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Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial + Regalo: Titulación Universitaria en Java

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Artificial + Regalo: Titulación Universitaria en

Java

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Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial + Regalo: Titulación Universitaria en Java

Modalidad: Online

Duración: 830 horas

Master en Java: Especialidad Inteligencia

Artificial + Regalo: Titulación Universitaria

en Java

Precio: 999 € *

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Descripción

La inteligencia artificial consiste en un programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje. Con el Master de Java: especialidad Inteligencia Artificial aprenderás las principales técnicas de Inteligencia Artificial con el lenguaje de programación de Java, con el cual podemos realizar cualquier tipo de desarrollo y que podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado y además podrás construir aplicaciones Enterprise que cumplan con los estándares Java EE y conocerás la tecnología Enterprise JavaBeans, la cual simplifica aún más el proceso que los desarrolladores siguen para crear

componentes empresariales

Euroinnova Business School

Euroinnova Business School, es una escuela de negocios avalada por 5 universidades y múltiples instituciones a nivel internacional. En el siguiente enlace puede ver los cursos Homologados

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A quién va dirigido

El Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificialva dirigido a los profesionales de la informática y los programadores que quieran especializarse en la inteligencia artificial con la programación de Java.

Objetivos

- Conocer los conceptos de Inteligencia, Inteligencia Artificial y sus dominios de aplicación. - Aprender los sistemas expertos, la lógica difusa y los Sistemas multiagentes

- Identificar las Redes neuronales.

- Entender los conceptos básicos de la Plataforma Java EE. - Trabajar con la configuración de un servlet.

- Entender la separación de la lógica de negocios y de la lógica de diseño - Crear proyectos basados en el patrón MVC con Struts.

- Utilizar las acciones JSP que usan construcciones en sintaxis XML para controlar el comportamiento de la máquina servlet

- Definir e implementar cada uno de los archivos que intervienen en un desarrollo con Custom Tags . - Desarrollar aplicaciones Struts con una clase que herede de Action Form .

- Consumir un proyecto Web Service de ASP.Net desde una aplicación Java

- Conocer los conceptos básicos que definen la programación de Enterprise JavaBeans en su faceta de sesión y conocer su programación y su arquitectura.

- Conocer el papel desempeñado por las clases de entidad, las relaciones y su modelado dentro las clases de entidad en la tecnología EJB.

- Conocer y manejar el lenguaje de consultas EJB QL.

- Manejar los beans controlados o conducidos a través de mensajes.

Para que te prepara

El curso de Java: especialidad Inteligencia Artificial te prepara para poder ser un experto desarrollador en la Inteligencia Artificial conociendo las habilidades necesarias construir aplicaciones Enterprise que cumplan con los estándares Java EE y construir aplicaciones back-end robustas con la tecnología Enterprise JavaBeans.

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Salidas laborales

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Titulación

Doble Titulación: - Titulación de Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial con 720 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Certificación Universitaria en Java con 4 Créditos Universitarios ECTS (Curso

Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administración Pública) y 110 horas

Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de Euroinnova Formación vía correo postal, la titulación que acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.

Esta titulación incluirá el nombre del curso/master, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y Director del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formación recibida (Euroinnova Formación, Instituto Europeo de Estudios Empresariales y Comisión Internacional para la Formación a Distancia de la UNESCO).

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- Contrarrembolso. - Transferencia. - Tarjeta de crédito.

Metodología

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder

consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Materiales didácticos

- Maletín porta documentos

- Manual teórico 'Conceptos Básicos del Lenguaje Java'

- Manual teórico 'Conceptos Avanzados e Interfaces Gráficas del Lenguaje Java' - Manual teórico 'Desarrollo de Aplicaciones para la Plataforma Java'

- Manual teórico 'Desarrollo de Componentes Web con Tecnologías Servlet y JSP. Vol 1' - Manual teórico 'Desarrollo de Componentes Web con Tecnologías Servlet y JSP. Vol 2'

- Manual teórico 'Desarrollo de Componentes de Negocio con Tecnología Empresarial Java Beans' - Manual teórico 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android'

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- CDROM 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android' - CDROM 'Desarrollo de Componentes Web con Tecnologías Servlet y JSP'

- CDROM 'Desarrollo de Componentes de Negocio con Tecnología Empresarial Java Beans' - CDROM 'Programación con Java SE Standard Edition'

- Subcarpeta portafolios

- Dossier completo Oferta Formativa - Carta de presentación

- Guía del alumno

- Sobre a franquear en destino - Bolígrafos

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Profesorado y servicio de tutorías

Nuestro centro tiene su sede en el "Centro de Empresas Granada", un moderno complejo

empresarial situado en uno de los centros de negocios con mayor proyección de Andalucía Oriental . Contamos con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas,

con una amplia experiencia en el ámbito docente.

El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así como solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional.

Podrá hacerlo de las siguientes formas:

- Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta en un plazo máximo de 48 horas.

- Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá hablar directamente con su tutor.

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Plazo de finalización

El alumno tendrá la posibilidad de incluir su currículum en nuestra bolsa de empleo y prácticas, participando así en los distintos procesos de selección y empleo gestionados por más de 2000 empresas y organismos públicos colaboradores, en todo el territorio nacional.

Bolsa de empleo

Servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta de múltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero para

aprender idiomas...

Club de alumnos

El alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia, artículos de opinión, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la administración, ferias sobre formación, etc.

Revista digital

El alumno cuenta con un período máximo de 12 meses para la finalización del máster, a contar desde la fecha de recepción de las materiales del mismo.

Si una vez cumplido el plazo no se han cumplido los objetivos mínimos exigidos (entrega de ejercicios y evaluaciones correspondientes), el alumno podrá solicitar una prórroga con causa justificada de 3 meses.

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Programa formativo

PARTE 1. JAVA SE STANDARD EDITION

MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN

Introducción

Arquitectura de Java Características de Java

UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA

Introducción

Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK) Procesos para crear un programa en Java

Esqueleto de una clase

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Introducción Clases

Métodos de clase

UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES

Introducción

Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java Alcance de las variables

Declarando variables

Conversión entre tipos (casting)

Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III Laboratorio: Casting entre tipos de datos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS

Introducción

Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto Variables static de clase

Variables final o constantes Constructores

Herencia Paquetes Interfaces

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES

Introducción this y super

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Crear y usar tipos enumerados Importaciones estáticas

La clase String

Introducción a los flujos o streams Laboratorio 1: Validación Email Laboratorio 2: Clase Objeto cadena Enunciado

Solución

UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES

Introducción

Operadores y expresiones Precedencia entre operadores Sentencia return

Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally Aserciones

Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana

UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS

Introducción Sentencia if-else Sentencia switch-case Sentencia while Sentencia do-while Sentencia for

Laboratorio: Conjetura Collatz

UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS

Introducción

Métodos (Funciones Miembro) Métodos de objeto

Parámetros en los métodos Destrucción de objetos

Definición de métodos heredados (override) Clases y métodos abstractos

Clases y métodos finales

Laboratorio: Creación del objeto Calculadora

UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN

Introducción Paquetes

Modificadores de ámbito

Laboratorio: Creación y uso de paquetes.

UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS

Introducción Concepto de Array Arrays Unidimensionales Arrays Multidimensionales

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Arrays de Caracteres Colecciones

Laboratorio: Temperaturas Anuales

UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA

Introducción Herencia

Laboratorio: Proyecto clases agenda

MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL

LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S

Introducción

Argumentos de la línea de comandos Propiedades del Sistema

Clase Properties Ficheros

Laboratorio: Uso de la clase File

Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream

UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS

Introducción System.in System.out System.err

UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS

Introducción

Monitor y tarjeta gráfica Entornos gráficos IDE's El sistema de coordenadas

Clases de Java para la programación gráfica y su evolución Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo

UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING

Introducción

Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter) Ejemplos con eventos

Laboratorio 1: Movimiento entre frames Laboratorio 2: Cargador de imágenes

UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA

Introducción

Creación de un menú Creación de un Toolbar JPopupMenu

UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS

Introducción

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Métodos de la clase Thread Sincronización

UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED

Introducción Clase InetAddress

Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress Socket

Clase URL

CLASE URLConnetion

CLASES DatagramPacket y DatagramSocket RMI

MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA

JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO

Introducción

Diferentes versiones y plataformas Java existentes Descripción de aplicaciones empresariales JEE Introducción a las APIs y servicios Java EE Introducción a los Servidores de Aplicaciones

UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO

Introducción

Patrones de diseño Modelo Vista Controlador

Comunicación Síncrona y Asíncrona Capas de arquitectura JEE

Empaquetado de aplicaciones JEE

UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB

Introducción

Componentes web en una aplicación Java EE Envío de información request y response HTTP Diferenciación entre información con servlets y JSP JSP (Java Server Pages)

UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS

Introducción CGI 85

Ciclo de vida de un servlet Estructura de un servlet

Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores Uso de las APIs request y response en servlets

Métodos de información del servidor con servlets

UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP

Introducción

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Elementos dentro de Java Server Pages Variables implícitas en las páginas JSP Action Tags

Laboratorio 1: Datos de Empleados

Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos

Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans

UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB

Introducción Componentes EJB Tipos de beans

Anotaciones de un bean

Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE Estructura de EJB

UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0

Introducción

Tipos de Beans Session

Ciclo de vida de los beans de Session Clientes del Bean

Laboratorio: Buscador Empleado

UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA

Introducción Beans de Entidad

Anotaciones de entidades POJO's Búsquedas de datos en Entidades Laboratorio: Buscador de departamentos

UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL

Introducción

Conceptos clave de transacciones Especificaciones transacción JEE Transacciones JTA

UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA

Introducción

Servicios de mensajería Java Message Service API Modelo de programación de JMS Message Driven Bean

Laboratorio: Crear Servicio Mensajería

UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES

Introducción Interceptores

Implementación de los mensajes en Beans MDB Contenedor de JMS

Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria

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Introducción

Estructura de los servicios Web Modelo de Servicios Web Servicios JAX-RS

UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS

Introducción Servicios JAX-WS

Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo

UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD

Introducción

Implementación de la seguridad servidor y EJB Mapeo de Roles a grupos

Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp

PARTE 2. JAVA: ESPECIALIDAD INTELIGENCIA ARTIFICIAL

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN

Presentación del capítulo Definir la inteligencia

La inteligencia de los seres vivos La inteligencia artificial

Dominios de aplicación Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS

Presentación del capítulo

Ejemplo: un sistema experto en polígonos - Triángulos

- Cuadriláteros - Otros polígonos

Contenido de un sistema experto - Base de reglas - Base de hechos - Motor de inferencia - Interfaz de usuario Tipos de inferencia - Razonamiento deductivo - Razonamiento inductivo - Razonamiento mixto

Etapas de construcción de un sistema - Extracción del conocimiento

- Creación del motor de inferencia - Escritura de las reglas

- Creación de la interfaz de usuario Rendimiento y mejoras

- Criterios de rendimiento

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- Importancia de la representación del problema Agregar incertidumbre y probabilidades

- Incorporar incertidumbre - Hechos inciertos - Reglas inciertas Dominios de aplicación - Ayuda al diagnóstico - Evaluación de riesgos - Planificación y logística

- Transferencia de competencias y conocimiento - Otras aplicaciones

Creación de un sistema experto en Java - Definición de requisitos

- Implementación de los hechos - Base de hechos

- Reglas y base de reglas - Interfaz

- Motor de inferencia - Escritura de reglas y uso Uso de Prolog

- Presentación del lenguaje - Sintaxis del lenguaje

- Codificación del problema de las formas geométricas - Codificación del problema de las ocho reinas

Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 3. LÓGICA DIFUSA

Presentación del capítulo Incertidumbre e imprecisión - Incertidumbre y probabilidad - Imprecisión y subjetividad

- Necesidad de tratar la imprecisión

Conjuntos difusos y grados de pertenencia - Lógica booleana y lógica difusa

- Funciones de pertenencia

- Características de una función de pertenencia - Valores y variables lingüísticas

Operadores sobre los conjuntos difusos - Operadores booleanos

- Operadores difusos Creación de reglas

- Reglas en lógica booleana - Reglas difusas

Fuzzificación y defuzzificación - Valor de verdad

(18)

- Fuzzificación y aplicación de las reglas - Defuzzificación

Dominios de aplicación - Primer uso

- En los productos electrónicos - En el mundo del automóvil - Otros dominios

Implementación de un motor de lógica difusa - El núcleo del código: los conjuntos difusos - Conjuntos difusos particulares

- Variables y valores lingüísticos - Reglas difusas

- Sistema de control difuso - Resumen del código creado Implementación de un caso práctico Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDA DE RUTAS

Presentación del capítulo Rutas y grafos

- Definición y conceptos - Representaciones

- Coste de una ruta y matriz de distancias Ejemplo en cartografía

Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas - Búsqueda en profundidad - Búsqueda en anchura - Aplicación al mapa Algoritmos "inteligentes" - Algoritmo de Bellman-Ford - Algoritmo de Dijkstra - Algoritmo A* Dominios de aplicación Implementación

- Nodos, arcos y grafos - Fin del programa genérico

- Implementación de los diferentes algoritmos - Aplicación al mapa

- Comparación del rendimiento Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 5. ALGORITMOS GENÉTICOS

Presentación del capítulo Evolución biológica

- El concepto de evolución - Las causas de las mutaciones

(19)

- El soporte de esta información: los factores - De los factores al código genético

- El "ciclo de la vida" Evolución artificial - Principios

- Visión general del ciclo - Convergencia

Ejemplo del grifo

- Presentación del problema - Inicialización del algoritmo - Evaluación de los individuos - Reproducción con mutaciones - Supervivencia

- Resto del proceso

Elección de la representación - Población e individuos - Genes

- Caso de un algoritmo de resolución de laberinto Evaluación, selección y supervivencia

- Elección de la función de evaluación - Operadores de selección

- Operadores de supervivencia Reproducción: crossover y mutación - Crossover

- Mutación

Dominios de aplicación Coevolución

Implementación de un algoritmo genético - Implementación genérica de un algoritmo - Uso para el hombre de negocios

- Uso para la resolución de un laberinto Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN

Presentación del capítulo Optimización y mínimos - Ejemplos

- El problema de la mochila - Formulación de los problemas - Resolución matemática - Búsqueda exhaustiva - Metaheurísticos Algoritmos voraces Descenso por gradiente Búsqueda tabú

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Recocido simulado

Optimización por enjambre de partículas Metaoptimización

Dominios de aplicación Implementación

- Clases genéricas

- Implementación de los distintos algoritmos - Resolución del problema de la mochila - Resultados obtenidos

Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 7. SISTEMAS MULTIAGENTES

Presentación del capítulo Origen biológico

- Las abejas y la danza

- Las termitas y la ingeniería civil

- Las hormigas y la optimización de caminos - Inteligencia social

Sistemas multiagentes - El entorno

- Los objetos - Los agentes

Clasificación de los agentes - Percepción del mundo - Toma de decisiones

- Cooperación y comunicación - Capacidad del agente Principales algoritmos - Algoritmos de manadas

- Optimización por colonia de hormigas - Sistemas inmunitarios artificiales - Autómatas celulares Dominios de aplicación - Simulación de multitudes - Planificación - Fenómenos complejos Implementación - Banco de peces 2D - Recogida selectiva - El juego de la vida Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 8. REDES NEURONALES

Presentación del capítulo Origen biológico

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- Funcionamiento general - Funciones de agregación - Funciones de activación - Pesos y aprendizaje Perceptrón - Estructura - Condición de linealidad Redes feed-forward Aprendizaje - Aprendizaje no supervisado - Aprendizaje por refuerzo - Aprendizaje supervisado

- Sobreaprendizaje y generalización Otras redes

- Redes neuronales recurrentes - Mapas de Kohonen - Redes de Hopfield Dominios de aplicación - Reconocimiento de patrones - Estimación de funciones - Creación de componentes Implementación de un MLP - Puntos y conjuntos de puntos - Neurona - Red neuronal - IHM - Sistema completo - Programa principal - Aplicaciones - Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 9. WEBGRAFÍA

¿Por qué una webgrafía? Sistemas expertos Lógica difusa Algoritmos genéticos Búsqueda de rutas Metaheurísticos Sistemas multiagentes Redes neuronales ANEXO Instalación de SWI-Prolog Uso de SWI-Prolog en Windows

PARTE 3. DESARROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍA SERVLET Y JSP

(22)

SERVLET Y JSP. PARTE I

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANALIZANDO UN PROBLEMA Y DISEÑANDO UNA SOLUCIÓN

Introducción

Definir la tecnología servlet

Definir la tecnología JavaServer Pages JSTL

Definir la tecnología EJB Definir la tecnología Struts

Definir la tecnología Java Server Faces Definir la tecnología Java Message Service Definir la tecnología JDBC

Laboratorio: Creación de proyecto Web

UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE UN COMPONENTE VISTA

Introducción HttpServlet Buffering

Método Service Cabeceras

Elementos del path de la petición Desarrollar un servlet HTTP sencillo Configuración de un servlet

Laboratorio: Solicitud de un Servlet.

UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE UN COMPONENTE CONTROLADOR

Introducción Envío por POST Envío por GET Internacionalización

Class ServletOutputStream

Desarrollar un Servlet con getParameterValues Laboratorio: Recogida de parámetros

UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLO DE FORMULARIOS DINÁMICO

Introducción ciclo de vida de un Servlet Ciclo de vida de Servlet Suspendido Parámetros de inicialización de un Servlet Controladores de error

Seguridad

Laboratorio: Ciclo de vida de un servlet

UNIDAD DIDÁCTICA 5. USO COMPARTIDO DE RECURSOS DE LA APLICACIÓN CON EL CONTEXTO SERVLET

Introducción

Describir la finalidad y las funciones del contexto servlet Eventos ServletContext

UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑO DE LA CAPA DE NEGOCIO

Introducción

(23)

Modelo Tres Capas Modelo Cuatro capas Diseño de componentes

UNIDAD DIDÁCTICA 7. DESARROLLO DE APLICACIONES EEB CON STRUTS

Introducción

Marco de trabajo MVC

Desarrollar una clase action de Struts ActionMapping

Laboratorio: Creación de propiedades en el archivo ApplicationResource.

UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON ADMINISTRACIÓN DE SESIONES

Introducción

La clase HttpSession:

Desarrollar servlets utilizando la administración de sesiones

Describir la implementación de cookies de la administración de sesiones. Laboratorio: Creación y uso de Cookies.

UNIDAD DIDÁCTICA 9. USO DE FILTROS EN APLICACIONES WEB

Introducción Ejecución de filtros

UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRACIÓN DE APLICACIONES WEB CON BASES DE DATOS

Introducción Tipos de drivers

Diseñar una aplicación web para integrarla con un DBMS

Ejemplo de aplicación web que recupere información de una base de datos API de Java Naming and Directory Interface (JNDI)

Los servicios de Nombre y Directorio Laboratorio: Paginación de registros

MÓDULO 2. DESAROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍAS

SERVLET Y JSP. PARTE I I

UNIDAD DIDÁCTICA 1. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP

Introducción a la tecnología de páginas JSP Elementos de Script JSP

Laboratorio: Directivas JSP

UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP CON ETIQUETAS PERSONALIZADAS

Introducción

Diseñar una aplicación web con etiquetas personalizadas Etiquetas con atributos

Etiquetas con contenido en el cuerpo Utilizar etiquetas JSTL en una página JSP Base de datos

Laboratorio: Contador de visitas con Custom Tags.

UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON LA CLASE ACTIONFORM DE STRUTS

Introducción

(24)

Creación De Un Proyecto Mvc Con Struts Laboratorio: Internacionalizar una aplicación

UNIDAD DIDÁCTICA 4. CONSTRUCCIÓN DE COMPONENTES DE PRESENTACIÓN WEB REUTILIZABLES

Introducción

Tipos de Campos de Entrada Soportados Otras Útiles Etiquetas de Presentación

Ejemplo de utilización de las etiquetas más importantes Crear diseños utilizando la infraestructura Struts Tiles Laboratorio: Librería de etiquetas Logic.

UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANALIZANDO OPORTUNIDADES CON LOS SERVICIOS WEB

Analizando Oportunidades con los Servicios Web Laboratorio: Analizando Servicios Web

UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑANDO BUENAS PRÁCTICAS Y PATRONES PARA LOS SERVICIOS WEB

Diseñando Buenas Prácticas y Patrones para los Servicios Web Laboratorio: Buenas prácticas para desarrollar servicios web SOAP

UNIDAD DIDÁCTICA 7. MANEJANDO EXCEPCIONES EN LOS SERVICIOS WEB

Manejando Excepciones en los Servicios Web Laboratorio: Excepciones WebServices

UNIDAD DIDÁCTICA 8. SEGURIDAD EN LOS SERVICIOS WEB

Seguridad en los Servicios Web Laboratorio: Seguridad Servicios

PARTE 4. DESARROLLO DE COMPONENTES DE NEGOCIO CON TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVA BEANS

MÓDULO 1. DESARROLLO DE COMPONENTES DE NEGOCIO CON

TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVABEANS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANÁLISIS DE APLICACIONES EJB

Java y arquitectura de capas

Comunicación Capa Web+Capa Negocio Tecnología Enterprise Java Beans Evolución de la especificación EJB Ventajas de la tecnología EJB

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LA APLICACIÓN DE SUBASTA

Introducción a los beans de sesión o "sessión beans" Tipos de acceso: local, remoto o servicio web

Patrones, Java y EJB Tipos de bean de sesión

Invocación remota de un bean de sesión

UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPLEMENTACIÓN DE LOS BEANS DE SESIÓN DE EJB 3.0

Sesión con estado o stateful Session Bean La Clase Bean

Los bean sin estado o Stateless Session Bean

(25)

Introducción a los beans de entidad

Características generales de la API de Persistencia en Java Diferencias con los beans de sesión

Requisitos para clases de entidad Unidades de persistencia

Entity Manager

Laboratorio: EJB de estado

UNIDAD DIDÁCTICA 5. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE ASOCIACIÓN DE DATOS

Las claves principales de las entidades Variedad de relaciones entre entidades Relaciones entre entities

Operaciones en cascada

Estrategias de recuperación de relaciones Laboratorio: EJB de entidad

UNIDAD DIDÁCTICA 6. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE HERENCIA

Jerarquías de clases

Estrategias de persistencia para jerarquías de clases

UNIDAD DIDÁCTICA 7. USO DEL LENGUAJE DE CONSULTA (QL) DE JAVA PERSISTENCE

Introducción

Interfaz Query y los objetos derivados de ella Laboratorio: Persistencia POJO

UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES JAVA EE MEDIANTE EL USO DE MENSAJES

Introducción

Dominios de Mensajes

El API de JMS. Tipos de destinos

Productores y Consumidores de Mensajes

UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLO DE BEANS CONTROLADOS POR MENSAJES

Beans dirigidos por mensajes o Message Driven Bean (MDB) Diseño de una clase para un MDB:

Laboratorio: Crear Servicio Mensajería

UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTERCEPTORES

Introducción. Interceptores y Entity Listener Interceptor

Deployment Descriptor Entity Listener

UNIDAD DIDÁCTICA 11. TRANSACCIONES

Introducción

Container Managed Transaction Bean Managed Transaction

UNIDAD DIDÁCTICA 12. EXCEPCIONES

Introducción

(26)

Excepciones manejadas por el bean Manejo de excepciones por el cliente

UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEMPORIZADOR

Introducción

Interfaz TimerService Interfaz Timer

UNIDAD DIDÁCTICA 14. SEGURIDAD

Introducción

Autorización declarativa Autorización programática

Responsabilidades del administrador

PARTE 5. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA

¿Qué es Android? Nota histórica Histórico de Versiones por API

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo Añadiendo SDK Packages

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID

Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio - Carpeta /app/

- Carpeta /gen/ - Carpeta /assets/ - Fichero

Elementos que componen una aplicación Android Ejemplo de una pequeña aplicación Android

UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO

Android Studio

Otras herramientas integradas en el SDK Editores de código en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID

Creación de una interfaz gráfica Layout

Los botones - Button

- El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón Imágenes y texto

- Las Imágenes, el ImageView - Texto: TextView y EditText Selectores

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- Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons - Listas de Selectores el Spinner y el ListView

- Selectores metriciales: GridView Ejercicio: creando una calculadora

UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML

Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general Sax en Android

DOM en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS

Introducción

Creación de un Menú Submenús

Menús Contextuales

- Creación de Menús Contextuales

- Particularidades de los Menús Contextuales Opciones avanzadas de los Menús

- Grupos de opciones

- Actualización dinámica de Menús

UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS

Introducción SQLite

- Descripción de SQLite - SQLite en Android Content Providers

- Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider

- Modificando y eliminando datos de un Content Provider

UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI

Mapas en Android

- Configuración del entorno - Aplicación Mapas

UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET

Firmar nuestra aplicación

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