaciones llegaron a la conclusión de que así es como menos problemas daban. A pesar de todo esto, se ha comprobado que hay una distribución mucho más cómoda y sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre todo a la incompatibilidad con la mayoría de los programas que usamos.
Bloque numérico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dígitos del sistema decimal y los símbolos de algunas operaciones aritméticas. Añade también la tecla especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de algunas teclas para pasar de valor numérico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado numérico también es similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones básicas que son + (suma), - (resta), * (multiplicación) y / (división).
Teclas especiales: Grupo de teclas situadas en la parte central entre el bloque alfanumérico y el numérico. La función de estas teclas es efectuar la acción u orden que las identifica. (Ej. Supr, Inicio, Fin, etc.).
CLASIFICACIÓN DE TECLADOS DE COMPUTADORAS
En el mercado hay una gran variedad de teclados. A la hora de estudiarlos podemos clasificarlos en dos grupos:
Según su forma física:
Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).
Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).
Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas.
Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows.
Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos.
Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia…
Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.
Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como:
Teclados de cúpula de goma,
Teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metálico.
MANIPULACIÓN DE TECLAS
En los teclados existen teclas con nombres y acciones especificas en la aplicación en un ordenador, por lo tanto se explicaran cada una de ellas de tal forma que tenga un panorama básico en la aplicación de dichas teclas.
TECLA FUNCIONAMIENTO
Tecla conocida con el nombre de Shift o segunda función, su uso es en combinación con otra tecla. Para utilizarla debe de mantenerse presionada la tecla Shift y a continuación presionar la tecla de la letra o símbolo que se desea insertar. Ejemplo: El insertar símbolos en una ventana de texto como lo son: “, $, %, &, /, (, ), =, ¿, _, etc.
Tecla denominada Control, esta tecla se utiliza en conjunto con otras teclas para ejecutar comandos de una ventana de Windows. Para que la tecla funcione se debe mantener presionada y a continuación presionar la tecla activada para dicho comando. Al método de ejecutar un comando desde el teclado se le denomina método abreviado.
Ejemplos de métodos abreviados Ctrl + C (ejecuta el comando Copiar), Ctrl + V (ejecuta el comando Pegar), Ctrl + G (Ejecuta el comando Guardar), Ctrl + X (ejecuta el comando Cortar).
La tecla Bloque Mayúscula permite conmutar el teclado alfanumérico de tal forma que cualquier tecla que posea el identificador de una letra del alfabeto se escribirá en mayúscula. Su función es como la de un interruptor o sea Activa / Desactiva.
Tecla conocida con el nombre de BackPase, o tecla retroceso, su función principal es servir como borrador de caracteres en una ventana de Windows que permita manipular caracteres.
Tecla identificada con el nombre de Tabulador. Permite insertar espacios en blanco (10 espacios) cada vez que se presiona, esta acción se puede utilizar frecuentemente en una ventana de Windows donde se manipule texto.
Alt Gr es el acrónimo de Alternative Graphic. En procesadores de texto y en programas basados en la interfaz de Windows se utiliza para insertar o escribir símbolos que se encuentran en tercera funcion de un teclado. Ejemplo @, #, \, €, [, ], {, }.
Alt o tecla de alternativa, es una tecla modificadora que se usa para acceder a menús e insertar símbolos que no se encuentran en el teclado. Para insertar símbolos que no se encuentran en el teclado se debe hacer uso de códigos denominados ASCII. El código ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — (Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información). Para insertar un código ASCII se debe hacer a través de escribir con el teclado numérico el correspondiente código.
Ejemplo: Alt + 189 se inserta el símbolo de Colon ¢, Alt + 155 se inserta el símbolo de vació ø. Al unir la tecla Alt a una letra del alfabeto se pueden abrir menus. Ejemplo Alt + A, despliega el menú Archivo; para desplegar un menú se debe de considerar cual es la tecla activa para dicho menú, esto se puede averiguar revisando cual
letra esta subrayada en un menú.
Esta tecla se conoce con el nombre de escape y sirve para cancelar un cuadro de dialogo aperturado por un comando de menú.
Encontrada en los teclados de computadora, que generalmente se abrevia como "Del" o "Supr", se emplea para eliminar algo visto en pantalla. Para que esta tecla haga la función de eliminar deberá previamente haber seleccionado el objeto a eliminar o bien ubicar el punto de inserción a la izquierda del objeto que se desea eliminar.
La función de esta tecla dependerá de la ventana en que se este aplicando ya que en una ventana de texto desplaza el punto de inserción al inicio de una fila de texto.
La función de esta tecla dependerá de la ventana en que se este aplicando ya que en una ventana de texto desplaza el punto de inserción al final de una fila de texto.
Tecla conocida como sobre escritura ya que al conmutarla en una ventana de texto lo que hace es reemplazar el carácter que se encuentre a la derecha del punto de inserción.
Tecla conocida con el nombre de retroceder pagina, lo cual esta mal dicho ya que la función de esta es retroceder una determinada cantidad de filas en pantalla (25 filas) por lo tanto no saltara una pagina anterior en un procesador de palabras, sino una cantidad de filas o en todo caso se conoce como retroceder una pantalla a la vez.
Tecla conocida con el nombre de avanzar pagina, lo cual esta mal dicho ya que la función de esta es avanzar una determinada cantidad de filas en pantalla (25 filas) por lo tanto no saltara a la página siguiente en un procesador de palabras, sino una cantidad de filas o en todo caso se conoce como avanzar una pantalla a la vez.
Esta tecla permite copiar en memoria (portapapeles) como una imagen todo aquello que se encuentra en la pantalla, es decir, copia el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la pantalla.
Se encuentra en la parte superior izquierda del teclado numérico.
Para poder introducir los datos numéricos esta tecla debe estar activa.
Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encenderá. En caso de no activar esta tecla, las teclas que corresponden a este teclado actuarían con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras.
Tecla situada en el ángulo inferior derecho del teclado numérico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misión la de indicar a la computadora que procese la instrucción o mandato que se acaba de teclear.
Esta tecla también se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones primordiales: primero, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se ha teclado y, en segundo lugar, en un procesador de textos actúa como un retorno de carro manual, es decir, baja a la siguiente línea para poder seguir escribiendo.
PERIFÉRICOS
En Informática, se denominan periféricos a los dispositivos auxiliares e independientes conectados a la CPU de una computadora.
Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.
Se entenderá por periférico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por la CPU y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades básicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por tres buses o canales de comunicación:
El bus de direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder,
El bus de control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificación) y
El bus de datos, por donde circulan los datos.
A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático.
El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en día (no lo fueron en los primeros computadores), son posiblemente los periféricos más comunes, y es posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman como parte necesaria de una computadora.
TIPOS DE PERIFÉRICOS
Los periféricos pueden clasificarse en 4 categorías principales:
Periféricos de entrada: captan y envían los datos al dispositivo que los procesará.
Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos este tipo de periféricos es información para el usuario.
Periféricos de entrada/salida (E/S)
Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e información por bastante tiempo.
Periféricos de comunicación: son los periféricos que se encargan de comunicarse con otras máquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir información.
PERIFÉRICOS DE ENTRADA
Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los periféricos de entrada más habituales son:
Teclado
Ratón o Mouse
Escáner
Escáner de código de barras
Joystick
Micrófono
Cámara web
PERIFÉRICOS DE SALIDA
Son los que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para el usuario.
Monitor
Impresora
Altavoces o Parlantes
Auriculares
Fax
PERIFÉRICOS DE ENTRADA/SALIDA
Pantalla táctil
Impresora Multi-función o multi-funcional
PERIFÉRICOS DE ALMACENAMIENTO
Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son:
Disco duro
Lector y/o Grabadora de CD
Lector y/o Grabadora de DVD
Lector y/o Grabadora de Blu-ray
Lector y/o Grabadora de HD DVD
Memoria Flash
Cintas magnéticas
Memoria portátil
Disquete
PERIFÉRICOS DE COMUNICACIÓN
Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes:
Fax-Módem
Tarjeta de red
Hub
Switch
Router
Tarjeta Wireless
Tarjeta Bluetooth
Hub USB
Todos los periféricos pertenecen al bloque de entrada-salida (input-output)(i/o). Estos dispositivos nos permiten:
a. Ingresar datos para ser procesados
b. Obtener los resultados finales de los datos procesados en forma directa, de manera que podamos interpretarlos sin necesidad de pasos adicionales.
SOFTWARE
Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica.
Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interface ante el usuario.
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
SOFTWARE DE SISTEMA: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del computador en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El
software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivo
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
SOFTWARE DE APLICACIÓN: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios.
Incluye entre otros:
Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas: Una suite ofimática o suite de oficina es un conjunto de software para el uso en oficinas y entornos
profesionales. No hay un estándar sobre los programas a incluir, pero la mayoría incluyen al menos un procesador de textos y una hoja de cálculo. De forma añadida, la suite puede contener un Programa de presentación, un sistema de gestión de base de datos, herramientas menores de gráficos y comunicaciones, un gestor de información personal (agenda y cliente de correo electrónico) y un navegador web.
Software educativo
Software médico
Software de Diseño Asistido (CAD)
SOFTWARE DE PROTECCIÓN O ANTIVIRUS
Los antivirus son programas cuya función es detectar y eliminar Virus informáticos y otros programas maliciosos (a veces denominados malware).
Básicamente, un antivirus compara el código de cada archivo con una base de datos de los códigos (también conocidos como firmas o vacunas) de los virus conocidos, por lo que es importante actualizarla periódicamente a fin de evitar que un virus nuevo no sea detectado.
Actualmente a los antivirus se les ha agregado funciones avanzadas, como la búsqueda de comportamientos típicos de virus (técnica conocida como Heurística) o la verificación contra virus en redes de computadoras.
Normalmente un antivirus tiene un componente que se carga en memoria y permanece en ella para verificar todos los archivos abiertos, creados, modificados y ejecutados en tiempo real. Es muy común que tengan componentes que revisen los adjuntos de los correos electrónicos salientes y entrantes, así como los scripts y programas que pueden ejecutarse en un navegador web (ActiveX, Java, JavaScript).
Los virus, gusanos, spyware,... son programas informáticos que se ejecutan normalmente sin el consentimiento del legítimo propietario y que tienen la características de ejecutar recursos, consumir memoria e incluso eliminar o destrozar la información.
Una característica adicional es la capacidad que tienen de propagarse. Otras características son el robo de información, la pérdida de esta, la capacidad de suplantación, que hacen que reviertan en pérdidas económicas y de imagen.
EL FUNCIONAMIENTO DE UN ANTIVIRUS
Muchas veces las personas se preguntan como funciona un antivirus debido a que tiene que verificar cada archivo de una computadora si esta infectada, puede haber una teoría de que un antivirus es creado con una lista de códigos maliciosos en lo que lleva al antivirus a examinar en la base de datos de un archivo, si en la lista de códigos maliciosos hay un código en el que esta en un archivo, este será reconocido como un virus informático.
Pero se preguntaran porque si el antivirus tiene esa lista de códigos, y se trata de examinar el mismo antivirus, debería reconocerse que es un virus informático.
Pero podría haber otros datos en el antivirus y poder reconocerlo como una prueba de códigos para el mismo funcionamiento del antivirus... en pocas palabras: que el antivirus no se detecte como un virus debido a la lista de códigos maliciosos que tiene para detectar los virus en los datos, habrían otros datos de funcionamiento en el antivirus que impedirían el acceso a examinar la lista de códigos (no impedir examinar, sino darle una excepción al mismo antivirus para hacer el trabajo del mismo).
Otra teoría de un antivirus es como desinfectar un archivo con virus...
Debido a que si los archivos están infectados, se borra el código malicioso de la base de datos del archivo y listo...
Pero podría ser ilógico...debería tener también otra explicación... Procedimiento:
Identificación de Virus--->Identificar cada Archivo--->Identificar Numero de posibilidades de solucionarlo--->Revisando y concluyendo cada una de las Soluciones--->Solucionar Problema--->Generar los próximos Anticuerpos para prevenir una vez mas este virus
TIPOS DE VACUNAS
CA: Sólo detección: son vacunas que solo detectan archivos infectados sin embargo no pueden eliminarlos o desinfectarlos.
CA: Detección y desinfección: son vacunas que detectan archivos infectados y que pueden desinfectarlos.
CA: Detección y aborto de la acción: son vacunas que detectan archivos infectados y detienen las acciones que causa el virus.
CA: Detección y eliminación de archivo/objeto: son vacunas que detectan archivos infectados y eliminan el archivo u objeto que tenga infección.
CB: Comparación directa: son vacunas que comparan directamente los archivos para revisar si alguno esta infectado
CB: Comparación por firmas: son vacunas comparan las firmas de archivos sospechosos para saber si están infectados.
CB: Comparación de signatura de archivo: son vacunas que comparan las signaturas de los atributos guardados en tu equipo.
CB: Por métodos heurísticos: son vacunas que usan métodos heurísticos para comparar archivos.
CC: Invocado por el usuario: son vacunas que se activan instantáneamente con el usuario.
CC: Invocado por la actividad del sistema: son vacunas que se activan instantáneamente por la actividad del sistema.
PROCESO DE ENCENDIDO DEL PC
El proceso de encendido o arranque de una PC se desarrolla en al menos cinco procesos de los cuales el primero es desarrollado por la persona, los demas se
efectuan cuando los diferentes dispositivos reciben corriente hasta llegar al proceso de carga del sistema operativo.
1. ENCENDIDO. Cada vez que se requiere encender una PC, debera efectuar el procedimiento siguiente para que los dispositivos que requieren niveles de voltaje puedan ser alimentados con corriente. El proceso es el siguiente:
1.1. Presionar el botón de Power (Encendido) del UPS o batería 1.2. Presionar el botón de encendido del Case o CPU.
1.3. Presionar el botón de encendido del Monitor.
1.4. Esperar a que el PC verifique dispositivos y cargue sistema
2. Captura de información del sistema. La información sobre el sistema se extrae de la memoria ROM, llamada BIOS (Bacis Input Output System, "sistema básico de entrada y salida") en la PCs.
3. Test de la CPU y la memoria RAM. Con la información extraída del BIOS, se realiza el test de autoencendido denominado POST (Power On Self Test “Prueba automática de encendido”). Lo primero que hace el POST es verificar el correcto funcionamiento del microprocesador y de la memoria. Para ello envía una señal eléctrica de depuración, para vaciar el contenido remanente de la conexión anterior.
4. Test de dispositivos básicos conectados. A continuación, el POST verifica que los dispositivos más comunes se encuentren conectados y funcionando correctamente (Teclado, Monitor, Disco duro, etc.). Si detecta algún error de conexión o funcionamiento, lo informa a través de un mensaje desplegado en el monitor y emite un sonido, generalmente más largo que el sonido habitual de encendido.
5. Después de verificar que las unidades de disco estén interconectadas y en perfecto funcionamiento se hace el proceso de carga del sistema operativo, si este fuese un sistema operativo Windows aparecerá una pantalla similar a la imagen que se muestra a continuación:
En este proceso se debe esperar sin presionar ninguna tecla ya que el sistema operativo esta cargando todas aquellas galerías y comando adecuados para su funcionamiento y manipulación, por lo tanto solo nos resta esperar a que se desarrolle este proceso. Cuando haya terminado el proceso de carga del sistema operativo aparecerá la interfaz grafica de usuario.
INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO
En el contexto del proceso de interacción persona - ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario (en Idioma inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplo de interfaz gráfica de usuario podemos citar el escritorio o 'desktop' del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux y también Aqua de Mac OS X.
CUENTAS Y PERFILES DE USUARIO
INTERFAZ DE USUARIO
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.
CUENTA DE USUARIO
En el contexto de la informática, un usuario es aquel que utiliza un sistema de informático. Para que los usuarios puedan obtener seguridad, acceso al sistema, administración de recursos, etc, dichos usuarios deberán identificarse. Para que uno pueda identificarse, el usuario necesita una cuenta (una cuenta de usuario) y un usuario, en la mayoría de los casos asociados a una contraseña. Los usuarios utilizan una interfaz de usuario para acceder a los sistemas, el proceso de identificación es conocido como identificación de usuario o acceso del usuario al sistema (del inglés: "log in").
PERFIL DE USUARIO
Es considerado aquel nivel de privilegios y restricciones que se le pueden asignar a una cuenta de usuario a nivel de sistema operativo. En Windows XP Profesional se pueden asignar dos perfiles uno llamado Administrador (Posee todos los privilegios) y otro Restringido (Posee el mínimo de privilegios).
INTERFACES DE SISTEMAS OPERATIVOS
Es la parte del sistema operativo que permite comunicarse con él, de tal manera que se puedan cargar programas, acceder archivos y realizar otras tareas. Existen tres tipos básicos de interfaces: las que se basan en comandos, las que utilizan menús y las interfaces gráficas de usuario.
INTERFAZ GRAFICA DE WINDOWS
Básicamente el sistema operativo Windows trabaja con las tres interfaces mencionadas anteriormente, pero la que mas se aplica es la interfaz grafica de usuario en conjunto con la de menús ya que trabaja a nivel de ventanas.
INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO EN WINDOWS
Básicamente la interfaz grafica de usuario en Windows esta conformada por tres elementos o componentes, los cuales son:
1. Botón Inicio 2. Barra de Tareas 3. Escritorio de Windows
BOTÓN INICIO
Botón o menú inicio es un elemento de la interfaz de usuario en la línea de productos Microsoft Windows, que funciona como punto central para el lanzamiento de aplicaciones y, adicionalmente, para colocar allí accesos directos de uso frecuente.
DESCRIPCIÓN
Tradicionalmente, el menú del comienzo proporcionó una lista personalizable de los programas para el usuario, una lista de documentos recientemente abiertos, una manera de encontrar archivos y de conseguir ayuda, y el acceso a los ajustes del sistema. En Windows XP fue ampliado para abarcar las carpetas Mis documentos, Mi música y Mis imágenes entre otros documentos.
En realidad, el menú no es indispensable, pues cualquier programa y archivo puede ser abierto navegando a ellos desde la interfaz del explorador de Windows. Sin embargo, este menú proporciona una manera más fácil de abrir programas, incluso para los usuarios experimentados.
El menú inicio se encuentra ubicado en la parte inferior izquierda de la barra de tareas del escritorio de Windows y a través de él podemos acceder a distintos elementos que se encuentran en nuestra PC, como por ejemplo:
Buscar: Desde esta opción buscamos cualquier archivo o carpeta de nuestra máquina.
Panel de Control: Aquí se encuentran las opciones de configuración de la PC, tanto del entorno como de los periféricos.
Programas: Se encuentra todo los programas que vamos a utilizar.
El menú inicio en Windows XP se puede mostrar o personalizar de dos formas:
1. Menú Inicio
2. Menú Inicio Clásico
Para poder cambiar la configuración de este puede desarrollar el procedimiento siguiente:
1. Clic derecho sobre el botón inicio
2. Clic en el comando Propiedades del menú contextual que se le mostrara 3. Elija la opción que desee configurar
4. Clic en el botón de comando Aceptar.
La siguiente vez que haga clic sobre el botón inicio este se mostrara según la configuración que haya efectuado.
MENÚ: Es aquella opción de menú que posee o se identifica con una flecha que apunta a la derecha. Al señalarle o seleccionarlo se despliega un menú que puede poseer opciones de menú u otros grupos de menú.
OPCIONES DE MENÚ: Palabra o frase que identifica a una orden que se le puede dar al sistema operativo. Estos se ejecutan o accionan al hacer clic sobre dicha orden. En el menú inicio abren o despliegan cuadros de dialogo o ventanas.
BARRA DE TAREAS
En informática, la barra de tareas es el nombre de la barra que se encuentra en la parte inferior del escritorio y que sirve para ejecutar y controlar aplicaciones en Microsoft Windows y otros sistemas operativos. Otros entornos de escritorio tienen elementos similares.
En Windows, la posición por defecto de la barra de tareas es la parte inferior de la pantalla, siguiendo la ley de Fitts, y de izquierda a derecha contiene por defecto el menú Inicio, la barra de inicio rápido, los botones de la barra de tareas y el "Área de notificación".
La Barra de Inicio Rápido, introducida con Internet Explorer 4, contiene accesos directos a las aplicaciones. Windows pone enlaces por defecto, como Internet Explorer, y el usuario o software third-party pueden añadir más luego. Un solo clic en un icono del área lanza la aplicación. Esta sección no siempre está presente: por ejemplo, está ausente por defecto en Windows XP, pero puede activarse.
Windows crea un botón de la barra de tareas cuando una aplicación crea una ventana que no tiene otra ventana padre o principal. Estos botones sirven de enlaces a las ventanas (cuando están minimizadas las restaura, cuando no están activas las selecciona y cuando sí lo están las minimiza). Normalmente todas las aplicaciones tienen un solo botón por ventana, aunque las ventanas modales también pueden aparecer aquí. Windows XP introdujo el agrupamiento de botones de varias ventanas de una aplicación en uno solo. Este botón muestra todas las ventanas agrupadas al hacer clic. Esto evita que la barra de tareas se llene y pierda su utilidad al tener muchas ventanas abiertas.
La última parte de la barra se denomina área de notificación o bandeja del sistema.
Contiene notificaciones de estado, aunque algunos programas, (como Winamp), la usan para minimizar las ventanas. El reloj aparece aquí por defecto, y las aplicaciones pueden poner iconos para avisar de algo al usuario. Por ejemplo, una aplicación puede poner un icono de impresora en el área de estado para indicar que un trabajo de impresión está en marcha, o un driver de visualización puede dar acceso rápido a varias resoluciones.
Se puede añadir otras barras de herramientas a la barra de tareas, y esta se puede poner también arriba o a los lados.
ESCRITORIO DE WINDOWS
Escritorio de Windows es la pantalla principal de trabajo presente en los sistemas operativos como Windows, Linux, Mac, entre otros. Se trata del punto de partida gráfico para realizar cualquier actividad en dentro de un sistema operativo gráfico.
El escritorio suele mostrar íconos de aplicaciones, archivos y accesos directos más utilizados por el usuario. También suele ser totalmente personalizable en sus colores, fondos, letras e íconos.
El escritorio de Windows esta conformado por dos áreas:
1. Iconos: Elementos gráficos pequeños que se asocian con una aplicación o programa que se ejecutará si se hace doble clic en ellos.
2. Papel Tapiz: Es el fondo (de escritorio). Imagen utilizada como fondo de Escritorio en Windows y sistemas operativos similares. Sobre ese fondo se colocan todos los íconos del escritorio; además es perfectamente configurable y personalizable.
VENTANAS Y CUADROS DE DIALOGO
En informática, una ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero.
Icono de menú de control: También conocido como Cuadro del Menú Control: Está situado en la esquina superior izquierda de la ventana que permite el acceso al menú
Barra de títulos: Situada en la parte superior de la ventana, la cual indica el nombre de la ventana, aplicación o programa al cual esta asociada la ventana, además muestra el nombre del archivo que se tiene abierto en dicha ventana.
Barra de menús: Situada debajo de la barra de título (generalmente), en la cual se presentan los menús los cuales están integrados por grupos de comandos y comandos disponibles para la aplicación.
COMANDO: Orden o instrucción que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos o desde un menú.
GRUPO DE COMANDO: Identificado dentro de un menú con un nombre y una flecha que apunta a la derecha, a la vez al señalarlo con el puntero del Mouse puede mostrar la lista de comando agrupados dentro de este.
Botones de minimizar, maximizar y cerrar: Situados en la parte superior derecha de la ventana. Minimizar (Al hacer clic sobre este botón lleva la ventana a la barra de tareas y la muestra como un botón), Restaurar (Al hacer clic sobre este botón muestra la ventana en su estado normal o sea en el tamaño original o el tamaño en el cual quedo la ultima vez que se restauro). Maximizar (Al hacer clic sobre este botón muestra la ventana en todo lo ancho y alto del escritorio de Windows). Cerrar (Al hacer clic sobre este botón se cierra la ventana).
Barra de herramientas estándar: Contiene botones para las operaciones más habituales de los menús Archivo y Edición. Nuevo, Abrir, Guardar, Imprimir, Vista preliminar, Cortar, Copiar, Pegar, Deshacer, Rehacer, Buscar. Estos botones se utilizan del mismo modo que los comandos de menú equivalentes. Además la cantidad dependerá de la aplicación o de la personalización que se le haya aplicado.