CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL
PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA
UNIVERSITARIA
GUÍA DOCENTE
Introducción a la programación
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1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.
Título: Grado en Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales
Facultad: Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)
Departamento/Instituto: Ingeniería
Materia: Fundamentos Ingeniería del Software
Denominación de la asignatura: Introducción a la programación
Código: 0048002
Curso: Primero
Semestre: Primero
Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Básica
Créditos ECTS: 12
Modalidad/es de enseñanza: Presencial
Lengua vehicular: Español
Equipo docente: Daniel López Fernández Leila Shila Shafti
Profesor/a: Daniel López Fernández Leila Shila Shafti
Grupos:
Despacho: Sala de profesores
Teléfono: 91 6402811 Ext. 113 E-mail: [email protected] [email protected]
2. REQUISITOS PREVIOS.
Esenciales:
Nivel de matemáticas de bachillerato
Aconsejables:
Cursar simultáneamente la asignatura “Matemáticas en la ingeniería: álgebra y cálculo (I)”
3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA
AL PLAN DE ESTUDIOS.
Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.
Esta asignatura pertenece al Módulo de Fundamentos, a la Materia de Fundamentos de la Ingeniería del Software.
Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum.
Esta asignatura conforma, junto con Algoritmos y Estructuras de Datos, la enseñanza de programación en el primer curso del Grado, siendo la base de todos los conocimientos de programación que se continuarán construyendo dentro del mismo.
Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.
Es una asignatura indispensable para sentar las bases de los conceptos de programación y abrir la mente a un pensamiento más abstracto que permita resolver problemas propuestos mediante algoritmos en el ordenador, por ello resulta clave dentro del plan de estudios.
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4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN
CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA
ASIGNATURA.
COMPETENCIAS GENERALES RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CG-2. Saber adaptarse al cambio y a las nuevas situaciones con flexibilidad y versatilidad
CG-4. Ejercer la capacidad de liderazgo y de negociación
CG-6. Manifestar motivación por la calidad
CG-8. Manifestar capacidad para trabajar en equipo
CG-9. Saber gestionar eficazmente el tiempo
CG-12. Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas
CG-15. Tener capacidad de organización y planificación
Resolver situaciones y problemas del ámbito profesional de manera versátil y creativa. Actuar con liderazgo demostrando capacidades de negociación.
Apreciar e implementar las mejoras necesarias para dotar a los trabajos de calidad profesional
Trabajar en equipo
Planificar, gestionar y administrar eficazmente el tiempo de trabajo
Analizar y valorar las diferentes altarnativas con sentido crítico y autocrítico
Planificar y organizar el trabajo
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CE-4. Tener conocimiento de la estructura, arquitectura, organización, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos y los
fundamentos de su programación CE-6. Poseer capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad,seguridad y calidad
CE-10. Demostrar capacidad para analizar, diseñar, construir y mantener aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados
Comprender los elementos de lenguajes de programación de distintos paradigmas. Identificar las principales estructuras de datos y técnicas algorítmicas y sus complejidades.
Adquirir conocimientos sólidos de un lenguaje de bajo nivel como C y la gestión de memoria explícita.
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5. CONTENIDO
Lenguaje PythonSintaxis
Abstracción de datos, funciones, modularidad, estado Tipos
Introducción a la programación orientada a objetos Introducción a la programación gráfica y videojuegos
Introducción a temas de programación de contenidos digitales mediante el uso de bibliotecas externas
6. CRONOGRAMA
UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS PERÍODO TEMPORAL
Lenguaje Python 1 semana
Sintaxis 2 semanas
Abstracción de datos, funciones, modularidad, estado
2 semanas
Tipos 2 semanas
Introducción a la programación orientada a objetos
3 semanas Introducción a la programación gráfica y
videojuegos
3 semanas Introducción a temas de programación de
contenidos digitales mediante el uso de bibliotecas externas
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7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE
ENSEÑANZA
MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑANZA COMPETENCIAS RELACIONADAS HORAS PRESENCIALES TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORASClases teóricas Lección magistral ce4,ce6,ce10 44.0 10.0 54.0
Seminarios y talleres Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas 0 0 0.0 Clases prácticas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos ce4,ce6,ce1 0 0 0 0.0 Practicas externas 47.0 0 47.0 Tutorías Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje basado en problemas ce4,ce6,ce10 19.5 0 19.5 Actividades de evaluación ce4,ce6,ce1 0 19.5 0 19.5 Estudio y trabajo en
grupo Aprendizaje cooperativo ce4,ce6,ce10
43.2 10.0 53.2 Estudio y trabajo autónomo, individual Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 0 153.7 153.7 173.2 173.7 346.9
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN VALORACIÓN RESPECTO A LA
CALIFICACIÓN FINAL (%)
Pruebas de autoevaluación, heteroevaluación o coevaluación
Se valorará que el alumno aplique correctamente los contenidos aprendidos durante las clases teóricas.
30%
Trabajos, proyectos, informes, memorias, portfolios
Se valorará que el alumno demuestre de forma adecuada que maneja los conceptos básicos y utiliza correctamente dichos conceptos en las tareas propuestas
60%
Prácticas o pruebas de simulación real o ficticia
Se valorará que el alumno resuelva de forma correcta las pruebas o prácticas que se le plantean relacionadas con la asignatura.
10%
9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
Bibliografía general
Bibliografía Básica:
David Griffiths, Dawn Griffiths, Head First C, O'Reilly Media, ISBN: 978-1-4493-9991-7
Tony Gaddis, Starting Out with C++. Addison-Wesley. ISBN-13: 978-0132576253 Jesse Liberty, C++ (Programación). Anaya Multimedia. ISBN-13: 978-844159793 Bjarne Stroustrup, Programming: Principles and Practice Using C++. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0321543721
Nell B. Dale, Programming and Problem Solving with C++: Comprehensive Edition. Jones & Bartlett Publishers. ISBN-13: 978-0763771560
Bjarne Stroustrup, El lenguaje de programación C++. Addison-Wesley. ISBN-13: 978-8478290468
Luis Joyanes, Fundamentos de programación. McGraw-Hill Interamericana de España S.L. ISBN-13: 978-8448161118
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Applied. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0201704310
Herb Sutter, More Exceptional C++: 40 New Engineering Puzzles, Programming Problems, and Solutions. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0201704341 Scott Erich Gamma, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0201633610
Meyers, Effective C++: 55 Specific Ways to Improve Your Programs and Designs. Addison-Wesley Professional. ISBN-13: 978-0321334879