Artificial + Regalo: Titulación Universitaria en
Java
Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial + Regalo: Titulación Universitaria en Java
Modalidad: Online
Duración: 830 horas
Master en Java: Especialidad Inteligencia
Artificial + Regalo: Titulación Universitaria
en Java
Precio: 999 € *
Descripción
La inteligencia artificial consiste en un programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje. Con el Master de Java: especialidad Inteligencia Artificial aprenderás las principales técnicas de Inteligencia Artificial con el lenguaje de programación de Java, con el cual podemos realizar cualquier tipo de desarrollo y que podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado y además podrás construir aplicaciones Enterprise que cumplan con los estándares Java EE y conocerás la tecnología Enterprise JavaBeans, la cual simplifica aún más el proceso que los desarrolladores siguen para crear
componentes empresariales
Euroinnova Business School
Euroinnova Business School, es una escuela de negocios avalada por 5 universidades y múltiples instituciones a nivel internacional. En el siguiente enlace puede ver los cursos Homologados
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A quién va dirigido
El Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificialva dirigido a los profesionales de la informática y los programadores que quieran especializarse en la inteligencia artificial con la programación de Java.
Objetivos
- Conocer los conceptos de Inteligencia, Inteligencia Artificial y sus dominios de aplicación. - Aprender los sistemas expertos, la lógica difusa y los Sistemas multiagentes
- Identificar las Redes neuronales.
- Entender los conceptos básicos de la Plataforma Java EE. - Trabajar con la configuración de un servlet.
- Entender la separación de la lógica de negocios y de la lógica de diseño - Crear proyectos basados en el patrón MVC con Struts.
- Utilizar las acciones JSP que usan construcciones en sintaxis XML para controlar el comportamiento de la máquina servlet
- Definir e implementar cada uno de los archivos que intervienen en un desarrollo con Custom Tags . - Desarrollar aplicaciones Struts con una clase que herede de Action Form .
- Consumir un proyecto Web Service de ASP.Net desde una aplicación Java
- Conocer los conceptos básicos que definen la programación de Enterprise JavaBeans en su faceta de sesión y conocer su programación y su arquitectura.
- Conocer el papel desempeñado por las clases de entidad, las relaciones y su modelado dentro las clases de entidad en la tecnología EJB.
- Conocer y manejar el lenguaje de consultas EJB QL.
- Manejar los beans controlados o conducidos a través de mensajes.
Para que te prepara
El curso de Java: especialidad Inteligencia Artificial te prepara para poder ser un experto desarrollador en la Inteligencia Artificial conociendo las habilidades necesarias construir aplicaciones Enterprise que cumplan con los estándares Java EE y construir aplicaciones back-end robustas con la tecnología Enterprise JavaBeans.
Salidas laborales
Titulación
Doble Titulación: - Titulación de Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial con 720 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Certificación Universitaria en Java con 4 Créditos Universitarios ECTS (Curso
Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administración Pública) y 110 horas
Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de Euroinnova Formación vía correo postal, la titulación que acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.
Esta titulación incluirá el nombre del curso/master, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y Director del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formación recibida (Euroinnova Formación, Instituto Europeo de Estudios Empresariales y Comisión Internacional para la Formación a Distancia de la UNESCO).
- Contrarrembolso. - Transferencia. - Tarjeta de crédito.
Metodología
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder
consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Materiales didácticos
- Maletín porta documentos
- Manual teórico 'Conceptos Básicos del Lenguaje Java'
- Manual teórico 'Conceptos Avanzados e Interfaces Gráficas del Lenguaje Java' - Manual teórico 'Desarrollo de Aplicaciones para la Plataforma Java'
- Manual teórico 'Desarrollo de Componentes Web con Tecnologías Servlet y JSP. Vol 1' - Manual teórico 'Desarrollo de Componentes Web con Tecnologías Servlet y JSP. Vol 2'
- Manual teórico 'Desarrollo de Componentes de Negocio con Tecnología Empresarial Java Beans' - Manual teórico 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android'
- CDROM 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android' - CDROM 'Desarrollo de Componentes Web con Tecnologías Servlet y JSP'
- CDROM 'Desarrollo de Componentes de Negocio con Tecnología Empresarial Java Beans' - CDROM 'Programación con Java SE Standard Edition'
- Subcarpeta portafolios
- Dossier completo Oferta Formativa - Carta de presentación
- Guía del alumno
- Sobre a franquear en destino - Bolígrafos
Profesorado y servicio de tutorías
Nuestro centro tiene su sede en el "Centro de Empresas Granada", un moderno complejo
empresarial situado en uno de los centros de negocios con mayor proyección de Andalucía Oriental . Contamos con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas,
con una amplia experiencia en el ámbito docente.
El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así como solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional.
Podrá hacerlo de las siguientes formas:
- Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta en un plazo máximo de 48 horas.
- Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá hablar directamente con su tutor.
Plazo de finalización
El alumno tendrá la posibilidad de incluir su currículum en nuestra bolsa de empleo y prácticas, participando así en los distintos procesos de selección y empleo gestionados por más de 2000 empresas y organismos públicos colaboradores, en todo el territorio nacional.
Bolsa de empleo
Servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta de múltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero para
aprender idiomas...
Club de alumnos
El alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia, artículos de opinión, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la administración, ferias sobre formación, etc.
Revista digital
El alumno cuenta con un período máximo de 12 meses para la finalización del máster, a contar desde la fecha de recepción de las materiales del mismo.
Si una vez cumplido el plazo no se han cumplido los objetivos mínimos exigidos (entrega de ejercicios y evaluaciones correspondientes), el alumno podrá solicitar una prórroga con causa justificada de 3 meses.
Programa formativo
PARTE 1. JAVA SE STANDARD EDITION
MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
Introducción
Arquitectura de Java Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
Introducción
Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK) Procesos para crear un programa en Java
Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Introducción Clases
Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
Introducción
Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java Alcance de las variables
Declarando variables
Conversión entre tipos (casting)
Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
Introducción
Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto Variables static de clase
Variables final o constantes Constructores
Herencia Paquetes Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
Introducción this y super
Crear y usar tipos enumerados Importaciones estáticas
La clase String
Introducción a los flujos o streams Laboratorio 1: Validación Email Laboratorio 2: Clase Objeto cadena Enunciado
Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
Introducción
Operadores y expresiones Precedencia entre operadores Sentencia return
Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally Aserciones
Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
Introducción Sentencia if-else Sentencia switch-case Sentencia while Sentencia do-while Sentencia for
Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
Introducción
Métodos (Funciones Miembro) Métodos de objeto
Parámetros en los métodos Destrucción de objetos
Definición de métodos heredados (override) Clases y métodos abstractos
Clases y métodos finales
Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
Introducción Paquetes
Modificadores de ámbito
Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
Introducción Concepto de Array Arrays Unidimensionales Arrays Multidimensionales
Arrays de Caracteres Colecciones
Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
Introducción Herencia
Laboratorio: Proyecto clases agenda
MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL
LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
Introducción
Argumentos de la línea de comandos Propiedades del Sistema
Clase Properties Ficheros
Laboratorio: Uso de la clase File
Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
Introducción System.in System.out System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS
Introducción
Monitor y tarjeta gráfica Entornos gráficos IDE's El sistema de coordenadas
Clases de Java para la programación gráfica y su evolución Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
Introducción
Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter) Ejemplos con eventos
Laboratorio 1: Movimiento entre frames Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
Introducción
Creación de un menú Creación de un Toolbar JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
Introducción
Métodos de la clase Thread Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
Introducción Clase InetAddress
Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress Socket
Clase URL
CLASE URLConnetion
CLASES DatagramPacket y DatagramSocket RMI
MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA
JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
Introducción
Diferentes versiones y plataformas Java existentes Descripción de aplicaciones empresariales JEE Introducción a las APIs y servicios Java EE Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
Introducción
Patrones de diseño Modelo Vista Controlador
Comunicación Síncrona y Asíncrona Capas de arquitectura JEE
Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
Introducción
Componentes web en una aplicación Java EE Envío de información request y response HTTP Diferenciación entre información con servlets y JSP JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
Introducción CGI 85
Ciclo de vida de un servlet Estructura de un servlet
Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores Uso de las APIs request y response en servlets
Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
Introducción
Elementos dentro de Java Server Pages Variables implícitas en las páginas JSP Action Tags
Laboratorio 1: Datos de Empleados
Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
Introducción Componentes EJB Tipos de beans
Anotaciones de un bean
Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
Introducción
Tipos de Beans Session
Ciclo de vida de los beans de Session Clientes del Bean
Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
Introducción Beans de Entidad
Anotaciones de entidades POJO's Búsquedas de datos en Entidades Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
Introducción
Conceptos clave de transacciones Especificaciones transacción JEE Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
Introducción
Servicios de mensajería Java Message Service API Modelo de programación de JMS Message Driven Bean
Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
Introducción Interceptores
Implementación de los mensajes en Beans MDB Contenedor de JMS
Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
Introducción
Estructura de los servicios Web Modelo de Servicios Web Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
Introducción Servicios JAX-WS
Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
Introducción
Implementación de la seguridad servidor y EJB Mapeo de Roles a grupos
Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
PARTE 2. JAVA: ESPECIALIDAD INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
Presentación del capítulo Definir la inteligencia
La inteligencia de los seres vivos La inteligencia artificial
Dominios de aplicación Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
Presentación del capítulo
Ejemplo: un sistema experto en polígonos - Triángulos
- Cuadriláteros - Otros polígonos
Contenido de un sistema experto - Base de reglas - Base de hechos - Motor de inferencia - Interfaz de usuario Tipos de inferencia - Razonamiento deductivo - Razonamiento inductivo - Razonamiento mixto
Etapas de construcción de un sistema - Extracción del conocimiento
- Creación del motor de inferencia - Escritura de las reglas
- Creación de la interfaz de usuario Rendimiento y mejoras
- Criterios de rendimiento
- Importancia de la representación del problema Agregar incertidumbre y probabilidades
- Incorporar incertidumbre - Hechos inciertos - Reglas inciertas Dominios de aplicación - Ayuda al diagnóstico - Evaluación de riesgos - Planificación y logística
- Transferencia de competencias y conocimiento - Otras aplicaciones
Creación de un sistema experto en Java - Definición de requisitos
- Implementación de los hechos - Base de hechos
- Reglas y base de reglas - Interfaz
- Motor de inferencia - Escritura de reglas y uso Uso de Prolog
- Presentación del lenguaje - Sintaxis del lenguaje
- Codificación del problema de las formas geométricas - Codificación del problema de las ocho reinas
Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LÓGICA DIFUSA
Presentación del capítulo Incertidumbre e imprecisión - Incertidumbre y probabilidad - Imprecisión y subjetividad
- Necesidad de tratar la imprecisión
Conjuntos difusos y grados de pertenencia - Lógica booleana y lógica difusa
- Funciones de pertenencia
- Características de una función de pertenencia - Valores y variables lingüísticas
Operadores sobre los conjuntos difusos - Operadores booleanos
- Operadores difusos Creación de reglas
- Reglas en lógica booleana - Reglas difusas
Fuzzificación y defuzzificación - Valor de verdad
- Fuzzificación y aplicación de las reglas - Defuzzificación
Dominios de aplicación - Primer uso
- En los productos electrónicos - En el mundo del automóvil - Otros dominios
Implementación de un motor de lógica difusa - El núcleo del código: los conjuntos difusos - Conjuntos difusos particulares
- Variables y valores lingüísticos - Reglas difusas
- Sistema de control difuso - Resumen del código creado Implementación de un caso práctico Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDA DE RUTAS
Presentación del capítulo Rutas y grafos
- Definición y conceptos - Representaciones
- Coste de una ruta y matriz de distancias Ejemplo en cartografía
Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas - Búsqueda en profundidad - Búsqueda en anchura - Aplicación al mapa Algoritmos "inteligentes" - Algoritmo de Bellman-Ford - Algoritmo de Dijkstra - Algoritmo A* Dominios de aplicación Implementación
- Nodos, arcos y grafos - Fin del programa genérico
- Implementación de los diferentes algoritmos - Aplicación al mapa
- Comparación del rendimiento Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ALGORITMOS GENÉTICOS
Presentación del capítulo Evolución biológica
- El concepto de evolución - Las causas de las mutaciones
- El soporte de esta información: los factores - De los factores al código genético
- El "ciclo de la vida" Evolución artificial - Principios
- Visión general del ciclo - Convergencia
Ejemplo del grifo
- Presentación del problema - Inicialización del algoritmo - Evaluación de los individuos - Reproducción con mutaciones - Supervivencia
- Resto del proceso
Elección de la representación - Población e individuos - Genes
- Caso de un algoritmo de resolución de laberinto Evaluación, selección y supervivencia
- Elección de la función de evaluación - Operadores de selección
- Operadores de supervivencia Reproducción: crossover y mutación - Crossover
- Mutación
Dominios de aplicación Coevolución
Implementación de un algoritmo genético - Implementación genérica de un algoritmo - Uso para el hombre de negocios
- Uso para la resolución de un laberinto Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
Presentación del capítulo Optimización y mínimos - Ejemplos
- El problema de la mochila - Formulación de los problemas - Resolución matemática - Búsqueda exhaustiva - Metaheurísticos Algoritmos voraces Descenso por gradiente Búsqueda tabú
Recocido simulado
Optimización por enjambre de partículas Metaoptimización
Dominios de aplicación Implementación
- Clases genéricas
- Implementación de los distintos algoritmos - Resolución del problema de la mochila - Resultados obtenidos
Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SISTEMAS MULTIAGENTES
Presentación del capítulo Origen biológico
- Las abejas y la danza
- Las termitas y la ingeniería civil
- Las hormigas y la optimización de caminos - Inteligencia social
Sistemas multiagentes - El entorno
- Los objetos - Los agentes
Clasificación de los agentes - Percepción del mundo - Toma de decisiones
- Cooperación y comunicación - Capacidad del agente Principales algoritmos - Algoritmos de manadas
- Optimización por colonia de hormigas - Sistemas inmunitarios artificiales - Autómatas celulares Dominios de aplicación - Simulación de multitudes - Planificación - Fenómenos complejos Implementación - Banco de peces 2D - Recogida selectiva - El juego de la vida Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REDES NEURONALES
Presentación del capítulo Origen biológico
- Funcionamiento general - Funciones de agregación - Funciones de activación - Pesos y aprendizaje Perceptrón - Estructura - Condición de linealidad Redes feed-forward Aprendizaje - Aprendizaje no supervisado - Aprendizaje por refuerzo - Aprendizaje supervisado
- Sobreaprendizaje y generalización Otras redes
- Redes neuronales recurrentes - Mapas de Kohonen - Redes de Hopfield Dominios de aplicación - Reconocimiento de patrones - Estimación de funciones - Creación de componentes Implementación de un MLP - Puntos y conjuntos de puntos - Neurona - Red neuronal - IHM - Sistema completo - Programa principal - Aplicaciones - Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 9. WEBGRAFÍA
¿Por qué una webgrafía? Sistemas expertos Lógica difusa Algoritmos genéticos Búsqueda de rutas Metaheurísticos Sistemas multiagentes Redes neuronales ANEXO Instalación de SWI-Prolog Uso de SWI-Prolog en Windows
PARTE 3. DESARROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍA SERVLET Y JSP
SERVLET Y JSP. PARTE I
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANALIZANDO UN PROBLEMA Y DISEÑANDO UNA SOLUCIÓN
Introducción
Definir la tecnología servlet
Definir la tecnología JavaServer Pages JSTL
Definir la tecnología EJB Definir la tecnología Struts
Definir la tecnología Java Server Faces Definir la tecnología Java Message Service Definir la tecnología JDBC
Laboratorio: Creación de proyecto Web
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE UN COMPONENTE VISTA
Introducción HttpServlet Buffering
Método Service Cabeceras
Elementos del path de la petición Desarrollar un servlet HTTP sencillo Configuración de un servlet
Laboratorio: Solicitud de un Servlet.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE UN COMPONENTE CONTROLADOR
Introducción Envío por POST Envío por GET Internacionalización
Class ServletOutputStream
Desarrollar un Servlet con getParameterValues Laboratorio: Recogida de parámetros
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLO DE FORMULARIOS DINÁMICO
Introducción ciclo de vida de un Servlet Ciclo de vida de Servlet Suspendido Parámetros de inicialización de un Servlet Controladores de error
Seguridad
Laboratorio: Ciclo de vida de un servlet
UNIDAD DIDÁCTICA 5. USO COMPARTIDO DE RECURSOS DE LA APLICACIÓN CON EL CONTEXTO SERVLET
Introducción
Describir la finalidad y las funciones del contexto servlet Eventos ServletContext
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑO DE LA CAPA DE NEGOCIO
Introducción
Modelo Tres Capas Modelo Cuatro capas Diseño de componentes
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DESARROLLO DE APLICACIONES EEB CON STRUTS
Introducción
Marco de trabajo MVC
Desarrollar una clase action de Struts ActionMapping
Laboratorio: Creación de propiedades en el archivo ApplicationResource.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON ADMINISTRACIÓN DE SESIONES
Introducción
La clase HttpSession:
Desarrollar servlets utilizando la administración de sesiones
Describir la implementación de cookies de la administración de sesiones. Laboratorio: Creación y uso de Cookies.
UNIDAD DIDÁCTICA 9. USO DE FILTROS EN APLICACIONES WEB
Introducción Ejecución de filtros
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRACIÓN DE APLICACIONES WEB CON BASES DE DATOS
Introducción Tipos de drivers
Diseñar una aplicación web para integrarla con un DBMS
Ejemplo de aplicación web que recupere información de una base de datos API de Java Naming and Directory Interface (JNDI)
Los servicios de Nombre y Directorio Laboratorio: Paginación de registros
MÓDULO 2. DESAROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍAS
SERVLET Y JSP. PARTE I I
UNIDAD DIDÁCTICA 1. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP
Introducción a la tecnología de páginas JSP Elementos de Script JSP
Laboratorio: Directivas JSP
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP CON ETIQUETAS PERSONALIZADAS
Introducción
Diseñar una aplicación web con etiquetas personalizadas Etiquetas con atributos
Etiquetas con contenido en el cuerpo Utilizar etiquetas JSTL en una página JSP Base de datos
Laboratorio: Contador de visitas con Custom Tags.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON LA CLASE ACTIONFORM DE STRUTS
Introducción
Creación De Un Proyecto Mvc Con Struts Laboratorio: Internacionalizar una aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CONSTRUCCIÓN DE COMPONENTES DE PRESENTACIÓN WEB REUTILIZABLES
Introducción
Tipos de Campos de Entrada Soportados Otras Útiles Etiquetas de Presentación
Ejemplo de utilización de las etiquetas más importantes Crear diseños utilizando la infraestructura Struts Tiles Laboratorio: Librería de etiquetas Logic.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANALIZANDO OPORTUNIDADES CON LOS SERVICIOS WEB
Analizando Oportunidades con los Servicios Web Laboratorio: Analizando Servicios Web
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑANDO BUENAS PRÁCTICAS Y PATRONES PARA LOS SERVICIOS WEB
Diseñando Buenas Prácticas y Patrones para los Servicios Web Laboratorio: Buenas prácticas para desarrollar servicios web SOAP
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MANEJANDO EXCEPCIONES EN LOS SERVICIOS WEB
Manejando Excepciones en los Servicios Web Laboratorio: Excepciones WebServices
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SEGURIDAD EN LOS SERVICIOS WEB
Seguridad en los Servicios Web Laboratorio: Seguridad Servicios
PARTE 4. DESARROLLO DE COMPONENTES DE NEGOCIO CON TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVA BEANS
MÓDULO 1. DESARROLLO DE COMPONENTES DE NEGOCIO CON
TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVABEANS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANÁLISIS DE APLICACIONES EJB
Java y arquitectura de capas
Comunicación Capa Web+Capa Negocio Tecnología Enterprise Java Beans Evolución de la especificación EJB Ventajas de la tecnología EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LA APLICACIÓN DE SUBASTA
Introducción a los beans de sesión o "sessión beans" Tipos de acceso: local, remoto o servicio web
Patrones, Java y EJB Tipos de bean de sesión
Invocación remota de un bean de sesión
UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPLEMENTACIÓN DE LOS BEANS DE SESIÓN DE EJB 3.0
Sesión con estado o stateful Session Bean La Clase Bean
Los bean sin estado o Stateless Session Bean
Introducción a los beans de entidad
Características generales de la API de Persistencia en Java Diferencias con los beans de sesión
Requisitos para clases de entidad Unidades de persistencia
Entity Manager
Laboratorio: EJB de estado
UNIDAD DIDÁCTICA 5. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE ASOCIACIÓN DE DATOS
Las claves principales de las entidades Variedad de relaciones entre entidades Relaciones entre entities
Operaciones en cascada
Estrategias de recuperación de relaciones Laboratorio: EJB de entidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE HERENCIA
Jerarquías de clases
Estrategias de persistencia para jerarquías de clases
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USO DEL LENGUAJE DE CONSULTA (QL) DE JAVA PERSISTENCE
Introducción
Interfaz Query y los objetos derivados de ella Laboratorio: Persistencia POJO
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES JAVA EE MEDIANTE EL USO DE MENSAJES
Introducción
Dominios de Mensajes
El API de JMS. Tipos de destinos
Productores y Consumidores de Mensajes
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLO DE BEANS CONTROLADOS POR MENSAJES
Beans dirigidos por mensajes o Message Driven Bean (MDB) Diseño de una clase para un MDB:
Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTERCEPTORES
Introducción. Interceptores y Entity Listener Interceptor
Deployment Descriptor Entity Listener
UNIDAD DIDÁCTICA 11. TRANSACCIONES
Introducción
Container Managed Transaction Bean Managed Transaction
UNIDAD DIDÁCTICA 12. EXCEPCIONES
Introducción
Excepciones manejadas por el bean Manejo de excepciones por el cliente
UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEMPORIZADOR
Introducción
Interfaz TimerService Interfaz Timer
UNIDAD DIDÁCTICA 14. SEGURIDAD
Introducción
Autorización declarativa Autorización programática
Responsabilidades del administrador
PARTE 5. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
¿Qué es Android? Nota histórica Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo Añadiendo SDK Packages
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio - Carpeta /app/
- Carpeta /gen/ - Carpeta /assets/ - Fichero
Elementos que componen una aplicación Android Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
Android Studio
Otras herramientas integradas en el SDK Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
Creación de una interfaz gráfica Layout
Los botones - Button
- El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón Imágenes y texto
- Las Imágenes, el ImageView - Texto: TextView y EditText Selectores
- Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons - Listas de Selectores el Spinner y el ListView
- Selectores metriciales: GridView Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general Sax en Android
DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
Introducción
Creación de un Menú Submenús
Menús Contextuales
- Creación de Menús Contextuales
- Particularidades de los Menús Contextuales Opciones avanzadas de los Menús
- Grupos de opciones
- Actualización dinámica de Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
Introducción SQLite
- Descripción de SQLite - SQLite en Android Content Providers
- Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider
- Modificando y eliminando datos de un Content Provider
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI
Mapas en Android
- Configuración del entorno - Aplicación Mapas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
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