UNIVERSIDAD DE SALAMANCA FACULTAD DE FILOLOGÍA
GRADO EN FILOLOGÍA HISPÁNICA Trabajo de Fin de Grado
El rol narrativo de base en foro.
La creación colectiva.
Autor: Ángela Cidón Trigo
Tutora: Prfª Emilia Velasco Marcos
Salamanca. Curso 2020-2021
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UNIVERSIDAD DE SALAMANCA FACULTAD DE FILOLOGÍA
GRADO EN FILOLOGÍA HISPÁNICA Trabajo de Fin de Grado
El rol narrativo de base en foro.
La creación colectiva.
Autor: Ángela Cidón Trigo Emilia Velasco Marcos Tutora: Prfª. Emilia Velasco Marcos
VºB
Salamanca. Curso 2020-2021
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Índice:
Introducción Página 4 1. Proceso de investigación. Página 5 2. ¿En qué consiste y en qué no consiste? Página 6 3. Elementos básicos del rol y proceso.
3.1 Elementos básicos del rol. Página 9
3.2 Normas. Página 11
3.3 Proceso. Página 13
3.4 Aspeto narrativo. Página 14
4. Tipos de rol. Página 17
5. Creación colectiva. Página 20
6. Conclusión. Página 23
7. Glosario. Página 25
Bibliografía. Página 31
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Introducción:
El juego de rol de base en foro es un sistema de juego y sistema narrativo apenas investigado. Es un sistema donde las narrativas son creadas en comunidad, mediante distintas dinámicas, combinando la colaboración, la planificación y la improvisación.
Son el punto en el que el propio juego de rol, la creación literaria y los fans se encuentran, construyéndose sobre la base de la teoría de la interactividad, la escritura digital y la jugabilidad, demostrando estar a la altura de los videojuegos y la ficción literaria.
El punto principal que diferencia el rol narrativo es que se centra en lo creativo y en la escritura colaborativa, con los jugadores interaccionando entre ellos en un entorno despreocupado con sus propias dinámicas y normas internas que les ofrece una libertad creativa que el resto de juegos no permite y englobado dentro de su elemento favorito de la cultura pop, todo para construir sus propias historias o sus propias versiones de historias.
Objetivo de este trabajo es mostrar el funcionamiento básico de estos roles y su vocabulario propio, mientras profundizamos principalmente en uno de sus elementos básicos, la creación colectiva, así como en el proceso en el que surge la narración y se desarrolla. Elementos estudiados ampliamente por Csenge Virág Zalka (2017), Kathleen M. Alley y James R. King (2018), así como por Ede y Lunsford (1990) cuyos trabajos han servido de base para este.
En el proceso de recopilar información no solo he recurrido a estudios, también he tenido acceso al foro HogwartsDY, asi como a los posts que sus jugadores han publicado y que usaré de ejemplo en este trabajo.
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1. Proceso de investigación. Criterios metodológicos.
Para comprender su funcionamiento lo mejor es estudiarlo desde dentro, no solo porque esta sea su finalidad principal, la de la participación, sino para entender cómo se crean las interacciones y cómo se desarrollan estas, algo que he hecho como entretenimiento durante años, pero para mantener el proceso de investigación separado de mi hobby no he incluido ninguno de mis roles, sino que he pedido permiso a un foro ajeno, HogwartsDY, para usar su contenido como modelo.
Pedí permiso a los participantes e involucrados en los fragmentos e imágenes que voy a usar en mi trabajo así como a los propios administradores y creadores para no verme en la necesidad de censurar nombres o personajes y mostrar el foro lo más atento a la realidad que sea posible.
Normalmente los jugadores tienden a enfocarse en los hilos en los que participan, ya que la mayor parte del entretenimiento del rol nace de crear tus propias historias. A pesar de que el leer y mostrar apreciación a otros jugadores surge de una búsqueda de interacción y experiencia en cómo funcionan las dinámicas en ese rol particular, entre otros. En este caso he observado la mayoría de las interacciones, tanto de los foros en los que participo y he participado y el foro que estoy usando de ejemplo en este trabajo, por tanto todos los datos se basan en mi experiencia previa en el medio, los cuales fueron confirmados con mi investigación y la lectura de otros trabajos.
Mi proceso de investigación consistió en listar todos los conocimientos que como jugadora de rol casual he adquirido durante años, desarrollar temas que los engloben y comparar distintos foros para asegurarme de que estuviesen presentes en estos también.
A continuación me puse en contacto con los administradores de un rol y les pedí permiso para usar y observar su contenido, así como para entrevistar a sus jugadores sobre estos mismos temas.
Escogí este rol porque se encuentra en pausa indefinida, es un rol joven (menos de 3 años) y contiene material suficiente para mostrar las bases del rol sin tener que profundizar y remontarme a los posts más antiguos de un foro más grande.
Es importante indicar, pues, que no accedí al foro como jugador y que lo he contemplado desde el primer momento como investigador, proceso que consistió en
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analizar en primer lugar la propia plataforma y disposición del foro, a continuación el propio texto y posteriormente entrevistar a algunos de los participantes.
2. ¿En qué consiste y en qué no consiste?
Kathleen M. Alley y James R. King (2018) enfocan su origen de una forma similar a la que he usado yo misma, buscándolo en las similitudes y diferencias que tiene con otros géneros. Remontan pues el posible origen de los juegos de rol al siglo XVI en Europa, donde ciertos cuentacuentos ambulantes hacían pequeñas obras de teatro improvisado, así como a los juegos de guerra en miniatura que se jugaban en salones en el siglo XIX y XX.
Distintos investigadores han estudiado el rol, principalmente enfocándose en los videojuegos de rol multijugador, desde distintas perspectivas como pueden ser Koster (2002) y Mackay (2001) que estudiarion el ángulo performativo, Copier (2005) como una subcultura de fantasía y rituales, Fine (1983) que trabajó observando la interacción entre jugadores, Tychsen, Newman, Brolund y Hitchens (2007) se enfocaron en su conexión e implicación con el juego, como Edwards (2001) con el estilo de juego así como la escritura y en la forma de narrar, como lo hicieron Henry (2003) Kim (2003) y Padol (1996).
En líneas generales todos los estudios que he encontrado definen el juego de rol como una actividad creativa colaborativa o como ficción interactiva, como lo son las novelas web, ficción del hipertexto, otra forma de literatura no lineal y multimodal. Ciertamente se trata de una narrativa transmedia y que se puede llegar a realizar en multitud de plataformas, en ocasiones hasta de forma simultánea, pero en este trabajo voy a centrarme en los roles de base en blog, específicamente en los que se desarrollan en foros. Los denominados play-by-post.
Según el libro de James Paul Gee: “Sitúan el significado en un espacio multimodal a través de experiencias enriquecedoras para resolver problemas y reflexionar en lo intrincado del diseño de los mundos imaginarios y el diseño de ambos, las relaciones sociales e identidades tanto reales como ficticias en el mundo moderno” (2007: 40-41).
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En estas plataformas, nos encontramos que se juntan la literatura digital y las narraciones multiformales, pues se trata de una forma de escritura que presenta múltiples versiones, tanto puntos de vista como interpretaciones, de una misma historia, que en muchos casos tiene varias líneas narrativas y temporales, envolviendo a varios personajes al mismo tiempo o varios momentos a la vez. Siendo este aparente desorden algo inherente y completamente natural para el rol, lo que contribuye a una forma no lineal de narrar a la que se le añaden los AUs o universos alternativos, y las historias no canónicas dentro de los mismos roles.
Portal del rol HogwartsDY
donde se puede ver su trama general así como algunas tramas menores o AUs.
Resulta caótico para el lector inexperto pero muchos jugadores señalan esto mismo, la forma en la que se explora la fuente y todas sus opciones, como lo que los motiva a escribir. La forma en la que el rol invita a tomar una parte activa en la interpretación y la nueva narración, ya que no son tan fáciles de consumir como simple espectador y de forma pasiva.
La mayoría de ellos son foros públicos, siendo las interacciones “fuera de personaje”, lo privado o de acceso restringido únicamente para miembros. Sin embargo se trata de un medio generalmente desconocido para los internautas y generalmente percibido como un sustituto de videojuegos, fanfics, simplemente un lugar de debate o una práctica sexual.
A través del juego de rol los jugadores controlan un personaje y se mueven a través del juego guiados por los pensamientos y motivaciones de este mientras la historia se
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desarrolla, la diferencia entre los distintos tipos de rol radica entonces en qué formato se presenta la historia y cómo interviene el jugador en el desarrollo.
Es un sistema muy diferenciado, pero aun así no puede negarse su relación con otros medios, como los videojuegos, específicamente con las dinámicas de los RPG o videojuegos de rol, ya que pueden verse como una ficción interactiva de una forma similar a un juego de aventura online, concretamente parece tomar de este su forma de aprendizaje y aplicación de un conocimiento práctico; con los juegos de rol clásicos en varios niveles, desde la existencia de turnos al marco preestablecido donde se desarrolla una historia sobre la que el jugador debe imporvisar, por nombrar solo algunos; y los fanfics al estar tan relacionados con la cultura fan y la reinterpretación de originales.
Pero al mismo tiempo, están claramente diferenciados, permitiendo un nivel de interacción tanto con otros personajes como con la historia que los RPGs no pueden ofrecer, facilitando una oportunidad de narración y especialmente de desarrollo de personaje que los juegos de rol clásicos tienden a imposibilitar y ofreciendo una exploración del universo y una inversión en la historia de una forma en la que ni la obra original ni los fanfics te permiten.
El progreso es diferente ya que como dice Gee:
[…] en todos los juegos de rol (…) en cuanto más juegas y más has conseguido, mayor será el nivel de tu personaje, en cuanto a sus habilidades. Los personajes de alto nivel pueden hacer cosas o acceder a lugares que los de niveles inferiores no pueden alcanzar […] (2003, p. 172)
Mientras que el rol narrativo se trata de un juego sin ganadores o perdedores pesea a su naturaleza competitiva no tiene final u objetivo real. Se juega únicamente por disfrutar el proceso y la interacción fuera del rol. Esta retroalimentación constante es lo que facilita que se fijen métodos particulares para cada interacción y foro, que hacen de la experiencia algo único, personalizado y disfrutable para todos los participantes. Creando un sentimiento de comunidad como el que crean los fandoms y que se profundiza con la interacción constante.
No son grupos lucrativos y funcionan de forma comunitaria, sin ningún tipo de beneficio para los jugadores o administradores más allá de la interacción. Se trata de plataformas sin dominio legal tampoco.
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Hay una evidente falta de estudio de este area, Jenkins, McPherson y Shattuc (2002) dijeron que puede deberse a una tendencia a rechazar la cultura pop dentro de la educación y de calificar tanto esta como el medio online como algo más frívolo que los medios tradicionales. Sin embargo no vamos a centrarnos en las razones por las que el género tiene valor por sí mismo ya que hay estudios que se centran únicamente en ello, pero sí cabe señalar que muchos jugadores hablan de cómo les ayudó a mejorar su escritura, composición y vocabulario, así como su velocidad de escritura y reduciendo sus errores.
3. Elementos básicos del rol y proceso.
3.1. Elementos básicos del rol.
Los personajes se representan con imágenes, los avatares que aparecen junto a cada interacción, al igual que las firmas y otros elementos como la fuente o el color del texto, aprovechando las mecánicas del foro. Un jugador puede, además, manejar más de un personaje, lo que se denomina multiplayer, también pueden aparecer NPCs, es decir personajes no jugables, del mismo modo que los personajes pueden ser OCs, personajes originales que no aparecen en la base del rol, personajes creados por otros jugadores como familiares o amigos, o personajes canónicos.
Elementos del paratexto como la descripción de personajes, su historia y su progreso en el rol se encuentran en un hilo separado o fijados en un apartado aparte, una ficha particular para cada personaje y usado para citar o prepararse antes de cada interacción. De forma que los textos descriptivos están, en general, separados de los narrados, lo que agiliza el proceso de la escritura y cuida de los detalles mientras los jugadores se enfocan en avanzar la trama.
Por otro lado, para evitar duplicar la obra original, los foros de rol suelen crear un microuniverso único dentro del canon para desarrollar su historia, con nuevos
Ejemplo interacción fuera de personaje.
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personajes, en una línea temporal distinta, en una locación distinta,… Los elementos básicos del rol son generales, a parte de los límites espaciales y temporales propios de las plataformas en las que se desarrolla el juego nos encontramos con que, del mismo modo que en los fanfics, el rol narrativo consiste en volver a contar historias, partiendo del contexto, la historia o los personajes. Escribiendo escenas que faltan en el original, cambiando elementos menores o importantes de este y explorando las posibilidades, expandiéndolo, cambiando el género, mezclándolo con otras historia en forma de crossover o situando a los personajes o la historia en universos alternativos, añadiendo OCs, es decir, personajes originales, cambiando personalidades e incluso dinámicas (shipping, enemistar,…).
La improvisación es clave también, ya que aunque se haya llegado a un acuerdo sobre qué va a pasar, el proceso que se sigue para llegar a ese punto suele ser libre y, en ocasiones, incluso modifica el resultado que se había acordado cuando una opción más interesante aparece. Muchos jugadores adoptan la técnica de “sí, y” al improvisar respuestas, ya que negar algo que otra persona ha escrito es considerado muy negativo.
El jugador debe tomar lo que le han dado y continuarlo para seguir avanzando la trama en lugar de arreglar lo que otros han escrito solo para que la historia vaya en la
dirección que ellos querían.
La barrera entre juego e interacción fuera de este es muy clara, tienen mecánicas distintas y en muchos casos incluso un espacio diferenciado, la denominada interacción OOC o fuera de personaje y la escritura fuera de trama o no canónica.
Es poco común ver descripciones de acciones simplificadas como es típico en otros juegos como los RPG o los juegos de rol clásicos; al tratarse de foros narrativos las acciones son descritas como lo serían en una novela ya que el resultado final se contempla como una historia que es creada con el fin de poder disfrutar no solo del proceso sino también del resultado.
Ejemplo normas de un foro.
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Cada foro tiene sus propias normas, hechas a medida por los moderadores y relacionadas con el elemento pop (ya sea Harry Potter o Disney como el foro de ejemplo o elementos más genéricos como vampiros o aliens) y la comunidad que representa. Estas guías ayudan a dar forma a la narración ya que realmente se crean a través de la conversación y la propia escritura, suelen ser muy detalladas ya que tienden a ampliarse y concretarse a medida que la trama y la interacción entre los jugadores avanza y se profundiza, por lo tanto, no siempre aparecerán las mismas normas. Aun así, hay una serie de normas no escritas generales:
El orden de intervención es el mismo del de la primera interacción
No actuar fuera de personaje.
Se usa una forma concreta de indicar cuándo el personaje habla y cuándo se piensa, ya sea con el uso de colores, comillas (“ ”) o de guiones (- -).
Se trata de mantener los mismos tiempos verbales a menos que se estén narrando escenas como flashbacks.
Algunas de las cuales pecisan de una investigación previa en el rol en particular o el consentimieto de los participantes. Aunque no suele ser necesario que esto tenga una continuidad en todo el foro y muchos jugadores tienden a cambiar su estilo dependiendo del tipo de interacción para practicar distintas técnicas y registros, sí se exige coherencia dentro de un mismo hilo.
3.2. Normas.
Existen ciertas normas de base en los roles pero son ciertamente flexibles para darle libertad a los jugadores para crear y colaborar, pero se necesita que estos pacten una base al menos lingüística, ya que ayudan a los escritores tanto a escribir como a la comprensión de los lectores. Se exige sin embargo de forma general:
Buena gramática, sin faltas de ortografía, con un vocabulario apropiado y una escritura narrativa, no conversacional o con abreviaturas, formas que, sin embargo, sí se permiten en otras formas de rol tales como las que se desarrollan por mensaje de texto o en plataformas como Twitter.
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No recurrir a estrategias como el godmodding, el powerplay y el metagaming, en todos estos casos puede haber consentimiento interno. Aunque desde fuera no lo parezca, puede recurrirse a esto para reducir el número de posts, dejando que uno de los jugadores maneje ambos personajes o incluso para que la historia tome un rumbo interesante, en cuyo caso no se consideraría negativo ya que estas prácticas no se llevan a cabo con la finalidad del éxito de un personaje sino de la historia.
Marcar tu contenido apropiadamente. Se suelen usar advertencias para contenidos que pueden dañar la sensibilidad, tales como: sexo, violación, embarazo, incesto, violencia gráfica, lenguaje fuerte, muerte o suicidio; la mayoría de los sitios tiene su propio sistema, pero la mayoría de foros que he observado tienden a usar el rating que se ha establecido en las comunidades de fanfics por sitios como Fanfiction. Aunque muchos recurrent también al “fade to black”, depende de la historia así como se tiene en cuenta a los jugadores y lectores menores. En todo caso se tiende a exigir aprobación de los administradores para ciertas tramas problemáticas.
También existe la diferencia entre “sin conteo” y “mínimo de palabras” en el rol, en todo caso la calidad siempre se prefiere a la cantidad, aunque muchos jugadores creen que sus compañeros deben “hacer un esfuerzo” no suele ser una norma sino un consejo. Aun así muchos jugadores sí especifican en su perfil que prefieren los posts largos mientras que otros prefieren la falta de presión de poder elegir la longitud de su respuesta.
Normalmente se entiende que los posts más largos dan más información y por tanto es más fácil responder y continuar la historia, no solo mostrando los pensamientos del personaje sino permitiéndole responder a acciones.
El respeto a otros jugadores siempre es exigido y es muy fácil que una discusión termine en bloqueo o penalización, algo imprescindible dada la interacción tan directa y cercana que tienen los jugadores.
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Aunque las normas específicas tienden a variar dependiendo del tipo de rol y de sus jugadores, todos los roles que he encontrado tienden a tener estas como formato básico sobre el que se contruyen las demás.
3.3. Proceso
Podría resumir el desarrollo del juego reduciéndolo a las entradas, la unidad mínima del rol, son escritas IC o dentro de personaje por un jugador, narrando parte de un evento desde el punto de vista de su personaje, pudiendo tratarse de un monólogo, un post abierto a respuesta o un rol cerrado a ciertos participantes, lo cual suele indicarse en la propia entrada, siendo así, mediante respuestas ordenadas, que se avanza en una trama o escena y se crean los hilos. Denominando el juego de escritura como postear o rolear.
Como señalan Kathleen M. Alley y James R. King (2018), los jugadores se ayudan unos a otros a mejorar su escritura y desarrollar a sus personajes para:
Avanzar las historias del rol.
Construír códigos y un lenguaje con el que desarrollar esas narraciones.
Desarrollar un tipo de narración colaborativa que facilite el desarrollo del juego de rol.
Y para conseguirlo los jugadores comparten su conocimiento sobre el material original, se aconsejan y revisan las creaciones de los demás
para mejorar su comprensión y sus propias habilidades.
Los jugadores se crean un perfil con su nombre de usuario, un avatar y la información básica de su personaje, como edad, lugar de nacimiento,… así como lugar en el que contactar al jugador de forma opcional. El personaje además tiene una denominada firma que aparece bajo sus posts.
El paso siguiente sería la construcción del arco y la creación narrativa conjunta, pero no se puede pasar
por alto la creación de personajes, la planificación de la trama, llamada plotting, y el
Ejemplo de jugadores planeando una trama.
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emplazamiento de la misma, tanto física, con el lugar en el que se desarrollará la trama como el medio y formato (mensajes de texto, narrado, con imágenes o incluso vídeos y audios) aunque estos últimos suelen estar limitados por el formato que tenga el propio rol. La construcción del mundo y la creación de un plot o trama donde desarrollar la escritura y reescritura de la historia, ya que suelen partir de un concepto y un texto existente, es muy particular y a pesar de que los roles suelen partir de una trama base sacada del original, que deben adaptar a su medio y a su narrativa, los jugadores tienden a elegir qué papel juegan en esa trama y cuál es la trama particular de su personaje. Se difetencian pues entre los roles con una trama bien definida y planeada y aquellos en el que se desarrolla orgánicamente por la interacción de los jugadores, siento la primera una rareza entre los roles que me he encontrado, ya que esta trama general tiende a ser solo un universo alternativo o a avanzar lentamente para permitir a los jugadores desarrollar sus propias historias.
Las tramas pueden limitarse o no a un solo hilo, desarrolladose en secuencia o en paralelo.
Los eventos ocurren a medida que se escriben en los hilos o threads, las listas de mensajes en los que los miembros escriben un episodio o parte de este. Las tramas se desarrollan siguiendo una línea general pero la escritura o desarrollo de la historia es completamente libre. En ocasiones se avanza sin un participante debido a su ausencia, otras se reescribe debido a la aparición de un nuevo personaje o un cambio de jugador, se cambia de escena o se abre un nuevo hilo sin cerrar otro. Por ello las referencias a eventos pasados suelen ser inconsistentes. Al proceso de edición de partes ya escritas se lo denomina fixing y es visto de forma positiva cuando se usa para añadir detalles a posts antiguos, siempre y cuando el cambio se deba a modificaciones que ha causado la evolución de la historia, aunque son una rareza. La falta de información que tienen los posts es una ventaja para esto, por lo tanto solo se hace en situaciones especiales.
3.4. Aspecto narrativo.
El aspecto narrativo es esencial, ya que todo es descrito mediante palabras pues a pesar del uso de avatares e imágenes como se ven, hablan o mueven las cosas y personajes necesita ser escrito, así como los espacios, que se construyen a través de la escritura. No
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solo eso, ciertamente muchos jugadores entan en el rol con la intención de ser parte del fandom y hacer amigos, pero otros buscan expandir su creatividad o practiar; de lo que no cabe duda es de que los jugadores entran en el juego porque están interesados en escribir, crear y contar historias, explorando su complejidad a través de su propia experiencia y narrativa.
Varios estudios, especialmente el de Kathleen M. Alley y James R. King (2018), señalan lo interesante que es que la mayoría del peso del rol caiga en el diálogo, cuando es un género difícil de perfeccionar para todo escritor. Pero como Bal (1997) demostró, la esencia del rol es cómo los jugadores crean una narración conjunta a base de describir eventos y compartir diálogos. Los pensamientos dentro de personaje así como el tipo de diálogo que se dasarrolla en el juego es algo que se aprende a medida que se ayudan los unos a los otros y mejoran. Realmente es algo que depende de las particularidades de cada jugador, sus gustos y sus objetivos. pero se encuentran casos, como cuando se trata de avanzar la trama más que profundizar en los personajes, en los que aumenta la descripción y se reduce el diálogo.
La buena escritura es muy apreciada en los roles y la retroalimentación es muy importante también, tanto directa con ganadores de las subtramas, concursos de escritura o premios como el Mejor Roler del Mes, e indirecta, con mayor atención del resto de miembros. Se crea así un proceso de aprendizaje en el que el usuario se adapta al lenguaje particular del foro y explora distintos niveles de escritura (posts casuales, tramas complejas,…) y se familiariza con la forma de escribir de cada jugador. Se aprende a tomar decisiones sobre cuál es la mejor forma de escribir una escena, desde el vocabulario al nivel de descripción, teniendo en cuenta distintos aspectos, desde la longitud del post que quieren escribir así como cuestiones narrativas, usando frases, tiempos verbales y elementos concretos con una justificación que en la mayoría de los casos enriquece la historia.
La trama avanza cuando los jugadores crean un post con un final abierto a respuesta, permitiendo que uno o varios jugadores contribuyan. Este proceso se repite en todo el rol ya que los jugadores siempre escriben en respuesta a algo que sus compañeros han escrito antes o escriben anticipando lo que responderán estos.
En palabras de Kathleen M. Alley y James R. King:
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[…] Los episodios creados por cada escritor fueron diseñados teniendo en mente el modelo, la fórmula y las sugerencias de otros escritores. Además de que fueron, cuidadosamente conectados con los episodios anteriores, ya sea por que comparten personajes, tramas o objetivos. […] (2018: 127)
Esta constancia en la fórmula y modelo a lo largo de post de diferentes individuos, arcos o foros, demuestra que hay una conciencia de género y de los propios escritores que ven su forma de escribir adaptarse a estos modelos. Del mismo modo que estas comunidades tienen un género propio en el que cada jugador inserta su propio estilo, cabe señalar que los roles no tratan tampoco de imitar al escritor o la forma del género de la obra original.
Hay, sin embargo, un estigma con la literatura derivada de obras originales, como los fanfics, y se cuestiona su calidad y validez en círculos tanto dentro del propio fandom como académicamente. Ciertamente la calidad depende del tipo de post y varía enormemente. Sin embargo muchos jugadores usan estas plataformas para probar personajes antes de usarlos en novelas, para mejorar su escritura y aplicarla fuera del juego, tanto mejorar su técnica o sus debilidades concretas ya que les permite una libertad de creación, exploración y desarrollo de personajes e historias única, así como original. Desenvolverse en situaciónes inesperadas con personajes diferentes inspira y supone un desafío para todo escritor, sin embargo es común que los jugadores se acomoden, escribiendo e interaccionando únicamente con los jugadores cuyos personajes se relacionan con los suyos, por lo que muchos roles recurren a tramas y retos en los que se anima a los jugadores a salir de esa zona de confort, crear nuevos personajes, empezar nuevos hilos,… en general se intenta no solo generar más actividad sino una más diversa y de mayor calidad o, al menos, más original. Se promueven tramas o juegos denominados random matching para reforzar el lazo que hay en la comunidad, forzando de alguna manera a que se interactúe con personajes o personas que no tendrían planeado en un principio.
Ejemplo AU de shipping random.
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Al final el juego consiste principalmente en creación a tiempo real y esto tiene consecuencias directas en las acciones de los jugadores, el juego se desarrolla jugando y cada interacción puede hacer que toda la historia de un personaje cambie para siempre.
En parte, esa es la magia del juego, crecer a través de él y ver cómo la historia da giros que el propio jugador nunca se hubiese imaginado sin la intervención de otros escritores en su historia, por ello el jugador debe elegir las tramas y colaboraciones en las que participa con cuidado. Pero los jugadores tienden a dejarse llevar por esto e incluso disfrutar con esa imprevisibilidad, dispuestos a abandorar lo planeado si lo que ha surgido es mejor o simplemente más interesante. Es importante, sin embargo, tener siempre el consentimiento de los participantes, los cuales al tratarse de un juego colaborativo deben ser conscientes también de que en ocasiones deben sacrificar ideas o planes por el bien mayor.
Se ve pues que el proceso de escritura colaborativa se incluye dentro de un proceso de aprendizaje, especialmente del lenguaje, Duffy y Cunningham señalan que “aprender es un proceso social, el proceso de construcción de diálogo (…) usando signos y herramientas propio sde otras comunidades con las que han interactuado dentro de otros contextos” (1996: 181).
Otros escudios, como Baym (2007) o Tobin (1999), ven los espacios de fans como una variedad de webs, discusiones y listas interconectadas, permitiendo la participación mediante una red en vez de desde un único lugar. Del mismo modo los jugadores no tienen un acercamiento o desarrollo ordenado o coherente de la historia. Miller (1984) planteó que la presencia de una estructura general que aparece de forma constante en los roles se trata de una prueba de que se trata de un género propio, ligándolo a la acción y proceso social. Se trata, sin duda de un proceso complejo y que puede servir como objeto de estudio para distintos y variados enfoques.
4. Tipos de rol.
Podemos señalar la existencia entonces de distintas formas de narrativa dentro del rol, como la “Incrustada”, donde se incluiría la trama predeterminada o general en la que los jugadores pueden moverse o la del personaje particular, y la “Emergente”, no siempre canónica, como aquella producida por la interacción casual de los personajes, los
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eventos puntuales, tales como especiales o universos alternativos. Bruner (1986: 19) distingue entre Narrativa, lo que pasa, y Plot, el orden en el que el lector se da cuenta de lo que pasa, aunque en los foros plotting consista en decidir ambas, qué ocurre y en qué orden se cuenta, en la mayoría de los casos, puede hacerse de varias maneras y depende en muchas ocasiones de las dinámicas particulares del foro así como las de los jugadores.
También distinguimos entre distintos tipos de roles. Se sabe que la base o marco del rol puede tratarse un universo existente, parte de la cultura pop desde videojuegos a libros o películas, o de uno original creado por los propios administradores, y dentro del mismo pueden escribirse tramas canónicas o no. En el primer caso los personajes deben ser los establecidos por el texto original así como su personalidad y desarrollo, mientras que en el segundo los jugadores deben crear el su propio personaje para que se adapte al mundo y la trama establecida.
Aun así la frontera nunca es demasiado clara pues podemos encontrar foros que mezclan universos y tramas, personajes canónicos y no canónicos, improvisación secundaria en tramas puntuales que terminan por ser canónicas para el rol, tramas originales con elementos propios,…
Como indica Csenge Virág Zalka (2017 p. 90) podríamos señalar de forma general distintos tipos de hilos basándonos
únicamente en la forma de creación del mismo:
Encuentro. En esta fase los jugadores deciden colaborar en una trama.
El jugador que inicie el hilo tiene la libertad de decidir cómo se inicia la escena y en ocasiones el lugar, tiempo y la situación, e invita a otros jugadores a unirse
directamente, los cuales buscan su propia forma de insertarse en la historia.
Normalmente improvisando la acción sobre la marcha.
Ejemplo de entrada y escena de inicio de un hilo.
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Situación de inicio. En estos casos se suele acordar con antelación la razón general del encuentro a partir de la que improvisar, es decir una razón para que sea plausible que ambos personajes se encuentren, aunque es muy común el uso de “me tropiezo con”
para iniciar hilos sin tener un objetivo concreto más allá de que los personajes interactúen.
Esta forma de narrativa, en la que la trama es lo único fijado y en la que los detalles pierden importancia, es comparada con la forma en la que funciona la narración oral, como un conjunto de imágenes que se conectan con improvisación.
Escena. En estos casos se acuerda el contenido general que tendrá el hilo completo, sin incluir la escena de apertura en el plan, así como el objetivo, siendo cómo este se consigue y lo que ocurre en consecuencia lo improvisado.
Minitrama. Se trata de una secuencia de eventos creada para abarcar varios hilos y normalmente enfocada en el desarrollo del personaje. Es donde suelen aparecer datos sobre la historia del personaje fuera de la trama general o anterior a esta.
En estos casos toman importancia los Anuncios de Búsqueda, donde los jugadores sugieren que alguien que quiera unirse o crearse otro personaje lo haga como uno de los que son importantes en la historia de su personaje.
Eventos (a larga escala). Estos son arcos creados por los moderadores en los que los jugadores pueden elegir si participar o no. Normalmente vienen acompañados por una serie de normas específicas para el evento. En este caso pueden aparecer cualquiera de los tipos anteriores aplicados a este arco.
Esta estructura recuerda a la forma en la que las series tienen un capítulo semanal con una trama autoconclusiva conocidos como monster of the week o murder of the week, pero explorando las posibilidades durante más tiempo.
Continuación del ejemplo anterior:
Cómo se desarrolla un hilo, en particular uno abierto.
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5. La creación colectiva.
Quiero remarcarlos como ejempo de la riqueza de estos roles y la complejidad de las interacciones, así como cómo estas son la fuente que genera las historias que se crean.
Puedes acercarte a un foro y leer como si se tratase de una novela sus historias, pero sin llegar a comprender cómo funciona realmente el proceso, por ello el punto principal de mi estudio no es la validez de esta narrativa sino cómo esta es creada por una comunidad de individuos, por lo tanto, la forma en la que la colaboración es no solo importante sino la base de todo el proceso. Muchos foros incluso tienen normas en contra de los hilos en solitario o con uno mismo, a menos que estos tengan un objetivo específico para la historia general o del personaje, pero aun en los que no hay tales normas los participantes no tienden a hacerlos y menos si tienen la opción de interactuar con alguien más; al fin y al cabo la gente se une para jugar con otros, no para escribir solo. El sentimiento de comunidad y la colaboración es algo a lo que los jugadores siempre le dan importancia, considerando escribir con otros un reto y una nueva forma de disfrutar de la escritura.
Las investigaciones han demostrado que la escritura colaborativa hace que los textos resultantes sean más complejos y que los escritores estén no solo más abiertos sino más cerca de los consejos de sus compañeros (Sotillo, 2002), aumenta la calidad y la precisión gramática (Storch, 1999) y estas mejoras se reflejan en la escritura de los participantes, en su uso del lenguaje y su forma de darle significado (Swain, 1995).
La creación colectiva genera procesos únicos como el de la reflexión conjunta sobre el material, particularmente cuando defienden ideas con sus compañeros (Higgins, Flower, y Petraglia, 1992; Keys, 1994). Oxford (1997) apunta como la creación ha cambiado drásticamente con la aparición de internet, incrementando los aspectos sociales de esta, siendo los foros de rol un lugar más de práctica para los participantes.
Sengupta (2001) señaló cómo los particiapantes aprecian especialmente la naturaleza colaborativa del rol por tratarse de una oportunidad para compartir opiniones, así como sus propios textos, y al compartir una historia con otra gente algunos hablan de un sentimiento de responsabilidad para continuar la trama y mejorar. De este modo esa parte “social” les da un público mientras que les da una privacidad y control parciales al tratarse de un personaje o un jugador, no de la persona como tal.
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Baym trató cómo los desconocidos se vuelven amigos en un grupo únicamente intercambiando mensajes y hablando sobre sus gustos, del mismo modo en las comunidadades de rol se encuentra una “ethic of friendliness” o “ética de simpatía” (2000, p. 121) construída a través de varias normas y el tiempo. A menudo transladando la amistad a su vida personal como demuestran distintos intercambios de mensajes entre jugadores.
La química entre escritores es otro de los elementos imprescindibles ya que la interacción es tan directa y personal que la llegan a sentir como una relación en la que se involucran emoionalmente y que cuando se rompe puede afectarles profundamente.
Es un proceso definitivamente impredecible y puede llegar a resultar frustrante, por lo que hablar con antelación y durante el desarrollo de la historia es importante. El resultado no siempre es satisfactorio pero la mayoría de los jugadores insisten en la importancia de disfrutar del proceso más que en la del producto final.
Los jugadores negocian sobre qué estilo de escritura deberían usar y aquellos que se empeñan en aferrarse a su estilo personal pueden llegar a verse como un problema; es algo recurrente cuando se trata de crear historias, pero al tratarse de un proceso dilatado a lo
largo del tiempo y en el que se involucran relaciones sociales, los propios jugadores tratan de evitar experiencias incómodas, por lo que conocer el slang propio del rol, así como planear es indispensable. Normalmente se empieza con un plotter o shipper, básicamente un hilo de búsqueda donde los jugadores interesados pueden apuntarse, sugerir escenarios o acciones y planear.
Ejemplo de jugadores planeando trama.
Ejemplo entrada y escena de inicio.
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La idea de que la narración solo puede surgir en solitario se ha demostrado falsa en diversas ocasiones, este no es solo un caso más sino que el rol comparte todos los rasgos básicos de la creación individual, el proceso de creaión de la historia, su estructuración, la revisión y la edición y cumple la mayoría de los criterios que los estudiosos de la escritura colaborativa han precisado para que esta se desarrolle con éxito.
Ede y Lunsford (1990, p. 123-124) denominan esencial:
1. Tiempo para la cohesión grupal.
2. Motivar la colaboración a través de actividades especializadas.
3. Permitir que se negocie la autoridad y responsabilidad así como la evolución de las normas del grupo.
4. Motivar y permitir que surjan conflictos creativos protegiendo los puntos de vista minoritarios.
5. Permitir la evaluación propia y por parte de otros.
6. Pedir a los participantes que monitoreen y evalúen el proceso para que reflexionen sobre él.
Todos elementos presentes en los roles con:
1. Zonas de interacción tales como chats o zonas off rol.
2. Pidiendo la participación de los jugadores en la selección y desarrollo de tramas.
3. Preguntando a los jugadores por su opinión y modificando las normas a medida que surjan problemas en el foro.
Ejemplo zona off rol de HogwartsDY.
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4. Dándole voz a todos los jugadores para crear o llevar su historia en la dirección que ellos prefieran.
5. Como mencionamos en el trabajo, con las votaciones de Mejor Roler y la atención de otros jugadores.
6. Al tratarse de una historia que los propios miembros escriben, la reflexión constante y la evaluación de las posibilidades es completamente normal y esperable.
6. Conclusión:
El rol se compone a base de creación colaborativa, narración digital y libertad creativa con textos de la cultura popular como base de su mundo, los foros permiten una exploración más profunda y ordenada de su complejidad, dinámicas y aplicaciones ya que todos estos elementos se encuentran en la misma plataforma.
El foco principal de mi estudio es cómo la colaboración, la interacción y la improvisación no son solo los elementos más importantes sino son lo que define y garantiza el éxito del rol, aunque también exploro las normas escritas y no escritas que no solo moldean la lengua y forma de narrar de estos espacios sino que garantizan la armonía en ellos.
El rol motiva a sus jugadores a crear, planear y continuar escribiendo historias, lo cual muchos expertos consideran sería una gran lección y sería muy interesante incorporarla en las aulas.
Más que un sustituto de videojuegos, los juegos de rol clásicos o los fanfics es algo completamente distinto e independiente, muchos de los jugadores ni siquiera participan de estos a pesar de que puedan incluirse dentro de un mismo grupo de juegos basados en texto o de obras que exploran las opciones de un original sin llegar a emularlo completamente.
Ejemplo de anuncio de trama voluntaria.
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Mi objetivo desde el principio no era hablar de su valor como obra o forma narrativa, su posible uso académico o su origen, sino mostrar el proceso y cómo los propios jugadores y administradores consiguen que este proceso sea exitoso. Es decir: cómo el juego se transforma en escritura y como la escritura se transforma en juego. Por eso mismo tanto énfasis en los elementos y normas de escritura, la colaboración y negociación, la libertad creativa y de experimentación, la comunidad, su comunicación continua y, por supuesto, sus códigos internos.
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7. Glosario:
[Capturas] He recortado la mayoría de las imágenes no solo para mantener en privado la identidad de los jugadores, asegurarme de que no habrá problemas de copyright y eliminar datos que son irrelevantes para la comprensión de los ejemplos.
Alternative Universe (AU) o Universo Alternativo: Consiste en ubicar los personajes de una historia en un contexto o historia diferente. De forma general se mantienen los personajes originales. Similar al “What if…" o "qué pasaría si…", tratan de responder a una premisa dentro de un universo (moderada) o en otro diferente (radial), la similitud y diferencias entre ambas es un tema de controversia dentro de la propia comunidad todavía.
Ejemplo de un AU de shipping, de marcación y de retroalimentación dentro del foro.
Arco: Consiste en una historia que se desarrolla dentro de una mayor como un episodio de esta, con su propio cierre e inicio. Conocidas como campañas dentro de los roles tradicionales.
Avatar: Imagen con la que se representa un personaje o usuario. Esta imagen suele denominarse FC y puede ser tanto un dibujo animado, una ilustración o alguien real.
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Canon/no: Las tramas, personajes o incluso escenas canónicas se refieren a que son una réplica de la obra original o admitida como canónica por el autor, que los jugadores sólo escriben a su manera, profundizando en los puntos de vista y en las escenas que les interesan; mientra que la no canónica solo usa el original como una fuente de contenido y no de la trama, desarrollo, personajes o escenas dependiendo del caso.
Haining (1993) señala que en la ficción canon se refiere a un texto aceptado oficialmente como parte de la historia, usa como ejemplo las novelas de Sherlock Holmes de Sir Arthur Conan Doyle frente a escritos sobre el personaje hecho por otros autores, otro ejemplo sería la saga de James Potter que nació como un fanfic de Harry Potter y finalmente fue aceptado como canónico por la autora del original. De esta forma la escritura creada teniendo como base otra obra se denomina fanfiction y se adoptan los términos de semicanon o parcialemente canónicas para indicar que utilizan elementos o tramas que no aparecen en el original pero dentro de la lógica del canon.
Chat Box: Lugar de intercambio de mensajes entre jugadores en los que suelen interaccionar fuera de personaje tanto para relacionarse como para planear tramas o pedir ayuda.
Ejemplo de chat entre dos jugadores.
Crossover (X-over): “Cruzamiento”. Los crossovers mezclan dos o más obras distintas, en él, personajes de ambas interactúan entre sí.
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Entrada o Post: Publicación dentro de un foro, normalmente se refiere al primer mensaje de un hilo, especialmente Entrada, pero también se puede referir a cualquier mensaje dentro del foro.
Ejemplos de entradas de distintos tipos, abiertas y cerradas, dentro de tramas generales y AUs.
Fanfic: Conocidos como ficciones de fans o fanfiction. Se trata de una ficción creada por fans y para fans, la cual toma un texto original o persona famosa como punto de partida. Se crea, por lo general en una comunidad o fandom y es distribuido en línea.
Pugh (p 25 y 169) los define como “escribir de forma oficial o no, pagada o no, que usa una serie de personajes, ubicaciones y tramas generadas por otro escritor o escritores.
(…) el fanfiction puede ser definido como escribir basándose en un canon inventado or otro escritor o escirtores y compartido por una audiencia consciente.“
Ficha: Apartado en el que los personajes se definen, describen y cuentan su historia, el modelo suele variar dependiendo del rol y el formato del mismo.
Ejemplo ficha de un personaje.
28 Firma: Es como se conoce a la
imagen o texto que aparece debajo de cada post de un personaje, normalmente se trata de una foto del personaje con texto que defina de forma general la personalidad de este y suele incluir el código de color en el que este habla o piensa.
Fixing: Es como se denomina a la edición de eventos o posts ya escritos con el fin de adaptarse a el rumbo de la historia o a otros
personajes.
Game Master o Moderador: Término que procede del rol tradicional, en el que se trata de la persona que dirige y organiza la partida, narrando la historia que no es controlada por los jugadores. En el rol en foro sin embargo se prefiere el uso de Administrador para referirse a la persona o grupo de personas que dirigen y organizan el rol, guiando la trama general fuera de la particular de cada personaje.
God mood: Es como se denomina cuando un jugador toma control sobre otro, dirigiendo lo que hace o negando sus acciones sin el permiso de la otra persona, no dándole la oportunidad de jugar a su
Ejemplo de una firma y cómo esta aparece en el foro.
Ejemplo hilo con diferencia de poder pero sin abuso.
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propio personaje, lo que suele dejar a su personaje en una clara situación de poder o ventaja sobre los demas.
Hilo: Consiste en el conjunto de mensajes que forman un episodio y que se encuentran dentro de un mismo post. Como hemos mencionado puede tratarse de un hilo en solitario o llevado por varios personajes.
In character/Out of character: (IC/OOC) Dentro o fuera de personaje. Cuando un jugador escribe como su personaje o desde la perspectiva de este o “fuera de él”, es decir como sí mismo.
Esta diferenciación es bastante obvia, hablando fuera de personaje en chats, mensajes directos o privados o en las zonas dedicadas para ello.
Juegos de rol (clásicos): Todo el conjunto de juegos de rol se conocen como juegos simulados, en los que se trata de simular situaciones en la que cada jugador interpreta un rol o personaje, centrado la experiencia en el desarrollo imaginativo, de la destreza y del aprendizaje activo. En él se usan distintos materiales de apoyo, desde dados a tableros a mapas o fichas.
Metagaming: Cuando un jugador crea discrepancias entre lo que el personaje conoce y
lo que conoce el jugador, que está expuesto a toda la información del foro.
Multiplayer: Se denomina cuando un jugador lleva a más de un personaje, normalmente se usa cuando el jugador lo hace dentro de un mismo rol, pero en ocasiones se usa cuando alguien tiene varios personajes activos en distintos roles también.
NPC: Personajes no jugables. Se trata de personajes que ningún jugador maneja, tienden a ser personajes secundarios que los jugadores pueden usar en sus roles a placer, poniendo palabras en su boca o dirigiendo sus acciones sin pedir permiso. Normalmente son personajes necesarios pero no relevantes en la historia general como un camarero o una azafata.
Original characters (OC): Personajes originales. Personajes creados por el jugador sin niguna base anterior, es decir sin ser versiones de un personaje ya existente sino creados por el jugador desde cero.
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Powerplay: También se le da el nombre de Mary Sue o Gary Stu cuando se aplica a un personaje de forma general, pues se presenta demasiado perfecto y/o poderoso, convirtiéndose en un personaje intocable de forma irrealista, sin defectos aparentes, creado por quien escribe la historia como un reflejo ideal de si mismo que irrumpe en la historia atrayendo la atención e incluso el interés romántico de los personajes originales y convirtiéndose en el centro de la trama.
Postear o rolear: Escribir una escena o responder a un post anterior. Es el nombre que se le da al propio proceso de la escritura dentro del rol.
Ejemplo entrada y escena de inicio en un rol cerrado en forma de carta.
Plot/plotting: Trama. Es como se conoce al proceso de planear la trama de tanto un
simple encuentro como toda la historia de una relación entre dos personajes.
RPG: Videojuego de rol o juego de rol computerizado. Es un género de videojuegos donde el jugador controla las acciones de un personaje (o de diversos miembros de un grupo) inmerso en algún detallado mundo
Shippear: Es descrito por Deborah Kaplan dentro del contexto del fanfiction como “la justificación de el emparejamiento romántico entre dos personajes” (2006, p. 136) aunque esta puede referirse a cualquier tipo de relación entre personajes ese es su principal significado.
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