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TRABAJO PRACTICO FINAL

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Academic year: 2021

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TRABAJO

PRACTICO FINAL

PERALTA CAMILA

PIETRAGALLO CAMILA

Introducción a la investigación

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CULTURA DIGITAL: NUEVAS TENDENCIAS EN

COMUNICACIÓN, DISEÑO Y SOCIEDAD

Titulo de la investigación

“Era digital: impacto del uso del software de las tablets en niños de 6 a 8 años”

Tema a investigar

Uso de la tecnología en temprana edad, especialmente el análisis del desarrollo de niños entre seis y ocho años en cuanto al uso de las tablets.

Justificación

Esta investigación aborda el impacto de los nuevos dispositivos, en este caso las tablets, en los niños de 6 a 8 años. Esta problemática está muy presente en la actualidad debido a que llama la atención la facilidad de manejo que tienen los chicos con las nuevas tecnologías. Se busca estudiar el desarrollo del niño enfocándose en la actitud y en el aprendizaje.

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OBJETIVOS

Objetivo general

• Analizar el uso de las tablets en el proceso de aprendizaje en los niños.

Objetivos específicos

• Estudiar la evolución del entretenimiento del niño en la última década.

• Identificar las características del software de los nuevos dispositivos para los niños.

• Reconocer los efectos positivos y negativos en las actitudes de los niños, causados por los juegos virtuales.

• Analizar el nivel de aprendizaje del niño, tanto en el ámbito escolar (análisis de una maestra) como también ámbito familiar (comentarios de familiares), a partir del uso de las tablets.

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HIPOTESIS

Indica lo que estamos buscando o tratando de comprobar. La hipótesis son explicaciones tentativas del fenómeno formuladas a manera de preposiciones. Son tentativas porque no hay seguridad hasta realizar una contrastación; es una superposición orientativa. Y preposiciones porque propone o afirma algo en términos de una relación.

Hipótesis formulada por relación causa-efecto

“El uso de las nuevas tecnologías en temprana edad, genera problemas en el desarrollo del niño.”

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MARCO TEÓRICO

1. Nuevas tecnologías y sociedad

La llegada de nuevas tecnologías revoluciona constantemente a nuestra sociedad. Están tan presentes en la actualidad que nos trae la necesidad de desarrollar nuevas capacidades y conocer sobre el funcionamiento de las mismas para no desactualizarnos y quedar afuera de los beneficios que nos aportan.

1.1 Diseño y comunicación

El diseño y la comunicación trabajan en la comprensión e interpretación del contenido para que la información sea coherente y accesible para el receptor del mensaje. Para comunicar es fundamental el entendimiento tanto del público como de la tecnología y de los objetivos.

Una clase de tecnología de la información y la comunicación son las computadoras. Las mismas forman parte de una síntesis de conocimientos científicos y técnicos; son el producto del estudio sistemático de dispositivos físicos y la aplicación de una serie de innovaciones tecnológicas. A pesar de que se diseñaron numerosos sistemas para facilitar y acelerar la capacidad de cálculo, solo en el siglo XX se crean las primeras computadoras que dan la posibilidad de aumentar significativamente la velocidad de procesamiento de la información. (Litwin, 1995, p. 126)

1.2 Software educativo

Como cuentan Battro y Denham (1995), “el software está integrado por las instrucciones que indican a la computadora y a los dispositivos periféricos qué hacer y cómo hacerlo. Los primeros programas aplicados en la educación distaban mucho de ser satisfactorios. Algunos asumían una posición reduccionista sobre el aprendizaje humano. Otros trasportaban las mismas ideas de los cursos tradicionales a un diskette o CD-ROM.” (p. 73)

2. Entretenimiento digital

La manera en que nos comunicamos y recreamos ha cambiado totalmente. Los consumidores están abandonando las formas pasivas de entretenimiento y adoptando una experiencia de entretenimiento digital más activa. Ahora eligen cómo, cuándo y dónde conectarse. Las compañías de contenidos cuentan con oportunidades increíbles y nuevos desafíos para cumplir con las exigencias de este nuevo mundo móvil y tan interconectado.

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OBJETO DE ESTUDIO DE LA INVESTIGACIÓN

Una tableta, en muchos lugares también llamada Tablet es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente, integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos, sin necesidad de teclado físico ni ratón.

Tablets Apple

Tablets Sony

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RECOLECCIÓN DE DATOS

Técnicas utilizadas:

Encuesta  Un formulario en el que se determinan preguntas para recopilar datos. Nuestra elección de esta técnica fue porque tiene como ventaja recopilar mucha información en poco tiempo.

Muestra: niños y niñas de 6 a 8 años (47 niños en total) del Colegio San José de Martínez y de una

clase particular de catequesis.

Resultado: Poco a poco, los juegos tradicionales pierden protagonismo y en cuanto a los juegos

virtuales se hacen más populares y toman un rol más importante en la vida cotidiana de los niños. Esto se debe al fácil acceso que tienen a cada uno de ellos, cada vez de más pequeños se encuentran rodeados de tecnologías y por inercia aprenden a utilizarlos muy rápidamente.

26%

34% 40%

Lo mas elegido por los niños en cuanto a

tecnologia

Celular Notebook Tablet

Como observamos en nuestro gráfico, a la hora de elegir un aparato tecnológico el mayor porcentaje pertenece a la tablet con un 40% del total de los niños (47) seguido por la notebook pero con un porcentaje no tan diferente de un 34%, y por último el celular con un 26%.

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3 1 1 5 5 4 1 1 7 2 0 1 3 5 8 0 2 4 6 8 10 Muñecos Juegos de mesa Dibujar Play/Xbox/Wii Computadora 8 años 7 años 6 años

Elemento con el que prefieren jugar los niños

En este caso, nos encontramos con un gráfico de barra el cual nos especifica en edad por edad (6, 7 y 8 años), los tipo de juegos que prefieren utilizar los niños a la hora de divertirse. El análisis que podemos destacar de este grafico es que la mayoría de los niños (8 niños) de 8 años prefieren utilizar la computadora y en segundo lugar (con 5 niños) la play/Xbox/wii, los niños de 7 años en primer lugar con mayor cantidad de niños (7 en total) prefieren la play/Xbox/wii pero en segundo lugar (con 4 niños) nos sorprendemos con que eligen utilizar los muñecos en vez de la computadora. Y por último los niños de 6 años el primer lugar con mayor cantidad de niños ( 10 en total) lo comparte la computadora con la play/Xbox/wii y en segundo (con 3 niños) lugar eligen los muñecos para divertirse. 40 42 40 3 3 6 4 2 0 10 20 30 40 50 Celular Notebook Tablet NO SE NO SI

Niños que saben o no usar los nuevos dispositivos En este gráfico, nos encontramos también con uno tipo barra. En este caso, los datos a analizar son la cantidad de niños que saben, no saben y saben más o menos (lo básico) utilizar los dispositivos electrónicos (celular, notebook, tablet). Como observamos en casi todos los casos, los niños muestran una gran capacidad al utilizar las nuevas tecnologías. Y es muy poco el porcentaje de niños que no saben o saben lo básico.

La tablet presenta 40 niños que saben usarla, 6 que no saben y 1 que no sabia lo que era.

La notebook presenta 24 niños que si saben, 3 que no y 2 que mas o menos

Por ultimo el celular, presenta 40 niños que sí saben usarlo, 3 que no y 4 que mas o menos.

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Entrevista  Encuentro individual con una persona relacionada al tema de investigación. Nos aportó los datos faltantes que no pudimos conseguir con la anterior técnica de recolección de datos.

Muestra: Maestra de primer grado y vice-directora de primaria del Colegio San

José de Martínez, padre de nena de 6 años, madre de nena de 7 años y padre de nene de 8 años.

Resultado: La mayoría de los adultos opinan que la tecnología no ayuda a la

vinculación y relación de los niños entre si. Sin embargo, apoyan su uso pero solo con la condición de que haya un control por parte de los adultos. En el aspecto educativo, facilita y agiliza el aprendizaje.

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CONCLUSIÓN

Como cierre a nuestro trabajo de investigación podemos decir que los niños desde muy pequeños tienen una relación muy directa con los aparatos electrónicos. Esta tecnología influye en el desarrollo del niño tanto en su aprendizaje como en su entretenimiento. La misma no actúa solamente de manera negativa en el niño, pero se debe tener cuidado con el tipo de software, programas y juegos que manejan. Hay que mantenerse en alerta con el uso de las nuevas tecnologías como las tablets y en qué proporción están reemplazando otras actividades más importantes como dormir, leer o interactuar con otros niños y adultos.

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