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YESICA ALEXANDRA AMADO LOZADA YEFERSON ANDRES BONILLA CLAUDIA ANDREA CABRERA ARIAS ADRIANA YISETH FLOREZ OSWALDO JAIME ALEXANDER LOMBANA CHAVARRO

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ESTUDIO DE VIABILIDAD EN LA APLICACIÓN DEL 3D A IMAGEN FIJA, SEGÚN LA PERCEPCIÓN QUE TIENEN ALGUNOS ESPECTADORES BOGOTANOS DE

TÉCNICAS ESTEREOSCÓPICAS Y SUS APLICACIONES

YESICA ALEXANDRA AMADO LOZADA YEFERSON ANDRES BONILLA CLAUDIA ANDREA CABRERA ARIAS

ADRIANA YISETH FLOREZ

OSWALDO JAIME ALEXANDER LOMBANA CHAVARRO

COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA FACULTAD DE COMUNICACIÓN

PROGRAMA TECNOLOGÍA EN DISEÑO VISUAL BOGOTÁ

2010

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ESTUDIO DE VIABILIDAD EN LA APLICACIÓN DEL 3D A IMAGEN FIJA, SEGÚN LA PERCEPCIÓN QUE TIENEN ALGUNOS ESPECTADORES BOGOTANOS DE

TÉCNICAS ESTEREOSCÓPICAS Y SUS APLICACIONES

YESICA ALEXANDRA AMADO LOZADA YEFERSON ANDRES BONILLA CLAUDIA ANDREA CABRERA ARIAS

ADRIANA YISETH FLOREZ

OSWALDO JAIME ALEXANDER LOMBANA CHAVARRO

INGRID KATERINA RUIZ MÉNDEZ ASESOR

COMPENSAR UNIPANAMERICANA INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA FACULTAD DE COMUNICACIÓN

PROGRAMA TECNOLOGÍA EN DISEÑO VISUAL BOGOTÁ

2010

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TESIS APROBADA POR

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NOTA DE ACEPTACION

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FIRMA PRESIDENTE DEL JURADO

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FIRMA DEL JURADO

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FIRMA DEL JURADO

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DEDICATORIA

Dedico este trabajo de grado y toda mi carrera universitaria a Dios por ser quien me acompañó en todo el proceso y me dio la fuerza necesaria para seguir adelante.Agradezco a mis padres Carlos Javier Amado y Luz Marian Lozada, un pilar importante en mi vida y un apoyo incondicional, ellos, quienes con regaños y llamados de atención me ayudaron a salir adelante, a mis hermanas un apoyo importante también, a mi profesor y jefe de programa Germán Carranza por su ayuda y colaboración a lo largo de toda mi carrera y en especial a mi abuelita María Lucida Moreno, que me cuida desde el cielo y que siempre se preocupó por que terminara de estudiar, esto es para ella.

Yesica Alexandra Amado L.

Dedico este proyecto a Dios el diseñador de todo lo que existe, a mis padres Ricardo Bonilla y Flor Velásquez quienes desde pequeño suplieron todas mis necesidades. Mi más sincero agradecimiento a la maestra con gran conocimiento y virtudes que me enseñó demasiado: Ingrid Ruiz. A Oswaldo, Yesica y Adriana. A Claudia por la paciencia y apoyo.

Jefferson Andrés Bonilla V.

Dedico esta investigación y doy gracias a Dios por estar con nosotros en cada paso que dimos, por fortalecer nuestro corazón, iluminar nuestras mentes y por haber puesto en nuestro pasaje a aquellas personas que han sido una compañía durante todo el periodo de estudio, a los maestros quienes nos dieron las bases para ser quienes somos ahora, al jefe de programa Germán Carranza por su ayuda y compañía, a nuestros compañeros, y a los que hoy ya son diseñadores visuales quienes estuvieron en nuestro sendero acompañándonos y ofreciendo su amistad.

Adriana Yiseth Flores V.

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El esfuerzo y la dedicación que he puesto en esta investigación, la dedico con mucho cariño a Dios a mis padres y a mi hijo Erik Santiago cuyo afecto y comprensión ha sido mi inspiración, a mis hermanos quienes han sido mi aliciente, a Yefferson cuyo apoyo ha sido fundamental en todos estos últimos años de estudio y a mis más queridos amigos y amigas que me han acompañado en este proceso de formación gracias por este trabajo y gracias a todos por compartir conmigo esta etapa universitaria.

Claudia Andrea Cabrera A.

Dedico esta investigación a las personas que han contribuido y colaborado realmente para su culminación, a toda mi familia pero en especial a mis padres, Zaida Beatriz Chavarro y Jaime Lombana y a mis hermanas Zaida Luz Lombana y Kerly Marcela Lombana y mi prima SheryllCorchueloChavarro, quienes fueron una ayuda fundamental en la organización del trabajo. También quiero dedicar este trabajo a mi sobrino Santiago Alexander Romero Lombana quien sin saberlo es el motor que da energía a toda la familia.

Oswaldo Jaime AlexanderLombanaChavarro.

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AGRADECIMIENTOS

Esta investigación, si bien ha requerido de esfuerzo, mucha dedicación y superar obstáculos por parte de los autores, su finalización no hubiese sido posible sin la cooperación desinteresada de las personas que han sido un soporte muy fuerte en el proceso investigativo.

Agradecemos de manera especial a las personas que nos abrieron un espacio y nos dedicaron tiempo de manea desinteresad para colaborar con su conocimiento y experticia a la investigación:

• Alfredo Vivero - Pintor y escultor, arquitecto de la Universidad la Gran Colombia.

• Jaime Romero- Diseñador Gráfico y Especialista en Fotografía.

• Germán de la Concha – Director de la Facultad de Audiovisuales del Politécnico Grancolombiano.

• José Clavijo - Publicista y Diseñador de City Tv.

• Gloria Lezama – Directora colegio CDA Colombia, barrio Juan Pablo II.

• Zaida Luz Lombana– Organizadora del seminario de televisión digital sin estrés.

De manera muy especial agradecemos a la profesora Ingrid Ruiz y al docente Sergio Robles quienes con sus aportes nos ayudaron en la investigación, fue muy importante para nosotros y para el desarrollo de esta contar con su experiencia y conocimiento.

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TABLA DE CONTENIDO

pág.

RESUMEN 14

GLOSARIO 15

INTRODUCCIÓN 17

1. MARCO REFERENCIAL 19

1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA 20

1.1.1 Estereografía Norteamericana una mirada sobre América Latina en tres dimensiones 20 1.1.2 Más allá de aquel espacio cautivo “fotos estereoscópicas de la República Mexicana”. 21 1.1.3 Artículos relacionados con las recomendaciones para la salud

Visual de usuarios 3D. 21

1.1.4 Seminario de tv digital sin estrés 2010 22

1.1.5 Tecnoparque 23

1.2 BASES TEORICAS: VISION ESTEREOSCOPICA 24

1.3 ORIGEN DE LA ESTEREOSCOPIA 26

1.4 COMO PERSIBE EL HUMANO LA PROFUNDIDAD 28

1.4.1 Foco 28

1.4.2 Perspectiva 29

1.4.3 Oclusión 29

1.4.4 Luz y sombra 30

1.4.5 Contraste e intensidad del color 30

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1.4.6 Movimiento relativo de los objetos 31

1.4.7 Vergencia 31

1.4.8 Esteropsis 32

1.5 COMO SE CREA EL ESPACIO 3D 32

1.5.1 Paralelaje positivo 32

1.5.2 Paralelaje cero 33

1.5.3 Paralelaje negativo 33 1.5.4 Aspectos que se deben tener en cuenta en 3D 33 1.6 TECNICAS PARA VISUALIZACION ESTERESCOPICA 34 1.6.1 Estereograma 34

1.6.1.1 Visión paralela 34 1.6.1.2 Visión cruzada 35 1.6.2 Anáglifos 35 1.6.3 Polarización 35 1.6.4 Gafas LCD 36 1.6.5 Casco o HMD 36

1.6.6 Lenticular o auto estéreo. 37

1.7 LA ACTUALIDAD DEL 3D 37 2. DISEÑO METODOLOGICO 39 2.1 Tipo de investigación 39

2.2 Tipo de diseño 39

2.3 Variables 39

2.3.1 Variable conceptual 40

2.3.2 Variable operativa 40

2.4 Población y muestra 42

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2.5 Sistema de hipótesis 42

2.6 Instrumentos 42

2.7 Consideraciones éticas 42

2.8 Procedimiento 43

3. DESCRIPCION DE LAS HERRAMIENTAS 44

3.1 ENTREVISTA 1 44

3.1.1 Participantes 44

3.1.2 Muestreo y tipo de muestreo 44

3.1.3 Instalaciones 44

3.1.4 Instrumentos de observación 44

3.1.5 Equipos 45

3.1.6 Procedimiento 45

3.2 ENTREVISTA 2 46

3.2.1 Participante 46

3.2.2 Muestreo y tipo de muestreo 46

3.2.3 Instalaciones 46

3.2.4 Instrumentos de observación 46

3.2.5 Equipos 46

3.2.6 Procedimiento 47

3.3 ENCUESTA 1 47

3.3.1 Participantes 47

3.3.2 Muestreo y tipo de muestreo 47

3.3.3 Instalaciones 47

3.3.4 Instrumentos de observación 47

3.3.5 Equipos 47

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10

3.3.6 Procedimiento 48

3.4 ENCUESTA 2 48

3.4.1 Participantes 48

3.4.2 Muestreo y tipo de muestreo 48

3.4.3 Instalaciones 48

3.4.4 Instrumentos de observación 48

3.4.5 Equipos 48

3.4.6 Procedimiento 48

4. RESULTADOS 50

4.1 ENTREVISTA 1 50

4.2 ENTREVISTA 2 52

4.3 ENCUESTA 1 53

4.4 ENCUESTA 2 55

5. CONCLUSIONES 59

6. RECOMENDACIONES 60

7. BIBLIOGRAFIA 61 ANEXOS

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LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. Instrumentos de la variable operativa 40

Tabla 2. Reacciones de entrevista 1 50

Tabla 3. Preferencias de entrevista 1 51

Tabla 4. Reacciones de encuesta 1 53

Tabla 5. Preferencias de encuesta1 54

Tabla 6. Reacciones de encuesta 2 55

Tabla 7. Preferencias de encuesta 2 56

LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1. Reacciones de entrevista 1 50

Gráfico 1. Preferencias de entrevista 1 51

Gráfico 1. Reacciones de encuesta 1 53

Gráfico 1. Preferencias de encuesta1 54

Gráfico 1. Reacciones de encuesta 2 55

Gráfico 1. Preferencias de encuesta 2 56

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TABLA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Visión humana. 24

Figura 2 Proceso psicofísico de la visión estereoscópica 25

Figura 3. Sistema de visión estereoscópica biológica. 25

Figura 4. William Friese Greene (1855-1921) 26

Figura 5. Foco, A) objeto enfocado y B) objeto no enfocado. 28

Figura 6. Perspectiva. 29

Figura 7. Oclusión 29

Figura 8. Luz y sombra 30

Figura 9. Contraste e intensidad de color. 30

Figura 10. Movimiento relativo. 31

Figura 10. Vergencia . 31

Figura 11. Estereópsis 32

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LISTA DE ANEXOS

Pág.

Anexo 1. Entrevista 1.Trascrito entrevista niños. 63

Anexo 2.Entrevista2.Trascrito entrevista oral. 64

Anexo 3. Encuesta 1.Televisión en 3D. 66

Anexo 4. Encuesta 2. Cine 3D. 67

Anexo 5. Preferencias 3D-2D cine y tv. 68

Anexo 6. Entrevista fotografía. 68

Anexo 7. Prueba piloto encuesta Tv 3D. 73

Anexo 8. Prueba piloto encuesta Cine 3D. 74

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14 RESUMEN

La estereoscopía fue descubiertaen 1838 cuando Sr. Charles Wheatstone, por medio del dibujo de figuras geométricas empezó a entender el efecto de la estereopsis. Con el avance de la tecnología y la evolución se ha desarrollado esta técnica hasta llegar a lo que hoy en día se conoce como 3D.

De ahí nace la iniciativa de conocer cuál es la percepción que tienen los usuarios del 3D, ya que no se conoce un estudio formal, conduciendo esta investigación a desarrollar una metodología cuantitativa descriptiva, teniendo en cuenta perfiles y modelos de estudio aplicados a sujetos, obteniendo información de preferencias, sensaciones, conocimientos y efectos generados por la visualización de imágenes, obteniendo datos para llegar a la exploración social y a una descripción crítica de la percepción humana frente al 3D.

Esta investigación arrojócomo resultado que el impacto en los usuarios del 3D es positivo, ya que de una forma u otra los hace sentir actualizados, por tal motivo el 3D se expande rápidamente en la sociedad ofreciendo grandes oportunidades a profesionales del medio,desarrollando nuevas aplicaciones en diseño.

Esta investigación pretende ser una base teórica para futuros proyectos que aporten experiencias en el desarrollo del tema de la estereoscopía.

Palabras claves: Estereoscopia; 3D; Percepción; Espectador; Profundidad.

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15 GLOSARIO

La mayoría de términos citados a continuación fueron sacados de la siguiente fuente: GAGGIONI (2010), Hugo. Sony Corporation. 3er seminario y exhibición televisión digital sin estrés - tecnologías negocios aplicaciones. Bogotá Colombia, por lo cual no aparecerán las respectivas citas bibliográficas en varios términos.

2D: Es la visualización bidimensional de una imagen; tiene dos dimensiones, ancho y largo, pero no profundo.

3D: Es la visualización tridimensional de una imagen, las tres dimensiones son: el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. / Método para presentar imágenes tridimensionales.

Anáglifos: Superposición de dos imágenes, una en color rojo y otra en verde, que producen, al ser miradas con lentes especiales, una impresión de relieve1.

Daguerrotipo: El daguerrotipo es un proceso por el cual se obtiene una imagen en positivo a partir de una placa de cobre recubierta de yoduro de plata. Tras ser expuesta a la luz, la imagen latente se revelaba con vapores de mercurio, que daba como resultado una imagen finamente detallada con una superficie delicada que había de protegerse de la abrasión con un cristal y sellarse para evitar que se ennegreciera al entrar en contacto con el aire.2

Dimensión: Es el número de grados de libertad para realizar un movimiento en el espacio. Las dimensiones de un objeto son las medidas que definen su forma y tamaño.

Distancia interaccial: Distancia que existe entre dos cámaras o lentes de las cámaras.

Distancia Interpupilar: Genera que de manera simultánea sean enfocadas dos imágenes con ángulos ligeramente diferentes en la retina (disparidad), que serán asociadas posteriormente en el cerebro que fusionará las imágenes descritas en el proceso conocido como estereopsis.

Estereograma: El estereograma es una ilusión óptica basada en la capacidad que tienen los ojos de captar imágenes desde distintos puntos de vista. Esas

1Diccionario de la lengua española, Vigésima segunda edición, 2001. Versión electrónica en la URL:

Http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=anaglifo.visitado el 23 de noviembre del 2010.

2Fotonostra. Versión electrónica en la URL: http://www.fotonostra.com/glosario/daguerrotipo.htmvisitado el 23 de noviembre del 2010.

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perspectivas diferentes son captadas de tal forma por el cerebro, que parece ser una imagen tridimensional.3

Estereopsis: Proceso dentro de la percepción visual que lleva a la sensación de profundidad a partir de dos proyecciones ligeramente diferentes del mundo físico en las retinas de los ojos.

Estereoscopia: Es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen.

Foco: Indicador o clave visual usada tanto en visión monocular como binocular, ej.

Personas que tienen un solo ojo donde los objetos que se ven desenfocados se ven lejos y enfocados se ven más cerca. Proceso de profundidad desenfocando.

HD: Es un sistema de vídeo con una mayor resolución que la definición estándar, alcanzando resoluciones de 1280 × 720 y 1920 × 1080 píxeles.

Oclusión (superposición): Separaciones de espacio que indican profundidad, objetos que se superponen.

Paralaje: La paralaje es el cambio aparente de la posición de un objeto observado producido por una variación de la posición del observador.4

Perspectiva: Objetos que están distantes son de menor tamaño, a través del punto de fuga se logra percibir profundidad. / La perspectiva es la recreación en una superficie bidimensional de la ilusión de profundidad del espacio real tridimensional.5 Polarización: Proceso que tiene los lentes para poder visualizar 3d.

Profundidad: La profundidad es la zona de nitidez aceptable que se extiende por delante y por detrás del punto del motivo sobre el que se ha enfocado exactamente el objetivo. Varía con la distancia de enfoque, la abertura y la longitud focal del objetivo.

Tridimensional: La localización de tres puntos de un objeto dentro de un parámetro de distancia.

Vértigo: Es un síntoma que se define como una ilusión de movimiento del entorno o de un individuo.

3Fotonostra. Versión electrónica en la URL: http://www.fotonostra.com/glosario/estereograma.htm.visitado el 20 de noviembre del 2010.

4 James Lindenschmidt. Versión electrónica en la URL:http://docs.kde.org/stable/es/kdeedu/kstars/ai-parallax.html.

visitado el 22 de noviembre del 2010.

5Fotonostra. Versión electrónica en la URL:http://www.fotonostra.com/fotografia/perspectiva.htm.

visitado el 21 de noviembre del 2010.

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INTRODUCCIÓN

El efecto estereoscópico se conoce desde hace muchos años y los primeros indicios datan de 1838 (Newhall, 1983) con los primeros esquemas dibujados y posteriormente con la invención de la fotografía se empezaron a desarrollar imágenes con esta condición. Con el transcurrir de los años y con el avance de la tecnología se han producido diferentes técnicas para el desarrollo de elementos tridimensionales y específicamente se han aplicado en la imagen móvil, al pasar las décadas han existido temporadas, “oleadas de 3D”, tal como la que se está experimentando actualmente. El proyecto nació de la observación como diseñadores visuales del auge que ha tenido el 3D en el ámbito socio cultural y de las distintas aplicaciones en las que ha tenido éxito.

Se detectaron una serie de problemáticas que fueron base y punto de partida en el proceso investigativo tales como: ¿cuál es la percepción que tienen los espectadores y el público objetivo de ciertas piezas de consumo visual y audiovisual en estereoscopia, tales como la televisión, el cine y la fotografía? ¿De dónde nace la ola de producción y consumo de estas piezas 3D en la actualidad? A raíz de estas tendencias estereoscópicas el interés por desarrollar la investigación y llevarla a un punto cúspide creció desde la perspectiva como diseñadores visuales, Colombia también está avanzando tecnológicamente y se hace necesario mucha más investigación sobre estas tecnologías visuales.

Desde que el Sr. Charles Wheatstone, en 1838 descubrió la estereoscopia (Newhall, 1983) se han derivado de ella muchas técnicas implementadas en diferentes campos que abarcan desde la medicina, topografía, astronomía, realidad virtual entre otros; En el cine se ha visto una explosión desde el 2005 en ascenso y con su máximo exponente Avatar el cual ha sido el mayor éxito en la historia de las películas en 3D, (Gaggioni, 2010); viendo este éxito tan rotundo en este medio y los inicios favorables en televisión, la pregunta principal es, ¿qué impide que estas técnicas de 3D estén también circulado en espacios impresos y en imagen fija de acceso a todo el público, como fotografía y revistas?, es por esto que se hace importante conocer ¿cuál es la percepción que tienen los usuarios de elementos estereoscópicos?, ¿cuáles son las técnicas estereoscópicas y cómo se podrían aplicar estas a elementos en imagen fija?, las respuestas a estas incógnitas serán útiles para que en un futuro con esta información se puedan desarrollar diferentes formatos y diseños abarcando este mercado que no ha sido satisfecho.

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Como diseñadores visuales, se tiene la responsabilidad de llevar estainvestigación un punto más alto de lo que se encuentra, en Colombia no hay estudios que profundicen estos contenidos que son de gran importancia para el avance tecnológico en el cual se encuentra este país y es importante abrirle una brecha a estos temas, para que futuros diseñadores y futuras investigaciones tengan un punto de referencia y base de investigación.

Como objetivo principal se debe, investigar y analizar la percepción que tienen los usuarios de imágenes estereoscópicas ya sean móviles o fijas. Para lograrlo se realizaron investigaciones teóricas, sobre las técnicas más utilizadas para el desarrollo de elementos estereoscópicos móviles, como cine y televisión y fijos como ilustración y fotografía. Se desarrollaron herramientas de investigación dirigidas a diferentes públicos con diferentes condiciones y diferentes elementos estereoscópicos para hacer una valoración segmentada por edades, géneros, estratos, etc. Se analizaron las referencias y teoríasespecíficamente el aportado por Gaggioni con los resultados de las herramientas para dar solución y conclusiones al problema planteado.

La investigación teórica explica los conceptos básicos relacionados con el tema, empezando por los orígenes, pasando por la visión humana, técnicas y tecnologías, necesarios para poder implementar y ampliar los conocimientos en un correcto y profesional manejo de las técnicas estereoscópicas tanto en imagen móvil como en imagen fija.

La finalidad es recopilar los resultados de una serie de herramientas, que brinden los conocimientos que los expertos puedan trasmitir para el desarrollo de la tecnología 3D y conocer la percepción de las personas que hacen uso estas técnicas.

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1. MARCO REFERENCIAL.

La estereoscopia abarca una extensa cantidad de temas que incluye el desarrollo y aplicación de las técnicas, la historia, los orígenes y quienes fueron los primeros artistas que implementaron la técnica para generar efectos de profundidad; se debe comprender también cual es proceso que hace el cerebro para percibir la profundidad en la realidad y de esta forma poder aplicarlo y simularlo artificialmente, debe existir un conocimiento sobre las técnicas para la visualización del 3D, para elegir la que más se adapte a nuestras necesidades, conocer cuáles son los estudios e investigaciones que se han desarrollado hasta el momento y como se ha aplicado la estereoscopia a través de la historia. Debido a la falta de información, al desconocimiento de la misma y a que la poca información se encuentra muy dispersa se presenta este marco referencial.

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1.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

El efecto estereoscópico se conoce desde hace muchos años y los primeros indicios datan de 1838, (Newhall, 1983) con los primeros esquemas dibujados y posteriormente con la invención de la fotografía se empezaron a desarrollar imágenes con esta condición. Con el transcurrir de los años y con el avance de la tecnología se han producido diferentes técnicas para el desarrollo de elementos tridimensionales en aplicaciones diversas: científicas, topográficas, médicas, pero sobretodo, llama la atención las aplicaciones de entretenimiento y de consumo masivo, como el cine y la televisión. En una primera visualización, esta ola de 3D llega como fenómeno propio del avance tecnológico de la mano del fenómeno de globalización y consumismo, que habla de un nivel de estatus otorgado por la tecnología y la innovación.

Lo interesante de este estudio de caso, es que al indagar sobre los fenómenos de consumo y la idea de establecer una taxonomía de técnicas, aplicaciones y datos sobre el uso específico de estas técnicas de acuerdo a estudios de consumo, el resultado es casi nulo o se encuentra disperso.

Se encuentran reseñas científicas sobre las técnicas estereoscópicas, estudios sobre posibles problemas de la visión desde el punto de vista científico, reseñas históricas sobre las patentes de cada una de las técnicas, pero poco sobre el impacto que estas técnicas generan en los espectadores.

1.1.1 Estereofotografías norteamericanas: una mirada sobre América Latina en tres dimensiones

Folleto de la colección grafica de fotografías estereoscópicas sobre Panamá. Este folleto contiene material importante para la investigación ya que contiene una reseña histórica de la técnica estereoscópica y su evolución en América, cuenta la historia de las primeras compañías que quisieron masificar la técnica realizando expediciones por diferentes lugares del mundo para capturar una gran cantidad de estereogramas. En este caso especifico la expedición fue realizada en Latino América y en él se encuentran algunas de las imágenes conseguidas por las empresas Underwood&UnderwoodCompany y Keystone View Comapany, ya que fueron quienes más exploraron y fotografiaron en Latinoamérica.

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1.1.2 Más allá de aquel espacio cautivo “Fotos estereoscópicas de la República Mexicana”Avilés (1993).

Habla de la fotografía como una herramienta que sobrepasa las barreras del tiempo, este libro estereoscópico realizado por el Ingeniero-Fotógrafo Ignacio Avilés de México, comprende diferentes temas, lugares, edificios y eventos de esta ciudad, todos las fotografías indican el lugar y la fecha de la visita.

En “más allá de aquel espacio cautivo” se encuentran 15 mil fotografías estereoscópicas realizadas hacia 1910, un proyecto creado con el propósito de dar vida a la historia de esta ciudad, actualmente estas imágenes son patrimonio del archivo general de la nación de México.

Para el fotógrafo Ignacio (Avilés, 1993), “la fotografía estereoscópica fue durante décadas, ciertamente, un recurso efectivo y por lo mismo popular, que llegó a tener estatuto de moda” por tal motivo, decide utilizar esta técnica visual para reconstruir un maravilloso país con una dimensión inusual.

Es muy interesante como el fotógrafo permite ver y conocer lo distante de un lugar por medio de una cámara estereoscópica, viajar por un lugar tal vez olvidado y tener la sensación de estar justo enfrente de lo que se ve. La arquitectura, los monumentos y los paisajes son los temas que se destacan en cada una fotografía, dando un claro panorama de esta ciudad.

1.1.3 Artículos relacionados con las recomendaciones para la salud visual de usuarios 3D

Algunos observadores de 3D pueden presentar síntomas de malestar cómo mareos, dolor de cabeza o visión doble, según el Colegio Nacional de Ópticos- Optometristas6 estos problemas no se deben a un efecto perjudicial de la tecnología sino a problemas latentes que las 3D están "ayudando" a sacar a la luz.” (Orellana, 2010). A demás, en el artículo “Las 3D sacarán a la luz problemas oculares desconocidos hasta el momento”, para el diario 20 minutos de España reitera que las personas que tienen algún problema de visión como, Estrabismo o Ambliopía tienen una incapacidad para ver 3D. Se estima que entre el 8% y el 12% de la población, con problemas en la musculatura ocular, no es capaz de apreciar el efecto 3D, es más frecuente en personas sin una percepción normal de la

6Libertad Digital. Versión electrónica en la URL:http://www.libertaddigital.com/ciencia/la-tecnologia-3d-sacara-a-la- luz-problemas-oculares-desconocidos-1276397496/. Visitado el día 17 de noviembre de 2010

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profundidad, con problemas en los músculos oculares, cuyos ojos no están orientados en la misma dirección y tienen problemas al procesar este tipo de imágenes, el 3d es una técnica que no es apta para todos los públicos.

Un ejemplo otras contraindicaciones es la advertencia de Samsung sobre los peligros de ver películas 3D para algunas personas, advierte que el uso de esta tecnología puede tener reacciones como: vértigos, visión alterada, desorientación, posibilidades de padecer episodios epilépticos ante películas y juegos 3D, mareos o vómitos en: mujeres embarazadas y/o personas bajo los efectos del alcohol y movimientos involuntarios, en especial en niños y personas fotosensibles (hipersensibilidad a la luz), los cuales tienen un mayor factor de sensibilidad a estos contenidos, mayor al de los adultos.7

Finalmente Otros factores que debe tener en cuenta el espectador de 3D son: el tiempo, ya que viendo las imágenes en para un período de tiempo prolongado puede causar fatiga visual y el uso apropiado de las gafas, no se recomienda utilizar las gafas 3D para otros fines (como anteojos general, gafas de sol, gafas protectoras, etc.)

1.1.4 Seminario de tv digital sin estrés 2010

La revista Tv y video viene realizando un evento organizado cuya finalidad es ayudar e incentivar la industria de la televisión en la transición de la televisión análoga a la digital, y en medio de estas herramientas la revista se ha esforzado por elegir los mejores temas no solo en el ámbito de la tv digital, sino también en ofrecer información de contenidos, modelos de negocio, tecnología, actualidad, experiencias de otros países, y cuáles son las tendencias en el mundo, con el fin de incentivar a la industria del cine y la televisación a estar a la vanguardia (Revista Tv y video 2008).

Además de estas conferencias con invitados internacionales y algunos nacionales de los canales más importantes del país, existen una serie de patrocinadores que además de ayudar a la realización del evento exponen sus equipos y/o servicios en la muestra comercial fuera del salón de conferencias, los patrocinadores más importantes que participan de las 3 ediciones del evento son: Sony, Daga S.A, ElettronikaGroup,AvidTechnology Inc., La Curaço, Harris,- Seel, - La Comisión Nacional de Televisión.

Uno de los temas tratados en los seminarios ha sido las técnicas estereoscópicas, (Revista Tv y Video 2009) solamente fue una conferencia de contextualización en el

7.Taringa.Versión electrónica en la URL:www.taringa.net/posts/info/5252586/Lo).Visitado el 23 de noviembre del 2010.

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medio con herramientas y conceptos muy básicos pero este año se toco mucho más a fondo este tema debido a que es una de las tendencias actuales y es un modelo de negocio muy interesante y rentable en la actualidad. Como es el caso de el canal TV Globo de Brasil, fue esta una de las 2 conferencias presentadas por el seminario en materia de 3D y fue Diego Manzala Rodríguez, investigador del departamento y desarrollo multimedia de TV Globo, la cadena televisiva más grande de América Latina, el encargado de mostrar ante el auditorio un estudio de caso, comento y compartió cual fue la experiencia que tubo la cadena en el desarrollo de sus primeras transmisiones en 3D y más concretamente en su primera emisión que la realizaron en la transmisión del carnaval de Rio de Janeiro ( Seminario Revista Tv y video 2008).

La segunda conferencia en tema de 3D fue abordada por Hugo Gaggioni consultor especialista de HD y 3D. En la conferencia trato temas técnicos complejos a tener en cuenta para la producción de imágenes estereoscópicas, como técnicas, tecnologías y transmisión; pero también conceptos básicos del medio como la historia, referencias estadísticas y conceptos básicos para generar el efecto de profundidad y visualización.

1.1.5 Tecnoparque

La ola del 3D está teniendo una gran acogida tanto en el cine como en la televisión.

Teniendo en cuenta este fenómeno se evidencia la carencia de aplicaciones de diseño grafico impreso; por tal motivo nace la idea de realizar este proyecto en Colombia se ha tenido avances en el tema como el laboratorio de estereoscopia de Tecnoparque Colombia del SENA desarrollado en el 2008 Este laboratorio se encuentra dotado con un sistema de captura de movimiento PhaseSpace acondicionado para el movimiento de personajes animados en 3D para la realización de cortos, televisión o cine y para el desarrollo de videojuegos y una película llamada “Atrapasueños”, que demuestra como en Colombia también se está avanzando tecnológicamente y se hace necesario mucha más investigación sobre estas tecnologías visuales.8

8Tecnoparque Colombia. Versión electrónica en la URL:http://oficina.sena.edu.co/tecnoparque/bogota/lineas.php Visitado el día 12 de noviembre de 2010.

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1.2 BASES TEORICAS: VISIÓN ESTEREOSCÓPICA

La visión, tiene como finalidad percibir los estímulos lumínicos del ambiente para posteriormente ser convertidos en impulsos nerviosos que van a ser analizados por el cerebro. El proceso inicia cuando los haces lumínicos atraviesan la cornea, una estructura transparente que permite el paso de la luz hacia el cristalino, que enfoca estos haces en la retina donde numerosas células nerviosas envían la información al cerebro.

Figura 1. Visión humana. Tomada de: OCULARIS, 2006.

Sin duda la visión es uno de los sistemas sensoriales de mayor importancia para las especies, al concentrar señales lumínicas del entorno, enfocarlas en la retina y transformarlas en impulsos nerviosos que van a ser interpretados por el sistema nervioso (Fernald, 2000). Gracias a esta cadena de fenómenos fisiológicos y químicos el hombre percibe la realidad. Una de las características fundamentales que otorga numerosas cualidades de la visión es la posición espacial de los ojos en la cabeza, producida a lo largo de numerosos cambios evolutivos para satisfacer la necesidad de las especies cazadoras para detectar de manera precisa a sus presas (Moreno y Martínez, 2004), otorgando al ser humano la visión binocular. (Figura 2)

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Figura 2.

Proceso psicofísico de la visión estereoscópica Tomada de: García etal. 2007.

Sin embargo es la visión en relieve o estereoscópica, la que permite obtener una imagen tridimensional de los objetos presentes en el entorno. Esta increíble capacidad visual, se debe a la separación métrica existente entre los ojos denominada, distancia interpupilar (García et al., 2007), la cual genera que de manera simultánea sean enfocadas dos imágenes con ángulos ligeramente diferentes en la retina (disparidad), que serán asociadas posteriormente en el cerebro que fusionará las imágenes descritas en el proceso conocido como estereopsis (Mammini, s/f) (Figura 3).

Figura 3. a) Sistema de visión estereoscópica biológica, con dos objetos en la escena 3D (estrella y triangulo) a distintos niveles de profundidad; (b) Superposición de las imágenes de ambos ojos, donde se observa que la separación relativa entre los triángulos es menor que entre las estrellas, lo que está en relación inversa con la distancia de los correspondientes objetivos en la escena 3DTomada de: García et al, 2007. (Herrera 2010 pág. 218)

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1.3. ORÍGENES DE LA ESTEREOSCOPIA9

Fue solo hasta 1838 cuando el físico escocés, Sir Charles Wheatstone, describió el fenómeno de la estereoscopia y posteriormente con el desarrollo del estereoscopio, un aparato que servía para visualizar figuras geométricas tridimensionalmente es decir en relieve. Al pasar de los años y con la invención de la fotografía y específicamente la cámara fotográfica se fueron unificando las técnicas para desarrollar la estereofotografía, comenzaron con una sola cámara ubicándola en dos posiciones ligeramente separadas horizontalmente tomando una fotografía en cada posición a estas imágenes se les llamaron pares estereoscópicos y para su visualización era necesario el estereoscopio, en 1949 Sir David Brewster diseño una cámara fotográfica estereoscópica era una cámara monocular con un lente que se podía desplazar horizontalmente la desventaja que tenia esta forma de tomar las fotos es que debían ser imágenes estáticas y el movimiento de la cámara debía ser muy preciso para que el efecto obtenido fuera el deseado. Posteriormente, Oliver Wendell Holmes, en 1862, construyó otro modelo de estereoscopio de mano, que se hizo muy popular a finales del siglo XIX. (Mammini, s/f). Donde se montaba un par estereoscópico y podía visualizarse el 3D se crearon miles de pares estereoscópicos y muchos visores estereoscopios.

Pero el fenómeno más importante para el desarrollo de la estereoscopia fue sin duda el avance industrial, siendo las empresas más importantes B.W.

KilburnCompany (1865-1909). Las imágenes apareadas, tomadas con cámara de

Figura 4. William Friese Greene (1855-1921) Tomado de: Panasonic ideas forlife.

9Según Gaggioni la estereoscopía es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen.

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doblelente, producen una sorprendente ilusión tridimensional cuando se observan con un estereoscopio, “revelando gran riqueza de detalles, que es esencial para la fotografía documental”. Invención de la fotografía.10

Hasta entonces todos los pares estereoscópicos y en si las fotografías eran a blanco y negro pero Louis Ducos du Hauron (1837-1920) pionero francés en la fotografía a color patentó en el año 1895 la técnica aún conocida como anáglifo, mediante la yuxtaposición de colores complementarios. Es decir que el par estereoscópico dejó de ser dos imágenes independientes una al lado de la otra, para ser dos imágenes ligeramente diferentes debido al punto de vista que fueron tomadas con alteraciones cromáticas, para que al visualizarlas con filtro de colores complementarios se logre el efecto tridimensional. Casi paralelo a esto William Friese-Greene (1855-1921), un retratista británico e inventor prolífico, fue el primero en experimentar con cámaras que fueran capaces de crear imágenes en 3D en movimiento, y finalmente registra una patente para una película en 3D. (Gaggioni, 2010).

Para los años 30 con la invención de la película de 35mm las fotografías estereoscópicas toman un resurgir debido a la adaptación de cámaras fotográficas de monocular a binocular, lo que permitió que las fotos fueran tomadas más fácil y eficazmente, motivando a que incluso un aficionado pudiera tomar estas imágenes.

Las cámaras más representativas de esta época fueron: Realistic que utilizaba tres lentes uno por donde el fotógrafo enfocaba su imagen y los otros dos lentes laterales para que las imágenes al ojo derecho y al izquierdo quedaran plasmadas en la película. Y por otro lado el Viewmaster solo utilizaba dos lentes, los cuales al obturar la cámara plasmaban los pares estereoscópicos en la película; pero lo interesante de esto surgió hasta la invención de los visores Viewmaster y fue allí donde se popularizó la fotografía estereoscópica, hasta el punto que aún hoy se consiguen estos visores.

Luego vinieron los años 50 que para la estereoscopia fue la era dorada del 3D se realizó una amplia cantidad de películas en 3D y aunque no eran lo más apto para el público tubo gran acogida, a pesar que no conocían todas las técnicas necesarias para el correcto desarrollo de una película tridimensional y ocasiono en el publico mareos dolores de cabeza y hasta vómitos por lo que posteriormente género que el público tuviera preferencias por el 2D. Sin embargo desde 1952 hasta 1955 fue la época en la que más películas en 3D se han producido hasta el día de hoy (Gaggioni, 2010).

Solo hasta los años 80 gracias al desarrollo de los sistemas de gran formato en el cine, como el de IMAX, fue posible crear películas tridimensionales de buena

10 Fotografías. Versión electrónica en la URL:http://historiafotografia.tripod.com/comunik/id6.htmlVisitado el día 16 de noviembre de 2010.

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calidad, esto ayudó a aumentar el número de aficionados a esta tecnología.

(Mammini, s/f). Siendo esta la segunda oleada de películas en 3D pero aun presentando algunos problemas técnicos o tecnológicos. Hoy en día el mundo pasa por la tercera oleada del 3D que desde el 2005 con "Chicken Little" que se convierte en la primera película 3D grabada en formato digital. Y con la tecnología apropiada con técnicas nuevas como la polarización para la proyección del las películas y la creación de televisores en 3D con tecnologías como la obturación o “Shutterglasses”

parece que es la tecnología apropiada para la estereoscopia.

1.4. COMO PERCIBE EL HUMANO LA PROFUNDIDAD11

El cerebro humano percibe la profundidad no solamente por la disparidad retinal sino por 8 indicadores más que ayudan a percibir la tridimensionalidad e interpretar adecuadamente la profundidad de una imagen plana, algunos de estos son muy útiles para personas que solo tiene un ojo o tienen dificultades visuales.

1.4.1. Foco: el cerebro comprende las posiciones relativas de los objetos dependiendo de la distancia y la claridad que ocupen en la imagen, también es un indicador o clave visual usada tanto en visión monocular como binocular, para percibir nítidamente el objeto observado, el ojo debe adaptarse, teniendo en cuenta la distancia la que se encuentra, es decir el ojo relaciona las cosas más cercanas como las mas enfocadas y las más lejanas como las mas desenfocadas (Ver figura 5)

Figura 5. Ejemplo de foco, A) objeto enfocado y B) objeto no enfocado. Tomada de: Los autores 2010.

11 Según Gaggioni la profundidad es la zona de nitidez aceptable que se extiende por delante y por detrás del punto del motivo sobre el que se ha enfocado exactamente el objetivo.

B

A

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1.4.2. Perspectiva: objetos que están distantes son de menor tamaño, teniendo en cuenta un punto de fuga o que líneas paralelas sin necesidad q sean rectas converjan se logra percibir profundidad básica, independientemente de que el objeto sea tan pequeño que no se vea. Como se muestra en la figura 6 los objetos de mayor tamaño son los más cercanos y los puntos de fuga se evidencian al trazar líneas imaginarias (líneas rojas) en la imagen que convergen en un punto específico.

Figura 6. Ejemplos de perspectiva, las líneas demuestran el punto de foco de cada fotografía. Tomada de: Los autores 2010

1.4.3. Oclusión (Superposición): Separaciones de espacio que indican profundidad, al superponerse los objetos.

Figura 7. Ejemplos de oclusión la hoja del primer plano oculta la hoja del fondo. Tomada de: Los autores 2010

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1.4.4. Luz y Sombra: (iluminación y sombreado) la tridimensionalidad de los objetos se ve realzada por medio de la iluminación lateral, pues se intensifican los colores, por medio de luz y sombra se dan la sensación de volumen y profundidad, aplicados con creatividad desde hace 300 años por pintores y artistas (Gaggioni 2010) ya sea artificial o utilizando la luz solar.

Figura 8. Ejemplos de luz y sombra donde se percibe volumen y profundidad. Tomada de: Los autores 2010

1.4.5. Contraste e intensidad del color los objetos distantes pierden contraste, intensidad de color y tienen menos detalle, pintores y artistas usan estas técnicas para dar sensación de profundidad, Leonardo Davinci descubrió este fenómeno en el siglo XV en sus propias pinturas.(Gaggioni 2010)

Figura 9. Ejemplo de contraste e intensidad de color en las partes lejanas los clores son difusos y en las partes más cercanas los colores más nítidos. Tomada de: Los autores 2010

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1.4.6. Movimiento relativo de los objetos: cuando se produce un movimiento los objetos más distante dan la sensación de inercia, mientras que los más cercanos se percibe más el movimiento Los objetos que están más cerca de uno se mueven más rápido que los objetos que están, en el cine el movimiento relativo también da sensación de profundidad

Figura 10. Ejemplo de movimiento relativo, donde los objetos más lejanos parecen estáticos a diferencia de los cercanos, como el cono y la persona. Tomada de: Los autores 2010

1.4.7. Vergencia: (convergencia y divergencia) cuando un objeto se acerca el proceso de acomodación de los músculos de los ojos se llama vergencia y hace que los músculos de los ojos se enfoquen en el objeto y se muevan físicamente. La mente percibe el objeto a diferentes puntos de profundidad.

Figura 10. Ejemplo de vergencia, en la imagen se presentan divergencia, vergencia normal y convergencia. Tomada de: Los autores 2010

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1.4.8. Estereopsis: (estereoscopia) este proceso está basado en la visión binocular, en la cual se presentan dos imágenes ligeramente desplazadas para cada ojo, estas diferencias de las imágenes son percibidas por la retina, lo que se denomina como puntos conyugales, que crean lo que llamamos paralaje cuando hablamos de la pantalla o disparidad en retina. Este indicador solo puede ser percibido por personas con visión binocular.

Figura 11. Ejemplo de estereopsis, dos imágenes ligeramente diferentes. Tomada de: Los autores 2010

De estas 8 claves desde las cinco primeras (foco, perspectiva, oclusión, luz y sombra y contraste e intensidad de color) se han usado durante siglos en pinturas y dibujos. El movimiento relativo es considerablemente moderno en cine y tv, pero la vergencia y la estereopsis son completamente modernos y la forma más poderosa de mostrar una imagen 3D y a partir de eso se está realizando la tv y el cine 3D.

1.5 COMO SE CREA EL ESPACIO 3D

Para comenzar con el desarrollo de aplicaciones estereoscópicas es vital conocer como es la distribución del espacio tridimensional sobre el cual se va a trabajar y va a estar plasmado el elemento que se quiera mostrar, esto teniendo en cuenta los conceptos de vergencia descritos anteriormente, ya que se enfoca a diferentes niveles de profundidad hay que ser cauteloso para no provocar fatiga visual. Para ello existen unos conceptos que dan claridad y establecen las características que se esperan lograr (Gaggioni, 2010).

1.5.1 Paralaje positivo

El paralaje positivo consiste en ubicar un elemento de la composición, en un nivel de profundidad que se encuentre detrás de la pantalla esto se logra cuando la imagen que vera el ojo izquierdo se desplaza al lado izquierdo y la imagen del ojo derecho

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se desplaza al derecho, para lograr que la simulación de la convergencia de los ojos se realice detrás de la pantalla, así el foco este al nivel de la pantalla. Es en ese momento cuando se obtiene como resultado el efecto de la imagen detrás de la pantalla o el sustrato. Es recomendable que el nivel al que estén los objetos por detrás no se mayor al 5 % del ancho de la pantalla (Gaggioni, 2010).

1.5.2 Paralaje cero

Cuando se espera que un objeto este al mismo nivel de profundidad de la pantalla en el caso del cine y tv, o el sustrato en impresos, las dos imágenes de cada ojo deben tener el punto de convergencia al mismo nivel, es decir que tanto la imagen del ojo izquierdo como la imagen del ojo derecho no deben desplazarse, las dos imágenes en el mismo punto generan que la imagen proyectada esté al nivel de la pantalla o sustrato (Gaggioni, 2010).

1.5.3 Paralaje Negativo

Si se espera conseguir que el objeto sobresalga de la pantalla y parezca estar más cerca al usuario, lo que se debe hacer es poner la imagen correspondiente al ojo izquierdo en el lado derecho del espacio y la imagen del ojo derecho al lado contrario, así se logra que el punto de convergencia se realice antes de la pantalla y por este motivo el objeto parecerá que está más próximo a la persona que lo observa. Es importante mencionar que el punto de foco sigue siendo en la pantalla, pero la vergencia es en otro punto del espacio y es esto lo que genera los efectos de profundidad. El valor de paralaje negativo mínimo no debe superar al -5% del ancho del sustrato donde se vaya a proyectar. (Gaggioni, 2010).

1.5.4 Aspectos que se deben tener en cuenta en 3D

Es muy importante tener en cuenta que el desplazamiento debe ser únicamente horizontal, ya que si se hace un desplazamiento vertical se pierde la imagen 3D, si es amplio o leve este desplazamiento puede provocar fatiga, aunque en ocasiones en edición estos errores leves se pueden solucionar. Por otro lado cuando se requieren movimientos de cámara, estos deben ser muy cuidadosos, pues cuando se realicen inclinaciones o rotaciones, las cámaras deben estar perfectamente alineadas, para no generar inclinaciones contrarias que hacen perder el efecto 3D.

Los lentes de las cámaras no están sincronizados por tal motivo al usar el zoom las imágenes pueden quedar diferentes y es recomendable abstenerse del zoom y utilizar track in o trackout. (Gaggioni, 2010). Los lentes deben tener un balance de foco y deben tener un color muy preciso para que las dos grabaciones queden lo mas homogéneas posibles, ya que todos estos errores si son leves se puede corregir en el proceso de postproducción. El único que no se puede corregir es el foco y en algunos casos el balance de colores.

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Cuando se pasa de un paralaje positivo a uno negativo en pocos cuadros, el ojo rechaza esta acción y se fatiga, lo que se debe hacer en estos estos casos es crear un transición entre los dos cambios para aplanar el efecto. Y cuando se quiera utilizar texto, este siempre debe ir delante del objeto que está más cerca, de lo contrario el objeto tapa completamente el texto. (Gaggioni, 2010).

Cuando se hacen producciones de eventos en directo como deportes y eventos como el carnaval de Rio se utilizan estaciones activas y estaciones pasivas es decir que en algunas zonas se ubicaran dos cámaras y en otras solamente una y con un setup box se hace la simulación de 2D a 3D esto debido a que un camarógrafo no puede cargar dos cámaras al tiempo y por costos operacionales. Este setup box con un software especial ayuda a las transiciones de 3D a 2D o viceversa, convierte los contenidos de 2D a 3D y corrige los errores más sencillos, para la correcta transmisión de la señal hablando específicamente de la televisión (Mazala, 2010).

1.6 TÉCNICAS PARA VISUALIZACIÓN ESTEREOSCÓPICA

Las técnicas estereoscópicas como ya lo hemos mencionado anteriormente, se realizan desde el estereoscopio en 1838 (Newhall, 1983) y con el avanzar de la tecnología se han conseguido mejores efectos, más reales y de mejor visualización.

Las técnicas para visualizar en 3D no varían de la imagen fija a la imagen móvil, sin embargo algunas de las técnicas utilizadas de la imagen móvil no se adaptan a la imagen fija (Gaggioni, 2010). Las técnicas son:

1.6.1 Estereograma

1.6.1.1 Visión paralela

El estereograma también conocido como visión paralela, consiste en dos imágenes una al lado cada imagen correspondiente al ojo de ese lado, descubiertos por Sr.

Charles Wheatstone, quien en 1838 invento el estereoscopio, (Newhall, 1983) herramienta utilizada para una visualización más fácil de los estereogramas es un visor el cual en un extremo se ubican las imágenes y al otro extremo los orificios en los cuales se deben poner los ojos estos tienen en algunos casos o espejos o prismas que logran enfocar la retina de cada ojo en la imagen correspondiente lo que genera la visión tridimensional (Romero, 2010). Personas muy dedicadas al tema con mucha práctica logran mantener los ejes visuales paralelos como si estuviese viendo al infinito ubican la imagen frente a ellos relajan la mirada y pueden ver este tipo de imágenes en 3D. En 1922 se proyectaron imágenes en esta técnica se llamó el “Teleview” y fue desarrollado por Laurens Hammond (1895-1973) (Gaggioni, 2010) consistía en un aparato instalado en el apoya brazos de la silla de

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la sala de cine para ver la película lo cual era supremamente incómodo y las proyecciones de las dos películas no era precisa por lo cual este sistema no funcionó.

1.6.1.2Visión cruzada

Es la técnica menos conocida y utilizada debido a la complejidad de la visualización, tiene el mismo fundamento que la visión paralela con la diferencia que la imagen corresponde al ojo contrario es decir el ojo izquierdo debe ver la imagen derecha y el ojo derecho la imagen izquierda, esto se logra visualizar cruzando los ejes ópticos de los ojos, lo que quiere decir que se deben unir las dos imágenes lo más próximas al centro, relajar los ojos y visualizar el par en tridimensionalidad.(Martín et al, s/f).

1.6.2Anáglifos

Después de la invención de la fotografía a color surgió esta técnica que consiste en filtrar cada imagen con dos longitudes de onda diferentes para cada imagen es decir, cada imagen tiene un filtro con colores complementarios, generalmente se utilizan las combinaciones: rojo-azul, rojo-cian, rojo-verde o magenta-rojo, el que es más utilizado en la actualidad es el rojo-cian ya que es el que menos color y luminosidad pierde (Romero, 2010). Las imágenes previamente filtradas se complementan para cada ojo diferente con las gafas anáglifos que deben tener la misma tonalidad utilizada en los filtros de las imágenes. En este caso ya no se ubican las imágenes lateralmente sino que se. No se necesitan pantallas especiales, pero no se pueden reproducir con colores originales, pierde luminosidad, después del uso prolongado produce fatiga y no es un proceso profesional. Debido a su bajo costo aun es popular en publicaciones, materiales impresos, (Gaggioni, 2010) y es utilizado en pantallas de computador y antiguamente en el cine. Generalmente el color rojo se ubica en el ojo izquierdo y el cian, azul o verde en el ojo derecho.

(Martín et al.s/f).

1.6.3Polarización

La técnica de polarización es la más utilizada en cinematografía en la actualidad, es aplicable únicamente a la imagen móvil pues es necesaria una proyección sobre una pantalla metálica que reflecte la luz emitida de dos diferentes lentes de un proyector o en su defecto de dos proyectores cada lente utiliza un filtro polarizado ya sea lineal o circular las ondas viajan con este sentido de polarización y las gafas que debe utilizar el espectador tienen los mismos filtros los cuales permiten la entrada

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de una sola onda de luz a cada ojo de acuerdo a la que corresponda. (Romero, 2010). Los polarizados lineales en una imagen utilizan filtro horizontal y en la otra filtro vertical lo que genera que al inclinar la cabeza lo suficiente la sensación de 3D se pierde, por el contrario la polarización circular tiene los filtros circularmente hacia la derecha y circularmente hacia la izquierda por este motivo no existe inconvenientes cuando los espectadores desean inclinar su cabeza, esta técnica también es conocida como real D. sigue siendo una técnica económica. Si hablamos de televisión la técnica varia un poco, pues no hay proyectores que reflejen la imagen por tal motivo la pantalla del televisor trae unas líneas milimétricas de tal forma que las líneas pares vengan polarizadas hacia un sentido y las impares hacia el otro la imagen correspondiente a cada ojo se fragmenta en las líneas que les corresponda, con el uso de las gafas estas son percibidas como una sola imagen en 3D. Aunque estos monitores son usados básicamente para edición profesional (Gaggioni, 2010).

1.6.4Gafas LCD (Shutterglasses)

Esta es la tecnología con la que vienen los televisores 3D el funcionamiento de esta tecnología es bastante simple lo que hace el televisor es enviar la señal de cada ojo intercalada a unos 250 frames por segundo y vía infrarrojo tiene comunicación con las shutterglasses también denominadas gafas activas, al televisor enviar la señal a las gafas realizan la misma operación bloquean la visión de un ojo y luego el otro a una velocidad muy alta imperceptible por el ojo pero el cerebro si lo interpreta como 3D. Esta tecnología aun es un poco costosa debido a la tecnología que utilizan las gafas, por otro lado las gafas necesitan de baterías.

La calidad del color y las gráficas es muy buena, la calidad que puede llegar a manejar es full HD, teniendo en cuenta que los reproductores de Blu-ray pueden almacenar las 2 películas en full HD una para cada ojo, y trasmitirla por un solo cable al televisor en 3D. Y si se habla de señal de televisión en 3D trasmitida, se comprimen dos señales HD por el espacio de una señal full HD esta señal es recibida por un setup box y este lo envía al televisor.

1.6.5 Casco o HMD (Head Mounted Display)

Un HMD es un casco estereoscópico que porta dos pantallas y los sistemas ópticos para cada ojo, de forma que la imagen se genera en el propio dispositivo. Su principal uso hasta ahora ha sido la Realidad Virtual, a un costo muy elevado y de forma experimental, aunque al bajar de precio aparecen otras aplicaciones lúdicas, como los videojuegos. (Martín et al.s/f). Técnica utilizada únicamente para imágenes en movimiento.

(37)

37 1.6.6Lenticular o auto estéreo.

Este sistema ha sido aplicado principalmente a imágenes impresas, en la actualidad se hacen estudios para aplicar esta técnica a las pantallas con la finalidad de abolir los accesorios para poder visualizar el 3D. Esta técnica consiste en adherir una película lenticular sobre la imagen impresa o en la pantalla, esa película lenticular es un filtro que tiene una gran cantidad de líneas como lentes, las imágenes presentadas para cada ojo se ubican fraccionadas en la misma distancia de las líneas de los lentes, y se ubica intercaladamente una imagen y la otra, al adherir la capa lenticular los lentes difractan la luz por lo que se da el efecto 3D si necesidad de usar gafas, (Romero, 2010) en las pantallas o monitores no funciona porque cuando el ángulo de visión varia la imagen salta y se pierde en momentos el efecto o se puede ver diferente desde diferentes puntos de vista. Esta técnica poco utiliza en impresos debido al alto costo de la lámina lenticular. La calidad del color es óptima sin embargo se pierdo un poco la nitidez de la imagen (Marín et al, s/f)

1.7 LA ACTUALIDAD DEL 3D.

En la actualidad gracias al rápido avance tecnológico del siglo XXI, principalmente el avance de la informática y la electrónica ha sido posible explorar nuevos e innovadores campos para aplicaciones estereoscópicas. Sin embargo hay que tener en cuenta que el fundamento del producto más que el uso de tecnologías avanzadas tenga un contenido apropiado.

La tecnología de la televisión ha crecido de manera exponencial, creando aparatos que son capaces de recibir señales de mejor calidad en los hogares, la estereoscopia no debe ser ajena a esto y debe presentarse de igual o mejor calidad que la televisión en 2D, es decir la imagen debe ser presentada con un buen ángulo de visualización, debe ser una imagen brillante que realce los colores y no genere agotamiento en el espectador. Se debe tener en cuenta la condición socioeconómica de las personas ya que esta determina su capacidad adquisitiva y tan fácil es adquirir esta tecnología para la gran mayoría de la población, ´por tal motivo las producciones en 3D deben estar concebidas también en un formato 2D y la relación costo beneficio debe ser razonable (Gaggioni, 2010).

Otro elemento fundamental para el desarrollo de la tecnología 3D es la invención del y sistemas de almacenamientos masivos como el Bluray, (Gaggioni, 2010) debido a la alta calidad de los elementos tridimensionales, además de que se necesitan dos imágenes para visualizar una sola imagen se hace necesario mucho más espacio de almacenamiento.

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Sin embargo la tecnología 3D no se restringe tan solo al cine y la televisión existen otros campos en los cuales se pueden aplicar estas técnicas, (Newhall, 1983) por ejemplo:

En la fotografía, Sony y Panasonic y otras empresas fabricantes no solo han innovado en televisores sino también en cámaras fotográficas, y video domésticos y profesionales con esta tecnología 3D; en Japón se han desarrollado aparatos (portarretratos digital) tecnológicos los cuales sirven para visualizar fotografías tridimensionales, sin necesidad de utilizar gafas ni visores especiales.

Los Videojuegos y los fabricantes de las consolas no sola mente lograron q esto respondieran a los movimientos de los jugadores sino que ahora están apuntando a estas tecnologías en 3D sin el uso de gafas como el Nintendo 3DS®.

Existen otras tecnologías no muy conocida comercialmente pero igualmente desarrolladas como son las utilizadas por la NASA como la tele presencia, en medicina, en topografía, y en realidad virtual (Martín et al.s/f).

Para el desarrollo de las aplicaciones mencionadas se debe ser cuidadoso y meticuloso en el momento de lograr el efecto 3D para no generar cansancio en el espectador, esto se logra teniendo en cuenta los aspectos relevantes de como el ser humano distingue la profundidad (Gaggioni 2010).

(39)

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2. DISEÑO METODOLÓGICO

2.1 TIPO DE INVESTIGACION

El tipo de investigación que se implemento fue cuantitativa, puesto que a través de la aplicación de encuestas se pretende ver la aceptación y percepción de la imagen fija y móvil en 3D en la población escogida. La investigación cuantitativa es según Loraine B. Christina H. y Malcolm T. Cómo se Hace una Investigación:(Editorial Gedisa 2002) “La investigación cuantitativa consiste en aquellos estudios cuyos datos pueden analizarse en términos de números. Como la expresión lo sugiere, incumbe a la recolección y al análisis de datos en forma numérica. Tiende a poner el énfasis en los conjuntos de datos relativamente representativos y en gran escala…”

(Delamont, 1992, p8).

2.2 TIPO DE DISENO

El tipo de diseño empleado para este trabajo es el descriptivo, cuantitativo según Dankhe, (1986) citado por Hernández SampieriR. (1997) manifiesta, que los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenómeno que seha sometido a análisis.

Miden y evalúan diversos aspectos, dimensiones o componentes del fenómeno o fenómenos a investigar. Desde el punto de vista científico, describir es medir. Esto es, en un estudio descriptivo se selecciona una serie de cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para describir lo que se investiga.

De esta manera se busca identificar la viabilidad deluso de la técnica estereoscopia en imagen fija y móvil, así mismo poder contribuir al desarrollo de herramientas visuales en el entorno.

2.3 VARIABLES

En esta investigación se plantean tanto la variable conceptual y operativa. Según Hernández, Fernández y Baptista (1997), “Una variable es una propiedad que puede variar (adquirir diversos valores) y cuya variación es susceptible de medirse”.

(40)

40 2.3.1 VARIABLE CONCEPTUAL

La variable conceptual se refiere a la definición principal de la investigación, está dada a través del concepto de estereoscopia que según Gaggioni(2010), es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen.

2.3.2 VARIABLE OPERATIVA

Para esta investigación la variable estereoscopia se opera a través de una entrevista diseñada por la docente Ingrid Ruiz12con el objeto de identificar la percepción y las reacciones de los niños de niños que ven imágenes estereoscópicas y por medio de una encuesta realizada a los clientes de los hipermercados y a los cinéfilos de Cinecolombia. A continuación se presenta un cuadro que relación a categorías de análisis, descripción de las categorías y variable a indagar.

Tabla 1. Instrumentos de la variable operativa

12RUIZ, Ingrid; Docente facultad de comunicación, diseño visual. Fundación Universitaria Panamericana. Bogotá.

2010.

Instrumentos Categoría De Análisis

Descripción De La Categoría

Variables A Indagar

Entrevista Niños, Colegio CDA Colombia

Aspectos Demográficos

Toma las características de los

niños encuestados.

Nombre Edad Estrato socioeconómico

Causas Relacionadasporre

acciones

Involucra la descripción de las reacciones obtenidas,

al visualizar las imágenes

tridimensionales que se presentan en: el video, el libro estereoscópico

y el view master.

Mareo

Visión borrosa Dolor de ojos

(41)

41 Instrumentos Categoría De

Análisis

Descripción De La Categoría

Variables A Indagar

Entrevista1.

¨Arte en 3D ¨

Aspectos Demográficos

Toma las características del

entrevistado.

Nombre Edad Ocupación

Genero Educación

Elaboración de artes 3D.

Involucra la descripción de Las características técnicas

de desarrollo 3D en el arte.

Técnica Experiencia

Portafolio Instalaciones

Encuesta a los visitantes

del hipermercado

Alkosto y a los cineastas

de cinecolombia.

Aspectos Demográficos

Toma las características de visitantes encuestados.

Nombre Edad Ocupación

Genero Estrato Socioeconómico

Causas Relacionadas por

reacciones

Involucra la descripción de las reacciones obtenidas

correspondientes al visualizar la película y

la tv3D.

Mareo Visión borrosa

Vértigo Dolor de cabeza

Dolor de ojos

Referencias

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