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Índice.1. Introducción...2

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Academic year: 2022

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Índice……….1

Introducción………....2

Capítulo 1. Prácticas Audiovisuales ………..10

1.1. Tipos de animación y sus requerimientos técnicos………..12

1.1.1.Animación 2D ………...16

1.1.2.Animación 3D ………...20

1.2.Los efectos especiales………25

1.3.Realidad Virtual………...27

1.4.Montaje….……….29

1.5.Edición………...31

1.6.Fotografía………..34

1.7.Sonido………...39

Capítulo 2.Estrategias para generar contenido audiovisual…………...……….42

2.1.Marketing digital………...…44

2.2.Estudio del ecosistema digital……….………..……46

2.3.Requerimientos del cliente……….…………48

2.4.Conceptos del lenguaje audiovisual……….………51

Capítulo 3. Nueva forma de trabajo independiente………...………….53

3.1.Freelance …..………...………55

3.2.Multitasking……….………..……59

3.3.Plataformas digitales………...…………...……60

3.4.Venta Online……….62

Capítulo 4.Complemento entre disciplinas audiovisuales y su beneficio…………..67

4.1. Producción Audiovisual……….67

4.2. Captar a la audiencia por medio de la Innovación………...51

4.3. Multidisciplina………..72

4.4. Target, público objetivo ..….…..………...73

Capítulo 5.La practicidad de un espacio con multidisciplinas audiovisuales…..…..77

5.1. Buen clima de producción…..………..………....…78

5.2. Nuevo sistema de producción………..……….…..57

5.3. Experiencia de usuario………..………..……….79

Conclusiones………...……….……86

Lista de referencias bibliográficas………..90

Bibliografía……….92

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Introducción

El presente Proyecto de Graduación (PG), perteneciente a la carrera de Diseño de Imagen y Sonido de la Universidad de Palermo, titulado Espacio multidisciplinar audiovisual. Generación de contenido en un mismo lugar con variedad de técnicas. Tiene

como objetivo la creación de un innovador sistema de trabajo donde contenga un nuevo espacio para la gente interesada en el mundo audiovisual, donde se puedan desarrollar varias disciplinas audiovisuales, las cuales debas generar contenido con la técnica que se decida para el proyecto, manteniendo un único gasto de alquiler de herramientas y de espacio.

Se tuvieron en cuenta los beneficios que pueden generar el crear una empresa productora, que integre las bases necesarias para llevar a cabo el desarrollo de un espacio capacitado, donde en el ámbito laboral se busca innovar nuevas tendencias en las diversas plataformas, y cubrir las nuevas necesidades del mercado audiovisual. Este interés se originó debido a la problemática actual donde cada práctica por separado, requiere de herramientas muy caras y delicadas donde se genera una entrega total hacia una unica disciplina por no poder realizar otra facilmente ya que hay que invertir nuevamente en otros equipos y herramientas. También al necesitar la disposición de espacios particulares y capacitados para realización audiovisual generan un gran costo, pero en este caso esta todo integrado en un mismo lugar. Se propone que al tener muchas herramientas en común pueden ser aprovechadas para dos o más disciplinas y además puede ser utilizada por distintas personas. Al tomar compromiso con una disciplina es difícil el lograr capacitarse profundamente en las demás, porque en general, no da el presupuesto para tener todas las herramientas necesarias para hacer otra variante audiovisual. En este espacio se facilitará esta opción.

La inserción de este nuevo sistema en el proceso de desarrollo audiovisual no solo facilitará la gestión de cada proyecto al tener al alcance de la mano herramientas y el espacio adecuado sino que enriquece el conocimiento al usuario sumando conceptos del

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lenguaje y la técnica audiovisual, generando colegas del ambiente y ademàs aprendiendo del otro para en un futuro poder alcanzar la posibilidad de ser un profesional independiente, que realiza varias disciplinas y puede hacerse cargo de varias tareas de los distintos departamentos que conforman el mundo multimedial a la vez.

A partir de este marco se decidió ubicar al proyecto en la categoría de proyecto profesional.

Ya que, cumple con los requisitos de resolver una necesidad de mercado, en este caso un espacio donde las personas del área audiovisual ya sean alumnos o profesionales pueden encontrar todas las herramientas y escenarios necesarios para desenvolverse a un alto nivel dentro de su ambiente laboral.

El proyecto de graduación se encuentra dentro de la línea temática de empresas y marcas, ya que busca imponer una nueva forma de satisfacer las demandas y expectativas dentro del ámbito audiovisual generando más eficiencia.

En relación a los antecedentes relevados de la Universidad de Palermo, se eligieron proyectos que presentan un importante vínculo con el presente PG. Se entendió como conveniente hacer una búsqueda de proyectos de graduación que tuviera como principal relación el desarrollo de las prácticas audiovisuales y su entorno.

En lo que respecta a los antecedentes utilizados para el desarrollo de este Proyecto de Grado, existen diferentes documentos que actúan a modo de referencia, como es el caso del trabajo de grado de Bianchi Vilche (2020) Connectid , el cual plantea brindar un nuevo lenguaje a través de la posibilidad de creación de una nueva aplicación móvil, que sintetice el proceso de trabajo de las agencias digitales en crecimiento de la Argentina.

Se enfoca en buscar y crear, a través del diseño gráfico, una solución para optimizar el trabajo de la agencias digitales, sintetizando su metodología en un único canal, para volverlos más eficaces e intercomunicados.

Lo que tiene en común con el proyecto de grado a desarrollar es que propone un nuevo lenguaje en un ámbito audiovisual, por más que contenga un distinto enfoque, en cuanto al desarrollo de una aplicación web, el concepto que coincide en ambos casos es que se

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busca que sintetice el proceso de trabajo y de igual modo se quiere alcanzar este mismo objetivo, con el diseño de un nuevo espacio multidisciplinar para un profesional audiovisual o allegado del área.

Luego se pudo extraer conceptos del siguiente trabajo de grado de Suárez Landivar (2018) Grandes soluciones para pequeños espacios donde se analizará el rol que desenvuelve el mobiliario en una vivienda y si este es de fácil acceso para las personas de escasos recursos. Para luego proponer el diseño de un mobiliario reconfigurable destinado a viviendas sociales de escala reducida. La línea temática que sigue el escrito es: Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes.Como objetivo principal del proyecto se busca optimizar y organizar el espacio de estas unidades funcionales mediante un mobiliario que permita ser configurado según la necesidad y disposición del sitio donde será colocado.

El punto en común que se encuentra con el anterior proyecto de grado mencionado es cuando se remarca que se busca optimizar el espacio de estas unidades funcionales según la necesidad y disposición del sitio donde será colocado, al igual que el momento de fusionar estos espacios multidisciplinar donde se optimizaran, no solo parte del espacio sino también sus recursos y herramientas.

También se tomó de referencia el caso del trabajo de grado de Aguer (2019) UX:

Métodos para validar el diseño. El cual busca introducir al lector en todo lo referente al

diseño centrado en el usuario y del rol fundamental que juega la usabilidad, con el objetivo de comprender el producto y el comportamiento del usuario. Donde coincide con el proyecto a desarrollar ya que se busca que el usuario en este caso particular el profesional de audiovisual, se encuentre a gusto con el nuevo espacio y pueda sacar mejor provecho y beneficio.

En el siguiente Proyecto de graduación, Fílmico vs digital de Scarnato (2019) se pretende crear una fuente de información útil, recolectando los datos obtenidos a raíz de la investigación realizada, para futuros realizadores que decidan encarar un proyecto audiovisual y estén interesados en incursionar en alguno de los métodos mencionados. El

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presente escrito, servirá como una comparativa de ambos métodos que ayude a los profesionales a decidir con mayor conocimiento qué recurso de filmación utilizar, sabiendo de antemano a qué complicaciones pueden llegar a exponerse, y conocer los beneficios que le brindará seleccionar uno u otro. De igual modo en el proyecto de espacio multidisciplinar se encuentra esta cuestión de comparativa entre las prácticas audiovisuales y ver de qué modo cada profesional elige una sobre otra teniendo en cuenta sus beneficios y sus aspectos negativos.

El siguiente proyecto de grado Los nativos digitales y la animación interactiva escrito por Augustinowicz (2019) pretende analizar la situación actual del área de animación que tiene como público objetivo niños en el rango de edad seleccionado, para delimitar los elementos específicos que tienen que llevarse a cabo para captar la atención del espectador en cuanto al área audiovisual, lo que se logrará en el transcurso de cinco capítulos destinados individualmente a temas particulares que en conjunto concluirán en un análisis cuyos resultados servirán el día de mañana para los futuros realizadores. De este trabajo se tomará la referencia concreta de cómo se maneja el mundo de la animación y que requiere para llevarse a cabo una serie de animaciones hoy día para que el resultado sea próspero e incite a crear más contenido, sea de manera relacionada o con nuevos proyectos en mente del realizador.

El presente Proyecto de Graduación Plan de acción y propuesta de un estudio de animación 3D de Alal (2011) tiene como objetivo llevar a exponer la posibilidad de

instaurar un nuevo estudio de animación 3D en la República Argentina, más específicamente en la ciudad de Goya, Provincia de Corrientes. El estudio propuesto llevaría el nombre de Boya Roja. A lo largo del trabajo, se dan a conocer los hechos que abrieron camino para que la animación irrumpa de manera definitiva en el mundo del espectáculo, el cine, la publicidad, la comunicación y el diseño integral. El proyecto consta de cinco capítulos, cada uno de ellos con información que será proporcionada al lector de manera gradual, con el fin de lograr una comprensión global del concepto de animación 3D y posterior propuesta concreta de un plan de marketing.

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Del proyecto anteriormente mencionado se tomará en cuenta toda la información sobre la importancia de la evolución e instauración del 3D en el cine y la publicidad dando cierto peso a la importancia de esta práctica hoy día en todas las áreas audiovisuales.

El Proyecto de Graduación Capacitación a distancia de Riutort (2011) cuya categoría corresponde a un Proyecto profesional, se efectuó durante el cuarto y último año de cursada, equivalente a la carrera Diseño de Imagen y Sonido. El contenido del trabajo se relaciona con la elaboración de un producto multimedial de capacitaciòn on line interactivos, a través de los análisis de diferentes productos de variadas plataformas que ya se encuentran en el mercado, destacando los puntos fuertes y agregando nuevas ideas innovadoras que surgen no solo del diseño sino también desde la plataforma interactiva y educacional.

El valor significativo se sitúa en el marco de la interactividad que se basa en un tema relacionado con otro ámbito diferente como es el educacional, por lo tanto el diseñador audiovisual deberá tener una mirada diferente de lo habitual. Observando diferentes productos y sabiendo que mucho de estos no lograron tener el impacto deseado por sus creadores, es necesario realizar un análisis de diversos productos ubicados en distintas plataformas para poder detectar los puntos débiles y de esta manera fortalecerlos y adicionar el incentivo personal del diseñador que demanda la novedad o innovación en la realización, ya que el usuario siempre espera algo nuevo de lo ya visto o conocido. Lo que se toma como aporte del trabajo anteriormente mencionado es el concepto de la interacción, sin bien en el proyecto a desarrollar actualmente, la interacción se busca de forma presencial y en este ejemplo de forma digital, se intenta llegar a un objetivo similar.

El presente trabajo titulado Un show integral de José (2017) está enmarcado dentro de la categoría ensayo. Este busca analizar la función de todos los Backdrops y todos los elementos que componen la realización de un show en vivo, para así demostrar que la integración de todo el conjunto genera un nuevo paradigma. Durante los shows en vivo, la actuación del artista es acompañada por una composición de Motion Graphics, una disciplina que surgió a partir de las nuevas tecnologías de visualización y que está en

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constante crecimiento. Por esta razón, este trabajo pertenece a la línea temática Historia y tendencias.

Al hablar del concepto de Motion Graphics se puede traducir como Gráficas en Movimiento. Este término se utiliza mayormente en inglés ya que genera la necesidad de ser comprendido en todo el mundo. A lo largo de los años el alcance de esta pieza presentada en distintos soportes creció más que cualquier otro formato audiovisual. Los principios con los que se realizan los Motion Graphics provienen de distintas disciplinas visuales, tales como el diseño gráfico, la animación y el vídeo, entre otros. Gracias a las diferentes disciplinas que se incluyen dentro de los Motion Graphics, se transformaron en un medio ideal para transmitir mensajes. Por esta razón es que comenzaron a utilizarse en shows de música en vivo, donde la masividad hace que la tarea de comunicar se diluya fácilmente. En compañía de los Motion Graphics proyectados en los Backdrops de un show, se presentan otros elementos que van a trabajar en conjunto para comunicar una idea. Estos son el escenario, objetos decorativos, las luces y efectos especiales, entre otros. En combinación, todos estos elementos generan un nuevo clima en el cual el público podrá verse inmerso.

Del proyecto mencionado anteriormente se busca igualar el concepto y la idea de que al integrar todo el conjunto se genera un nuevo paradigma como bien dice en la descripción.

Y es así que produciendo contenido desde una técnica como podría ser stop motion y compartir el espacio con otro realizador de contenido como podría ser un sonidista, al integrar estas dos técnicas en una se genera un nuevo paradigma. Y esa es la intención que se busca generar con este nuevo espacio multidisciplinar.

El presente trabajo titulado Impresionismo en movimiento, Carbonell (2017) está enmarcado dentro de la categoría Creación y Expresión. Este busca plasmar la representación visual del movimiento pictórico impresionista desarrollado en Francia durante el siglo XIX. Debido a que la carrera dentro de la que se desarrolla este PG es Diseño de imagen y sonido, la estética de esta corriente será representada en una producción audiovisual. Esta, será una videodanza que mostrará a través de diferentes

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técnicas de edición digital las características de este movimiento. Este trabajo pertenece a la línea temática Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes.

La edición digital es un proceso que se desarrolla en la etapa de postproducción de cualquier realización audiovisual. En sus orígenes, la postproducción se basaba únicamente en la selección de las mejores tomas, y posteriormente el montaje de las mismas con el sentido que el director quiera darle a la obra. Ésta es una tarea que implicaba una gran cantidad de recursos, tanto técnicos, como económicos y temporales.

En la actualidad, la tecnología ha avanzado tanto, que la etapa de postproducción ya no consiste sólo en dar un orden lógico a las escenas, sino que además se han desarrollado diversas técnicas que permiten modificar la estética visual del film con la intención de fortalecer el relato o dar un nuevo significado a la pieza audiovisual. De la mano de lo que tiene como intención desarrollar el trabajo de grado mencionado anteriormente, se toma como referencia el asunto no menor de los gastos económicos que genera cada área del mundo audiovisual y se tomá este punto para justificar el por qué sería beneficiosos este espacio multidisciplinar con todas las herramientas para alquilar y abonar mensualmente de ser necesario el uso.

El siguiente Proyecto de Graduación se titula Hacia donde van los nuevos realizadores de Mengos, Gaia (2017) pertenece a la carrera de Diseño de Imagen y Sonido. El mismo se encuentra dentro de la categoría de Investigación y sitúa su línea temática en Nuevas Tecnologías. El mismo procura descubrir y conocer cuáles son las posibilidades de un realizador independiente argentino actual.

La problemática que inspiró el desarrollo del PG es la imposibilidad de algunos realizadores independientes de producir y distribuir sus películas. Por esta razón buscará identificar cuáles son las nuevas formas de producción para estos creadores argentinos e investigar cómo pueden insertarse y dar a conocer sus productos.

De este proyecto mencionado se tomarán como referencia la salida laboral y el desempeño profesional que se puede generar luego de realizar trabajos audiovisuales de forma independiente.

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En el primer capítulo, Prácticas Audiovisuales expone y describe cómo se llevan a cabo las siguientes prácticas audiovisuales: Animación 2D y Animación 3D. Luego se definen conceptos sobre las herramientas que son utilizadas a la hora de generar un proyecto audiovisual. Tales como, los efectos especiales, el montaje, la edición, fotografía y sonido. Para tener claro de que se trata cada práctica, y más adelante podes comparar y buscar puntos en común que sirvan a la hora de crear un espacio multidisciplinario.

El segundo capítulo denominado Estrategias para generar contenido audiovisual busca exponer las distintas estrategias que existen para generar contenido y que se busca a la hora de hacerlo, desarrollando los fines de cada una. Teniendo en cuenta cuales son los principales parámetros en los cuales se tiene que basar un comunicador, encarando un proyecto a partir de las necesidades de su cliente de forma eficiente.

En el tercer capítulo Nueva forma de trabajo independiente se desarrollará qué características tiene un trabajador independiente en la actualidad y de qué modo puede fusionar sus habilidades prácticas y teóricas para poder manejar sus tiempos de trabajo de modo más productivo y eficiente. Sin tener que depender de horarios de oficina y sin tener la presión de estar a cargo de alguien más.

En el cuarto capítulo Complemento entre disciplinas audiovisuales y su beneficios se expondrá una comparación entre la relación de espacios que se dediquen a disciplinas similares. Y cómo esto beneficia la reducción de recursos y dinero. Y a su vez, multiplica las opciones de relacionarte con profesionales del rubro y poder generar contactos para futuros proyectos o fuentes de aprendizaje.

En el quinto y último capítulo Diseño de un espacio de multidisciplina audiovisual se expondrán los fundamentos por los cuales se realiza un espacio con determinadas características físicas que respondan a la necesidad de espacio y cualidades para trabajar en cada uno de los condimentos de una pieza audiovisual. Teniendo en cuenta la experiencia de usuario y la facilitación de herramientas a la hora de trabajar. Generando un espacio agradable, práctico y profesional.

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Capítulo 1. Prácticas Audiovisuales

Un proyecto audiovisual puede etiquetarse en tantos géneros como variantes existentes.

Para poder categorizar de manera adecuada el contenido, el tiempo de duración, el medio o la inversión recibida, son algunos de los factores más importantes que se utilizan . Como primer paso al camino de la realización audiovisual, se busca la forma adecuada de representar algo.

Pensando en el término representación nos viene a la mente, de modo intuitivo, acciones cómo hacer presente algo que está ausente, sustituir, reproducir. En todos los casos, se encuentra presente la predisposición de un relato. Donde se pueden encontrar los contenidos representados en la imagen, la modalidad de representaciones de la imagen y los nexos que unen a una imagen con otra. (Casetti, 1990, p. 125)

Sobre la base de las consideraciones citadas anteriormente Casetti sostiene que para todo tipo de representación se debe realizar el camino por los tres niveles de la representación. Comenzando por la puesta en escena donde se define el mundo que se debe representar teniendo en cuenta todos los elementos que se necesitan. Preparando el universo que se reproducirá en el film. En este nivel el análisis está centrado en los objetos, personas, paisajes, gestos, palabras, situaciones, psicología, complicidad, reclamos, etc.

En este mismo orden y dirección se encuentra la puesta en cuadro que es una interacción recíproca entre lo que da cuerpo al universo representado en el film y la manera en que este universo se representa concretamente en la pantalla. Es por eso que debemos ser conscientes que hay algunos elementos del contenido que pueden conducir a determinadas modalidades de filmación. En el caso de los personajes principales suelen tener un mayor número de encuadres cercanos, como los objetos claves suelen colocarse en el centro de la escena para llamar más la atención. Y por otro lado se encuentran las distintas decisiones de un primer plano, un encuadre frontal o uno desde arriba como un gran angular. Resulta oportuno mencionar que el último de los niveles

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debe ser el de la puesta en serie, es cuando se unen dos trozos de una película donde cada imagen posee otra que se encuentra a continuación y forma parte de una sucesión.

De este modo recibe y deja una herencia con ese vínculo, esa unión. Cuando se concreta la unión entre dos parámetros representativos, y los mundos que cada uno representa, se instauran relaciones que se entrelazan. Los tres niveles son elaborados minuciosamente a la hora de crear y son factores que influyen directamente en la estética, pensados al realizar la representación de una idea o relato.

Como fue mencionado anteriormente se categorizan las producciones audiovisuales por medio de un género que contiene distintos atributos. Uno de los grandes grupos en que se pueden clasificar los programas o vídeos, se definen como géneros audiovisuales. La clasificación es influenciada por la clase de contenido, la audiencia a la cual se apunta atraer, su enfoque y tipo de construcción. Tradicionalmente los géneros en el ámbito audiovisual se refieren a la ficción, la información, el documental, el entretenimiento y la publicidad.

Por otro lado se diferencia por formato, la manera en la cual se aplica un género. En la actualidad la industria audiovisual crece y son mayores las demandas de su audiencia.

Debido a los nuevos públicos y también a las nuevas tecnologías se han creado nuevos productos mezclados o híbridos. No obstante, existe una clasificación estándar que a continuación se presentará.

Existe un tipo de género que narra una historia ficcional, relatada de forma serial. Puede ser en formato de comedia, drama televisivo, miniserie o película. Se lo denomina ficción.

Luego se encuentra el género publicitario denominado persuasivo, su duración es generalmente breve y su permanencia es efímera. Se puede realizar a forma de spots, reportajes de venta directa o televenta, publicidad, patrocinios, en series de ficción o programas de entretenimiento.

Para dar continuidad el género documental dramático aborda temas menos profundos, cotidianos y banales, no necesariamente fieles a la realidad. Le da prioridad al espectáculo y busca convertir al espectador en alguien que mira a escondidas. Los

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formatos más comunes de este género son el reality show, el talk show, la cámara oculta o los celebrity shows.

El género informativo posee como referencia hechos reales. Entre los formatos de este género podemos encontrar el diario o telediario, el reportaje, el documental, el debate o la entrevista. A diferencia del género de entretenimiento, su línea es la exhibición o el humor. Adopta formatos como los concursos de azar, conocimiento o quiz y habilidades, el humor como los sketches, comedia en vivo o stand-up comedy, vídeos caseros o las retransmisiones en directo de acontecimientos deportivos y culturales.

Los géneros audiovisuales y los formatos son muy importantes para un profesional del sector. Son la mejor herramienta para desarrollar proyectos y para saber qué productos se van a vender mejor en el mercado. Las clases más comunes y conocidas de producciones son: cortometrajes, largometrajes, documentales, series de ficción y una manera de complementar estas producciones es generar contenido para publicitarlas.

Existen diversas técnicas para encarar un proyecto audiovisual de cero donde varían las herramientas utilizadas, los procesos y en los capítulos que vienen a continuación se desarrollará al respecto.

1.1. Tipos de animación y sus requerimientos técnicos

El mundo audiovisual es una de las industrias de alto crecimiento para los próximos años y promete millones de puestos de trabajo por ocupar. En los últimos quince años fue tomando lugar en variedad carreras universitarias de grado y terciarias debido a la necesidad que exige la sociedad sobre este rubro y sus fines productivos. En un principio se tomó como principal carrera de producción audiovisual el cine, como industria de entretenimiento. Pero luego comenzó a estar presente la publicidad que requiere intervención digital en todas sus formas, desde formatos de vía pública hasta formatos orientados a redes sociales y espacios digitales, como plataformas webs, aplicaciones y demás. Formando parte de lo que se categoriza como medios de comunicación digitales.

Se notó la importancia de invertir en medios de comunicación que influyen en el

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crecimiento de un producto o marca de manera positiva y a su vez logren expandir y dar a conocer la creación y desarrollo de un nuevo emprendimiento, hasta los valores de una empresa, ya sea pyme o multinacional que intenta seguir con altura y al nivel de los estándares que impone lo emergente. Generando una competencia que puede dejar en desventaja a quien ya se encuentra en el mercado.

De forma parcial se desarrollaron carreras afines con similitudes que varían según las orientaciones. Ya sea para diseñar piezas estáticas que en un futuro sean animadas, o intervenidas con alguna de las tantas disciplinas multimediales que pueden contar con un agregado de montaje, sonido, animación, efectos especiales que requieren de conocimiento técnico de programas específicos donde se establecen movimientos, con determinado ritmo alterando parámetros de espacialidad, escala, orientación, de elementos que forman una composición. Tanto como sucede en el ámbito de la programación, que a través de líneas de código e integraciones se logran estructuras funcionales.

En las últimas décadas, las ciudades y regiones del mundo han aumentado su dependencia por la tecnología digital como resultado de las transformaciones tecnológicas y como respuesta a las crecientes necesidades sociales de satisfacer nuevas formas de consumo y de reducir costos en la cadena de producción de la industria de animación digital y de videojuegos (ADVJ). A su vez, la industria en el ámbito mundial ha generado nichos de especialización productiva, que le ha permitido a los países aprovechar sus capacidades productivas para ingresar a este mercado, que hoy mueve más de US$ 35.000 millones en el caso de la animación digital, y que se percibe como una de las industrias de alto crecimiento para los próximos años.

(Machicano, Villamizar ,Barrero, Castellanos,Martínez Ossa, Molina Guerrero, 2010, p. 8)

Cada una de las etapas de desarrollo de un proceso de animación, preproducción, producción y postproducción requieren mucho trabajo, es por eso que se nombra cada una de las acciones que forman parte de la realización hasta que el producto se encuentre finalizado para tener total claridad de la cantidad de personal que se puede llegar a requerir para cada proyecto audiovisual.

A la hora de comenzar con una animación hay que estar completamente seguro de querer usar esa técnica. Si realmente se quiere animar en oposición a grabar una

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película, una obra de teatro, un cómic. Hacer animación lleva tiempo, hasta el punto de tener que dibujar todo lo que existe en el mundo de la propuesta que se desarrollará, sería conveniente aprovechar la situación.

Previamente se sugiere leer, investigar recursos que se utilizan en películas y televisión, dar paseos, buscar referencias, experimentar con todo lo que se tenga al alcance para poder absorber texturas, colores, ideas, formas que pueden ser necesarias para la composición del proyecto. Exponer todo lo posible para ingerir detalles de donde sea ,y después observar que surge hasta que se logre definir, un mundo visual, un idioma, una temática. Todo lo que se proponga llevar a cabo, es posible hacerlo, pero siempre es importante trabajar antes para que funcione y a la hora de llegar en manos de los espectadores, expresar un mensaje claro, que movilice a quien lo recibe, que le deje alguna enseñanza o que tal vez le abra la mente a nuevas cosas.

Es en esta primera instancia que el encargado de llevar a cabo el proyecto piensa; que quiere hacer, cómo quiere hacerlo y que quiere generar con eso que está haciendo.

Cuáles serán las consecuencias. Y el aporte que genera su trabajo, en la sociedad, y en su vida personal.

Actualmente la animación está siendo utilizada para anuncios publicitarios para diferentes medios, simulaciones y modelos para distintos sectores, videojuegos y apps, realidad virtual y realidad aumentada, películas animadas y también películas con efectos especiales y futuristas. Pero hay diversas formas de realizar animaciones, estas pueden ser en distintas dimensiones y a través de distintas técnicas. Estas decisiones hacen que existan diferencias según la elección, en cuanto tiempo se llevará el proyecto, el presupuesto de este y la cantidad de maquinaria, equipos que serán necesarios para crear un producto de alta calidad.

Cabe aclarar que se encontrarán dificultades a la hora de animar, entre estas es muy común caer en el típico error de perspectiva, por lo tanto es importante prestar atención a la escala y la perspectiva durante las fases de preparación donde se debe evaluar desde qué punto de vista está siendo observada la escena y cómo debería verse en todos los

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planos.

Para representar bien un cuerpo sobre un plano, se debe utilizar un sistema de representación gráfico basado en la proyección de un cuerpo sobre un plano, mediante rectas proyectantes que pasan por un punto; lugar desde el cual se supone que mira el observador. Este cuerpo puede ser bidimensional o tridimensional. En el caso del 3D el resultado final es una representación en el plano de la visión realista obtenida cuando el ojo está en dicho punto, lugar desde el cual aumenta la sensación de estar dentro de la imagen representada.

Otro de los problemas más comunes a la hora de animar, es el olvidar, la Importancia de la iluminación y el fondo de la escenografía, estos deben convivir de manera armoniosa, generando que el ojo del espectador vaya exactamente donde la puesta en escena lo lleve y no se distraiga o pierda en detalles, o errores que lo cautivan antes. Para realizar exitosamente esta tarea, existen herramientas como, el peso de la fotografía y el encuadre.

El peso visual en fotografía es, básicamente, la capacidad que tiene un elemento dentro de una fotografía de atraer la mirada más fuertemente. Generalmente, cuando se miran fotografías, la vista suele seguir un recorrido en concreto, y aquel primer elemento en el que empieza el recorrido, muchas veces, suele ser el elemento que más peso visual tiene.

No quiere decir que el resto de elementos que existen en una foto no tengan peso visual, pero sí quiere decir que el peso visual de estos es mucho menor. El caso es entender cómo funciona el peso visual, para poder componer mejor fotografías con el fin de conseguir que el espectador quede más enganchado y le resulte más atractivo.

A lo largo de este capítulo se irán exponiendo las distintas características, y métodos que ofrece cada disciplina. Avanzando en un largo proceso de evolución en cuanto a la tecnología y su forma de trabajar. Estas áreas pueden mezclarse constantemente o pueden estar expuestas de formas individuales, pero no hay una única forma de manifestarlas por lo tanto, actualmente el ser humano continúa siendo testigo de la

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variedad de combinaciones que se pueden generar en el mundo audiovisual, y los increíbles resultados que se alcanza gracias a la mezcla de estas prácticas generando una sincronización y convirtiéndose en un una única pieza.

Cuanto más sentidos se logran incorporar en la composición, más posibilidades de tener llegada al público de manera movilizante. Pero también pueden existir experiencias donde el realizador decida conscientemente y con un fin utilizar únicamente la audición por ejemplo, desarrollando una pieza compuesta únicamente de audio.

Puede ser un riesgo que no se presente junto con una imagen incorporada, texto u otros complementos. Pero a la vez al ser lo único que se lleva toda la atención, puede ser exitoso.

1.1.1.Animación 2D

La animación bidimensional o 2D se caracteriza por tener sus objetos y personajes creados en el espacio bidimensional. Significa que sólo tienen ancho y alto. Se considera un estilo de animación tradicional, conocido desde el siglo XIX. Inicialmente, se creó al juntar los fotogramas en los que un dibujo fue seguido por otro que difería ligeramente de él. Cada segundo incluye 24 fotogramas.

La animación tradicional, también conocida como cel animation. Esta técnica toma su nombre de las hojas transparentes de celuloide que trajeron a Snow White and the Seven Dwarfs, Cinderela, Bambi, Pinocchio, Peter Pan y el especial universo de Fantasía. Es una de las técnicas más conocidas y utilizadas desde los principios de la animación. Consiste básicamente en dibujar a mano cuadro por cuadro el movimiento de los personajes ya sea sobre papel o acetato (Tena, H. 2011:p.26).

Con el desarrollo de tecnologías informáticas, este proceso también se digitaliza a través de varios programas de animación con la opción de dibujar los personajes y fondos directamente en la computadora y animarlos.

Como todo proceso cuenta con una instancia previa a ser realizado, un durante y un

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después. Esto en el mundo audiovisual se llama preproducción, producción y postproducción.

El proceso de preproducción es la primera etapa de creación de animaciones. Durante esta etapa, el equipo de animación desarrolla la historia y escribe el guión de la animación, diseña los personajes, crea un guión gráfico, elige las paletas de colores, prepara los fondos y graba la voz en off. Esta es una etapa de preparación para el proceso principal, por lo que debe realizarse correctamente.

Un guión bien escrito debe implicar todas las acciones visuales y la historia. El guión gráfico se basa en el guión, por lo que representa visualmente la secuencia de acciones y eventos al mostrar cómo están organizados.

El siguiente paso de este proceso es crear los personajes, delinear los fondos y preparar otros elementos visuales de la animación. Comienza a partir de bocetos simples y se convierte en diseños e imágenes detallados. Luego, es hora de decidir las paletas de colores de la animación, incluidos los colores de varios objetos e iluminación.

Otra parte importante de cualquier animación son los fondos donde las diferentes acciones cobran vida y los personajes realizan sus actividades.

Durante el proceso de preproducción, se trabajan los principales diseños de fondo, basados en el guión gráfico, a esta etapa se la llama storyboard. Los bocetos preparados se pintarán durante el proceso de producción.

La producción es el proceso de crear la animación reuniendo todos los materiales que forman parte de la composición y produciendo las escenas. Esto incluye pintar los fondos, crear escenas individuales y actividades de los personajes.

Para unir todo, los animadores crean una hoja de exposición que incluye todas las instrucciones de cómo hacer cada escena. La hoja de exposición se divide en cinco partes: Acciones y tiempo, diálogos y música, capas de animación, fondos y perspectiva de vista.

Una vez que se cree la animación aproximada, debe limpiarse y pulirse. Este proceso se llama trazado, y se puede hacer de dos maneras: en una nueva capa o directamente

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sobre la misma capa con diferentes colores. Una vez que los fotogramas están completamente listos, se escanean en una computadora. Entonces, es hora de combinar todos los elementos visuales basados en la hoja de exposición. Durante el proceso de composición, los especialistas agregan los fondos, fotogramas, sonidos y cualquier otro efecto que se requiera.

Esto se logra principalmente a través de diferentes programas de animación. Generando así, el universo de movimientos dentro de un film animado. Cuando finaliza el proceso de composición, las escenas animadas se representan como videos o películas.

La postproducción es el proceso de edición final de la animación 2D. Durante esta fase, la animación se mejora con efectos de sonido o grabaciones adicionales que aumentan el impacto emocional de la animación. Una vez que la versión final está lista, se procesa y exporta a diferentes formatos.

Existen tantos programas de animación diferentes que se ha vuelto muy difícil encontrar el más adecuado, especialmente para principiantes. Y ese número sigue creciendo. Lo único de lo que se puede estar seguro es que definitivamente se encuentra uno basado en habilidades y presupuesto del usuario.

Hay dos criterios principales para elegir el software de animación: habilidades y presupuesto. La mayoría del software pago ofrece pruebas gratuitas, por lo que puede probar antes de comprar o suscribirse a un plan. Puede comenzar probando herramientas gratuitas como Pencil 2D, Synfig Studio, Creatoon, Toon Boom, Blender, etc. Si no puede encontrar ningún software adecuado, puede probar con herramientas online, que son fáciles de usar y no requieren habilidades de diseño o conocimiento técnico.

Actualmente una de las prácticas más utilizada del 2D, son los Motion graphics. Se mantiene en constante uso en todo tipo de plataforma digital, en televisión y en publicidad. Tienen como principal característica realizar modificaciones de escala tamaño y dirección de los elementos que generan una composición. Generando así, un relato

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animado. Se encuentra la animación única y exclusivamente de tipografías y luego de cualquier elemento que que sea parte de un objeto en particular.

Los Motion Graphics, presentan según Bohórquez (2007) dos ejes de estudio. Por un lado, el problema de la construcción de sentido y, por otro lado, el diseño audiovisual como forma de comunicación. Las diferentes características del significante en el cine poseen equivalencias directas con el diseño gráfico, y por último la técnica de caricatura lo que intenta es hacer mucho más simple la realidad para crear personajes y objetos ficticios que sean divertidos para un target infantil.

Como lo afirma, uno de los representantes de la disciplina Garson+YU en Motion by Design (Drate, Robbins y Salavetz, 2006), los Motion Graphics, representan la

convergencia de diseño gráfico, cine, video y tecnología fotográfica. Considera además que los Motion Graphics en el cine no sólo son un momento de la expresión de la gráfica secuencial. En su generalidad el más importante efecto que pueden tener es establecer una conexión emocional con la audiencia. Esta conexión está fundamentada estratégicamente en la integración de lo visual y lo auditivo, en la cual el elemento audio es esencial. La herramienta más destacada mundialmente es el programa de Adobe After Effects, donde se trabaja realizando composiciones conformadas por elementos que pueden ser desde texto, formas, capas y máscaras donde el usuario se encarga de animar cada uno de estos a su antojo. Modificando posición, escala y orientación sobre tres ejes de perspectiva. A medida que se entiende la lógica del software, es recomendable trabajar utilizando templates, scripts y plugins para facilitar el trabajo. De modo que se puede volver a utilizar una composición, su comportamiento y animaciones en nuevos proyectos.

En la era digital actual se fueron descubriendo nuevos productos para cubrir las necesidades de los trabajadores del área del diseño, el marketing y la programación entre otros. Es por eso muchas de las ventas digitales que se realizan constantemente no están vinculadas únicamente al entretenimiento como lo pueden ser videojuegos o películas o ropa que son productos asociados a la compras por placer y gozo, sino que,

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también se ofrecen productos que pueden ser útiles para proyectos laborales, desde banco de imagenes, banco de vectores, texturas, plantillas de trabajo, y demás herramientas que ahorran tiempo al realizador. El tiempo es dinero y por eso cuanto menos se tarda en la realización más rentable es.

1.1.2.Animación 3D

Un nivel más elevado en cuanto a la animación 2D, ya que si bien la animación consiste en dar vida a aquellos objetos que no la tienen, en la animación 3D, además de esto, dichos objetos se pueden girar y mover en un espacio tridimensional. La forma de realizarla es diferente a la animación tradicional, ya que para ello se utiliza un software que permite modelar y esculpir de manera digital. Con ello, los diseñadores dotan de personalidad propia a un personaje o a un objeto cuya misión es transmitir emociones o contar historias.

En la actualidad, las computadoras realizan un sinfín de funciones: desde tareas sencillas, como sumas y restas, hasta otras mucho más complicadas como manejar automatizaciones de maquinarias complejas. Con el paso del tiempo, este cúmulo de funciones incluso ha llegado a crecer de manera exponencial; las ciencias computacionales se han dividido en muchísimos ramos que han permitido crear nuevos mercados en la industria digital, por ejemplo, en el apartado visual, las gráficas computacionales, que a su vez implican industrias como la animación digital y la realidad virtual.( Garza Mireles, 2014:p.58)

A diferencia de la animación 2D, en la animación 3D los fotogramas deben someterse a un proceso de renderizado una vez se finaliza el modelo.

Para introducir de manera adecuada este tema, se deben conocer los efectos de los motores de render. En primer lugar tener en cuenta que un render es una representación gráfica realizada a través de una imagen por medio del 2D o 3D. Probablemente, la primera vez que se observa un render fotorrealista no se puede diferenciar cual es una foto real y cual es un render modelado en 3d ya que la representaciòn incluye todo tipo de detalles en la suma de aspectos visuales como lo son, la iluminaciòn, las texturas, los

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contraste, la profundidad y demàs. Y es así que sucede de inmediato la inquietud de querer aprender a realizar esas imágenes o animaciones para mostrar un proyecto, un interior o algún exterior.

Un motor de render puede ser un plugin o software independiente que permite generar una imagen realista o no de un modelo 2d o 3d. Cada motor tiene su propio algoritmo para el cálculo de la iluminación global, que tiene como objetivo imitar el comportamiento de una fuente de luz natural como el sol o de luz artificial. Una vez que decide incursionar el modo de aprender a realizar renders, comienza el debate y la difícil decisión de cuál software o motor de render elegir ya que existen muchos y todos trabajan con el mismo fin.

La realidad es que no existe el ideal, y el mejor siempre será, el que mayor tiempo de aprendizaje se le dedique. Cabe hacer la aclaración de que algunos necesitan más tiempo para lograr excelentes resultados y otros con poca dedicación se pueden lograr resultados buenos y rápidos. También es necesario saber si lo que quiere realizar es una imagen fotorrealista, normal o una animación puesto que los tiempos de procesado y renderizado cambian de un motor a otro.

A continuación se hará mención de los motores de renders que hay disponibles en el mercado y algunas características.

Comenzando por Vray, probablemente uno de los más elegidos, el cálculo de iluminación que ha realizado Chaos Group y las mejoras a lo largo de toda su trayectoria han logrado que sus artistas puedan realizar renders fotorrealistas de una excelente calidad. Es compatible con muchos softwares como 3Ds Max, Revit, Cinema 4D, Blender, Sketchup, Maya, Modo, Rhinoceros y otros más. Es necesario dedicarle un buen tiempo para aprenderlo.

Si lo que se busca es realizar una animación y construir un exterior desde cero Lumion es la mejor opción, ya que, se puede aprender de una forma muy intuitiva y rápida para lograr buenas imágenes y videos. Se puede importar geometría desde los mismos

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softwares mencionados agregando Archicad y Microstation.iRay, creado por la firma Nvidia permite utilizar varias computadoras en red para poder renderizar una imagen reduciendo los tiempos logrando muy buenos resultados. Está disponible para Rhinoceros, 3Ds Max y Maya.

Maxwell Render es otro motor muy potente con una interfaz didáctica, gran cantidad de materiales e interoperabilidad con los programas de los motores anteriores. Revit también tiene su propia nube de renderizado y permite sin exportar su modelo 3d a otro software renderizarlo con buenos resultados, mientras tu puedes seguir modelando tu proyecto.

Retomando el asunto principal la misión principal del 3D es la de dar vida a objetos inertes, lo que se puede aplicar a un sinfín de sectores. Además, se puede utilizar en muchos proyectos audiovisuales. Se trata de una forma de animar objetos muy flexible y versátil que puede adaptarse a distintas necesidades, según sea el sector al que uno se dedica.

La animación 3D ha experimentado un gran cambio desde sus inicios con la incorporación de nuevas tecnologías, y, las necesidades han ido haciendo aparecer técnicas distintas con las que abordar dichas demandas de los diferentes sectores. A continuación se describirán las principales técnicas de animación 3D que se usan en la actualidad.

En primer lugar existe una técnica llamada Stop motion es una animación que consiste en captar una serie de imágenes de forma secuencial para simular el movimiento de elementos estáticos. Luego se crea un vídeo a partir de esta secuencia en el que parece que los elementos cobran vida. Se puede hacer con la animación de la plastilina, o la de objetos que tienen mucha más rigidez.

El stop motion es una técnica que consiste en capturar cuadro por cuadro, por medio de fotografías, las acciones de personajes tridimensionales para dar la ilusión de que se mueven por sí mismos. Esta técnica nos da la posibilidad de darle vida a lo inanimado. Por lo general se trabaja con marionetas articuladas o modelos de plastilina. Sin embargo, se puede animar con cualquier objeto, como semillas,

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estambre, cabello, arena, pintura, tintas, juguetes, sombras, plastilina, recortes, etcétera.(Tena, H. 2011:p.29 ).

Esta técnica requiere de una cámara que donde sea posible puedas configurar en modo manual, ya que es esencial que todas las tomas que se realizan de una misma secuencia tengan la misma apariencia y exposición.

Luego, un trípode o superficie estable ya que, la cámara debe permanecer quieta. Lo que se moverán serán los elementos que aparezcan en la composición, pero para tener la sensación de que se mueven el encuadre deberá ser el mismo en todas las imágenes, al menos en lo que respecta a una misma secuencia. Por otra parte, un disparador remoto para evitar tocar la cámara en el momento del disparo y que se mueva nuestro encuadre.

En cuanto a la Iluminación una posibilidad es optar por trabajar con luz artificial, ya que ésta no variará durante las diferentes capturas o es posible utilizar también luz continua por flashes.

Por último para facilitar parte del proceso se puede optar por conectar la cámara a una computadora y disparar las fotos, lo que se conoce como tethering.

Por otro lado, la técnica de Motion Design, se persigue dotar de movimiento real a un objeto tridimensional. Para ello, se capturan los movimientos utilizando sensores y marcadores que se colocan sobre personas u objetos reales. Estos dispositivos capturan y transmiten cualquier movimiento, y vuelcan los datos obtenidos en los modelos 3D.Esta técnica se utiliza muy frecuentemente en los videojuegos. El animador suele usar un traje que incorpora los dispositivos antes mencionados en lugares estratégicos, y así pueden usarse para realizar la animación.

El factor que ha hecho posible que la animación invada tanto medios audiovisuales, electrónicos e incluso impresos, es el mundo multidisciplinario e interdisciplinario en que vivimos. La relación tan estrecha que tiene la animación con la ilustración, la fotografía, el cine y en general las artes visuales y plásticas, la convierten en un recurso de comunicación sin límites (Tena, H. 2011:p.43 ).

Mediante la técnica de Go motion el sistema de animación se registra fotograma por fotograma, y, en las partes que se mueven se les da un efecto blur o pixelación para dar más realismo.La pixelación es una técnica para hacer animación 3D que es similar al stop

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motion. La única diferencia es que no trabaja ni representa a objetos, sino a personas.

Igual que se hace en el stop motion, la pixelación se realiza mediante la captura de imágenes, bien usando una cámara de fotos o una de vídeo.

Una vez que se tienen esas imágenes, estas se desplazan a una velocidad de 24 fotogramas por segundo, aunque la velocidad puede ser distinta según en qué formato se elija exportar el vídeo. Y así se crea el movimiento en la imagen.

Esta técnica tiene como base los doce principios básicos de toda animación 3D:

Compresión y extensión. El objetivo de este principio es dar la sensación de que un objeto puede ser elástico y flexible. Luego mediante el staging se consigue que el espectador mire y se focalice en un punto, donde se tiene específica intención que sea donde mire. Más adelante al incorporar acciones complementarias y superpuestas se puede lograr más realismo para la animación.

Por otro lado, se utilizan arcos para simular movimientos de recorrido amplio en los que la gravedad tiene mucho que decir. Además, el timing se usa para transmitir la personalidad y estados de ánimo, así como las reacciones de un personaje animado. Para lograr contemplar, entre otros factores tridimensionales, el peso, la forma y la proporción, se encuentra la característica de dibujo solidez y luego para preparar al espectador para el próximo movimiento se utiliza la anticipación.

El pose a pose se utiliza para animar fotogramas de cada cierto número de ellos. Los intermedios se retocan y mejoran y la aceleración y desaceleración para conseguir la velocidad de movimiento deseada.

A medida que el creador se encuentra en la recta final y se está encargando de agregar detalles que suban el nivel y calidad de la animación aparecen las acciones secundarias para enriquecer y dar matices a la animación, pero que no se utilizan como parte principal.

Finalmente se hace uso de la exageración de movimientos para lograr que el personaje conecte mejor con el espectador y apelación para aportar más personalidad y carisma.

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1.2. Los efectos especiales

Crear efectos especiales no es una tarea sencilla. A la necesidad de conocimiento de teoría, se añade la necesidad de conocimiento de las herramientas. Otros componentes que no pueden faltar son la pasión por todo lo referente a la animación y la creatividad. El primer efecto especial es el maquillaje. Muchos de los efectos que antes se realizaban con maquillaje ya se hacen con una computadora.

Sin embargo, hay algunos efectos que, crearlos y mantenerlos durante horas en postproducción, sería un verdadero trabajo donde se requiere demasiada dedicación.

Estos son los llamados efectos de caracterización.

Los efectos visuales (VFX o Visual F/X ) son los diferentes procesos por los cuales las imágenes se crean y/o manipulan lejos del contexto de una sesión de acción en vivo.

Involucran la integración de las tomas de acción en vivo, así como imágenes generadas posteriormente a crear ambientes que parezcan realistas y que resultaría peligroso, costoso o simplemente imposible capturar en la grabación.

(Armenteros,M. 2011:p.1 ).

Existe una clasificación dentro de los efectos especiales,por un lado se encuentran los efectos mecánicos, son definidos como aquellos que se llevan a cabo durante el rodaje e incluyen elementos como pirotecnia, muñecos, entre otros. Un claro ejemplo puede ser, con los que se emulan los disparos o con los que se crea lluvia artificial.

Y por otro lado continuando con la temática, se encuentran los efectos digitales, son aquellos a los que a menudo se hace referencia al hablar de efectos especiales. Son los que realmente se llevan a cabo en postproducción, incluyendo todos los procesos de corrección de color. Su desarrollo ha permitido una mejora que es difícil de superar, se están creando auténticas obras de arte en las mesas de edición de las películas, sobre todo en las de ciencia ficción, siempre gracias a los potentes softwares de edición del mercado.

Existen muchas maneras de lograr estos efectos entre estos el croma, es el uso de una pantalla verde o azul situada al fondo de una escena para incluir la escena digital

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deseada, emulando un escenario inexistente. El croma es una herramienta que ayuda a realizar escenas difíciles de conseguir en la vida real. Consiste, en definitiva, en sustituir una zona de color primario de las imágenes que se captan en el set de rodaje por imágenes diferentes. Es una técnica ideal para las historias que transcurren en lugares lejanos o en universos imaginarios y para las que incorporan elementos o personajes fantásticos. También puede ser útil para crear ilusiones como la invisibilidad de algunas partes del cuerpo de los personajes si se cubren con telas de ese mismo color primario.

A veces, el uso del croma responde a una cuestión económica, ya que hay escenas que en realidad sí podrían rodarse pero los costos de producción aumentan considerablemente el presupuesto de la película. Por este motivo, muchos profesionales optan por utilizarlo ya que, además, permite un mayor control del resultado final. Aunque se trata de una técnica de postproducción, porque sin el retoque final de las imágenes con un programa de edición no sería posible, depende de la fase previa del rodaje. Por este motivo se debe planificar todo con antelación teniendo en cuenta que las dos fases son igual de importantes.

Tras la aparición del arte cinematográfico, la mayoría de los trucos y efectos especiales se formaron gracias a una coexistencia entre cine y animación. La aportación de la animación a los efectos visuales al principio de siglo es incuestionable, siendo la animación un arte anterior, del cual el cine podía beber.

Ambos vivieron un periodo de crecimiento simultáneo como consecuencia de compartir una misma esencia sustentada en el movimiento de las imágenes, y la existencia de nuevos directores y artistas visionarios y muy imaginativos. (Hernández Girbés, G. 2015: p 16).

Otra técnica clasificada como efecto especial son las transparencias. Similar al croma, se graba la escena en un lugar sin escenario para luego incluirla sobre los personajes. Lo más común es identificar este efecto en escenas de interior de vehículos, mientras los personajes conducen.

Y luego hay una serie de técnicas en las que en una de ellas se encuentra la creación de un elemento usando otro como base, valiéndose de la técnica de puntos comunes llamada Morph. En relación con lo anterior mencionado existe otra técnica donde se

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utilizan los caracteres por computadora donde se lleva a cabo un complejo proceso de creación de personajes que incluye boceto, modelado y creación 3D.

Y por último se encuentra una técnica donde se realiza la animación digital que consiste en tratar contenido 3D creado exclusivamente con ordenador.

1.3.Realidad Virtual

La realidad virtual es una de las herramientas más potentes que existen en la actualidad dentro del sector del 3D. A medida que aumenta la capacidad de los equipos y de la tecnología para desarrollar experiencias inmersivas más realistas e impresionantes, más crecen los usos en diferentes áreas profesionales.La simulación que ofrece la realidad virtual permite crear escenas o mundos virtuales con escenas que existen en la realidad.

Además, el usuario puede interactuar con ese mundo virtual y sentirse parte de él.En la realidad virtual todos nuestros sentidos se activan por la gran cantidad de estímulos que nos genera este tipo de situación. Aunque es cierto que los sentidos que más estímulos captan son la vista y la audición. La información que se transmite a nuestro cerebro en la realidad virtual es similar a la que se transmite en el mundo real, esto permite “engañar”

al cerebro para hacerle creer que se encuentra en un lugar en el que realmente no está.

El término “realidad virtual" presenta por sí misma una extraña y molesta apariencia de oximoron. El concepto de realidad implica, en todo sistema filosófico, la idea de existencia objetiva: un ente real existe objetivamente, sea éste intangible o fáctico. Por otra parte, el concepto de virtualidad, en lo inmediato, convoca la idea de un ente cuya existencia no se funda en el ámbito de lo real. Así, la realidad y la virtualidad, al unirse, provocan un choque de sentido a modo de un sino que oscila entre lo que existe y lo que no;

(Zatonyi, M. 2002: p 51)

En esta ocasión se busca repasar los diferentes sectores profesionales que se benefician de la aplicación de la realidad virtual.

Aplicación de la realidad virtual en medicina, actualmente este campo es uno de los principales beneficiados. Gracias a la aplicación de la realidad virtual, la medicina alcanza un grado más de eficacia y se convierte en un aliado muy potente, por ejemplo, dentro de los quirófanos. La realidad virtual se aplica en medicina para realizar simulaciones para la

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formación de médicos, operaciones de cirugía, tratamiento de fobias y traumas psicológicos e incluso el control del dolor gracias al uso de técnicas de distracción.

Por otro lado, aplicación de la realidad virtual en el entrenamiento. El uso más conocido de la realidad virtual en este campo está en el entrenamiento de militares. Estos profesionales pueden mejorar sus habilidades y entrenar sus capacidades en entornos seguros. Simulan diferentes tipos de escenarios como si estuvieran en un campo de batalla real, con la ventaja de que pueden aumentar la frecuencia de los ensayos a un coste mucho más bajo que si estuvieran en un campo de entrenamiento real. Además del entrenamiento sobre el terreno, la realidad virtual se aplica también para el entrenamiento de pilotos gracias a la simulación de vuelos. Las grandes ventajas del uso de la realidad virtual en el entrenamiento aéreo son la reducción de los tiempos de transferencia entre la formación en tierra y el vuelo real, la seguridad, lo económico de este sistema y la ausencia de contaminación.

Aplicación de la realidad virtual en educación. Las posibilidades de la realidad virtual en el ámbito de la educación son infinitas y permiten generar diferentes modelos de formación que están cambiando la manera de enseñar, independientemente de la edad que tengan los alumnos. Uno de los usos más habituales es el diseño de modelos arquitectónicos o la visualización de partes del cuerpo humano.

Aplicación de la realidad virtual en turismo. La realidad virtual se usa en turismo para realizar recorridos como si el visitante estuviera realmente en el lugar que visita. Una de las aplicaciones en las que más destaca la realidad virtual es en los museos, ya que se pueden contextualizar las obras fácilmente y mejorar el mensaje que el centro desea transmitir. En este contexto, la realidad virtual aporta dinamismo e interactividad, mejora la experiencia de los visitantes y atrae a otros que antes consideraban los museos lugares aburridos. En el caso de las rutas guiadas por ruinas arquitectónicas o espacios naturales, la realidad virtual aporta plasticidad y belleza estética. Además, reduce el

“desgaste” entre objetos y edificios, evitando así su deterioro.

Aplicación de la realidad virtual en ocio y entretenimiento. El uso de la realidad virtual

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en los videojuegos es la aplicación más conocida que existe para el gran público. Es también el mercado que más y más rápido ha evolucionado en las últimas tres décadas y sus admiradores pueden gastar grandes cantidades de dinero para hacerse con todos los componentes necesarios para experimentar una inmersión total. Aunque hoy este sector pierde peso a favor de la medicina, el entrenamiento y el turismo, los videojuegos han dado un salto cualitativo gracias a dispositivos como Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VRy HTC Vive entre otros.

1.4.Montaje

El montaje es el proceso que se utiliza para ordenar los planos y secuencias de una película, de forma que el espectador los vea tal y cómo quiere el director. La manera de colocar los diversos planos puede cambiar completamente el sentido, y por lo tanto el mensaje, de una película.

El montaje es la concepción, ordenamiento, selección y armado de un material filmado a fin de construir la versión definitiva de un film. (Grossi, 2002 p.34)

En el montaje se hace casi toda la película. Se cambian secuencias, se suprime lo que no gusta, se añade o se acorta el ritmo. Se empalman, según el orden del guión, los fragmentos que han constituido una filmación, ya que normalmente se filma en el orden que marcan las circunstancias de dirección y producción o las debidas a la disponibilidad de los actores y a causas climatológicas o de estación. Se seleccionan, entre los diferentes fragmentos de cada toma procedentes del laboratorio, los que se consideran mejores.

Según David Wark Griffith (1875-1948) director cinematográfico estadounidense, los tipos de montaje cinematográfico son escogidos en la sala de montaje según lo que se quiera transmitir y se pueden clasificar en dos grandes categorías con varias tipologías dentro de cada una. Según la sucesión espacio tiempo y según la intención de la narración.

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Griffith hace énfasis en que tiene que ver con aspectos relacionados con el espacio y con el tiempo diegético, es decir, cuando las acciones que aparecen en la película ocurren en un tiempo determinado y un espacio determinado, en la relación con las demás escenas.

A continuación se describirán cada uno de los tipos de montajes cinematográficos dentro de esta categoría.

En primer lugar el montaje lineal, es el tipo de montaje de cine más común. Se sigue una única acción que se va desarrollando en orden cronológico y en la mayoría de las películas utilizan este montaje. En segundo lugar se encuentra el montaje alternado donde se muestran alternativamente, acciones simultáneas, en el tiempo de la historia que ocurren en escenarios distintos. Es decir, al mismo tiempo en lugares diferentes. Hay una correspondencia temporal entre las acciones, y al final de este tipo de montaje cinematográfico suelen unirse las diferentes acciones de los personajes en un mismo lugar.

Luego el montaje paralelo es aquel donde dos o más escenas que ocurren en diferentes tiempos son independientes cronológicamente, pero se muestran en el montaje simultáneamente creando una asociación de ideas en el espectador.

Se encuentra también una forma de montaje invertido que se da cuando se rompe la coherencia cronológica del relato y ocurren Flashbacks o Flashforwards. La diferencia con el montaje paralelo y alternado es que las escenas no se muestran de forma simultánea, es decir, un plano y después otro, sino que son escenas independientes que se terminan sin intercalar planos de otra escena.

La segunda categoría que se tendrá en cuenta tiene que ver directamente con aspectos estrictamente narrativos, donde entra lo que se quiere transmitir con la realización del montaje.

No siempre ha quedado señalado como inventor quien realmente elabora la idea. Es justo decir que, si bien Griffith pudo eficazmente alcanzar la traslación de la que habla el montaje narrativo, el autor del guión no fue él sino Frank Woods, y en lo que refiere a estructura, los méritos le corresponden también a él. (Grossi, 2002 p.51)

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Para comenzar el montaje narrativo se busca simplemente contar un hecho o una historia, su única finalidad es la de llevar directamente la historia a los espectadores. Se conoce también como montaje invisible porque consiste en disimular los cambios de plano y que el montaje no destaque. No obstante, esto no quiere decir que no pueda contener Flashbacks, Flashforwards o montajes alternos o paralelos.

En los marcos de las observaciones anteriores nace el montaje ideológico, este tipo de montaje cinematográfico busca un sentido más intelectual, creando emociones en el espectador e imprimiendo a las imágenes un nuevo significado en la relación con los demás planos.

En ese mismo sentido se hace presente el montaje expresivo, cuando se marca el ritmo de la acción. Rápido en las escenas de acción, lento en el drama o en el suspenso. Y de la mano otro tipo de montaje cinematográfico que posee intención expresiva es el montaje poético. Donde los fragmentos y los planos se combinan de modo que la atención del espectador responda a las intenciones del realizador. Se puede lograr alternando entre historias con el mismo concepto emocional.

Después de lo anterior expuesto resulta interesante hacer una breve conclusión de la evolución del montaje en los últimos tiempos. Ha sido radical, en pocos años ha ido elevando su ritmo hasta hacerse frenético, debido a los montajes publicitarios y sobre todo al videoclip, en el que los planos suceden vertiginosamente, con inesperadas sacudidas y aceleraciones, golpes de zoom, apoyados en sonidos muy potentes, gritos, chillidos, más acordes con la velocidad que con el reposo de otros tiempos cinematográficos, destruyendo al parecer el relato equilibrado, y provocando tal vez el desconcierto y la búsqueda.

1.5.Edición

La principal diferencia entre la edición y el montaje es el tipo de proceso. Ambas sirven para ordenar y mejorar el producto final, pero desde distintos procesos. La diferencia

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entre edición y montaje es que la edición de video se refiere a un proceso mecánico, mientras que el montaje audiovisual se basa en el proceso narrativo, por lo que el guión es lo principal para realizar este proceso con sentido y toda la coherencia que el espectador necesitará para captar el mensaje fácilmente.

Por suparte la edición será todo aquello que se realizara a nivel técnico para mejorar la imagen, retoques de color, saturación, contraste, exposición, retoques de plano y de escala. También transiciones y efectos de video, entre otros.

El proceso de postproducción audiovisual engloba ambos procesos pero también a la compresión y tratamiento de audio y en general engloba a todos los procesos que se realizan después de la etapa de producción audiovisual, es decir, guion contratación de equipos técnicos, plantilla de trabajo, planificación del rodaje y locaciones donde será grabado el film.

La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor compone un vídeo a partir de varios vídeos, fotografías, títulos y sonidos o música. Durante la edición de vídeo, se recopila todo el material audiovisual, imágenes, animaciones y cualquier otro formato de imagen, y se mezcla con el sonido para generar finalmente un solo vídeo con todo el contenido incorporado.

La edición es la fase final de una película, el proceso donde convergen todas las ideas preconcebidas, se solucionan problemas técnicos y se reescribe el guión.

Es una etapa que va de la reflexión a la acción y viceversa. Dependiendo de los recursos técnicos con los que se cuente, puede durar más o menos, pero, en cualquier caso, la totalidad de la postproducción exigirá un año por lo mínimo, dado que lo importante no es la rapidez con la que se ensamblen las imágenes, sino que se editen diferentes versiones que puedan cuestionarse en todo momento para obtener el resultado más óptimo de la película.(Grossi, 2002 p.37)

Para la edición de un largometraje es recomendable trabajar con un editor lo bastante experimentado en cuestiones de carácter técnico, pero sobre todo con sensibilidad artística para que pueda aportar un estilo y ritmo acorde a la propuesta del director.

En algunos casos, los editores de vídeo gratis no cuentan con todas las herramientas que

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se necesitan, por lo que se hace necesario buscar un programa de edición de video que sea fácil de usar, potente y que tenga mejor calidad, precio. Es recomendable utilizar el editor de video Wondershare Filmora Video Editor. Es uno de los mejores programas para crear y editar videos tanto para Windows como para Mac. Es conocido porque es fácil de usar, es accesible, de calidad profesional a los vídeos y es un editor de video en español.

Es utilizado por usuarios que previamente utilizaban el editor de vídeo gratuito Windows Movie Maker, pero ahora es necesaria una alternativa más profesional y completa.

Filmora es utilizado por muchos usuarios como un editor de vídeo muy simple de usar para hacer vídeos con fotos y música. También es conocido como uno de los mejores programas para editar vídeos para YouTube ya que cuenta con opciones de edición de vídeo avanzadas y Filmstock, una tienda de efectos, audio e imágenes que hacen que los vídeos se vean como los de un profesional.

Este editor de video es perfecto para ayudar a los usuarios principiantes e intermedios a crear videos con buen acabado al proporcionar una interfaz de usuario intuitiva y efectos integrados. Wondershare Filmora es también conocido por ser un programa completo y a la vez una opción económica para hacer vídeos en Windows y Mac.

De todos modos suele pasar que en el mundo audiovisual, no solo se necesitan programas para la edición de un video, sino también programas complementarios para hacer detalles de diseño, efectos de video, edición de fotos y demás. Es por eso que es rentable pagar el paquete completo de Adobe donde ofrece distintos softwares que se hacen cargo de trabajar todas esas cuestiones mencionadas anteriormente y además son compatibles entre sí, eso quiere decir que se pueden exportar archivos de un programa y seguir trabajando en otro. Y es por eso que mundialmente uno de los programas pagos de edición y montaje más utilizados es el Adobe Premiere Pro. Afortunadamente Adobe ofrece en todos sus softwares un mes de prueba gratis, para tener la posibilidad de hacer una primera investigación sobre la interfaz y estar seguro antes de abonar. Se pueden editar secuencias en cualquier formato, desde 8K hasta la realidad virtual. La

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