Traducción: Pájaro bobo Í
ndice
1.0 Información General . . . 1
2.0 Países y Facciones . . . 7
3.0 Marcadores y Unidades . . . 8
4.0 Movimiento . . . 11
5.0 Combate . . . 17
6.0 Acciones . . . 23
7.0 Suministro . . . 33
8.0 Logística de las unidades . . . 37
9.0 Economía . . . .39
10.0 Políticas . . . .41
11.0 Tiempo meteorológico . . . 47
12.0 Finalización del Turno . . . .47
13.0 Eventos Condicionales . . . .48
14.0 Marcadores de Evento . . . .54
15.0 Marcadores de Anotación . . . . .58
16.0 Lista de Países . . . .63
17.0 Lista de Áreas Disputadas . . . . 63
Índice Temático . . . 64
1.2 Secuencia de juego
En orden de facciones, cada facción completa una Fase antes de que la siguiente Fase comience.
(Excepciones: Fases de Tiempo meteorológico y de Guerra Estratégica). Orden de Facciones: Eje, Aliados occidentales y Soviéticos.
Fase de tiempo meteorológico: El Eje determina el tiempo del turno.
Fase de declaración de guerra: Si fuera posible, las facciones pueden declarar la guerra a los países neutrales.
Fase de economía. Se determinan los puntos de producción de cada país.
Fase de Guerra Estratégica. El Eje determina los efectos de la Guerra Estratégica.
Fase de movimiento estratégico. Las unidades aéreas o terrestres mueven utilizando el movimiento estratégico.
Fase de Operaciones *
Subfase de acciones. Las unidades ejecutan acciones para mover y combatir.
Subfase de chequeo del suministro. Las unidades trazan una línea de abastecimiento.
* Cada facción completa ambas subfases de la Fase de Operaciones antes de que la siguiente facción comience su Fase de Operaciones.
Fase de Sin suministro. Las unidades desabaste- cidas reducen su fuerza o incluso son eliminadas.
Fase de Reemplazos. Las Facciones pueden pagar para incrementar las unidades terrestres de fuerza reducida a unidades a fuerza completa y para eliminar 2 Salidas de cualquier unidad naval o aérea.
Fase de Mejoras. Las unidades en el mapa pueden ser reemplazadas por unidades mejoradas que estén en la casilla de mejoras de su facción.
Fase de Movilización. Las facciones pueden pagar para tomar unidades de la casilla de movilización de su facción y ponerlas en el mapa.
Fase de Diplomacia. Las facciones trabajan con los marcadores de eventos relacionados con la Diplomacia.
Fase de Chequeo de Victoria. Chequear si las condiciones de victoria han sido alcanzadas.
Fin del turno. Avanzar el marcador del turno una casilla. Colocar las fichas del nuevo turno en su respectiva localización. Mover todas las unidades de la facción de la casilla de unidades eliminadas a la casilla de movilización de la facción.
1.0 Información General 1.1 Introducción
¡Rendición Incondicional! II Guerra Mundial en Europa (referido a partir de ahora como USE), es un juego para 2-4 jugadores a nivel estratégico que cubre el Teatro de operaciones Europeo de la II Guerra Mundial. Los jugadores controlan las decisiones políticas y las fuerzas militares de las facciones del Eje, los Aliados Occidentales y los Soviéticos que lucharon por el dominio europeo y su supervivencia.
USE tiene escenarios que van desde campañas individuales hasta la guerra entera. Ver el Libro de Escenario para este listado.
1.1.1 Objetivo
Divertirse jugando. Después de esto, alcanzar las condiciones de victoria tal como se determinan en el escenario que se está jugando.
1.1.2 Estilo de escritura
Algunas palabras están destacadas en negrita para enfatizar su importancia. Las reglas marcadas como Importante o Excepción son algunas a las que hay que prestar especial atención.
Las notas importantes aparecen en una caja celeste.
Los comentarios del diseñador están en cursiva, a menudo en una caja marrón.
Una excepción a la regla es generalmente encerrada entre paréntesis rectangulares. [Excepción:…]
Un ejemplo aparece dentro de una caja morada.
Los ejemplos y comentarios pueden ayudar a comprender una regla.
Los nombres se escriben habitualmente en la forma singular. Una frase con la expresión “una unidad” no limita la regla a una única unidad. Cuando se quiere imponer un límite numérico, se empleará la expresión un único o una sola, por ejemplo, un único país.
1.1.3 Aprendizaje del juego
Las reglas están agrupadas en torno a un procedimiento común o concepto, por ejemplo el Movimiento. Usted puede elegir aprender a jugar leyendo el Reglamento desde la portada a la contra- portada (mientras tenga la Tarjeta de Facción y las Hoja de Ayudad al Jugador consigo) o bien emplear uno de los diferentes camino que encontrará en Métodos Alternativos de Aprendizaje del Libro de Escenarios (30.1).
Como las mecánicas del juego son originales y debido a la baja densidad de fichas (en comparación con otros juegos de guerra estratégicos sobre la II Guerra
Mundial) recomendamos este Método de Entrenamiento de los Escenarios.
Si usted prefiere leer las reglas mientras tiene algunos componentes sobre el mapa, despliegue el escenario de Francia 1940 (31.3).
1.1.4 Componentes
Un Reglamento y un Libro de Escenarios Dos mapas de 22”x34”
840 fichas en tres hojas de fichas
Tres Hojas de Ayuda al Jugador de 11”x17”
Tres Tarjetas de Facción de 8.5”x11”
Dos Tarjetas de Gráficas Orientativas 8.5”x11”
Tres dados de seis caras.
Reglamento. Las reglas de este libro se aplican a todos los escenarios a menos que se indique expresamente que no dentro de un escenario específico. Si una regla origina un desacuerdo que no puede resolver mediante la discusión, tirar un dado. El resultado más alto gana. Es un juego, gente.
Gráficas Orientativas. Las Gráficas Orientativas siguen la Secuencia de Juego y la Fase de Operacio- nes para ayudarle mientras juega.
El Libro de Escenarios. El Libro de Escenario contiene las reglas específicas y las instrucciones del despliegue de los escenarios incluidos en el juego.
Tarjetas de Facción. Cada facción tiene su propia Tarjeta de Facción. Alternativamente, los jugadores pueden usar una de las dos caras que tiene, una con el Registro de Producción y Voluntad Nacional para todas las facciones, y la otra con las Tarjetas de Facción de todas las facciones.
Hoja de Ayuda del Jugador. La Hoja de Ayuda del Jugador contiene muchas tablas usadas en el juego.
1.1.5 Escala
USE no es un estudio de casos detallado de la II Guerra Mundial. Simula más bien una proyección relativa de las fuerzas antes que la cantidad de hombres y equipamiento. Usted puede no ver una unidad aérea o naval en cualquier lugar sobre el mapa, pero eso no significa que los aviones o los barcos no estuvieran ahí. Significa que su impacto es mínimo en la escala de juego.
Turno. Cada turno representa un mes de calendario.
Unidad. Una unidad terrestre equivale a un ejército, pero puede consistir en fuerzas que van desde una brigada a un ejército completo. Una unidad aérea o naval equivale a un grupo, flota u otra denominación.
Mapa. El mapa cubre el continente Europeo, partes de África y Oriente Medio. Un hex representa 30-40 millas (50-65 Km.) aproximadamente.
El mapa no usa la común proyección Mercator. Es una proyección de superficie estilo Lambert que se adapta a la escala y mecánica de juego de USE.
1.1.6 Dados y DRM
El juego utiliza un dado de seis caras para resolver ciertas mecánicas. El resultado del dado puede ser modificado por un Modificador a la Tirada de Dados (DRM). Usted debe añadir o restar el DRM para llegar al resultado final.
1.2 Secuencia de juego
La lista de la secuencia de juego se encuentra en la portada de este reglamento para una fácil consulta.
Un turno de juego sigue una específica Secuencia de juego, compuesta de Fases y posiblemente de Subfases. La facción ejecutando su Fase según la secuencia de juega es la facción activa. Las otras facciones mientras tanto se consideran facciones pasivas.
En USE las facciones pasivas pueden tener oportunidades de interactuar mientras la facción activa está jugando.
Importante. Cada facción completa su Fase en el orden listado de facciones antes de que la siguiente facción complete la misma Fase. El orden de facciones es el Eje, Aliados occidentales y Unión Soviética.
Ejemplo. En la Fase de Sin abastecimiento, el Eje reduce primero todas sus unidades desabastecidas, seguido de los Aliados occidentales y finalmente los Soviéticos. Luego el Eje comienza su fase de Reemplazos.
Excepciones. Solo el Eje ejecuta la fase de Tiempo meteorológico y de Guerra estratégica.
La fase de Diplomacia se salta a menos que una o más de estas políticas esté en efecto: Apaciguamiento, Pacto Nazi-Soviético o Tratado de Moscú.
La fase de operaciones tiene dos subfases: Acciones y Chequeo del Abastecimiento. En el orden de facciones, cada facción completa ambas subfases antes de que la siguiente facción comience su Fase de operaciones.
1.2.1 Operaciones
USE no emplea un sistema de “mueve cualquier unidad, combate con cualquiera”. En vez de eso, una facción activa una unidad para mover y/o combatir (posiblemente múltiples veces durante una única activación). Cuando la facción completa la activación de esa unidad, entonces activa otra unidad.
La Fase de operaciones es cuando las unidades aéreas, terrestres o navales mueven, combaten y chequean si puede trazar una ruta de abastecimiento.
También es cuando las facciones chequean si los países cumplen las políticas de Defensa Local (10.3.1).
También se chequean las políticas de Defensa Local al comienzo de la Fase de Movimiento Estratégico (4.1.1).
Subfase de acciones. Al comienzo de la subfase de Acciones, si la política de Defensa Local está en vigor (10.3.1), la facción activa chequea para ver si algún país amigo no satisface esa política. Si no es así, ver Defensa Local no satisfecha (10.3.1.1). Después de esto, el jugador activo puede ejecutar Acciones (6.0) con sus unidades. Cuando todas las acciones se ha llevado a cabo, eliminar cualquier marcador de Paracaidistas, Asalto, Partisanos, o Ataque sorpresa en un hex o zona marítima. Mirar las reglas de marcadores para determinar adonde van.
Subfase de chequeo de suministro. Después de completar la Subfase de acciones, la facción activa chequea si sus unidades pueden trazar una ruta de abastecimiento (7.4).
1.3 Mapa
Los siguientes son elementos claves y reglas señalados en el mapa.
1.3.1 Capital, Ciudad, Fábrica y Puerto.
Mirar las claves del Terreno en el mapa para identificar cuales símbolos representan una Capital, una Ciudad, una Fábrica o un Puerto. Estas distinciones son importantes para diferentes mecánicas del juego.
Ciudad. Un hex con uno o más de estos símbolos se considera que tiene una ciudad dentro de él: capital, ciudad, fábrica o puerto.
Graniti: Esta referencia localizada en Sicilia no es una ciudad y se ignora para todos los propósitos del juego.
Ello es debido a que se trata del sitio de donde son los padres del diseñador. Es bueno ser el diseñador.
1.3.2 Hexágonos de color apagado con un punto.
Algunos hex son de color apagado y tienen un punto en medio de ellos.
Ejemplos: hex 1805 y 5640.
Estos hex no están permitidos para el movimiento terrestre o naval. Solo están disponibles para el movimiento aéreo. (Excepción los hex apagados con punto 0757 y 0758 no impiden el movimiento naval dentro de la zona marítima 6).
Algunas áreas, como en Escandinavia, tenían muy pocas infraestructuras para apoyar un gran número de fuerzas terrestres. Con la prohibición del movimiento terrestre allí, la cantidad de unidades y sus operaciones encajan mejor dentro de los límites históricos.
1.3.3 Otros hex y definición de lados de hex.
Hex costeros. Un hex de tierra que tenga tierra y agua en él, y la parte de agua esté adyacente a un hex de agua de una Zona Marítima.
Ejemplo: El hex 1642 es un hex costero, el 1742 no.
Hex terrestre. Un hex que tenga terreno dentro de él, sea parcial o totalmente.
Ejemplo: Los hexes 1642, 1742 y 1841 son hexes terrestres.
Hex de agua o lado de hex de mar. Un hex o lado de hex que solo tenga agua.
Ejemplo. El hex 1542 es un hex de mar; el 1642 no lo es. Los lados de hex 1742 y 1743 son lados de agua;
los lados de hex entre 1842 y 1843 no son lados de agua.
Isla. Hexes de tierra que están rodeados por lados de hex de mar. Además ninguno de los hexes de tierra contiene Líneas de transporte.
Ejemplo: Malta y Creta son islas. Sicilia no lo es debido a que contiene una línea de transporte.
1.3.4 Frontera Terrestre.
Una frontera terrestre es un lado de hex de una frontera internacional o disputada con una porción de tierra importante y repartida entre dos países. Un lado de hex de frontera atravesado por un estrecho no es una frontera terrestre.
Ejemplo. Los lados de hex 2714 y 2715 son fronteras terrestres. 2125 y 2126 no lo son.
1.3.5 Casillas del mapa
Cada uno de los siguientes se considera una casilla de mapa: Mar Arábigo, Rusia Central, Océano del Atlántico Norte, Nordeste de América, Océano Atlántico Sur y Océano Índico Occidental.
El movimiento naval o trazar una ruta de abastecimiento es posible entre casillas que estén conectadas directamente mediante flechas.
Ejemplo. Una unidad naval puede mover directamente del Océano Atlántico Norte al Nordeste de América;
pero no puede ir directamente al Océano Índico Occidental; debe primero dirigirse al Océano Atlántico Sur y luego continuar.
El movimiento naval es posible directamente entre una Casilla del Mapa y una Zona Marítima adyacente listada dentro de la Casilla del Mapa.
Ejemplo. Una unidad puede mover del Mar Arábigo a cualquiera de las zonas 31 o 32.
El movimiento aéreo o terrestre es posible en el borde este del mapa entre la URSS y la casilla de Rusia Central.
El combate, la intercepción aérea (6.2.5) o la intercepción naval (6.4.3) no es posible dentro de una casilla del mapa.
1.3.6 Zona marítima
Una zona marítima es un grupo de hex marítimos y cara de hex costeros rodeados por una frontera de zona marítima y/o un símbolo de estrecho.
Ejemplo. El estrecho entre Dinamarca y Suecia separa las zonas marítimas 12 y 13.
Una zona marítima también tiene un número grande de identificación. Si el número de la zona marítima aparece dos veces, eso significa que todos los hex pertenecen a la misma zona marítima.
Ejemplo. Ver zona marítima 5 cerca de Noruega.
Si un borde de la zona marítima o estrecho corre por dentro o finaliza en un hex, ese hex se encuentra en más de una zona marítima. En la mayoría de los casos, el borde final de una Zona Marítima se extenderá sobre los lados de hex para una fácil identificación como zona multihex.
Ejemplos. El borde de la Zona Marítima corre entre los hexes 1540 y 1639. Cada hex está en la Zona Marítima 14 y 33.
Un borde de Zona Marítima finaliza en el hex de Amberes. Ese hex es parte de las Zonas Marítimas 10 y 11.
Un estrecho separa los hexes de Gibraltar y Tánger. Cada hex pertenece a las Zonas Marítimas 16 y 17.
Un puerto, como Londres, es un hex completamente terrestre (por ejemplo, no es un hex costero) que forma parte de una zona marítima. Por eso, si una regla
afecta solo a un hex costero, no se aplicaría sobre un hex completamente terrestre.
1.3.7 Línea de transporte
Una línea de transporte se refiere a cualquiera de las líneas de ferrocarril (punteadas) o carreteras (sólidas) que corren a través de un hex en el mapa. A efectos de las reglas no hay ninguna diferencia entre ambas. Sólo es una referencia histórica.
Una línea de transporte otorga beneficios al movimiento terrestre (4.2.3.4) y puede ser necesario para trazar la ruta de suministro (7.4).
1.3.8 Países prohibidos
Los hexes de Persia, Arabia Saudí y Suiza no están permitidos para ninguna unidad y estos países no pueden ser activados o seleccionados para ningún propósito.
1.3.9 Zonas climáticas
Cada Zona Climática en el mapa está separada por una línea de clima. Todos los hexes en una Zona Climática se ven afectados por el tiempo meteorológico presente.
Zona Fría: contiene hex al norte de la línea azul.
Zona Templada: contiene hex entre las líneas azul y verde.
Zona Cálida: contiene hex entre las líneas verde y amarilla.
Zona Desértica: contiene hex al sur de la línea amarilla.
1.4 Alcance
Algunas actividades requieren contar un número de hex, Zonas marítimas o casillas del mapa. Están expuestas junto a estas reglas, en las Tablas de Hojas de Ayuda del Jugador, la lista de estas actividades y su alcance.
Cuando se cuenta la distancia de hex para una ficha, no se tiene en cuenta el hex donde se encuentre la ficha.
Ejemplo. Un alcance de 5 hex para una unidad aérea en el hex 3055, llega hasta el hex 3060.
Aunque no se cuente, la localización de la ficha es parte de ese alcance.
Continuación de ejemplo. El hex 3055 está dentro de la distancia.
Un hex de color apagado puede contar como parte de la distancia de hex.
Cuando se cuenta una distancia de zonas marítimas o casillas del mapa, la localización de la ficha cuenta a la hora de trazar la distancia de alcance.
Ejemplo. Una distancia de dos zonas marítimas para una unidad naval en Malta incluye la zona marítima 22 y otra Zona Marítima adyacente.
A menos que esté restringido de otra manera, la distancia de zonas marítimas puede ser trazada a través de un estrecho o de un canal sin ninguna penalización.
1.5 Salidas
La efectividad de una unidad aérea o naval se señala utilizando marcadores de Salida, con valores entre 1 y 6. Una unidad sin marcadores de salida está a plena eficiencia. Una unidad con un marcador de salida 6 no puede ser activada.
Cuando una unidad naval o aérea realiza acciones o se ve envuelta en un combate, añade Salidas a su total. Cuando una unidad naval o aérea recibe reemplazos (8.1) reduce Salidas de su total.
Cuando una unidad añade o reduce sus Salidas, colocar el marcador de salidas correspondiente igual al total de la unidad (encima o debajo según el gusto del jugador)
Ejemplo. Una unidad con 2 Salidas sufre un resultado de combate que añade 2 Salidas más. Reemplazar el marcador de 2 Salidas por uno de 4 Salidas.
El marcador más alto de salidas que unidad puede tener es 6, incluso si sufre un total superior a 6.
1.6 Contando los turnos
Cuando las instrucciones indiquen que se coloque una ficha un número más tarde de turnos, no tener en cuenta el turno actual.
Ejemplo. Estamos en el turno de junio del 41. Para colocar el marcador de entrada de los USA seis turnos más tarde, ponerlo en la casilla de diciembre del 41.
1.7 Zona de control (ZOC)
Una unidad terrestre ejerce una zona de control hacia cada uno de los 6 hex adyacentes a su localización actual. Más de una zona de control desde diferentes unidades puede ser ejercida sobre el mismo hex.
[Excepciones
Una unidad ocupando una fortaleza (por ejemplo, bajo un marcador de fortaleza), no ejerce ninguna ZOC.
Una ZOC enemiga se ejerce dentro de un hex con fortaleza.
Una ZOC no se ejerce a través de o dentro de un hex o lado de hex de movimiento terrestre prohibido (Hojas de tablas de ayuda: tabla de movimiento)
Ejemplo. Durante el Apaciguamiento, la ZOC de una unidad del Eje no se extiende hacia un país Occidental y viceversa.
No hay ZOC enemiga dentro de un hex con marcador de No EZOC.]
1.7.1 Zona de Control Enemiga
La ZOC ejercida por una unidad enemiga se denomina EZOC.
La EZOC puede afectar al movimiento, al abastecimiento, y a las retiradas en el combate.
Los efectos se describen más abajo y en las respectivas reglas.
1.7.1.1 Resumen de los Efectos de la EZOC Prohibiciones del Movimiento Aéreo (4.2.2.1) Una unidad aérea no puede finalizar su movimiento en un hex en EZOC, a menos que contenga una ciudad, fortaleza o unidad amiga.
Resolución de la Invasión Anfibia (6.3.2.4)
Si una unidad terrestre invadiendo se encuentra en EZOC, debe finalizar su activación o inmediatamente resolver un Ataque de Asalto contra la unidad terrestre enemiga en el hex adyacente.
Prohibiciones del Movimiento Terrestre (4.2.3.2) Una unidad terrestre no puede entrar en un hex que contenga una unidad terrestre amiga y que esté en EZOC.
Restricciones del Movimiento Terrestre (4.2.3.1) Ejemplos de estas restricciones aparecen en la regla 4.2.3.1.
Una unidad no puede mover directamente entre hexes que estén en EZOC de la misma unidad enemiga.
Al comienzo de la activación, una unidad en EZOC puede mover hacia un hex en EZOC de otra unidad diferente enemiga, siempre que el movimiento no viole la EZOC de la misma unidad según la regla anterior.
Al comienzo de su activación, una unidad en EZOC puede mover hacia un hex sin EZOC y luego mover hacia cualquier hex incluso en EZOC de cualquier unidad enemiga (incluso si la unidad que ejerce EZOC es la misma del principio).
Importante. En cualquier momento durante su activación (excepto al comienzo de su activación, como se indicó anteriormente), si una unidad terrestre entra en un hex en EZOC, se debe realizar algo de lo siguiente:
Finaliza su activación. Si el hex contiene una Fortaleza de su misma nacionalidad y la unidad no la ocupó anteriormente en esta activación, puede ocuparla antes de finalizar su activación.
Si no ha realizado un ataque de blindados en esta activación, puede designar un Asalto (5.3.3) contra una unidad terrestre enemiga adyacente. Si se designa un Asalto, la activación finaliza.
Puede iniciar un ataque de blindados (5.3.2) contra una unidad enemiga terrestre adyacente que no ocupe una fortaleza (4.2.3.5). Se puede realizar esto incluso si ya se había realizado otro ataque de blindados en la misma activación (incluso contra la misma unidad enemiga). Recordar que hay que pagar todos los costes de movimiento por cada ataque.
Marcadores de sin EZOC (15.17)
No hay EZOC en un hex que tenga un marcador de sin EZOC.
Prohibiciones a la retirada (5.3.5.1)
Una unidad no puede retirarse hacia un hex en EZOC a menos que contenga una ciudad o fortaleza y la unidad también deje un hueco de un hex entre ella y el atacante.
Prohibiciones del Movimiento Estratégico (4.1.3) La unidad que se mueve por Movimiento Estratégico no puede entrar en EZOC. Sí puede comenzar en EZOC.
Prohibiciones de la Ruta de Abastecimiento (7.4.1) Una Línea de Abastecimiento no se puede trazar a través de EZOC a menos que el hex contenga una ciudad, fortaleza o unidad amiga.
2.0 Países y facciones 2.1 Países
Un país es un grupo de hexes rodeados por una frontera internacional. Todos los países tienen un área
Continental. Algunos países también pueden tener un territorio de ultramar, que es cualquier territorio que no es continental.
Ejemplo. Grecia consta del área Continental de Grecia y una zona de Ultramar, la isla de Creta.
La Lista de Países (16.0) contiene información (basada en las fronteras de 1939) de cada País: su área Continental y de Ultramar, el número de fábricas y la Voluntad Política Nacional.
2.1.1 País Activo/Inactivo
Un país se considera activo o inactivo. Un país activo se ha unido a una facción y tiene sus unidades en juego. Un país inactivo es neutral, ha sido conquistado o cedido en su totalidad a otro país; no tiene unidades en juego.
2.1.1. País Neutral
Un país neutral puede ser activado en un escenario debido a una Declaración de Guerra (10.1), un Evento Condicional (13) o a la Diplomacia (10.2). Si se activa un país, mirar la Activación de Países (13.1).
Un país neutral no se considera parte de ninguna Facción (2.3).
Es imposible el movimiento, la retirada, trazar ruta de movimiento, o trazar ruta de abastecimiento a través de un hex no costero de un país neutral.
2.1.2 Voluntad Política Nacional
La Voluntad Política Nacional de un país representa la perseverancia de seguir luchando. Una Voluntad Política Nacional inicial está listada en las instruc- ciones de cada escenario y puede variar durante la partida.
Marcadores de Voluntad Política. La Voluntad Política de una facción se señala con un marcador en el registro correspondiente. Un marcador de Voluntad 1 se coloca en la fila 1. Un marcador 10 (si lo hubiera) en la fila 10.
La Voluntad Política no puede exceder de 99 ni bajar de 0. Si la Voluntad Política de un país cae a 0, el país se colapsa (13.2). Un país colapsado que tiene al menos una de sus ciudades bajo control enemigo se considera conquistado (13.2.2).
2.1.2.1 Efectos de la Voluntad Política Nacional Según la tabla de Efectos de la Voluntad Política Nacional de la Hoja de ayuda del jugador, algunos eventos provocan que la Voluntad Nacional se incremente o decrezca. La Voluntad Nacional se ve afectada inmediatamente cuando ocurre alguno de estos eventos y el marcador de Voluntad Nacional se mueve en el registro en consecuencia.
Si usted olvida hacer esto y no puede arreglarlo fácilmente, solo juegue y diviértase.
Ejemplo. La Voluntad Nacional francesa es de 15. Una unidad terrestre alemana elimina una unidad terrestre francesa en París. Antes de que la unidad alemana avance tras el combate, la Voluntad Nacional Francesa se reduce en 1 hasta bajar a 14. Luego, después de que la unidad terrestre alemana avance hasta París, la capital francesa cae bajo control enemigo y su Voluntad Nacional se reduce en 4 puntos más hasta caer a 10.
2.2 Área Disputada
Un Área Disputada es un grupo de hexes terrestres rodeados por una frontera de Disputados y/o Internacional, como por ejemplo Polonia Oriental.
Los hexes de un Área Disputada pueden formar parte de un país al inicio de un escenario, pero pueden ser cedidos a otro país como consecuencia de un evento de Área Apropiada (14.2) o si el país es conquistado (13.2.2).
La Lista de Áreas Disputada (17.0) contiene informa- ción de cada Área Disputada; el país del cual forma parte y el país al que puede ser cedida.
Cuando un área es cedida, colocar un marcador de Área Cedida (Área Disputada) en la casilla de Áreas Cedidas de la Facción.
USE no tienes áreas disputadas que puedan ser cedidas a los Aliados Occidentales. Sin embargo, la Facción de Aliados Occidentales tiene una casilla de Áreas Cedidas en caso de expansiones oficiales del juego o modificaciones de los propios jugadores.
En el caso de que el área cedida sea a la URSS, incrementar su Voluntad Nacional según se indica en la Tabla de Efectos de la Voluntad Nacional de la Hoja de Ayuda del Jugador.
Cuando una Área Disputada es cedida, todos los hexes se convierten inmediatamente (permanecen durante el resto del escenario) en parte del Área Continental del país al que es cedida. Todas las ciudades en el Área que no contengan una unidad enemiga pasan ahora a estar bajo control de su nuevo país. Lo que incrementará el Total de Fábricas del país.
Si una ciudad tiene una unidad enemiga, la ciudad estará ahora bajo el control de la facción enemiga.
Colocar el marcador respectivo de Control de Facción en el hex y bajar la Voluntad Nacional del nuevo país propietario según la Tabla de Efectos de la Voluntad Nacional.
2.2.1 Casos especiales de Áreas Disputadas Estonia, Letonia y Lituania. Cada uno de estos países es considerado una Área Disputada. Una vez
cedidos, esos países dejan de existir y sus unidades y marcadores son eliminados del escenario.
Francia ocupada, URSS ocupada y Vichy. Estos no son Áreas Disputadas. Las fronteras de Disputadas se usan para remarcar las nuevas fronteras.
2.3 Facciones
Hay tres Facciones en el juego: el Eje, Aliados Occidentales y la URSS. La facción del Eje consiste en todos los países aliados con Alemania. La Facción Aliada consiste en todos los países aliados con Gran Bretaña. La Facción Soviética consiste en todos los países aliados con la URSS.
Los jugadores controlan separadamente estas facciones en el juego. El número de facciones envueltas depende del escenario escogido.
Si una regla o marcador indica “Aliados”, se refiere a cualquiera de ambas facciones Aliados occidentales o soviéticos.
Amigo/Enemigo. Una unidad, ciudad o marcador que pertenezca o esté bajo control de una facción es amiga a todas las unidades y marcadores de esa facción. Si pertenece a otra facción diferente, es entonces enemiga. De esta manera, las facciones del Eje, Aliados y Soviéticos son enemigos unos de otros.
Ejemplo. Una unidad soviética es enemiga de ambas facciones del Eje y de los Aliados occidentales.
Un país (incluso si es conquistado) siempre se considera parte de la Facción con la que está aliado.
La casilla de Rusia Central es amiga a la URSS. Todas las otras casillas del mapa son amigas de los Aliados occidentales.
2.3.1 Control de Ciudad
Una ciudad está bajo el control de una facción siempre (por ejemplo, es amiga a la Facción del Eje, Aliada o soviética). El control de una ciudad cambia inmediatamente cuando una unidad terrestre enemiga entra en el hex. También puede cambiar como resultado de un Acción de Paracaidistas (6.1.2).
Cuando cambia el control de una ciudad, sustituir o eliminar el respectivo marcador de control de facción en el hex. Si fuera necesario, ajustar la Voluntad Nacional del país respectivo según la Tabla de Efectos de Voluntad Nacional.
3.0 Marcadores y Unidades
Una ficha es cualquier unidad o marcador. Los marcadores registran las condiciones económicas, militares o políticas. Las unidades representan las fuerzas militares.
Si una ficha pertenece específicamente a un país o facción, el nombre abreviado del país aparece en el fondo de la ficha.
Las fichas “y si”. Una ficha con un símbolo de triángulo amarillo, es una ficha “y si”. Estas fichas no están listadas en los escenarios oficiales de USE. Han sido proporcionadas para el caso de una expansión oficial o ampliaciones oficiosas de los jugadores.
Usarlas según su propio criterio.
3.1 Marcadores
Hay dos tipos de marcadores. Eventos (14) y Anotadores de Registros (15). Una lista de cada tipo de marcador se encuentre en su respectiva sección de las reglas.
Un marcador puede tener alguno o algunos de los siguientes símbolos pintados como recordatorio de algo.
Un pequeño dado indica que al usar este marcador se debe tirar un dado y que hay que colocar luego el marcador algunos turnos más tarde en el Registro de Turnos. [Excepción: Paracaidistas (14.1]
Un #P indica el número de puntos de producción que cuesta volver a comprar el marcador en la fase de Movilización.
Un #T indica que después de usarlo, el marcador se coloca el número listado de turnos más tarde en el Registro de Turnos.
Un S+1 indica que después de usarlo, el marcador se coloca en el Registro de Turnos un número de turnos más tarde igual a su total de Salidas más 1.
3.2 Unidades
A diferencia de otros wargames, USE no usa factores de combate para calcular la efectividad de lucha de las diferentes unidades y nacionalidades. En vez de eso, esas cualidades están reflejadas en varios modificadores a la tirada de dados. Tampoco hay un factor numérico en las fichas para el movimiento de las unidades. Solo hay dos valores que recordar: ocho y diez. Ocho para las unidades terrestres de infantería y diez para todos los demás tipos.
Hay tres tipos de unidades: Aéreas, Terrestres y Navales. A su vez dentro de cada clase hay diferentes tipos y otras distinciones.
La distinción entre los diferentes tipos de unidad (por ejemplo, cazas o bombarderos entre las unidades aéreas) está base en el predominio de un equipamiento y de las tácticas usadas. No hay un único tipo de equipamiento en una unidad.
El centro de una ficha de unidad contiene un símbolo OTAN o una imagen. El símbolo o la imagen indican el tipo de unidad, así como lo hace el texto del reverso de la ficha.
Un identificador histórico (ID) aparece en el lado de la ficha (izquierda para las aéreas, arriba para las navales, derecha para las terrestres). A menos que sea específicamente indicado (por ejemplo para identificar una unidad de choque) el ID no tiene relevancia en el juego.
Una unidad con un símbolo de estrella , es considerada una unidad de élite y recibe el DRM de combate de unidad de élite según la lista de DRM de combate (Hoja de Ayuda del Jugador).
Ejemplo. En un combate terrestre, una unidad de choque soviética recibe un +1 DRM por ser de una unidad de élite.
3.2.1. Unidades aéreas
Hay dos tipos de unidades aéreas: Cazas y Bombarderos.
Un caza o un bombardero pueden atacar a una unidad aérea o naval, o proporcionar apoyo aéreo a un combate terrestre. Un caza puede también escoltar o interceptar a una unidad aérea o naval. Un bombardero puede también bombardear una fábrica.
A diferencia de las unidades terrestres, las unidades aéreas no tienen dos caras para indicar su fuerza (son de un solo paso).
Caza Bombardero
3.2.2 Unidades terrestres
Hay dos categorías de unidades terrestres: de Campo y Guarniciones. Ambos tipos de unidades pueden mover y atacar a otras unidades terrestres.
Unidad de campo
Fuerza Completa Fuerza Reducida
Una unidad de campo tiene dos caras para indicar la fuerza de la unidad. Por el lado de fuerza completa no tiene una franja que cruza el fondo de la ficha; a fuerza reducida sí tiene una franja que cruza el fondo de la ficha y su nacionalidad.
Una unidad a fuerza reducida representa fuerzas con un poder significativamente menor en calidad o cantidad.
Guarniciones. Fuerza Reducida (solamente la cara frontal)
3.2.2.1 Tipos de unidades terrestres
Las unidades terrestres se dividen en dos grupos: a pie y Mecanizadas.
Dentro de cada grupo hay diferentes tipos los cuales están identificados por el símbolo OTAN sobre la ficha:
A pie:
Infantería Paracaidistas Guarnición
Mecanizadas:
Motorizadas Tanques
3.2.3 Unidades navales
Hay dos tipos de unidades navales: barcos de guerra y convoyes.
Un barco de guerra puede atacar, escoltar o interceptar una unidad naval. Puede también ofrecer apoyo aéreo a un desembarco anfibio. Un Convoy se usa para los propósitos de suministro y transporte naval.
A diferencia de las unidades terrestres, las unidades navales no tienen dos caras para indicar su fuerza.
Portaaviones de Superficie Convoy
Hay dos tipos de barcos de guerra: Portaaviones y de Superficie. Solamente un portaaviones puede realizar una Acción de Ataque de Portaaviones (6.4.5). De todas maneras, no hay diferencia con las acciones que los otros pueden realizar.
3.3 Límites de Apilamiento
El apilamiento se refiere a cuando hay más de una ficha en un hex.
El apilamiento lo tienes que hacer en las áreas de destino de las operaciones, no con el número de hombres. Una unidad a fuerza reducida puede tener menos soldados que una unidad a fuerza completa, pero dos unidades a fuerza reducida no pueden ocupar el mismo hex. El mismo concepto se aplica a las unidades aéreas y navales.
No hay un límite de apilamiento para los marcadores y no tiene impacto en el límite de apilamiento de las unidades.
Un hex puede contener una de cada una de las siguientes unidades: bombardero, convoy, caza, terrestre y barco de guerra. Este límite de apilamiento no se puede violar en ningún momento a lo largo del turno.
[Excepciones:
Una unidad terrestre puede violar el apilamiento temporalmente si está moviendo (no finalizando en) a través de un hex que contenga otro unidad amiga y no esté en EZOC.
Una unidad aérea puede violar el apilamiento temporalmente si está moviendo (no finalizando en) a través de un hex que contenga otro unidad aérea amiga (independientemente de si el hex está en EZOC).
Los límites de apilamiento se ignoran cuando se trazan las rutas de abastecimiento.]
Ejemplos. Hay unidades de infantería alemanas en los hex 2915, 3015 y 3116 (una en cada uno). Las unidades aéreas alemanas están en los hex 3015 y 3016 (una en cada uno). Una unidad francesa de infantería está en París.
La unidad de infantería alemana en el 3015 puede mover hacia el hex 3016 (el cual no está en EZOC) y luego continuar moviendo. No puede mover hacia ni a través del hex 2915, porque este hex tiene una unidad terrestre amiga y está en EZOC (la que ejerce la unidad francesa en París). No podría siquiera ni aunque moviese primero al hex 2916 saliendo de la EZOC.
Usando el mismo despliegue, la unidad aérea alemana en el 3016 puede mover hacia el 3015 y luego continuar moviendo. Lo que no puede es finalizar su movimiento allí.
Usando el mismo despliegue, la unidad alemana en el 3015 puede trazar una ruta de abastecimiento a través de los hex 2915 o 3116.
Respetando las restricciones de arriba, unidades de diferentes países amigo pueden apilarse juntas.
No hay límite de apilamiento en las Casillas del Mapa (1.3.5). Sin embargo, para los propósitos de transporte naval o proporcionado escolta, unidades en una Casilla del Mapa pueden ser consideradas apiladas (dentro de los límites de apilamiento) tal como la facción propietaria elija.
Ejemplo. Las siguientes unidades USA están en la casilla del Nordeste de América: 2 Convoyes, 1 barco de guerra, y 2 unidades terrestres. El jugador de los Aliados Occidentales puede crear dos apilamientos separados con idea de moverlos a Gran Bretaña.
Importante. Unidades enemigas no pueden compartir el mismo hex. Una unidad terrestre puede mover hacia un hex que contenga una unidad aérea o naval y sin unidad terrestre enemiga, pero obligará inmedia- tamente a la unidad aérea o naval a moverse fuera del hex (4.2.3.7).
[Excepciones:
Una unidad aérea puede compartir momentá- neamente un hex con una ficha enemiga si está moviendo a través de él (no finalizando en él).
Unidades del Eje y de la URSS pueden compartir momentáneamente un hex mientras están ejecutando los pasos señalados en Colapso de la URSS (13.2.1.1).]
4.0 Movimiento
Importante. En la tabla de movimiento de la hoja de ayuda del jugador están relacionados los puntos de movimiento de una unidad, el coste de los puntos de movimiento y los hexes prohibidos.
Hay dos tipos de movimiento: Estratégico y Operacional.
El movimiento Estratégico sólo tiene lugar durante la Fase de Movimiento Estratégico. A diferencia del movimiento Operacional, no cuesta puntos de movimiento ni puntos de producción, y además no se añaden Salidas.
El movimiento Operacional sólo tiene lugar durante la Fase de Movimiento Operacional. A diferencia del movimiento Estratégico, sí cuesta puntos de movimiento y además puede costar puntos de producción y añadir Salidas.
4.1 Movimiento Estratégico
Con el movimiento Estratégico es posible para una unidad aérea o terrestre abastecida amiga mover cualquier distancia a lo largo de una Línea contigua de transporte.
4.1.1 Fase de Movimiento Estratégico
En esta Fase, la Facción Activa puede realizar lo siguiente:
Paso 1) si la Política de Defensa Local (10.3.1) está en vigor, se chequea para ver si algún país amigo no cumple dicha política. Si es que no, mirar Política de Defensa Local no Satisfecha (10.3.1.1).
Paso 2) elimina sus marcadores de Movimiento Estratégico que hubiera sobre el mapa y se colocan en la Casilla de Eventos de la Facción.
Paso 3) según las instrucciones del escenario, se eliminan las unidades o marcadores que se requieran.
Paso 4) se puede colocar un marcador de Movimiento Estratégico sobre una unidad aérea o terrestre abastecida amiga en un hex sobre una Línea de Transporte. Ese hex puede estar en EZOC. Entonces la unidad puede realizar el movimiento estratégico (4.1.2).El marcador permanece sobre la unidad hasta el siguiente turno.
4.1.2 Procedimiento Movimiento Estratégico Una unidad con un Marcador de Movimiento Estratégico puede mover cualquier distancia hex a hex a lo lardo de lados de hex conectados por una Línea de transporte. Cuando termine, deje el marcador de Movimiento Estratégico sobre la unidad.
Importante. Cada hex en el que se entre debe ser capaz de trazar una Ruta de abastecimiento (7.4) hacia una Fuente de Suministro (7.3). Si la ruta de
abastecimiento se traza a través de una Zona marítima o Casilla del mapa, no puede ser interceptada y el convoy usado no se activa. Sólo hay que confirmar que la Ruta de abastecimiento puede ser trazada de forma legal.
4.1.3 Prohibiciones Movimiento Estratégico
Una unidad naval no puede utilizar Movimiento Estratégico
La unidad no puede entrar o cruzar un hex o lado de hex terrestre de Movimiento prohibido (Hoja de Ayuda: Movimiento)
La unidad no puede entrar en una Ciudad, Fortaleza o ZOC que sea enemiga. Sin embargo, sí puede empezar el movimiento en EZOC.
El movimiento no puede violar las reglas de apilamiento.
No puede haber Movimiento Estratégico a través de una Zona Marítima o de una Casilla del Mapa.
4.1.4 Limitaciones de la unidad con Movimiento Estratégico
Una unidad con un Marcador de Movimiento Estratégico
No puede ser activada en la Subfase de Acciones de su Facción. Sí puede ser atacada o desplazada en una Subfase de Acciones del enemigo. Sufrirá penalizaciones en el combate por llevar un marcador de Movimiento Estratégico.
No puede ser mejorada en la Fase de Reemplazos.
No puede ser reemplazada en la Fase de Mejoras.
Ejemplo de Movimiento Estratégico. Es el turno de Diciembre del 41. El Marcador de Movimiento Estratégico se encuentra sobre una unidad terrestre del Eje en Francia. Las cosas van muy mal para los italianos en el Mediterráneo por lo que el jugador del Eje quiere conseguir respirar allí abajo rápidamente.
Primero, la Facción del Eje elimina sus marcadores sobre el mapa y los coloca en la Casilla de Eventos de su Facción. Una unidad aérea alemana está en el hex 2951 y una unidad terrestre soviética en Kharkov. La Facción del Eje toma un marcador de Movimiento Estratégico y lo pone sobre su unidad aérea. Esto se puede hacer a pesar de estar en EZOC de la URSS, porque el movimiento puede empezar en EZOC.
Después de dejar su hex de salida, la unidad aérea se mueve a lo largo de una Línea de Transporte contigua (esquivando cualquier EZOC) todo el camino hasta Palermo en Sicilia. El Marcador de Movimiento Estratégico permanece sobre la unidad aérea hasta la Fase de Movimiento Estratégico del siguiente turno.
Luego las Facciones de Aliados Occidentales y Soviética llevan a cabo sus respectivos movimientos Estratégicos.
4.2 Movimiento Operacional
Hay tres tipos de Movimiento Operacional: Aéreo (4.2.2), Terrestre (4.2.3) y Naval (4.2.4). Cada uno permite a una unidad abastecida o desabastecida moverse.
Todos los tipos de movimiento Operacional utilizan el procedimiento de Movimiento Operacional que se enumera a continuación. Sin embargo, cada tipo también tiene sus propias reglas específicas (que se encuentran en su propia sección) que necesariamente ha de ser seguidas.
Trazar una Ruta de Movimiento. La mecánica del juego puede requerir a una unidad trazar una “Ruta de movimiento” desde una localización a otra, sin mover físicamente la ficha. A menos que se indique lo contrario, la ruta debe ser trazada siguiendo las reglas específicas del tipo de movimiento.
Puntos de Movimiento. Cada turno, una unidad recibe un número máximo de puntos de movimiento (MP) que se pueden gastar para mover en ese turno.
La cantidad recibida depende de la unidad y de su Estado de Abastecimiento (7.1).
Abastecimiento completo. Unidad de infantería
= 8; todas las otras unidades= 10.
Bajo abastecimiento o sin suministro. Unidad de infantería= 4; todas las otras unidades= 5.
Los puntos de movimiento no pueden ser guardados de un turno para otro.
4.2.1 Procedimiento Movimiento Operacional
Para mover una unidad, se debe pagar el coste de MP para entrar o atravesar un lado de hex, hex, Zona Marítima o Casilla del Mapa. Una unidad terrestre también paga un coste de MP para atacar a una unidad terrestre enemiga (4.2.3.3). Después de gastar el coste total de MP, sus puntos de movimiento para lo que queda de turno se reducen en consecuencia.
El coste MP pagado para mover (o atacar) se sustrae antes de que la unidad mueva. Si la unidad no tiene suficientes MP para pagar el coste total, no se puede mover (o atacar) hacia esa localización.
Ejemplo. El tiempo es despejado y el 5º Ejército de Choque Soviético
ha gastado 6 de sus 8 puntos de movimiento. No puede atacar una unidad terrestre italiana en un hex claro a través de un lado de hex de río, porque el coste total de
puntos de movimiento es de 3 (1 MP por hex Claro, +1 MP por cruzar un lado de hex de río, y +1 por atacar un hex durante Tiempo despejado), excediendo de los 2 MP que le quedaban al Ejército de Choque.
Los costes de los MP se encuentran en la Tabla de Movimiento de la Hoja de Ayuda del Jugador.
Solamente si los costes de MP comienzan con el símbolo +, son acumulativos con otros costes de MP.
Ejemplo. Una unidad terrestre moviendo a través de río (+1 MP) hacia un hex de ciudad enemiga (2 MP) y en terreno abrupto (2 MP), paga 3 puntos de movimiento no 5.
4.2. 2 Movimiento aéreo
Una unidad aérea puede usar movimiento aéreo para moverse a través de los hexes; o si está apilada con una unidad de convoy, puede utilizar Transporte Naval (6.4.4) para mover dentro o entre Zonas Marítimas o Casillas de Mapa adyacentes.
Una unidad aérea soviética puede usar movimiento aéreo para mover desde un hex en la URSS en el borde este del mapa y la casilla de Rusia Central y viceversa.
Solamente una unidad aérea puede realizar este movimiento aéreo.
Una unidad aérea puede mover de un hex a otro adyacente utilizando el Procedimiento de Movimiento Operacional (4.2.1).
Importante. El movimiento aéreo debe finalizar en la Casilla del Mapa, en una ciudad amiga, o en un hex que contenga una Línea de Transporte y que no tenga una unidad enemiga ni un marcador enemigo. Además, se debe de trazar una Ruta de Abastecimiento (7.4) válida desde el emplazamiento final hasta una Fuente de Suministro. Si se traza a través de una Zona Marítima, la ruta no puede ser interceptada y el convoy usado no es activado. Sólo hay que confirmar que la Ruta de abastecimiento puede ser trazada de forma legal. Este requisito limita el movimiento tras las líneas enemigas.
Salidas. Una vez se lleva a cabo el movimiento de la unidad, se añade una Salida a su total. [Excepción.
Una unidad aérea usando Transporte Naval no se le añade Salidas si el convoy con el que se mueve es interceptado (5.2.1)]
4.2.2.1 Prohibiciones del movimiento aéreo.
Una unidad aérea no puede entrar en un hex prohibido para el movimiento aéreo (ver Hoja de Ayuda del Jugador: Movimiento).
Una unidad no puede finalizar su movimiento en un hex que viole los límites de apilamiento (3.3).
La unidad no puede finalizar su movimiento en un hex en EZOC a menos que sea una ciudad o fortaleza amiga o tenga una unidad amiga.
Una unidad no puede finalizar su movimiento en un hex de ciudad, fortaleza o con unidad enemiga ni con marcadores de paracaidistas o partisanos enemigos.
En la misma activación, la unidad no puede combinar Transporte Naval con movimiento hex a hex (o a la casilla de Rusia Central).
4.2.3 Movimiento Terrestre
USE tiene un sistema integrado de movimiento y combate. Básicamente, una unidad terrestre mueve y combate (en ocasiones, incluso varias veces) antes de que la siguiente unidad mueva y combata.
Una unidad terrestre puede utilizar movimiento terrestre para moverse a lo largo de los hexes; o si está apilada con una unidad de convoy, puede usar Transporte Naval (6.4.4) para mover entre o dentro de Zonas Marítimas adyacentes y/o Casillas del Mapa.
Solamente una unidad terrestre puede realizar movimiento terrestre.
Una unidad terrestre puede moverse desde un hex a otro adyacente utilizando el Procedimiento de Movimiento Operacional (4.2.1).
Una unidad terrestre soviética puede usar movimiento terrestre para mover desde un hex en la URSS en el borde este del mapa y la casilla de Rusia Central y viceversa.
4.2.3.1 Restricciones al Movimiento Terrestre por EZOC
Lo siguiente se aplica a una unidad terrestre en EZOC, incluyendo si la unidad ocupa una Fortaleza en EZOC.
Debido a que estas restricciones son importantes para cómo se desarrolla el juego, se recomienda configurar físicamente en el mapa el siguiente ejemplo.
Una unidad no puede mover directamente entre hexes que estén en EZOC de la misma unidad enemiga.
Ejemplo. El 10º Ejército Francés está en el hex 2914 y el 6º Ejército Francés
en el 3115. El 2º de Pánzer Alemán comienza su activa- ción en el hex 2915.
El 2º de Pánzer no puede mover directa- mente desde el 2915 hacia el 3014 (una vacía París) porque el 10º Ejército ejerce EZOC en ambos hexes.
Al comienzo de la activación, una unidad en EZOC puede mover hacia un hex en EZOC de otra unidad diferente enemiga, siempre que el movimiento no viole la EZOC de la misma unidad según la regla anterior.
Ejemplo continuado. El 2º de Pánzer puede mover desde el 2915 hacia el 3015 ya que la EZOC en el 3015 no pertenece al 10º Ejército.
Al comienzo de su activación, una unidad en EZOC puede mover hacia un hex sin EZOC y luego mover hacia cualquier hex incluso en EZOC de cualquier unidad enemiga (incluso si la unidad que ejerce EZOC es la misma del principio).
Ejemplo continua- do. El 2º de Panzer puede mover desde el 2915 hacia el 2815 (el cual no está en EZOC) y luego hacia el 2814 (que sí sufre EZOC).
Importante. Muy importante. En cualquier momento durante su activación (excepto al comienzo de su activación, como se indicó anteriormente), si una unidad terrestre entra en un hex en EZOC, se debe realizar algo de lo siguiente:
Finaliza su activación. Si el hex contiene una Fortaleza de su misma nacionalidad y la unidad no la ocupó anteriormente en esta activación, puede ocuparla antes de finalizar su activación.
Si no ha realizado un ataque móvil en esta activación, puede designar un Asalto (5.3.3) contra una unidad terrestre enemiga adyacente. Si se designa un Asalto, la activación finaliza.
Puede iniciar un ataque móvil (5.3.2) contra una unidad enemiga terrestre adyacente que no ocupe una fortaleza (4.2.3.5). Se puede realizar esto incluso si ya se había realizado otro ataque móvil en la misma activación (incluso contra la misma unidad enemiga).
Recuerde que tiene que pagar todos los costes de movimiento por cada ataque.
El concepto básico de estas restricciones es que exceptuando el movimiento inicial de una unidad terrestre en EZOC, si una unidad se encuentra por ella misma en EZOC, debe finalizar cualquier activación o atacar a una unidad enemiga adyacente. Una EZOC es bastante pegajosa en USE.
Ejemplo continuado.
El 2º Ejército de Panzer comienza su activación resolvien- do un ataque móvil contra el 10º Ejér- cito. El resultado del combate es un DR y la Facción Occiden- tal retrocede el 10º Ejército hacia el hex 2813 (Calais). El 2º de Panzer ejecuta un avance tras el combate hacia el 2914. Ahora se encuentra en la EZOC del 10º Ejército de Calais.
Puesto que ya no está al comienzo de su activación, el 2º de Panzer debe finalizar su activación o atacar una unidad terrestre adyacente. No podría abandonar la EZOC para mover hacia París. El 2º Panzer continúa su activación ata- cando al 10º Ejér- cito en Calais.
Alternativamente, el 2º de Panzer no avanzaría tras el combate. Al hacer esto, ya no estaría en EZOC y podría continuar su activación moviendo hacia París. Si hace esto último, ahora tropieza con la EZOC del 6º Ejército y debe finalizar su activación o atacar a la unidad enemiga adyacente.
4.2.3.2 Prohibiciones del Movimiento Terrestre
Una unidad no puede entrar o atravesar una hex o lado de hex de movimiento terrestre prohibido (Ver la Hoja de Tabla de Ayuda:
Movimiento).
Una unidad no puede violar los límites de apilamiento (3.3).
Una unidad no puede entrar en un hex que tenga una unidad terrestre amiga y esté en EZOC. Sí puede atravesar una unidad amiga si no hay EZOC en el hex.
En la misma activación, una unidad no puede combinar movimiento hex a hex (o a la casilla de Rusia Central) con Transporte Naval.
4.2.3.3 Movimiento Terrestre y Ataque
En cualquier momento de su movimiento, cualquier tipo de unidad terrestre (por ejemplo, infantería, tanques, a fuerza completa o reducida, de campo o guarnición, con suministro o desabastecida, etc.) puede hacer lo siguiente contra una unidad terrestre enemiga adyacente en un hex al que pueda entrar:
Puede iniciar y resolver un ataque móvil (5.3.2).
Si no pudiera ya iniciar un ataque móvil en la presente activación, puede designa un ataque de Asalto (5.3.3).
Importante. Para iniciar un ataque móvil o designar un ataque de Asalto, la unidad activa debe pagar el coste completo de entrar en el hex defensor más el adicional coste de movimiento por “Atacando una unidad”. Este coste se paga antes de resolver el combate. Después de pagar el coste, el atacante no mueve al hex del defensor. El atacante tendrá la opción de avanzar hacia el hex si vence en el combate y el defensor ya no se encuentra en el hex.
Ejemplo continuado. Al comienzo de la activación del 2º de Panzer tiene 10 puntos de movimientos porque se trata de una unidad mecanizada. Para atacar al 10º Ejército en el hex 2914, gasta 3 MP (1 MP por hex Claro, +1 MP por cruzar un lado de hex de río, y +1 por atacar un hex durante Tiempo despejado). El 2º de Panzer permanece en el hex 2915 y resuelve el ataque móvil. El resultado del combate es un DR y la Facción Occidental retrocede el 10º Ejército hacia el hex 2813 (Calais). El 2º de Panzer ejecuta un avance tras el combate hacia el 2914. El 2º Panzer continúa su activación atacando al 10º Ejército en Calais. Este ataque cuesta 4 MP (2 por el hex defensor al ser una ciudad enemiga, +1 por cruzar un lado de río, y +1 por atacar un hex durante Tiempo despejado). Al 2º de Panzer aún le quedan 3 MP de su 10 iniciales.
Colocando un marcador de Asalto finaliza la activación de una unidad, parando su movimiento.
Más de una unidad puede designar un ataque de Asalto contra la misma unidad terrestre enemiga.
Ejemplo. La facción soviética activa una unidad de infantería y mueve adyacente a una unidad de infantería alemana. Tiene todavía suficientes MP para atacar el hex donde está la unidad alemana por lo que designa un ataque de Asalto colocando un marcador de Asalto sobre la unidad soviética y apuntando con la flecha hacia el hex del defensor. La activación de la unidad de infantería soviética finaliza. No podía hacer primero un ataque móvil y luego designar un asalto.
La facción soviética activa luego una unidad de Guardias, y la mueve adyacente a la misma unidad alemana, y designa un ataque de asalto contra ella. La activación de la unidad de Guardias ha terminado.
La facción soviética hace lo mismo con una unidad de Choque.
La facción soviética puede elegir entre resolver el Asalto ahora o continuar activando otras unidades para hacer otras cosas. Cuando la facción soviética quiere resolver el Asalto de esa fase, declara que lo está haciendo.
4.2.3.4 Línea de Transporte
En cualquier momento, durante el movimiento de una unidad cruzando hexes, se puede usar la Línea de Transporte que conecte el hex actual de la unidad con uno adyacente. Mientras se mueva a través de la Línea de Transporte, considerar el hex o lado de hex cruzado y en el que se entra como de Terreno claro.
Una unidad no recibe esta bonificación si está moviendo o atacando a un hex que tenga un enemigo:
ciudad, fortaleza, o unidad terrestre. Una unidad Soviética no recibe esta bonificación si está entrando o saliendo de la casilla de Rusia Central. Una unidad que no recibe esta bonificación ignora las Líneas de Transporte y paga el coste completo de puntos de movimiento.
4.2.3.5 Ocupación de una Fortaleza
Una unidad terrestre debe ocupar una Fortaleza para recibir las bonificaciones de combate tal como se refleja en la Tabla de Combate Terrestre de la Hoja de Ayuda del Jugador.
Una unidad naval o aérea no puede ocupar una Fortaleza.
Para mostrar que se ocupa la Fortaleza, colocar la unidad debajo del marcador de Fortaleza. Una unidad encima de un marcador de Fortaleza, no la ocupa.
Una unidad puede elegir ocupar la Fortaleza solo mientras ejecuta Movimiento Terrestre o durante el despliegue inicial del país (13.1.2). La decisión de ocupar una Fortaleza se toma en el momento en que una unidad mueve hacia ella y finaliza dentro, o al realizar el despliegue inicial en el hex de fortaleza.
Ocupar o salir de una Fortaleza (por ejemplo, colocando el marcador de Fortaleza encima o debajo de la unidad) no cuesta puntos de movimiento.
Una unidad ocupando una Fortaleza en EZOC, está ella también en EZOC.
Una unidad ocupando una Fortaleza no puede atacar a una unidad enemiga. Tiene que salir primero de la Fortaleza usando movimiento terrestre.
4.2.3.6 Restricciones de la Ocupación de una Fortaleza
Solamente una unidad de la misma nacionalidad que la Fortaleza puede ocuparla. Cualquier unidad de otro país amigo puede estar en el hex (siempre que no haya otra unidad terrestre en el hex), pero no puede ocupar la Fortaleza.
Una unidad ocupando una Fortaleza no puede salir y en el mismo movimiento de activación ocupar otra Fortaleza.
Ejemplo. Un Ejército Francés ocupa la Fortaleza de Maginot en Metz. No puede salir fuera de la Fortaleza, atacar a una unidad alemana y luego ocupar de nuevo la Fortaleza de Metz (o cualquier otra de la Línea Maginot) en la misma activación.
¿Por qué no? Porque no estamos hablando de unos cientos de soldados saliendo de un castillo.
Si una unidad enemiga mueve hacia un hex que contenga una Fortaleza, eliminar la Fortaleza del escenario. [Excepción: Si Italia es un país del Eje y una unidad terrestre de los Aliados entra en Tobruk, darle la vuelta al marcador de Fortaleza de Tobruk por su cara británica. Si una unidad enemiga entra más tarde en el hex, eliminar la Fortaleza británica del escenario.]
Las fortificaciones de Tobruk resultaron mucho más útiles a las tropas de la Commonwealth.
4.2.3.7 Desplazamiento aéreo y naval
Si una unidad terrestre entra en un hex que contenga una unidad aérea o naval enemiga, la unidad enemiga mueve inmediatamente fuera del hex por aire (4.2.2) o por mar (4.2.4) según las reglas de movimiento respectivo. [Excepción. La unidad no puede utilizar Transporte Naval.]
La unidad enemiga mueve incluso si ha hecho ya sus 6 Salidas. Este movimiento no puede ser interceptado, ni se considera que la unidad desplazada ha sido activada por ello.
La facción de la unidad aérea o naval es quien la mueve. Si hay varias unidades enemigas en el hex entrado, estas pueden mover a la misma o a diferentes localizaciones.
Cuando una unidad aérea o naval es desplazada se considera también que ha movido, y si tiene menos de 6 Salidas, se añade 1 Salida más a su total.
Si la unidad aérea o naval no encuentra una localización donde pueda finalizar su movimiento, eliminar sus Salidas y colocarla en la casilla de unidades eliminadas de su Tarjeta de Facción.
4.2.4 Movimiento Naval
Solamente una unidad naval puede realizar movimiento naval.
Una unidad naval mueve dentro o entre Zonas Navales adyacentes y/o Casillas del Mapa usando el Procedimiento de Movimiento Operacional (4.2.1).
El movimiento naval no implica mover de hex a otro hex adyacente. La totalidad de una zona característica del mapa (por ejemplo, una Zona Marítima) se considera una única localización.
Ejemplo. Una unidad naval en Rotterdam para mover hasta Brest paga 3 MP (1MP por cada una de las Zonas Marítimas 11, 10 y 7). Nótese que el movimiento de entrar o salir del puerto no cuesta puntos de movimiento (Véase la Hoja de Ayuda del Jugador:
Movimiento).
El movimiento naval se inicia haciendo alguna cosa de las siguientes:
Se mueve hacia una Zona Marítima donde esté el puerto que la unidad
ocupa. Esto ocurre incluso si solamente está moviendo al hex adyacente.
Ejemplo. Una unidad en Rotterdam entra en la Zona Marítima 11 (1MP) antes de mover hacia Ámsterdam.
Se mueve a través de un canal desde el
puerto que ocupa en un extremo del canal hasta el puerto en el otro extremo del canal.
Ejemplo. Una unidad en Port Said mueve hasta Suez (2MP).
Mueve desde una Casilla del Mapa hacia una Zona Marítima o Casilla del Mapa adyacente. Menos cuando se cuenta el Alcance (1.4), excluir la Casilla del Mapa ocupada por la unidad.
Ejemplo. Una unidad en la Casilla del Nordeste de América puede mover a cualquiera de las Casillas adyacentes del Atlántico Norte o del Atlántico Sur (3 MP).
Después de comenzar el movimiento como se indica arriba, la unidad naval puede continuar el movimiento hacia una Zona Marítima o Casilla del Mapa adyacente; mover a un puerto amigo dentro de la Zona Marítima actual; o usar un canal.
Importante. El movimiento naval debe finalizar en un puerto amigo. Las unidades navales de USE no pueden permanecer en alta mar.
Salidas. Cuando una unidad naval finaliza su movimiento, si no ha peleado en un combate aéreo/naval durante su movimiento, añadir una Salida a su total.
4.2.4.1 Prohibiciones del Movimiento Naval
Una unidad naval no puede entrar o atravesar un hex o lado de hex de Movimiento Naval Prohibido (Hoja de Ayuda del Jugador:
Movimiento). [Excepción: Una unidad usando un canal (4.2.4.2) puede atravesar hexágonos de tierra.]
Una unidad no puede violar los límites de apilamiento.
Una unidad no puede finalizar su movimiento en un hex de ciudad, Fortaleza o con una unidad enemiga ni con un marcador de Paracaidistas o Partisanos enemigos.
Una unidad no puede atravesar un estrecho si cualquiera de los hex con el símbolo de estrecho tiene una ciudad, Fortaleza o unidad enemiga. Tampoco es posible si ambos hexes del estrecho pertenecen a un país o países neutrales.
Una unidad no puede utilizar un canal si cualquiera de sus lados de hex están adyacente a una ciudad, Fortaleza o unidad enemiga.
Una unidad del Eje no puede entrar en ninguna Casilla de Mapa.
Una unidad del Eje ni ninguna de los Aliados puede entrar en la Casilla de Rusia Central.
Una ciudad soviética solamente puede entrar en la Casilla de Rusia Central, el resto de las Casillas del mapa lo tiene prohibido.
4.2.4.2 Canales
Un canal permite al movimiento naval atravesar hexes de tierra entre Zonas Marítimas. Para usar un canal, la unidad o bien comienza o bien mueve hacia un puerto en un extremo del canal, y luego se coloca en el otro puerto de la parte final del canal. Luego puede seguir moviendo normalmente.
4.2.4.3 Casillas del Mapa
Dos Casillas del Mapa son adyacentes si comparten una flecha que apunta de una a la otra. Una Casilla del Mapa es adyacente a una Zona Marítima si el número de la Zona Marítima se encuentra en la lista de la Casilla del Mapa.
4.2.4.4 Estrechos
El coste de atravesar un lado de hex de estrecho se paga por cada lado de hex atravesado y sólo si atravesarlo es preciso para realizar el movimiento.
Ejemplos. Una unidad en Estambul que mueve a Samsum no paga por atravesar el estrecho apuntando hacia Estambul. Si mueve desde Estambul hacia Atenas, paga por atravesar un estrecho (en los hexes 4141-4241). Una unidad naval moviendo de Atenas a Sebastopol paga por cruzar dos estrechos.
5.0 Combate
La secuencia de resolución del combate es simple a pesar del número de pasos. Enseguida se recordará después de unos pocos combates.
Hay tres tipos de combate: Aeronaval, Terrestre y Estratégico.
Se explican con más detalle un poco más adelante en esta misma sección de reglas.
El atacante en un combate es la facción que lo ha iniciado.
Ejemplo. Una unidad de Convoy italiana activa está moviendo y la facción de los Aliados la intercepta con un barco de guerra británico. La unidad británica es la atacante.