• No se han encontrado resultados

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE. Introducción a la programación

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE. Introducción a la programación"

Copied!
10
0
0

Texto completo

(1)

CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA

UNIVERSITARIA

GUÍA DOCENTE

Introducción a la programación

(2)

1

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.

Título: Grado en Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales

Facultad: Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)

Departamento/Instituto: Ingeniería

Materia: Fundamentos Ingeniería del Software

Denominación de la asignatura: Introducción a la programación

Código: 0048002

Curso: Primero

Semestre: Primero

Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Básica

Créditos ECTS: 12

Modalidad/es de enseñanza: Presencial

Lengua vehicular: Español

Equipo docente: Daniel López Fernández Leila Shila Shafti

Profesor/a: Daniel López Fernández Leila Shila Shafti

Grupos:

Despacho: Sala de profesores

Teléfono: 91 6402811 Ext. 113 E-mail: [email protected] [email protected]

(3)

2. REQUISITOS PREVIOS.

Esenciales:

Nivel de matemáticas de bachillerato

Aconsejables:

Cursar simultáneamente la asignatura “Matemáticas en la ingeniería: álgebra y cálculo (I)”

3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA

AL PLAN DE ESTUDIOS.

Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.

Esta asignatura pertenece al Módulo de Fundamentos, a la Materia de Fundamentos de la Ingeniería del Software.

Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum.

Esta asignatura conforma, junto con Algoritmos y Estructuras de Datos, la enseñanza de programación en el primer curso del Grado, siendo la base de todos los conocimientos de programación que se continuarán construyendo dentro del mismo.

Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.

Es una asignatura indispensable para sentar las bases de los conceptos de programación y abrir la mente a un pensamiento más abstracto que permita resolver problemas propuestos mediante algoritmos en el ordenador, por ello resulta clave dentro del plan de estudios.

(4)

3

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN

CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA

ASIGNATURA.

COMPETENCIAS GENERALES RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CG-2. Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con flexibilidad y versatilidad

CG-4. Ejercer la capacidad de liderazgo y de negociación

CG-6. Manifestar motivación por la calidad

CG-8. Manifestar capacidad para trabajar en equipo

CG-9. Saber gestionar eficazmente el tiempo

CG-12. Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas

CG-15. Tener capacidad de organización y planificación

Resolver situaciones y problemas del ámbito profesional de manera versátil y creativa. Actuar con liderazgo demostrando capacidades de negociación.

Apreciar e implementar las mejoras necesarias para dotar a los trabajos de calidad profesional

Trabajar en equipo

Planificar, gestionar y administrar eficazmente el tiempo de trabajo

Analizar y valorar las diferentes altarnativas con sentido crítico y autocrítico

Planificar y organizar el trabajo

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CE-4. Tener conocimiento de la estructura, arquitectura, organización, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos y los

fundamentos de su programación CE-6. Poseer capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad,seguridad y calidad

CE-10. Demostrar capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados

Comprender los elementos de lenguajes de programación de distintos paradigmas. Identificar las principales estructuras de datos y técnicas algorítmicas y sus complejidades.

Adquirir conocimientos sólidos de un lenguaje de bajo nivel como C y la gestión de memoria explícita.

(5)
(6)

5

5. CONTENIDO

Lenguaje Python

Sintaxis

Abstracción de datos, funciones, modularidad, estado Tipos

Introducción a la programación orientada a objetos Introducción a la programación gráfica y videojuegos

Introducción a temas de programación de contenidos digitales mediante el uso de bibliotecas externas

6. CRONOGRAMA

UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL

Lenguaje Python 1 semana

Sintaxis 2 semanas

Abstracción de datos, funciones, modularidad, estado

2 semanas

Tipos 2 semanas

Introducción a la programación orientada a objetos

3 semanas Introducción a la programación gráfica y

videojuegos

3 semanas Introducción a temas de programación de

contenidos digitales mediante el uso de bibliotecas externas

(7)
(8)

7

7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE

ENSEÑANZA

MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑANZA COMPETENCIAS RELACIONADAS HORAS PRESENCIALES TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORAS

Clases teóricas Lección magistral ce4,ce6,ce10 44.0 10.0 54.0

Seminarios y talleres Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas 0 0 0.0 Clases prácticas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos ce4,ce6,ce1 0 0 0 0.0 Practicas externas 47.0 0 47.0 Tutorías Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje basado en problemas ce4,ce6,ce10 19.5 0 19.5 Actividades de evaluación ce4,ce6,ce1 0 19.5 0 19.5 Estudio y trabajo en

grupo Aprendizaje cooperativo ce4,ce6,ce10

43.2 10.0 53.2 Estudio y trabajo autónomo, individual Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 0 153.7 153.7 173.2 173.7 346.9

(9)

8. SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN VALORACIÓN RESPECTO A LA

CALIFICACIÓN FINAL (%)

Pruebas de autoevaluación, heteroevaluación o coevaluación

Se valorará que el alumno aplique correctamente los contenidos aprendidos durante las clases teóricas.

30%

Trabajos, proyectos, informes, memorias, portfolios

Se valorará que el alumno demuestre de forma adecuada que maneja los conceptos básicos y utiliza correctamente dichos conceptos en las tareas propuestas

60%

Prácticas o pruebas de simulación real o ficticia

Se valorará que el alumno resuelva de forma correcta las pruebas o prácticas que se le plantean relacionadas con la asignatura.

10%

9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA

Bibliografía general

Bibliografía Básica:

David Griffiths, Dawn Griffiths, Head First C, O'Reilly Media, ISBN: 978-1-4493-9991-7

Tony Gaddis, Starting Out with C++. Addison-Wesley. ISBN-13: 978-0132576253 Jesse Liberty, C++ (Programación). Anaya Multimedia. ISBN-13: 978-844159793 Bjarne Stroustrup, Programming: Principles and Practice Using C++. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0321543721

Nell B. Dale, Programming and Problem Solving with C++: Comprehensive Edition. Jones & Bartlett Publishers. ISBN-13: 978-0763771560

Bjarne Stroustrup, El lenguaje de programación C++. Addison-Wesley. ISBN-13: 978-8478290468

Luis Joyanes, Fundamentos de programación. McGraw-Hill Interamericana de España S.L. ISBN-13: 978-8448161118

(10)

9

Applied. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0201704310

Herb Sutter, More Exceptional C++: 40 New Engineering Puzzles, Programming Problems, and Solutions. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0201704341 Scott Erich Gamma, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0201633610

Meyers, Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0321334879

Referencias

Documento similar

Sanz (Universidad Carlos III-IUNE): "El papel de las fuentes de datos en los ranking nacionales de universidades".. Reuniones científicas 75 Los días 12 y 13 de noviembre

Where possible, the EU IG and more specifically the data fields and associated business rules present in Chapter 2 –Data elements for the electronic submission of information

The 'On-boarding of users to Substance, Product, Organisation and Referentials (SPOR) data services' document must be considered the reference guidance, as this document includes the

In medicinal products containing more than one manufactured item (e.g., contraceptive having different strengths and fixed dose combination as part of the same medicinal

Products Management Services (PMS) - Implementation of International Organization for Standardization (ISO) standards for the identification of medicinal products (IDMP) in

Products Management Services (PMS) - Implementation of International Organization for Standardization (ISO) standards for the identification of medicinal products (IDMP) in

This section provides guidance with examples on encoding medicinal product packaging information, together with the relationship between Pack Size, Package Item (container)

Package Item (Container) Type : Vial (100000073563) Quantity Operator: equal to (100000000049) Package Item (Container) Quantity : 1 Material : Glass type I (200000003204)