Estancia en el
Parque
Natural de la Breña
Cuaderno de actividades
IES SERITIUM 3º de ESO
12 y 13 abril-2011
ACTIVIDAD SENDERISMO
No hacer ruido.
No dejar huella de nuestro paso.
Admirar el entorno.
Respetar suelo, flora y fauna.
No abandonar los senderos y rutas.
Cuidado y salud:
o Ritmo de marcha.
o Hidratación.
o Uso del calzado y la ropa.
o Prevención de accidentes.
Hacer fotografías:
o Paisajes.
o Detalles de flores y árboles.
o Aspectos geológicos.
o Animales.
o Retratos de nosotros y nuestros compañeros.
Dibujos y apuntes:
o Señalizaciones. Interpretación.
o Bocetos:
Paisajes.
Flora.
Fauna.
o A nuestros compañeros.
Interpretación de mapas
o Localizaciones de inicio y fin de sendero.
o Orientar el mapa.
o Hitos de la leyenda.
o Otros hitos personales.
o Aplicar escala.
Recogida de vestigios:
o Flora: arbustos, hojas, tallos.
o Egagrópilas.
o Huesos.
o Restos geológicos.
Avistamientos de aves y otros animales.
Juegos:
o Ronda ciega:
2 equipos. Un equipo en corro-círculo, mirando hacia fuera y con las manos agarradas, brazos estirados y piernas abiertas.
o Mírame bien:
Se hacen dos grupos que se colocan frente a frente. El animador les dice que tienen tiempo “X” para fijarse en el grupo contrario. Pasado ese tiempo, uno de los grupos se va donde el otro no pueda verle. Entonces el animador le dice al grupo que se ha quedado que cambien de prendas (gorras, gafas, mochilas, ropa) entre ellos para que posteriormente el otro grupo intente adivinar que cosas se cambiaron.
o El indio quieto o gallinita ciega:
Todos los jugadores menos uno formarán un círculo tomados de la mano.
El indio quieto estará en el centro con los ojos vendados. A la señal la rueda comienza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendrá su marcha. El indio adivinará el nombre, palpándole la cara; si no acierta seguirá siendo el indio y si acierta pasa a ser el indio el que fue identificado.
o Dejando huellas naturales.
En grupos reducidos; colocarán piedras, hojarasca, ramas de tal manera que formen figuras de personas, animales, paisajes, nombres, mensajes relacionados con la naturaleza, etc. Cuanto más grande mejor.
Intentar expresividad modificando el tipo de material a emplear.
o Los cabreros.
Cada participante se quita el cordón de un zapato y le anuda una piedra o una rama. Se sañala un obstáculo a una distancia que será variable: de cerca a lejos.
El juego consiste en atinar al obstáculo sin sobrepasar una línea marcada, girando el cordón.
VARIANTE: Atinar dentro de un círculo trazado en el suelo, variando las distancia.
o Orientación.
Dos grupos iguales y colocados en espacios diferentes simétricos. El organizador se situará en el centro. Cada grupo tendrá una cruz en el suelo (con ramas, p.ej.) partiendo el espacio en 4 partes como se ve el dibujo. Se marcará el NORTE.
Un capitán de cada equipo irá al centro de la pista a buscar un papel doblado que no podrá abrir hasta estar con sus compañeros donde se encuentra la cruz.
En el papel habrá dibujado un plano con puntitos o líneas, que será la posición a adoptar por ambos equipos. Estos, deberán representar dicho dibujo.
El equipo que mejor y más rápido haga las figuras propuestas será el ganador. A veces el dibujo tendrá "trampas" como el NORTE cambiado.
JUEGOS en la PLAYA
Kick bol americano.
o Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero usando un balón de vóley o uno de fútbol, se patea el balón y se corre a las bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede además ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo a las bases al pegarle con el balón.
Protegiendo los envases.
o Se colocan seis envases de refresco en línea atrás de los dos equipos
contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros.
Voley-toalla.
o Dos equipos; sus componentes se colocan por parejas cogiendo una toalla entre ambos. Cada equipo en su campo: más o menos grande en función de los participantes.
o Reglas parecidas al vóleypasar la pelota, ayudándose de la toalla como implemento, al campo contrario.
Cinco toques.
o Un balón. 2 equipos. El equipo que posee el balón debe desplazarlo lo más lejos posible, sin que se caiga al suelo, dándole cinco toques de vóley; el último “toque”
es dejar el balón en la arena. El que juega primero deja una marca en la arena.
o El otro equipo intentará en su turno llevar el balón más lejos que sus oponentes.
El código secreto.
o 2 equipos. Cada equipo elegirá a un miembro, que con los ojos tapados, deberá encontrar y coger un tesoro (zapatilla, balón, …) colocado por el equipo contrario en un punto de la zona de juego.
Las señales auditivas delante, detrás, derecha, izquierda, etc. serán cambiadas por palabras-código (mar = derecha; arena = detrás; …) Ambos equipos juegan a la vez.
Gana el que primero encuentre el tesoro.
o VARIANTE: El “tesoro” es el miembro del equipo contrario, que ha de ser cazado a un tiempo marcado.
El juego de los nombres.
o Un gran círculo de participantes, todos de pie. Uno, en el centro se la queda: es la
“madre”. La madre señala y nombra a uno del círculo, que se sienta rápidamente;
los que tiene a cada lado se señalan y dicen sus nombres: el que ha tardado más, pierde, y se sienta. El “señalado” se coloca de nuevo de pie y sigue el juego. Al final, quedarán los que pueden ser “madres”.
Rugby-playa.
o 2 equipos. Líneas de marca marcadas en la arena según el número de jugadores y espacio disponible. Reglas básicas del rugby: patada, balón hacia delante; pase de manos, hacia atrás. NO SE PERMITEN PLACAJES. El jugador con balón que es
GYMKANA
Grupos.
o De 10 a 12 en cada estación. 2 equipos de 5-6 jugadores. Mixtos.
o Usar la distribución de los bungalows.
o De 8 a 10 grupos.
Espacios.
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 FOTÓGRAFOS.
DIBUJANTES.
REPORTEROS.
MODERADORES.
PINFUVOTE
- Reglas pinfuvote.
(como el vóley, pero vale un bote antes del toque con cualquier parte del cuerpo. 3 toques por jugada. No se puede tocar la red, ni invadir el campo contrario)
DISCOS
- A un círculo.
- A un objeto.
- Lo más cerca de una línea.
- Lo más lejos.
DARDOS/PETANCA GLOBOS
- Pin ball - Carreras por
parejas con el globo en la frente.
COMBAS
- Sin desplazamiento - Con desplzto.
- Girando.
- Saltando pata coja.
- Saltando 2 a la vez - Dobles.
- Trotando.
INDIACAS PARACAÍDAS
- Dentro-fuera.
- El paraguas.
- Que no caiga la pelota.
- Al centro.
SACOS - Carreras.
- Tú la quedas.
- Carreras por parejs SOGATIRA
- Normal.
- Saliendo de una posición.
- Sentados.
- De espaldas.
- Hacia la derecha.
- Hacia la izquierda.
FUTSAL/BALONCESTO - Con obstáculos.
- Por parejas.
- Alternando ataque- defensa.
Material. (ver lista de material)
CANTIDAD
RED PORTÁTIL 1 + MINVL
DISCOS 15
PETANCAS 3
BALONES BALONCESTO 3
BALONES FUTSAL 3
BALONES VOLEY (2-3) 5
CINTA BALIZADORA 1
INDIACAS 5
PETOS 3 juegos
PARACAÍDAS 1
SACOS 15
DARDOS 2
GLOBOS 200
SOGATIRA 1
COMBAS 15
CÁMARA VIDEO 1
CÁMARA FOTOS + de 1
Temporalización. MARTES: de 18 a 20hs 2hs. aproximadamente.
COLOCACIÓN de FICHAS en las estaciones.
DISTRIBUCIÓN de los equipos en los espacios
ESTANCIA EN CADA ESTACIÓN (según hay 8-9-10 estaciones de 15 a 10 minutos).
10-15 minutos