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DESIGN THINKING. Innovación centrada en el usuario

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(1)

DESIGN THINKING

Innovación centrada en el usuario

(2)

Tu planificación

La realidad

(3)

Piensen en un triángulo

(4)

¿Quién lo pensó con la punta...

Para arriba? Para el costado? Para abajo?

80% 15% 5%

(5)

Mindset

(6)

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar las competencias necesarias para llevar adelante procesos de Design Thinking por parte de los miembros de NODOS.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Entender el proceso de Design Thinking.

- Comprender la lógica detrás de cada una de las herramientas que se emplean en un proceso de DT.

- Reconocer las etapas de un Workshop.

(7)

Herramientas Métodos Técnicas

Proceso Framework Metodología

Mindset Enseñanza del Design Thinking

Pirámide del desarrollo de la confianza creativa a través de la enseñanza del pensamiento de diseño.

Gnanaharsha Beligatamulla (2021), “DESIGN THINKING PEDAGOGY: a phenomenographic study of design thinking teaching in the higher education context”

(8)

Herramientas (Canvas Varios) Estructuras Liberadoras

Teoría de Innovación Teoría de Creatividad

Design Thinking Estructuras Liberadoras

(Proceso)

Mindset Enseñanza del Design Thinking

Pirámide del desarrollo de la confianza creativa a través de la enseñanza del pensamiento de diseño.

Gnanaharsha Beligatamulla (2021), “DESIGN THINKING PEDAGOGY: a phenomenographic study of design thinking teaching in the higher education context”

Gestión de workshops

(9)

¿Qué vamos a aprender para diseñar un proceso de

Design Thinking?

Mindset Ágil

Conceptos de Innovación

Teoría de la creatividad

Estructuras Liberadoras

Gestión de Workshop

Metodología de Design Thinking

(10)

SABÍAS QUE…

Según una encuesta de innovación ACCENTURE de 2050 en Estados Unidos, expone que un 84% de los ejecutivos encuestados consideran que su éxito en el futuro depende mucho de la innovación.

Este dato se ve corroborado con la encuesta realizada por MCKINSEY, en la cual el 84% de los ejecutivos encuestados dicen que la innovación es clave para su estrategia de crecimiento. Adicionalmente un 80%

piensan que sus modelos de negocios actuales se encuentran en riesgo en un futuro cercano

CURIOSIDAD: Según MCKINSEY sólo el 22% tiene métricas para medir la innovación

Innovación

(11)

Innovar es riesgoso, No innovar es letal

Parafraseo de un autor que no recuerdo Innovación

(12)

Innovación

(13)

Innovación

(14)
(15)

Búsqueda del 12 de junio de 2021 DT

(16)

Factible

¿Lo Podemos Hacer?

Viable

¿Nos deja dinero?

Deseable

¿Lo quiere el cliente?

Factible

¿Cómo lo podemos hacer?

Viable

¿Cómo construimos el modelo de negocio?

Deseable

¿Qué necesita el cliente?

ENFOQUE CENTRADO EN LAS PERSONAS ENFOQUE CLÁSICO

ENFOQUES DE INNOVACIÓN Innovación

Mindset

(17)

DESEABLE

Usuarios

FACTIBLE

Tecnología

VIABLE

Negocio

INNOVACIÓN

(18)

DESEABLE

¿Qué le sirve a la gente?

Incentivos Barreras Costumbres Deseos y valores

FACTIBLE

¿Qué es posible hacer?

Tecnológicamente Científicamente

Legalmente

VIABLE

¿De qué manera genero un modelo de negocio

sustentable?

DESIGN THINKING LEAN AGILE/SCRUM

¿Cómo potenciamos el equipo?

Estructuras Liberadoras Innovación

Mindset

(19)

1 Design Thinking

2 Lean Startup

3 Agile/

Scrum

Explorar el Problema

Construir el producto/modelo

de negocio correcto

Construir bien el producto Estructuras Liberadoras

Nutrir al equipo Innovación

Mindset

(20)

Problema Solución

DESIGN THINKING LEAN START UP SCRUM

ConcretoAbstracto

Empatizar Definir Idear

Aprender

Prototipar

Pivotear/Perseverar

Sprint Planning

Sprint

Sprint Review Product Backlog

Innovación Mindset DT

(21)

Pensamiento Analítico

Pensamiento Creativo

DESIGN THINKING

DT

(22)

“Es imposible hacer siempre lo mismo y esperar

resultados distintos”

Mindset

(23)
(24)

“El diseño no va a salvar el mundo. Pero

el mundo no se va a

salvar si no se diseña”

Nunca pidas permiso | Ronald Shakespear | TEDxRiodelaPlata - https://www.youtube.com/watch?v=EFdEmbuikOw (2013) Mindset

(25)

“Es imposible vivir sin una goma de borrar”

Tom Peters Mindset

(26)

La mentira del borron y cuenta

nueva

Diego Pons. Podcast INNOVACTUTUD Mindset

(27)

Eficiencia Creatividad

Mindset

(28)

Fracaso

Iterar

Iterar

Iterar

Iterar

Mindset Tradicional Mindset Agil

Mindset

(29)

Método de Desing Thinking Sin Método

A B A B

Hacemos que Sabemos

Trabajo Confuso Sabemos qué

hacer Investigación y

Pruebas DT

Mindset

(30)

Pensamiento Tradicional Design Thinking

Problema Solución Entender Definir el

Problema Solución DT

Mindset

(31)

IN- NOVA -CION

Introducir Nueva Acción

Innovación

(32)

¿Para qué se puede aplicar la

metodología DESIGN THINKING?

Proceso de Innovación

Diseño de Producto/

Servicio

D e finición de problemática

DT

(33)

La concepción e implantación de cambios significativos en el producto, el proceso, el marketing o la organización de la

empresa con el propósito de mejorar los resultados.

Manual de Oslo

¿Qué es Innovación?

Innovación

(34)

Creatividad Invento Innovación

Pensar algo distinto

Crear algo distinto

Pensar y Crear algo distinto que

sea valorado

Innovación

(35)

Sujeto

Solución Problema

¿Qué implica la innovación

Innovación

(36)

NIVELES EN LA INNOVACIÓN

Nivel Individuo

Nivel Grupo

Nivel Organización

Nivel Sector

Nivel Páis

Nivel País Innovación

(37)

Incrementar Evolucionar Evolucionar Revolucionar

Idea Existente Nueva Idea

Cliente ActualCliente Nuevo

https://www.ideou.com/pages/innovation Innovación

(38)

Incremental Radical Sostenible Disruptiva

Baja Alta

Alta

Novedad Tecnológica

Incremental Innovación Tecnológica Innovación de

Mercado

Innovación Transformacional

Baja Alta

Alta

Incertidumbre Tecnológica Innovación

DT

(39)

Incremental Radical Sostenible Disruptiva

Tecnológica

Innovación DISRUPTIVA

Innovación INCREMENTAL

Talento combinado para descubrimiento y ejecución

Talento con gran énfasis en la ejecución

FInanciación con presupuesto separado

Financiación de las unidades de negocio

Financiación por fases Financiación basada en presupuestos

Baja posibilidad de éxito Mayor posibilidad de éxito Gran rentabilidad Menor rentabilidad

Impulsada por el descubrimiento Impulsada por la ejecución Evaluación cualitativa Análisis financiero

Innovación Mindset DT

(40)

70%

20%

10%

Incremental Radical

Transformacional/Disruptiva

Cambio tecnológico Y de modelo de negocio

Cambio tecnológico O de modelo de negocio

Pequeñas Mejoras (Mejora contínua)

Hacia dónde se vuelcan los esfuerzos de innovación

Innovación

(41)

DESTRUCCIÓN CREATIVA

Innovación Mindset DT

(42)

Aparición de Ideas

Desarrollo de Ideas

Innovación DT

(43)

Co-Creación

Aceptar el Error

Aprendizaje Rápido

Iteración

Mindset DT

(44)

Filtro de Ideas

Filtro de conceptos

Filtro de factibilidad

comercial

Filtro de factibilidad

técnica

Filtro de lanzamient

o

Comercialización/

implementación Prueba y

validación Desarrollo

Modelo de negocio Desarrollo de

conceptos Identificación de

oportunidades (nuevas ideas) Innovación

(45)

DT

(46)

Experiencia en Design

Thinking

Desafíos Aplicación en

la vida real Conocimiento

Habilidades

Tareas complejas

Limitaciones de tiempo Equipos Dinámicos

Venta de Tecnología Metodología Design Thinking

Vida diaria Carrera Profesional Pensar y actuar

diferente

Abrazar la ambigüedad y falta de certezas

Habilidades de comunicación Abrazar la

empatía

Networking Trabajo en

equipo

Lynch, Matthew; Kamovich, Uladzimir; Longva, Kjersti K.; Steinert, Martin “Combining technology and entrepreneurial education through design thinking: Students' reflections on the learning process” Technological Forecasting & Social Change. 2021. N°164.

https://doi.org/10.1016/j.techfore.2019.06.015

DT

(47)

Sin diseño (no tiene lugar dentro de la organización)

Diseño como estilo (sólo importa en aspectos estéticos)

Diseño como proceso (Es parte integral del desarrollo de procesos) Diseño como estrategia (Es un elemento clave en el proceso estratégico y de innovación)

Design Thinking

Tiempo

Nivel de desarrollo del diseño

Volkova,Tatjana; J´ akobsone, Inga; “Design thinking as a business tool to ensure continuous value generation” Intellectual Economics. 2016.

N°10- p 63–69. http://dx.doi.org/10.1016/j.intele.2016.06.003

EVOLUCIÓN DEL DISEÑO DENTRO DE LAS ORGANIZACIONES

DT

(48)

Arquitectura - Comunicación Visual - Diseño Industrial - Diseño de Interiores

Diseño de Interacción - Diseño Sostenible - User Xperience Diseño para la innovación - Diseño Estratégico

Design Thinking

Tiempo

Nivel de desarrollo del diseño

Volkova,Tatjana; J´ akobsone, Inga; “Design thinking as a business tool to ensure continuous value generation” Intellectual Economics. 2016.

N°10- p 63–69. http://dx.doi.org/10.1016/j.intele.2016.06.003

EVOLUCIÓN DEL DISEÑO DENTRO DE LAS ORGANIZACIONES

Sin diseño Diseño como estilo Diseño como proceso Diseño como estrategia DT

(49)

Volkova,Tatjana; J´ akobsone, Inga; “Design thinking as a business tool to ensure continuous value generation” Intellectual Economics. 2016.

N°10- p 63–69. http://dx.doi.org/10.1016/j.intele.2016.06.003

Pensamiento tradicional Pensamiento de diseño

● La competitividad se logra bajando gastos y precios.

● Producción masiva.

● Inversión en I+D como único camino alternativo.

● El diseño es un costo que encarece que sólo puede usarse como

diferenciador en mercados maduros.

● La diferenciación se logra mediante la mejora, el aumento de la calidad y satisfaciendo demandas actuales basándose en el análisis del pasado.

● La competitividad se logra creando productos con valor agregado.

● Customización y entendiendo las demandas según las tendencias futuras.

● Énfasis en el significado de los

productos y en el agregado de valor.

● El diseño se integra en la

tecnología, las áreas comerciales y en la identidad humana.

● La innovación abierta atraviesa la transformación de la cultura

organizacional.

Mindset DT

(50)

Experimental

Centrado en el Usuario:

Capacidad de Abducción

Resiliencia y tolerancia a la ambigüedad Mirada Holística

Tolerancia al riesgo Apertura mental Trabajo en equipo Optimista

Creatividad

Resolución de problemas Cuestionamiento crítico Colaboración

Visualización Mindfullness

Desarrollar modelos y pruebas para testear las hipótesis y aprender de los errores.

Capacidad de ver desde múltiples miradas reconociendo necesidades, conductas y valores.

Pensar con lógica y extraer conclusiones para explorar diferentes opciones.

Capacidad de mantenerse firme aún sin saber qué ocurre o qué puede ocurrir.

Observar los problemas y las personas dede una mirada 360°

Saber que cada experimentación trae consigo un riesgo a equivocarse pero es necesario.

Encerrarse en opciones no es el camino para encontrar un camino nuevo o mejores caminos Este proceso requiere la capacidad de colaborar y compartir conocimiento en forma constante Cuando los resultados no son los esperados, hay que confiar en obtener buenos descubrimientos El proceso requiere y te guía para poder pensar en forma no lineal

Se requiere reformular el problema inicial, y considerarlo en su totalidad.

Es necesario preguntar y cuestionar las verdades presentadas para mirarlas desde nuevas ópticas Se trabaja con otros que requieren de nuestra ayuda y que nos darán sus percepciones.

Convertir las ideas en representaciones gráficas.

Una mirada relajada y confiada en el proceso que permita integrar saberes y personas.

Competencia Definición

Mindset DT

(51)

Motivos de los Fracasos

Falta de comunicación

1

Incapacidad para lograr los objetivos de negocio 2

Falta de satisfacción de las expectativas del cliente 3

Inclumplimiento de las fechas límites 4

Presupuesto insuficiente

5

Lahiria, Aparna; Cormicana, Kathryn; Sampaiob, Suzana. “Design thinking: From products to projects” Procedia Computer Science. N°181 (2021) 141–148. https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.01.114

DT

(52)

3 de cada 4 proyectos de innovación que fracasan en organizaciones es porque no

lograron transmitir correctamente la necesidad a los actores internos.

McKinsey Innovación

DT

(53)

Incertidumbre Patrones Insights Claridad Enfoque

Innovación

Empatizar Definir Desarrollar Probar

SItuación Problemática

Definición del

Desafío Solución

Innovación Innovación

Mindset DT

(54)

Empatizar

Definir

Idear

Prototipar

Testear DT

(55)

Empatizar Definir Idear Prototipar Testear Implementar

Explorar Materializar

Entender DT

(56)

Idear Implementar Inspirar

DT

(57)

ConcretoAbstracto

Inspirar Idear Implementar

Definir el reto

Observar a las personas Descubrir insights

Formular Oportunidades

Generar ideas

Desarrollar conceptos

Experimentar

DT

(58)

Observar Reflexionar Hacer

DT

(59)

Modelo del Doble Diamante

Empatizar Definir Desarrollar Probar

SItuación Problemática

Definición del

Desafío Solución

DT

(60)
(61)

INNOVACIÓN CENTRADA EN EL USUARIO

Empatizar Definir Desarrollar Probar

Investigamos al Usuario y sus

Problemas

Entendemos al usuario y sus

problemas

Generamos ideas de posibles soluciones a los

problemas del usuario

Testeamos con los el usuario Elegimos un

problema del usuario y lo convertimos

en desafío Definición del Desafío DT

(62)

INNOVACIÓN CENTRADA EN EL USUARIO

Empatizar Definir Desarrollar Prototipar Testear

DT

(63)

¿PREGUNTAS?

(64)

EMPATIZAR

(65)

Objetivos de esta Fase

Estamos en el primer momento divergente del proceso. Lo importante en esta fase es el recopilar la mayor cantidad de datos e informaciones asociados a la situación problemática.

1

Entender al usuario y a la situación problemática

(66)
(67)

PROCESOS CLAVE

Preguntar Observar

EMPATIZAR

(68)

1

Autoconoci - miento

2

Autocontro l

3

Motivación

4

Empatía

5

Habilidades Sociales

INTELIGENCIA EMOCIONAL

Daniel Goleman

“conciencia de los sentimientos, necesidades y preocupaciones

ajenas”

(69)

“No podemos diseñar para segmentos, no ideamos soluciones para porcentajes

poblacionales,

sino para personas”

(70)

Así como la creatividad es la base de

innovación, no hay innovación sin

creatividad, el conocimiento es la base de la creatividad

Sandra Patricia Carvajal Cantor “Creatividad, desarrollo e innovación II- eje 1 conceptualicemos”

(71)

You should be thinking outside the box, but inside the strategy

http://www.davidsherwin.com/

(72)

“Necessity is the mother of

invention.

To find ideas, find problems.

To find problems, talk to people”

Julie Zhou VP Facebook Platón

(73)

"Nosotros no vemos las cosas como son; vemos

las cosas como somos nosotros"

Anais Nin

(74)

La estrategia

Los Problemas

Los Usuarios

¿Qué investigar?

(75)

BIG DATA THICK DATA

Cuantitativo

Muestra muy grande Datos masivos

Algoritmos

Información múltiple Patrones de datos

Cualitativo Muestra pequeña

Datos densos Etnografía

Información de primera mano

Patrones contextuales

(76)

BIG DATA THICK DATA

Big Data Investigación cuantitativa

Investigación cualitativa

Lo que hacen Lo que dicen Lo que dicen y lo que observamos que hacen Volumen y generalidad Profundidad y especificidad

(77)

Organizar

Resumir

Recolectar

Sintetizar Decidir

Analizar

SABIDURÍA

INFORMACIÓN CONOCIMIENTO

DATOS

(78)

Datos Información Conocimiento Insight Sabiduría

(79)

Dicen Piensan

Hacen Usan

Saben Sienten Sueñan

Entrevistas

Observaciones

Sesiones Generativas

Explícito

Observable

Tácito

Latente

Profundidad Superficie

Técnicas

(80)

Comportamiento

Actitudes

Valores y Creencias

Sentimientos y Emociones Profundidad

Superficie

(81)
(82)

OBSERVAR VS. INTERPRETAR

(83)

Qué es un “Insight” o “Hallazgo”

Es un emergente, algo que se descubre sobre los usuarios. Puede ser algo que una

conducta o actitud, o una situación no prevista o tenida en cuenta, que nos habla y nos da una nueva perspectiva o una más limpia, sobre el desafío que estamos trabajando. Nos da múltiples aristas para abordar el desafío/ situación/ actor o problema.

Los hallazgos son elementos que describen situaciones o elementos, sobre lo que construir un servicio, producto o experiencia.

No son conclusiones ni recomendaciones. Son tendencias, claves, y sobre esas claves hay que construir los proyectos. No olvidemos que el proyectos hay que prototiparlo y probarlo.

Aunque un hallazgo es clave, no es la solución

(84)

La antropología y

el método etnográfico

(85)

● Comprender en profundidad la cotidianidad de la persona

● Descubrir regularidades

● Observamos lo que la gente piensa, lo que la gente hace y lo que la gente dice que hace

OBJETIVOS:

1) PREDECIR

Llegar a un nivel de conocimiento de la persona que me permita saber cómo se comportaría y qué le serviría, sin necesidad de preguntárselo

2) INSPIRAR

EMPATÍA como motor de la creatividad → Apropiación del problema

(86)

“Un escritorio es un lugar

peligroso desde el cual observar

el mundo”

John Le Carre

(87)

Empatía

Es la sensación de que entienden LAS EXPERIENCIAS Y EMOCIONES

de otras personas

(88)

La empatía es la base del proceso de diseño centrado en las personas. Las claves son la observación, el involucramiento y la inmersión

Red de Innovación Local

(89)

“O el diseño sirve para que la gente viva mejor o no sirve

para nada”

Nunca pidas permiso | Ronald Shakespear | TEDxRiodelaPlata - https://www.youtube.com/watch?v=EFdEmbuikOw (2013)

(90)

If research is the discipline of understanding the world, design is

the discipline of shaping it

IBM Course “Enterprise Desing Thinking”

(91)

Inmersión Preliminar

Diarios de Campo

Mystery Shopper Registro

fotográfico

Observación Participante

Shadowin Entrevistas con

los usuarios

Entrevistas con expertos

Sesiones generativas

Un día en la vida…

Observación indirecta Desk Research

(92)

DEFINIR

(93)

Objetivos de esta Fase

Estamos en el primer momento convergente del proceso. Debemos acotar toda la información relevada en la fase de “Empatizar” para quedarnos finalmente con un desafío.

1

3 4

2

Interpretar los datos Encontrar patrones

Definir oportunidades de mejora Elegir un desafío

(94)

PROCESOS CLAVE Agrupar

Seleccionar

Priorizar Sintetizar

Ordenar

(95)
(96)

Idea

Insight

Información

Definición del Desafío

Empatizar Desarrollar

(97)

VISUAL THINKING

(98)

Un problema bien encarado es un problema medio resuelto

Charles Kattering

(99)

PROBLEMA

Consecuencias Causas

Idea Proyecto

Solución

definir las áreas de intervención y a quiénes

involucrar

dimensionar el impacto potencial

¿Cuáles son las causas del problema? ¿Qué actores están relacionados?

¿Cuáles son las consecuencias?

¿Para quién es un problema?

(100)

1 2

Un florero

DIBUJÁ

(101)

1

Un florero

(102)

2

Cómo podríamos disfrutar una flor

(103)

¿Cuán específico debería ser un desafío?

El desafío tiene que ser lo suficientemente específico para acotar el alcance del problema y, a la vez, lo suficientemente amplio para admitir distintas soluciones posibles

Demasiado Amplio

Adecuado Demasiado

Específico

¿Cómo podemos mejorar el transporte

público?

¿Cómo podemos minimizar el tiempo total de viaje de los

pasajeros?

¿Cómo podemos desarrollar aplicaciones móviles para que los usuarios

gestionen sus viajes anticipadamente?

(104)

¿Cómo podríamos rediseñar un postre?

¿Cómo podríamos rediseñar un helado

más cómodo de llevar?

¿Cómo podríamos crear un cono para comer helado sin

gotear?

¿Cuán específico debería ser un desafío?

(105)

Entender el problema

Entendender el contexto/

estrategia

Entender al usuario

Definir el desafío

CANVAS / LIENZOS

(106)

how might we (Cómo podríamos)

Matriz de Impacto/

Esfuerzo

Customer Journey Map

Clusterización Árbol de Problemas Recupero y

síntesis de hallazgos

(RIL)

Escalera de la Abstracción Espina de

Pescado

Ley de Pareto 80/20

Canvas Business

Model 5 why

FODA

Mapa de Actores

Mapa de la Empatía

Mapa de influencias/

interés

Ficha persona

Canvas de Propuesta de

Valor

Votación Sailtboat

Matriz de tendencias

In / Out

Usuario / Desea/Necesita

/ Insight Preguntas de

diseño/de validación

Entender el problema

Entendender el

contexto/ estrategia Entender al usuario Definir el desafío

(107)

Acciones ilegales

El sponsor puede participar

ver los detalles de otras

empresas Validación

de los mejores punteados

Comparación con mi rubro

Mi evolución en el tiempo

Open Source

(108)

MATRIZ DE INFLUENCIA INTERÉS

(109)

CANVAS BUSINESS MODEL

(110)

Acciones Resultados Importante

No Importante

80%

80%

20%

20%

Causas Problemas/Consecuencias

PARETO

(111)

MATRIZ DE TENDENCIAS

(112)
(113)

DIAGRAMA DE ESPINA DE PESCADO O DE

ISHIKAWA

(114)
(115)

EL BARCO

(116)

Material Curado

https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/definir-segunda-etapas-design-thinking https://thinkernautas.com/design-thinking-practico-definir

https://www.businessadn.com/blog/design-thinking-definir/

Herrera, Juan Felipe; AAVV. “Capítulo 5: La Innovación Paso a Paso”. ABC de la Innovación.

P66-87

“Capítulo 3: Trazando el camino. Detección de oportunidades de Innovación” Guía-Ruta de la Innovación. P33-54

Gobierno CABA. “Capítulo 2: Análisis” Guía Práctica de Innovación. P33-40. 2018

Temerlin, Malena. “Definición del Problema”. Kit de Innovación: Herramientas Prácticas para Impulsar la innovación Pública. p18-23

(117)

DESARROLLAR

(118)

Objetivos de esta Fase

Estamos en el segundo momento divergente del proceso. En función del desafío seleccionado debemos crear la mayor cantidad posible de soluciones.

1

Idear la mayor cantidad de posibles Soluciones

(119)
(120)

Crea algo con estas formas

(121)

$50

Crea algo

con estas

formas

(122)

Convierta estas

formas en aves

(123)

Convierta estas

formas en aves

(124)

PROCESOS CLAVE Asociar

Ironizar

Confrontar Polinizar

Combinar

Cuestionar

(125)

Experiencia

Habilidades de Pensamiento

Creativo

Motivación

La creatividad en un individuo tiene tres componentes

Conocimiento técnico, procedimental e

intelectual

Flexibilidad, Imaginación, Resolución de

Problemas

Deseo de cambiar el statuo quo

(126)

Idear no es sobre la idea correcta, es sobre crear la

mayor cantidad de

posibilidades

(127)

300 ideas

1 Éxito

Cantidad de Ideas

Tiempo transcurrido

(128)

Teresa Amabile

Creatividad

Imaginación Fluidez Flexibilidad

(129)

65.000

EL 95% son SIEMPRE los mismos

PENSAMIENTOS DIARIOS

ESTANISLAO BACHRACH Neurocientífico Autor de «Ágilmente» y «En Cambio»

(130)

«el proceso creativo

desinhibirá esos patrones y estructuras para permitirse diferentes posibilidades de

pensamiento»

ESTANISLAO BACHRACH Neurocientífico Autor de «Ágilmente» y «En Cambio»

(131)

Principales rutas del Cerebro

Experiencias Cultura

Certezas

Estanislao Bachrach

(132)
(133)

El mito cohesivo - MITOS DE LA CREATIVIDAD - El mito Eureka

El mito del experto El mito del

creador solitario El mito de la lluvia de ideas El mito de los recursos

ilimitados

El mito de crear

desde cero El mito del

incentivo

(134)

Cr = { f Ac x (Co + Im) } d

- LA FÓRMULA DE LA CREATIVIDAD -

Álvaro Rolón

(135)

TÍTULO DE LA IDEA

Breve descripción

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Pellentesque ac tellus.

(136)

Brainstorming Cómo lo

haría..

6x3x5 Antiproblema Brainwriting 1; 2; for all

Metáforas SCAMPER

Crazy 8´s Superposición de ideas

Forzar

asociaciones Cómo lo

harías con..

Caja de

curiosidades En el futuro

(137)

LLUVIA DE IDEAS

ESCRITURA DE IDEAS

1,2,4,ALL

(138)

Asociaciones Forzadas

(139)
(140)

¿Qué haría si..?

¿Cómo lo haría si..?

Antiproblema

(141)

6x3x5 Crazy 8´s

(142)

PROBAR

(143)

Prototipado

Presentación de la

propuesta o del

proyecto

(144)

Objetivos de esta Fase

Estamos en el segundo momento convergente del proceso. Debemos seleccionar las ideas con mayor fuerza y probar su eficacia.

1

3 4

2

Priorizar las ideas Seleccionar las principales ideas

Prototipar algunas soluciones Testear las principales soluciones

(145)

Manos a la Obra

Cajonear Tareas de

Relleno

Convertir en proyectos

Poco Esfuerzo Mucho Esfuerzo

Bajo ImpactoFuerte Impacto

Matriz de Esfuerzo/Impacto

(146)

“Podemos arreglarlo ahora sobre

la pizarra con un borrador, o

podemos arreglarlo durante la obra a los martillazos”

Frank Lloyd Wright Arquitecto

(147)

Los primeros prototipos deberían

darnos vergüenza

(148)
(149)

Falla rápido, falla barato

(150)

MARCO LÓGICO

DESARROLLO ÁGIL

(151)
(152)

Producto Mínimo Viable

Validar Movilidad

Validar Velocidad

Validar Automatización

Validar Confort

El usuario quiere movilidad rápida automatizada con confort

(153)
(154)

El prototipo

●Es la representación de un producto, servicio, proceso o sistema

● Es una propuesta de cómo dar respuesta a un desafío

● Construir para aprender vs aprender para construir

● Tiene que ser fácil de descartar si no sirve (mientras más tiempo invierto en hacerlo más me va a costar dejarlo ir si no funciona)

● Nada mejor que equivocarme: Rápido, Barato y Temprano

(155)

El Prototipo

● Construir para aprender vs aprender para construir

● Nada mejor que equivocarme: Rápido, Barato y Temprano

● Tiene que ser fácil de descartar si no sirve (mientras más tiempo invierto en

hacerlo más me va a costar dejarlo ir si no funciona)

(156)

“Si una

imagen vale más que

1000

palabras, un prototipo vale

más que 1000

reuniones” 

Tom & David Kelley

Fundadores de IDEO

(157)

“You learn more in an hour of doing it than three month that thinking about it”

Marc Randolph, Netflix co-founder “Nobody knows anything”

https://www.youtube.com/watch?v=ObJx_mY4I8k

(158)

PROTOTIPO

BAJA FIDELIDAD

ALTA FIDELIDAD

Costo Bajo Costo Alto

Tiempo de desarrollo

(159)

Innovadores Early Adopters / VIsionarios

Mayoría Precoz / Pragmáticos

Mayoría Retrasada / Conservadores

Escépticos

2,5% 13,5% 34% 34% 16%

Al cliente le preocupa tecnología y rendimiento

Al cliente le preocupa comodidad, experiencia de uso y calidad

Ciclo de adopción de la innovación

Facilidad de Adopción Tendencia a la resistencia

(160)

Alternativas Backlog

Podría tener Debería Tener

Debe tener

¿Para quién?

Canvas PMV

(161)

Customer Journey Map Páginas de

reserva de pedido

“Mago de Oz”

Wire frame

A/B Testing Entrevistas a

clientes

Campañas de crowdfunding Campañas

online

Mock Up

Prototipos en Lego Landing page

Dibujar el concepto

Video explicativo

Prototipos digitales

Blogs / Foros Concierge

MVP

Impresiones 3D

Storytelling Rol Playing

Canvas Business

Model

(162)

Landing Page

- Página web de aterrizaje

- Breve presentación de la solución

- Permite medición de clicks, respuestas, consultas, call to actions.

- Necesita combinarse con otras herramientas:

A/B Testing, Campañas publicitarias, crownfunding

(163)

A/B Testing

(164)

Campañas On Line

(165)

Campañas Crowfunding

Busca recaudar fondos para la idea y permite identificar el potencial de ventas entre los early adopters.

(166)

Video Explicativo

(167)

BLOGS / FOROS

(168)

Mago de Oz

(169)

Concierge MVP

(170)

Prototipos Digitales

(171)

Dibujar el Concepto

(172)

Página de Reserva de Pedido/ Venta anticipada

(173)

Rol Playing

(174)

Prototipos en Lego

(175)

Impresiones 3D

(176)

Wire Frame

(177)

Customer Journey Map

(178)

Storyboard

(179)

Storytelling

(180)

Canvas Business Model

(181)

VALIDACIÓN

(182)

testing to learn, not testing to validate

Brendan Boyle, Founder IDEO Toy Lab

https://www.ideou.com/blogs/inspiration/brendan-boyle-on-divergent-thinking-and-the-innovation-funnel

(183)

Lo importante es saber qué ocurre ante nuestras hipótesis

¿Si A, Entonces B?

(184)

Prototipado

Crear Prototipos

Refinar Prototipos

Crear Soluciones

Mejorar / Iterar

(185)

Usuario Prototipo Tester Observador

(186)

Learning Card

Nombre del Insight Responsable

Fecha del Aprendizaje

Paso 1: Hipótesis

Creemos

Paso 2: Observación

Observamos

Paso 3: Aprendizaje e Insights

Aprendimos

Paso 4: Decisiones y Acciones

Ahora vamos a...

(187)

Lean Startup

Desarrollo de Clientes Lean

Manufacturing

Manifiesto Ágil

Orígenes de Lean Startup

(188)
(189)

APRENDER CONSTRUIR

MEDIR

Ideas

Datos PMV

Circuito de

Retroalimentación

(190)

3 APRENDER

1

CONSTRUIR

2 MEDIR

Circuito de Retroalimentación

- PMV

- Hipótesis de creación de valor

- Hipótesis de crecimiento - Pivotear o

preservar

- Experimentación Propia

- Coraje

- Contabilidad de la innovación

- Indicadores accionables vs vanidosos - Aprendizaje vs. optimización.

- Lotes pequeños

CREAR RÁPIDO

MEDIR RÁPIDO APRENDER RÁPIDO

(191)

Idea

Hipótesis

PMV

Experimento

Conocimiento validado

Pivot Continuar

Conocimiento Validado

Escalar

(192)

ORGANIZAR UN WORKSHOP

(193)

Etapas de un Workshop

- Ejercicios de Calentamiento mental (Warm up) - Ejercicios de Apertura (Divergencia)

- Ejercicios de Exploración (Emergencia)

- Ejercicios de Cierre (Convergencia)

(194)

Imaginar Crear Abrir Explorar Cerrar

Diseñar Desarrollar

(195)

Divergencia Emergencia Convergencia

Generación Desarrollar Tópicos

Ideas iniciales Información

Priorización Conclusión

Decisión Acción Examinar,

Explorar y Experimentar

Estructura de un workshop

Situación Inicial

Situación Deseada

Output Workshop

Inputs

(196)

Inputs Workshop Output

Objetivos Personas Materiales Límites

Resultados esperados

Proceso de un workshop

(197)

Recursos

Post It

Pizzarra blanca

Fibrones para Pizzarra Cronómetro

Música de fondo Lapiceras

Papel Afiche

(198)

Recorrido de workshops

(199)

Otros Trabajos

Knapp, Jake “The Facilitator’s Handbook: 24 Design Sprint Tips”. https://sprintstories.com/23-facilitation-tips-for-design-sprints-34d876aa5317 Vagelos, Olivia “Warm-Ups Will Fundamentally Change Your Work” https://www.ideo.com/blog/4-reasons-warm-ups-will-fundamentally-

change-your-work

(200)

CARREFOUR y SU IDEA DE ACORTAR LOS TIEMPOS

PROBLEMA: Los compradores aguardan mucho tiempo en las filas y se impacientan.

HIPÓTESIS: Los cajeros son lentos y se habilitan pocas cajas.

SOLUCIÓN: “Si esperas mucho tiempo, mandanos un whatsapp y abrimos más cajas para que no esperes”.

NUEVO HALLAZGOS: El habilitar más cajas no solucionó el proiblema de la espera.

Los cajeros no resultaron ser “lentos para trabajar”. La demora se genera cuando - Las tarjetas tardan en reconocerse o en procesar los pagos

- El cliente ve mal el precio del producto en la góndola y luego quiere ir a revisar si el error fue de él o si el local puso mal el precio.

- Se da cuenta que el producto que agarró está abierto/roto y vuelve a la góndola a cambiarlo.

- Cuando el cajero le informa la forma en que tomó los productos o entran en la

oferta (gustos diferentes de yogurt y no forma un 3x2) y decide ir a la góndola a

buscar los productos correctos para aprovechar la oferta.

Referencias

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