DESIGN THINKING
Innovación centrada en el usuario
Tu planificación
La realidad
Piensen en un triángulo
¿Quién lo pensó con la punta...
Para arriba? Para el costado? Para abajo?
80% 15% 5%
Mindset
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar las competencias necesarias para llevar adelante procesos de Design Thinking por parte de los miembros de NODOS.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Entender el proceso de Design Thinking.
- Comprender la lógica detrás de cada una de las herramientas que se emplean en un proceso de DT.
- Reconocer las etapas de un Workshop.
Herramientas Métodos Técnicas
Proceso Framework Metodología
Mindset Enseñanza del Design Thinking
Pirámide del desarrollo de la confianza creativa a través de la enseñanza del pensamiento de diseño.
Gnanaharsha Beligatamulla (2021), “DESIGN THINKING PEDAGOGY: a phenomenographic study of design thinking teaching in the higher education context”
Herramientas (Canvas Varios) Estructuras Liberadoras
Teoría de Innovación Teoría de Creatividad
Design Thinking Estructuras Liberadoras
(Proceso)
Mindset Enseñanza del Design Thinking
Pirámide del desarrollo de la confianza creativa a través de la enseñanza del pensamiento de diseño.
Gnanaharsha Beligatamulla (2021), “DESIGN THINKING PEDAGOGY: a phenomenographic study of design thinking teaching in the higher education context”
Gestión de workshops
¿Qué vamos a aprender para diseñar un proceso de
Design Thinking?
Mindset Ágil
Conceptos de Innovación
Teoría de la creatividad
Estructuras Liberadoras
Gestión de Workshop
Metodología de Design Thinking
SABÍAS QUE…
Según una encuesta de innovación ACCENTURE de 2050 en Estados Unidos, expone que un 84% de los ejecutivos encuestados consideran que su éxito en el futuro depende mucho de la innovación.
Este dato se ve corroborado con la encuesta realizada por MCKINSEY, en la cual el 84% de los ejecutivos encuestados dicen que la innovación es clave para su estrategia de crecimiento. Adicionalmente un 80%
piensan que sus modelos de negocios actuales se encuentran en riesgo en un futuro cercano
CURIOSIDAD: Según MCKINSEY sólo el 22% tiene métricas para medir la innovación
Innovación
Innovar es riesgoso, No innovar es letal
Parafraseo de un autor que no recuerdo Innovación
Innovación
Innovación
Búsqueda del 12 de junio de 2021 DT
Factible
¿Lo Podemos Hacer?
Viable
¿Nos deja dinero?
Deseable
¿Lo quiere el cliente?
Factible
¿Cómo lo podemos hacer?
Viable
¿Cómo construimos el modelo de negocio?
Deseable
¿Qué necesita el cliente?
ENFOQUE CENTRADO EN LAS PERSONAS ENFOQUE CLÁSICO
ENFOQUES DE INNOVACIÓN Innovación
Mindset
DESEABLE
Usuarios
FACTIBLE
Tecnología
VIABLENegocio
INNOVACIÓN
DESEABLE
¿Qué le sirve a la gente?
Incentivos Barreras Costumbres Deseos y valores
FACTIBLE
¿Qué es posible hacer?
Tecnológicamente Científicamente
Legalmente
VIABLE
¿De qué manera genero un modelo de negocio
sustentable?
DESIGN THINKING LEAN AGILE/SCRUM
¿Cómo potenciamos el equipo?
Estructuras Liberadoras Innovación
Mindset
1 Design Thinking
2 Lean Startup
3 Agile/
Scrum
Explorar el Problema
Construir el producto/modelo
de negocio correcto
Construir bien el producto Estructuras Liberadoras
Nutrir al equipo Innovación
Mindset
Problema Solución
DESIGN THINKING LEAN START UP SCRUM
ConcretoAbstracto
Empatizar Definir Idear
Aprender
Prototipar
Pivotear/Perseverar
Sprint Planning
Sprint
Sprint Review Product Backlog
Innovación Mindset DT
Pensamiento Analítico
Pensamiento Creativo
DESIGN THINKING
DT
“Es imposible hacer siempre lo mismo y esperar
resultados distintos”
Mindset
“El diseño no va a salvar el mundo. Pero
el mundo no se va a
salvar si no se diseña”
Nunca pidas permiso | Ronald Shakespear | TEDxRiodelaPlata - https://www.youtube.com/watch?v=EFdEmbuikOw (2013) Mindset
“Es imposible vivir sin una goma de borrar”
Tom Peters Mindset
La mentira del borron y cuenta
nueva
Diego Pons. Podcast INNOVACTUTUD Mindset
Eficiencia Creatividad
Mindset
Fracaso
Iterar
Iterar
Iterar
Iterar
Mindset Tradicional Mindset Agil
Mindset
Método de Desing Thinking Sin Método
A B A B
Hacemos que Sabemos
Trabajo Confuso Sabemos qué
hacer Investigación y
Pruebas DT
Mindset
Pensamiento Tradicional Design Thinking
Problema Solución Entender Definir el
Problema Solución DT
Mindset
IN- NOVA -CION
Introducir Nueva Acción
Innovación
¿Para qué se puede aplicar la
metodología DESIGN THINKING?
Proceso de Innovación
Diseño de Producto/
Servicio
D e finición de problemática
DT
La concepción e implantación de cambios significativos en el producto, el proceso, el marketing o la organización de la
empresa con el propósito de mejorar los resultados.
Manual de Oslo
¿Qué es Innovación?
Innovación
Creatividad Invento Innovación
Pensar algo distinto
Crear algo distinto
Pensar y Crear algo distinto que
sea valorado
Innovación
Sujeto
Solución Problema
¿Qué implica la innovación
Innovación
NIVELES EN LA INNOVACIÓN
Nivel Individuo
Nivel Grupo
Nivel Organización
Nivel Sector
Nivel Páis
Nivel País Innovación
Incrementar Evolucionar Evolucionar Revolucionar
Idea Existente Nueva Idea
Cliente ActualCliente Nuevo
https://www.ideou.com/pages/innovation Innovación
Incremental Radical Sostenible Disruptiva
Baja Alta
Alta
Novedad Tecnológica
Incremental Innovación Tecnológica Innovación de
Mercado
Innovación Transformacional
Baja Alta
Alta
Incertidumbre Tecnológica Innovación
DT
Incremental Radical Sostenible Disruptiva
Tecnológica
Innovación DISRUPTIVA
Innovación INCREMENTAL
Talento combinado para descubrimiento y ejecución
Talento con gran énfasis en la ejecución
FInanciación con presupuesto separado
Financiación de las unidades de negocio
Financiación por fases Financiación basada en presupuestos
Baja posibilidad de éxito Mayor posibilidad de éxito Gran rentabilidad Menor rentabilidad
Impulsada por el descubrimiento Impulsada por la ejecución Evaluación cualitativa Análisis financiero
Innovación Mindset DT
70%
20%
10%
Incremental Radical
Transformacional/Disruptiva
Cambio tecnológico Y de modelo de negocio
Cambio tecnológico O de modelo de negocio
Pequeñas Mejoras (Mejora contínua)
Hacia dónde se vuelcan los esfuerzos de innovación
Innovación
DESTRUCCIÓN CREATIVA
Innovación Mindset DT
Aparición de Ideas
Desarrollo de Ideas
Innovación DT
Co-Creación
Aceptar el Error
Aprendizaje Rápido
Iteración
Mindset DT
Filtro de Ideas
Filtro de conceptos
Filtro de factibilidad
comercial
Filtro de factibilidad
técnica
Filtro de lanzamient
o
Comercialización/
implementación Prueba y
validación Desarrollo
Modelo de negocio Desarrollo de
conceptos Identificación de
oportunidades (nuevas ideas) Innovación
DT
Experiencia en Design
Thinking
Desafíos Aplicación en
la vida real Conocimiento
Habilidades
Tareas complejas
Limitaciones de tiempo Equipos Dinámicos
Venta de Tecnología Metodología Design Thinking
Vida diaria Carrera Profesional Pensar y actuar
diferente
Abrazar la ambigüedad y falta de certezas
Habilidades de comunicación Abrazar la
empatía
Networking Trabajo en
equipo
Lynch, Matthew; Kamovich, Uladzimir; Longva, Kjersti K.; Steinert, Martin “Combining technology and entrepreneurial education through design thinking: Students' reflections on the learning process” Technological Forecasting & Social Change. 2021. N°164.
https://doi.org/10.1016/j.techfore.2019.06.015
DT
Sin diseño (no tiene lugar dentro de la organización)
Diseño como estilo (sólo importa en aspectos estéticos)
Diseño como proceso (Es parte integral del desarrollo de procesos) Diseño como estrategia (Es un elemento clave en el proceso estratégico y de innovación)
Design Thinking
Tiempo
Nivel de desarrollo del diseño
Volkova,Tatjana; J´ akobsone, Inga; “Design thinking as a business tool to ensure continuous value generation” Intellectual Economics. 2016.
N°10- p 63–69. http://dx.doi.org/10.1016/j.intele.2016.06.003
EVOLUCIÓN DEL DISEÑO DENTRO DE LAS ORGANIZACIONES
DT
Arquitectura - Comunicación Visual - Diseño Industrial - Diseño de Interiores
Diseño de Interacción - Diseño Sostenible - User Xperience Diseño para la innovación - Diseño Estratégico
Design Thinking
Tiempo
Nivel de desarrollo del diseño
Volkova,Tatjana; J´ akobsone, Inga; “Design thinking as a business tool to ensure continuous value generation” Intellectual Economics. 2016.
N°10- p 63–69. http://dx.doi.org/10.1016/j.intele.2016.06.003
EVOLUCIÓN DEL DISEÑO DENTRO DE LAS ORGANIZACIONES
Sin diseño Diseño como estilo Diseño como proceso Diseño como estrategia DT
Volkova,Tatjana; J´ akobsone, Inga; “Design thinking as a business tool to ensure continuous value generation” Intellectual Economics. 2016.
N°10- p 63–69. http://dx.doi.org/10.1016/j.intele.2016.06.003
Pensamiento tradicional Pensamiento de diseño
● La competitividad se logra bajando gastos y precios.
● Producción masiva.
● Inversión en I+D como único camino alternativo.
● El diseño es un costo que encarece que sólo puede usarse como
diferenciador en mercados maduros.
● La diferenciación se logra mediante la mejora, el aumento de la calidad y satisfaciendo demandas actuales basándose en el análisis del pasado.
● La competitividad se logra creando productos con valor agregado.
● Customización y entendiendo las demandas según las tendencias futuras.
● Énfasis en el significado de los
productos y en el agregado de valor.
● El diseño se integra en la
tecnología, las áreas comerciales y en la identidad humana.
● La innovación abierta atraviesa la transformación de la cultura
organizacional.
Mindset DT
Experimental
Centrado en el Usuario:
Capacidad de Abducción
Resiliencia y tolerancia a la ambigüedad Mirada Holística
Tolerancia al riesgo Apertura mental Trabajo en equipo Optimista
Creatividad
Resolución de problemas Cuestionamiento crítico Colaboración
Visualización Mindfullness
Desarrollar modelos y pruebas para testear las hipótesis y aprender de los errores.
Capacidad de ver desde múltiples miradas reconociendo necesidades, conductas y valores.
Pensar con lógica y extraer conclusiones para explorar diferentes opciones.
Capacidad de mantenerse firme aún sin saber qué ocurre o qué puede ocurrir.
Observar los problemas y las personas dede una mirada 360°
Saber que cada experimentación trae consigo un riesgo a equivocarse pero es necesario.
Encerrarse en opciones no es el camino para encontrar un camino nuevo o mejores caminos Este proceso requiere la capacidad de colaborar y compartir conocimiento en forma constante Cuando los resultados no son los esperados, hay que confiar en obtener buenos descubrimientos El proceso requiere y te guía para poder pensar en forma no lineal
Se requiere reformular el problema inicial, y considerarlo en su totalidad.
Es necesario preguntar y cuestionar las verdades presentadas para mirarlas desde nuevas ópticas Se trabaja con otros que requieren de nuestra ayuda y que nos darán sus percepciones.
Convertir las ideas en representaciones gráficas.
Una mirada relajada y confiada en el proceso que permita integrar saberes y personas.
Competencia Definición
Mindset DT
Motivos de los Fracasos N°
Falta de comunicación
1
Incapacidad para lograr los objetivos de negocio 2
Falta de satisfacción de las expectativas del cliente 3
Inclumplimiento de las fechas límites 4
Presupuesto insuficiente
5
Lahiria, Aparna; Cormicana, Kathryn; Sampaiob, Suzana. “Design thinking: From products to projects” Procedia Computer Science. N°181 (2021) 141–148. https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.01.114
DT
3 de cada 4 proyectos de innovación que fracasan en organizaciones es porque no
lograron transmitir correctamente la necesidad a los actores internos.
McKinsey Innovación
DT
Incertidumbre Patrones Insights Claridad Enfoque
Innovación
Empatizar Definir Desarrollar Probar
SItuación Problemática
Definición del
Desafío Solución
Innovación Innovación
Mindset DT
Empatizar
Definir
Idear
Prototipar
Testear DT
Empatizar Definir Idear Prototipar Testear Implementar
Explorar Materializar
Entender DT
Idear Implementar Inspirar
DT
ConcretoAbstracto
Inspirar Idear Implementar
Definir el reto
Observar a las personas Descubrir insights
Formular Oportunidades
Generar ideas
Desarrollar conceptos
Experimentar
DT
Observar Reflexionar Hacer
DT
Modelo del Doble Diamante
Empatizar Definir Desarrollar Probar
SItuación Problemática
Definición del
Desafío Solución
DT
INNOVACIÓN CENTRADA EN EL USUARIO
Empatizar Definir Desarrollar Probar
Investigamos al Usuario y sus
Problemas
Entendemos al usuario y sus
problemas
Generamos ideas de posibles soluciones a los
problemas del usuario
Testeamos con los el usuario Elegimos un
problema del usuario y lo convertimos
en desafío Definición del Desafío DT
INNOVACIÓN CENTRADA EN EL USUARIO
Empatizar Definir Desarrollar Prototipar Testear
DT
¿PREGUNTAS?
EMPATIZAR
Objetivos de esta Fase
Estamos en el primer momento divergente del proceso. Lo importante en esta fase es el recopilar la mayor cantidad de datos e informaciones asociados a la situación problemática.
1
Entender al usuario y a la situación problemática
PROCESOS CLAVE
Preguntar Observar
EMPATIZAR
1
Autoconoci - miento
2
Autocontro l
3
Motivación
4
Empatía
5
Habilidades Sociales
INTELIGENCIA EMOCIONAL
Daniel Goleman
“conciencia de los sentimientos, necesidades y preocupaciones
ajenas”
“No podemos diseñar para segmentos, no ideamos soluciones para porcentajes
poblacionales,
sino para personas”
Así como la creatividad es la base de
innovación, no hay innovación sin
creatividad, el conocimiento es la base de la creatividad
Sandra Patricia Carvajal Cantor “Creatividad, desarrollo e innovación II- eje 1 conceptualicemos”
You should be thinking outside the box, but inside the strategy
http://www.davidsherwin.com/
“Necessity is the mother of
invention.
To find ideas, find problems.
To find problems, talk to people”
Julie Zhou VP Facebook Platón
"Nosotros no vemos las cosas como son; vemos
las cosas como somos nosotros"
Anais Nin
La estrategia
Los Problemas
Los Usuarios
¿Qué investigar?
BIG DATA THICK DATA
Cuantitativo
Muestra muy grande Datos masivos
Algoritmos
Información múltiple Patrones de datos
Cualitativo Muestra pequeña
Datos densos Etnografía
Información de primera mano
Patrones contextuales
BIG DATA THICK DATA
Big Data Investigación cuantitativa
Investigación cualitativa
Lo que hacen Lo que dicen Lo que dicen y lo que observamos que hacen Volumen y generalidad Profundidad y especificidad
Organizar
Resumir
Recolectar
Sintetizar Decidir
Analizar
SABIDURÍA
INFORMACIÓN CONOCIMIENTO
DATOS
Datos Información Conocimiento Insight Sabiduría
Dicen Piensan
Hacen Usan
Saben Sienten Sueñan
Entrevistas
Observaciones
Sesiones Generativas
Explícito
Observable
Tácito
Latente
Profundidad Superficie
Técnicas
Comportamiento
Actitudes
Valores y Creencias
Sentimientos y Emociones Profundidad
Superficie
OBSERVAR VS. INTERPRETAR
Qué es un “Insight” o “Hallazgo”
●
Es un emergente, algo que se descubre sobre los usuarios. Puede ser algo que una
conducta o actitud, o una situación no prevista o tenida en cuenta, que nos habla y nos da una nueva perspectiva o una más limpia, sobre el desafío que estamos trabajando. Nos da múltiples aristas para abordar el desafío/ situación/ actor o problema.
●
Los hallazgos son elementos que describen situaciones o elementos, sobre lo que construir un servicio, producto o experiencia.
●
No son conclusiones ni recomendaciones. Son tendencias, claves, y sobre esas claves hay que construir los proyectos. No olvidemos que el proyectos hay que prototiparlo y probarlo.
Aunque un hallazgo es clave, no es la solución
La antropología y
el método etnográfico
● Comprender en profundidad la cotidianidad de la persona
● Descubrir regularidades
● Observamos lo que la gente piensa, lo que la gente hace y lo que la gente dice que hace
OBJETIVOS:
1) PREDECIR
Llegar a un nivel de conocimiento de la persona que me permita saber cómo se comportaría y qué le serviría, sin necesidad de preguntárselo
2) INSPIRAR
EMPATÍA como motor de la creatividad → Apropiación del problema
“Un escritorio es un lugar
peligroso desde el cual observar
el mundo”
John Le Carre
Empatía
Es la sensación de que entienden LAS EXPERIENCIAS Y EMOCIONES
de otras personas
La empatía es la base del proceso de diseño centrado en las personas. Las claves son la observación, el involucramiento y la inmersión
Red de Innovación Local
“O el diseño sirve para que la gente viva mejor o no sirve
para nada”
Nunca pidas permiso | Ronald Shakespear | TEDxRiodelaPlata - https://www.youtube.com/watch?v=EFdEmbuikOw (2013)
If research is the discipline of understanding the world, design is
the discipline of shaping it
IBM Course “Enterprise Desing Thinking”
Inmersión Preliminar
Diarios de Campo
Mystery Shopper Registro
fotográfico
Observación Participante
Shadowin Entrevistas con
los usuarios
Entrevistas con expertos
Sesiones generativas
Un día en la vida…
Observación indirecta Desk Research
DEFINIR
Objetivos de esta Fase
Estamos en el primer momento convergente del proceso. Debemos acotar toda la información relevada en la fase de “Empatizar” para quedarnos finalmente con un desafío.
1
3 4
2
Interpretar los datos Encontrar patrones
Definir oportunidades de mejora Elegir un desafío
PROCESOS CLAVE Agrupar
Seleccionar
Priorizar Sintetizar
Ordenar
Idea
Insight
Información
Definición del Desafío
Empatizar Desarrollar
VISUAL THINKING
Un problema bien encarado es un problema medio resuelto
Charles Kattering
PROBLEMA
Consecuencias Causas
Idea Proyecto
Solución
definir las áreas de intervención y a quiénes
involucrar
dimensionar el impacto potencial
¿Cuáles son las causas del problema? ¿Qué actores están relacionados?
¿Cuáles son las consecuencias?
¿Para quién es un problema?
1 2
Un florero
DIBUJÁ
1
Un florero
2
Cómo podríamos disfrutar una flor
¿Cuán específico debería ser un desafío?
El desafío tiene que ser lo suficientemente específico para acotar el alcance del problema y, a la vez, lo suficientemente amplio para admitir distintas soluciones posibles
Demasiado Amplio
Adecuado Demasiado
Específico
¿Cómo podemos mejorar el transporte
público?
¿Cómo podemos minimizar el tiempo total de viaje de los
pasajeros?
¿Cómo podemos desarrollar aplicaciones móviles para que los usuarios
gestionen sus viajes anticipadamente?
¿Cómo podríamos rediseñar un postre?
¿Cómo podríamos rediseñar un helado
más cómodo de llevar?
¿Cómo podríamos crear un cono para comer helado sin
gotear?
¿Cuán específico debería ser un desafío?
Entender el problema
Entendender el contexto/
estrategia
Entender al usuario
Definir el desafío
CANVAS / LIENZOS
how might we (Cómo podríamos)
Matriz de Impacto/
Esfuerzo
Customer Journey Map
Clusterización Árbol de Problemas Recupero y
síntesis de hallazgos
(RIL)
Escalera de la Abstracción Espina de
Pescado
Ley de Pareto 80/20
Canvas Business
Model 5 why
FODA
Mapa de Actores
Mapa de la Empatía
Mapa de influencias/
interés
Ficha persona
Canvas de Propuesta de
Valor
Votación Sailtboat
Matriz de tendencias
In / Out
Usuario / Desea/Necesita
/ Insight Preguntas de
diseño/de validación
Entender el problema
Entendender el
contexto/ estrategia Entender al usuario Definir el desafío
Acciones ilegales
El sponsor puede participar
ver los detalles de otras
empresas Validación
de los mejores punteados
Comparación con mi rubro
Mi evolución en el tiempo
Open Source
MATRIZ DE INFLUENCIA INTERÉS
CANVAS BUSINESS MODEL
Acciones Resultados Importante
No Importante
80%
80%
20%
20%
Causas Problemas/Consecuencias
PARETO
MATRIZ DE TENDENCIAS
DIAGRAMA DE ESPINA DE PESCADO O DE
ISHIKAWA
EL BARCO
Material Curado
https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/definir-segunda-etapas-design-thinking https://thinkernautas.com/design-thinking-practico-definir
https://www.businessadn.com/blog/design-thinking-definir/
Herrera, Juan Felipe; AAVV. “Capítulo 5: La Innovación Paso a Paso”. ABC de la Innovación.
P66-87
“Capítulo 3: Trazando el camino. Detección de oportunidades de Innovación” Guía-Ruta de la Innovación. P33-54
Gobierno CABA. “Capítulo 2: Análisis” Guía Práctica de Innovación. P33-40. 2018
Temerlin, Malena. “Definición del Problema”. Kit de Innovación: Herramientas Prácticas para Impulsar la innovación Pública. p18-23
DESARROLLAR
Objetivos de esta Fase
Estamos en el segundo momento divergente del proceso. En función del desafío seleccionado debemos crear la mayor cantidad posible de soluciones.
1
Idear la mayor cantidad de posibles Soluciones
Crea algo con estas formas
$50
Crea algo
con estas
formas
Convierta estas
formas en aves
Convierta estas
formas en aves
PROCESOS CLAVE Asociar
Ironizar
Confrontar Polinizar
Combinar
Cuestionar
Experiencia
Habilidades de Pensamiento
Creativo
Motivación
La creatividad en un individuo tiene tres componentes
Conocimiento técnico, procedimental e
intelectual
Flexibilidad, Imaginación, Resolución de
Problemas
Deseo de cambiar el statuo quo
Idear no es sobre la idea correcta, es sobre crear la
mayor cantidad de
posibilidades
300 ideas
1 Éxito
Cantidad de Ideas
Tiempo transcurrido
Teresa Amabile
Creatividad
Imaginación Fluidez Flexibilidad
65.000
EL 95% son SIEMPRE los mismos
PENSAMIENTOS DIARIOS
ESTANISLAO BACHRACH Neurocientífico Autor de «Ágilmente» y «En Cambio»
«el proceso creativo
desinhibirá esos patrones y estructuras para permitirse diferentes posibilidades de
pensamiento»
ESTANISLAO BACHRACH Neurocientífico Autor de «Ágilmente» y «En Cambio»
Principales rutas del Cerebro
Experiencias Cultura
Certezas
Estanislao Bachrach
El mito cohesivo - MITOS DE LA CREATIVIDAD - El mito Eureka
El mito del experto El mito del
creador solitario El mito de la lluvia de ideas El mito de los recursos
ilimitados
El mito de crear
desde cero El mito del
incentivo
Cr = { f Ac x (Co + Im) } d
- LA FÓRMULA DE LA CREATIVIDAD -
Álvaro Rolón
TÍTULO DE LA IDEA
Breve descripción
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Nunc nec libero sapien. Nullam mollis dapibus venenatis. Cras mollis purus ut quam tincidunt, eget egestas purus tincidunt. Integer dignissim auctor turpis
eget tempus. Cras efficitur nec nisl a lacinia. Nulla gravida urna mi, ac tristique elit malesuada aliquam.
Pellentesque ac tellus.
Brainstorming Cómo lo
haría..
6x3x5 Antiproblema Brainwriting 1; 2; for all
Metáforas SCAMPER
Crazy 8´s Superposición de ideas
Forzar
asociaciones Cómo lo
harías con..
Caja de
curiosidades En el futuro
LLUVIA DE IDEAS
ESCRITURA DE IDEAS
1,2,4,ALL
Asociaciones Forzadas
¿Qué haría si..?
¿Cómo lo haría si..?
Antiproblema
6x3x5 Crazy 8´s
PROBAR
Prototipado
Presentación de la
propuesta o del
proyecto
Objetivos de esta Fase
Estamos en el segundo momento convergente del proceso. Debemos seleccionar las ideas con mayor fuerza y probar su eficacia.
1
3 4
2
Priorizar las ideas Seleccionar las principales ideas
Prototipar algunas soluciones Testear las principales soluciones
Manos a la Obra
Cajonear Tareas de
Relleno
Convertir en proyectos
Poco Esfuerzo Mucho Esfuerzo
Bajo ImpactoFuerte Impacto
Matriz de Esfuerzo/Impacto
“Podemos arreglarlo ahora sobre
la pizarra con un borrador, o
podemos arreglarlo durante la obra a los martillazos”
Frank Lloyd Wright Arquitecto
Los primeros prototipos deberían
darnos vergüenza
Falla rápido, falla barato
MARCO LÓGICO
DESARROLLO ÁGIL
Producto Mínimo Viable
Validar Movilidad
Validar Velocidad
Validar Automatización
Validar Confort
El usuario quiere movilidad rápida automatizada con confort
El prototipo
●Es la representación de un producto, servicio, proceso o sistema
● Es una propuesta de cómo dar respuesta a un desafío
● Construir para aprender vs aprender para construir
● Tiene que ser fácil de descartar si no sirve (mientras más tiempo invierto en hacerlo más me va a costar dejarlo ir si no funciona)
● Nada mejor que equivocarme: Rápido, Barato y Temprano
El Prototipo
● Construir para aprender vs aprender para construir
● Nada mejor que equivocarme: Rápido, Barato y Temprano
● Tiene que ser fácil de descartar si no sirve (mientras más tiempo invierto en
hacerlo más me va a costar dejarlo ir si no funciona)
“Si una
imagen vale más que
1000
palabras, un prototipo vale
más que 1000
reuniones”
Tom & David Kelley
Fundadores de IDEO
“You learn more in an hour of doing it than three month that thinking about it”
Marc Randolph, Netflix co-founder “Nobody knows anything”
https://www.youtube.com/watch?v=ObJx_mY4I8k
PROTOTIPO
BAJA FIDELIDAD
ALTA FIDELIDAD
Costo Bajo Costo Alto
Tiempo de desarrollo
Innovadores Early Adopters / VIsionarios
Mayoría Precoz / Pragmáticos
Mayoría Retrasada / Conservadores
Escépticos
2,5% 13,5% 34% 34% 16%
Al cliente le preocupa tecnología y rendimiento
Al cliente le preocupa comodidad, experiencia de uso y calidad
Ciclo de adopción de la innovación
Facilidad de Adopción Tendencia a la resistencia
Alternativas Backlog
Podría tener Debería Tener
Debe tener
¿Para quién?
Canvas PMV
Customer Journey Map Páginas de
reserva de pedido
“Mago de Oz”
Wire frame
A/B Testing Entrevistas a
clientes
Campañas de crowdfunding Campañas
online
Mock Up
Prototipos en Lego Landing page
Dibujar el concepto
Video explicativo
Prototipos digitales
Blogs / Foros Concierge
MVP
Impresiones 3D
Storytelling Rol Playing
Canvas Business
Model
Landing Page
- Página web de aterrizaje
- Breve presentación de la solución
- Permite medición de clicks, respuestas, consultas, call to actions.
- Necesita combinarse con otras herramientas:
A/B Testing, Campañas publicitarias, crownfunding
A/B Testing
Campañas On Line
Campañas Crowfunding
Busca recaudar fondos para la idea y permite identificar el potencial de ventas entre los early adopters.
Video Explicativo
BLOGS / FOROS
Mago de Oz
Concierge MVP
Prototipos Digitales
Dibujar el Concepto
Página de Reserva de Pedido/ Venta anticipada
Rol Playing
Prototipos en Lego
Impresiones 3D
Wire Frame
Customer Journey Map
Storyboard
Storytelling
Canvas Business Model
VALIDACIÓN
testing to learn, not testing to validate
Brendan Boyle, Founder IDEO Toy Lab
https://www.ideou.com/blogs/inspiration/brendan-boyle-on-divergent-thinking-and-the-innovation-funnel
Lo importante es saber qué ocurre ante nuestras hipótesis
¿Si A, Entonces B?
Prototipado
Crear Prototipos
Refinar Prototipos
Crear Soluciones
Mejorar / Iterar
Usuario Prototipo Tester Observador
Learning Card
Nombre del Insight Responsable
Fecha del Aprendizaje
Paso 1: Hipótesis
Creemos
Paso 2: Observación
Observamos
Paso 3: Aprendizaje e Insights
Aprendimos
Paso 4: Decisiones y Acciones
Ahora vamos a...
Lean Startup
Desarrollo de Clientes Lean
Manufacturing
Manifiesto Ágil
Orígenes de Lean Startup
APRENDER CONSTRUIR
MEDIR
Ideas
Datos PMV
Circuito de
Retroalimentación
3 APRENDER
1
CONSTRUIR
2 MEDIR
Circuito de Retroalimentación
- PMV
- Hipótesis de creación de valor
- Hipótesis de crecimiento - Pivotear o
preservar
- Experimentación Propia
- Coraje
- Contabilidad de la innovación
- Indicadores accionables vs vanidosos - Aprendizaje vs. optimización.
- Lotes pequeños
CREAR RÁPIDO
MEDIR RÁPIDO APRENDER RÁPIDO
Idea
Hipótesis
PMV
Experimento
Conocimiento validado
Pivot Continuar
Conocimiento Validado
Escalar
ORGANIZAR UN WORKSHOP
Etapas de un Workshop
- Ejercicios de Calentamiento mental (Warm up) - Ejercicios de Apertura (Divergencia)
- Ejercicios de Exploración (Emergencia)
- Ejercicios de Cierre (Convergencia)
Imaginar Crear Abrir Explorar Cerrar
Diseñar Desarrollar
Divergencia Emergencia Convergencia
Generación Desarrollar Tópicos
Ideas iniciales Información
Priorización Conclusión
Decisión Acción Examinar,
Explorar y Experimentar
Estructura de un workshop
Situación Inicial
Situación Deseada
Output Workshop
Inputs
Inputs Workshop Output
Objetivos Personas Materiales Límites
Resultados esperados
Proceso de un workshop
Recursos
Post It
Pizzarra blanca
Fibrones para Pizzarra Cronómetro
Música de fondo Lapiceras
Papel Afiche
Recorrido de workshops
Otros Trabajos
Knapp, Jake “The Facilitator’s Handbook: 24 Design Sprint Tips”. https://sprintstories.com/23-facilitation-tips-for-design-sprints-34d876aa5317 Vagelos, Olivia “Warm-Ups Will Fundamentally Change Your Work” https://www.ideo.com/blog/4-reasons-warm-ups-will-fundamentally-
change-your-work