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Fundamentos y Principios de la Programación Orientada a Objetos. Prof. Jannelly Bello

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Academic year: 2022

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Fundamentos y Principios de la Programación Orientada a

Objetos

Prof. Jannelly Bello

(2)

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Paradigma de programación que concibe a un sistema como un conjunto de entidades que representan al mundo real, los “objetos”, que tienen distribuida la funcionalidad e información necesaria y que cooperan entre sí para el logro de un objetivo común.

(3)

ORIGEN

Simula 67

 Primer lenguaje orientado a objetos

 Lanzado en 1967

 Creado para hacer simulaciones

 Desarrollado por Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl en un Centro de Computación Noruego.

Obj. Avión 1 Atributos Propiedades

Obj. Avión 2 Atributos Propiedades

Obj. Avión 3 Atributos Propiedades

(4)

CARACTERÍSTICAS

Todo es visto como un objeto

(5)

FUNDAMENTOS DE LA POO

Características  Atributos

Programa Orientado a Objetos

Comportamientos Métodos

Mundo Real P.O.O

Modela el mundo Real

Objeto 1 Objeto 2 Objeto 3

(6)

OBJETOS Y CLASES

¿De qué color es el auto?

¿Qué marca?

¿Qué modelo? ¿Qué puedo hacer con el auto?

Auto 1

Auto 2

Auto

Auto 3

(7)

OBJETOS

Un objeto es una entidad compuesta de variables y métodos relacionados.

Los objetos se crean a partir de las clases.

Los objetos representan casos individuales de una clase.

CLASE COCHE: Auto1

Características -Color: Gris

-Marca: Chevrolet -Modelo: Spark Comportamientos

-Avanzar -Retroceder -Encender -Apagar

(8)

CLASES

Es una plantilla genérica que contiene características (atributos), comportamientos (métodos) para un conjunto de objetos similares.

CLASE COCHE Características -Color

-Marca -Modelo

Comportamientos -Avanzar

-Retroceder -Encender -Apagar

CLASE COCHE: Auto1

Características -Color: Gris

-Marca: Chevrolet -Modelo: Spark Comportamientos

-Avanzar -Retroceder -Encender -Apagar

CLASE COCHE: Auto2 Características

-Color: Negro -Marca: Ford -Modelo: Fusion Comportamientos -Avanzar

-Retroceder -Encender -Apagar

(9)

ESTADO

Conjunto de valores de todos los atributos que definen un objeto.

CLASE COCHE: Auto1

Características -Color: Gris

-Marca: Chevrolet -Modelo: Spark Comportamientos

-Avanzar -Retroceder -Encender -Apagar

CLASE COCHE: Auto2 Características

-Color: Negro -Marca: Ford -Modelo: Fusion Comportamientos -Avanzar

-Retroceder -Encender -Apagar

CLASE COCHE: Auto3

Características -Color: Rojo

-Marca: Mitsubichi -Modelo: Lancer Comportamientos

-Avanzar -Retroceder -Encender -Apagar

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Principios de la Programación Orientada a Objetos

PRINCIPIOS P.O.O

ABSTRACCIÓN

ENCAPSULAMIENTO

OCULTAMIENT O

PASE DE MENSAJES

HERENCIA

MODULARIDAD POLIMORFISMO

(11)

ABSTRACCIÓN

Captar las características relevantes de un objeto que lo distinguen de los demás así como sus comportamientos.

Características

Modelo Marca

Color

Comportamientos

Acelerar Desacelerar

Apagar

(12)

ENCAPSULAMIENTO

Unir las características y comportamientos de un objeto en una sola entidad llamada clase.

Clase : Auto Características

Modelo Marca

Color

Comportamientos Acelerar

Desacelerar Apagar

(13)

OCULTAMIENTO

Ocultar detalles internos del comportamiento de una clase y exponer lo necesario para el resto del sistema.

(14)

MODULARIDAD

Dividir una aplicación en unidades funcionales, cada una de ellas con sentido propio.

(15)

HERENCIA

Crear nuevas clases a partir de alguna ya existente, de forma que las nuevas obtienen las características de sus ancestros (propiedades y métodos).

(16)

POLIMORFISMO

Capacidad que tiene un objeto de presentar varios comportamientos en función del contexto donde se encuentre.

(17)

PASE DE MENSAJES

El mensaje es una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción.

Referencias

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