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Sistema multimedia para el proceso de la capacitación del STC.

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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

MÉXICO D.F. 2009

T E S I S

Q U E P A R A O B T E N E R E L T Í T U L O D E I N G E N I E R O E N I N F O R M A T I C A

P R E S E N T A N J A Z M Í N M U Ñ Ó Z L Ó P E Z E M I L I O S I L V A H E R N Á N D E Z ALEJANDRO

“SISTEMA MULTIMEDIA PARA EL PROCESO DE LA CAPACITACIÓN DEL STC”

UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERIA Y CIENCIAS SOCIALES Y

ADMINISTRATIVAS

(2)

ÍNDICE

RESUMEN ... I INTRODUCCIÓN... III

CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO DE LA EMPRESA

1.1 Antecedentes históricos ... 1

1.2 Parque vehicular ... 2

1.3 Misión ... 4

1.4 Visión ... 4

1.5 Estructura de la organización ... 4

1.6 Gerencia de capacitación ... 7

CAPÍTULO II: MULTIMEDIA 2.1 ¿Qué es un Sistema Multimedia? ... 8

2.1.1 Ventajas y desventajas ... 8

2.2 Antecedentes de la Multimedia ... 10

2.3 Medios de información que conforman un ... 11

Sistema Multimedia 2.3.1 Texto ... 11

2.3.2 Imagen ... 12

2.3.3 Sonido ... 12

2.3.4 Video ... 13

2.4 Hipertexto / Hipermedia ... 13

2.5 Aspectos de diseño ... 14

2.6 Características ... 16

2.7 Tecnologías de interfaz ... 16

2.8 Herramientas tecnológicas para desarrollo de ... 17

Multimedia 2.9 E-Learning ... 17

2.10 Principios del aprendizaje multimedia ... 18

2.11 Distribución ... 19

2.12 Aplicaciones multimedia ... 20

2.13 Metodologías para el desarrollo de sistemas ... 22

Multimedia. 2.13.1 Metodología de Vaughan ... 22

(3)

2.13.2 Metodología de Avid Design ... 23

2.13.3 Metodología de McNally y Levine ... 24

2.13.4 Metodología de Brian Blum ... 25

2.13.5 Metodología OOHDM ... 26

2.14 Selección de una metodología para el ... 27

desarrollo de Sistemas Multimedia. UNIDAD III. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE 3.1 Fundamentos psicopedagógicos ... 29

3.2 Teorías psicológicas del aprendizaje ... 29

3.3 Métodos de aprendizaje ... 31

3.4 Planteamiento del problema de acuerdo a la ... 33

capacitación actual CAPÍTULO IV. SOLUCIÓN DEL PROBLEMA 4.1 Diagnóstico de necesidades ... 36

4.2 Análisis ... 37

4.2.1 Perfil del usuario ... 37

4.2.2 Teoría del aprendizaje ... 38

4.2.3 Selección de contenidos... 38

4.2.4 Estructura de los recursos multimedia que ... 40

integran el sistema y forma de distribución 4.2.5 Casos de uso ... 41

4.2.5.1 Diagramas de casos de uso ... 43

4.2.5.2 Diagramas de secuencia ... 46

4.3 Planeación ... 47

4.3.1 Revisión de los recursos disponibles ... 47

4.3.2 Definición de objetivos ... 49

4.3.3 Propuesta de la aplicación ... 49

4.3.4 Análisis Costo – Beneficio ... 59

4.3.5 Definición de tareas y tiempos ... 61

4.3.5.1Cronograma de actividades ... 64

4.4 Diseño ... 67

4.4.1 Elaboración del bosquejo ... 67

4.4.2 Diseño de la estructura ... 71

4.4.3 Determinación de los estándares ... 73

4.4.3.1 Estándares de estructura gráfica ... 73

(4)

4.4.3.2 Estándares de estilo de contenidos y multimedios ... 79

4.4.3.3 Estándares de diseño gráfico ... 81

4.5 Desarrollo ... 88

4.5.1 Elaboración de contenidos ... 89

4.5.2 Integración de medios ... 89

4.5.3 Revisión del material y pruebas ... 89

4.5.4 Revisiones ... 90

4.5.5 Depuración ... 91

4.5.6 Pruebas de medios ... 91

4.5.7 Versión Alfa ... 91

4.5.8 Versión Beta ... 93

4.5.9 Pruebas de portabilidad ... 93

4.5.10 Pruebas de rendimiento y optimización ... 94

4.5.11 Liberación ... 94

4.6 Implantación ... 95

4.6.1 Puesta en marcha ... 96

4.6.2 Recopilación de experiencias ... 97

4.6.3 Mantenimiento ... 97

4.7 Evaluación ... 99

RESULTADOS ... 101

CONCLUSIONES ... 102

BIBLIOGRAFIA ... 103

GLOSARIO ... 105

(5)

INDICE DE TABLAS

Tabla 1 Cuadro comparativo de los Metros del mundo ... 2

Tabla 2. Modelos de tren que operan en el STC ... 3

Tabla 3. Principios de Mayer y propuesta de aplicación ... 19

Tabla 4. Síntomas y causas de la capacitación actual ... 36

Tabla 5. Medios de comunicación seleccionados ... 40

Tabla 6. Descripción y alcance ... 51

Tabla 7. Análisis Costo - Beneficio... 60

Tabla 8. Definición de tareas y tiempos ... 63

Tabla 9. Tabla de fuentes estándar ... 87

Tabla 10. Software de acuerdo al tipo de contenido ... 89

Tabla 11. Aspectos a verificar para la liberación ... 95

Tabla 12. Aspectos a verificar para la puesta en marcha ... 96

Tabla 13. Ejemplo de evaluación según opiniones ... 99

Tabla 14. Ejemplo de evaluación según aprendizaje... 100

Tabla 15. Ejemplo de evaluación según transferencia ... 100

Tabla 16. Ejemplo de evaluación según resultados ... 100

INDICE DE FIGURAS Figura 1. Organigrama del STC ... 6

Figura 2. Organización INCADE ... 7

Figura 3. Metodología de Vaughan ... 22

Figura 4. Metodología de Avid Design ... 23

Figura 5. Metodología de McNally y Levine ... 24

Figura 6. Metodología de Brian Blum ... 25

Figura 7. Metodología OOHDM ... 27

Figura 8. Metodología propuesta ... 28

Figura 9. Diagrama del proceso de la capacitación en el INCADE ... 34

Figura 10. Diagramas de causa y efecto ... 37

Figura 11. Modelo de Casos de Uso ... 43

Figura 12. Diagrama de secuencia de consulta de fichas de estudio... 46

Figura 13. Diagrama de secuencia de autoevaluaciones ... 47

Figura 14. Diagrama de Gantt ... 66

Figura 15. Estructura del sistema ... 72

(6)

Figura 16. Plantilla de área de trabajo ... 76

Figura 17. Ejemplo de animación en flash ... 77

Figura 18. Ejemplo de cuestionario de evaluación ... 77

Figura 19. Ejemplo de cuestionario de evaluación calificado ... 78

Figura 20. Alerta de Mensaje de puntuación final ... 78

Figura 21. Cuestionario con puntuación final ... 78

Figura 22. Plantilla general ... 82

Figura 23. Plantilla de texto general ... 82

Figura 24. Plantilla para fichas parte 1 ... 83

Figura 25. Plantilla para fichas parte 2 ... 83

Figura 26. Plantilla para ficha con video ... 84

Figura 27. Galería de fotos ... 84

Figura 28. Vista de una imagen ... 85

Figura 29. Galería de videos ... 85

Figura 30. Plantilla para cuestionario de evaluación... 86

Figura 31. Estructura de metodología MÉTRICA ... 97

(7)

I RESUMEN

Este trabajo tiene el propósito de demostrar que las tecnologías de información juegan un papel muy importante en el rol del conocimiento, como herramienta que facilita la comprensión y el aprendizaje en las personas.

Hay que mencionar que este tema no es nuevo, ya que en la actualidad existen diversos tipos de capacitación multimedia con acceso local o a través del Internet, sin embargo, no todos estos sistemas son exitosos ya que su estructura depende del tipo de información que se quiera transmitir, la edad de las personas y nivel sociocultural.

Algunos ejemplos de sistemas multimedia son Enciclomedia (dirigido especialmente para la educación primaria), LEXIA (diseñado para los estudiantes que desean mejorar su desempeño a través del desarrollo de las destrezas de lectura), Skeleton game (Diseñado para estudiantes de ortopedia), CEVUG (sistema e-Learning de la Universidad de Granada para la Educación Superior), Second Life (sistema e-Learning de la Universidad de Autónoma de Guerrero para la Educación a Distancia), etcétera.

Sin embargo, no todos estos sistemas son exitosos debido a que se enfrentan a problemas técnicos, falta en la preparación de los contenidos y de una estructura pedagógica, así como la falta de capacitación de los docentes, herramientas informáticas poco funcionales o complicadas, en su desfase tecnológico con respecto a los alumnos y en la educación moderna.

Por lo que nos hemos formado el interés en diseñar un sistema de enseñanza a partir de las teorías del conocimiento y conjugado con las nuevas tecnologías de información, que sea capaz de ajustarse a estándares de presentación, a los estilos de aprendizaje y aptitudes individuales de los alumnos, y así potenciar al máximo las cualidades de cada individuo.

Siendo nuestro principal objetivo mejorar los sistemas de capacitación del Sistema de Transporte Colectivo Metropolitano cuyo problema es que en los últimos años han ido incrementándose el número de errores humanos de parte del personal operativo por desconocimiento de los procedimientos y uso inadecuado del material de trabajo, provocando grandes pérdidas económicas a la empresa.

Por lo que proponemos el diseño de un sistema de capacitación multimedia que permita la retención de los procedimientos y reconocimiento del equipo de trabajo, eficaz y en menor tiempo.

(8)

II

El contenido de este trabajo se compone de cuatro capítulos, de los cuales los primeros tres explican las bases teóricas necesarias para la elaboración de materiales de capacitación multimedia; estudio de las necesidades, requerimientos y problemas de la empresa. El último capítulo está dedicado al análisis considerando los fundamentos teóricos de los apartados anteriores, al diseño, desarrollo, pruebas del sistema, resultados y conclusiones. Dicho lo anterior el sistema multimedia que ha sido diseñado especialmente para el área de Averías y Maniobras del Material Rodante, que es aquella que tiene el mayor número de incidentes al año.

(9)

III INTRODUCCIÓN

Con el surgimiento de las nuevas tecnologías de información es posible hoy en día crear ambientes visuales con grandes capacidades para transmitir conocimiento, sin embargo estos dependen de su estructura visual y de su contenido para que fracasen o sean exitosos, por lo es necesario adaptarlos a criterios pedagógicos que facilitarán la transmisión de los conocimientos.

En la actualidad el Sistema de Transporte Colectivo (STC) enfrenta un problema en cuanto al modelo de capacitación que se utiliza y sobre todo en el método de enseñanza que se emplea, y éstas deficiencias se reflejan en la evidente falta de preparación del personal operativo, pues llegan a cometer importantes errores dentro sus primeros meses de trabajo, provocando fallas en el servicio y por consiguiente pérdidas económicas a la empresa siendo el punto crítico la capacitación del personal.

Actualmente el STC cuenta con materiales muy convencionales como videos de baja producción, manuales desactualizados y demasiado extensos, así como pocas prácticas de campo en materias operativas donde la experiencia suele ser la mejor arma.

Estas situaciones han empujado al STC a poner en marcha un plan de capacitación para mejorar el desempeño y actitud de su personal a través de la implantación de un sistema multimedia para capacitación.

Con lo anterior, el principal objetivo fue el diseño de un Sistema Multimedia en el que los resultados obtenidos fueron la disminución de tiempo de estudio y al mismo tiempo el incremento de la preparación y aptitudes del personal con materiales visuales que facilitan la comprensión de los conceptos técnicos y la identificación del material de trabajo, permitiéndole conocer su nivel de conocimientos por medio de autoevaluaciones.

Por consiguiente se disminuyó el número de errores humanos a nivel operativo que se cometen durante la jornada de trabajo, preparando al personal para la toma de decisiones rápidas y efectivas.

Por lo anterior en los siguientes capítulos se describen los recursos necesarios para elaborar un material multimedia de capacitación, así como la definición de un modelo de desarrollo de sistemas multimedia a partir de otros ya propuestos por diversos autores, para la capacitación y adiestramiento.

(10)

1 CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO DE LA EMPRESA

En este capítulo se explicara en forma breve algunos aspectos y características de la empresa, necesarios para reconocer los posibles necesidades y requerimientos que mejor solucionen el problema durante la capacitación del personal.

1.1 Antecedentes Históricos

En todas las grandes ciudades donde la actividad económica es intensa, la población se ve obligada a trasladarse a lo largo y ancho de ellas para poder obtener recursos que satisfagan sus necesidades, por lo que la magnitud de personas que entran y salen causa grandes problemas viales por la intensa carga del transporte público. Por lo que durante el siglo XX en la Ciudad de México el gobierno de aquel entonces se vio obligado a contar con un transporte masivo que fuera rápido, eficiente y seguro.

De acuerdo a la página oficial de Internet del Sistema de Transporte Colectivo (STC) durante la presidencia de Gustavo Díaz Ordaz, el ingeniero Bernardo Quintana Arrioja (1919-1984), fundador de la empresa mexicana Ingenieros Civiles y Asociados, SA de CV, hoy Empresas ICA, SA de CV, presentó un proyecto, para la construcción de un sistema de transporte masivo en la Ciudad de México.

Posteriormente el 29 de abril de 1967 se publicó en el Diario Oficial de la Federación el decreto presidencial que crea al STC como:

“Organismo público descentralizado, para construir, operar y explotar un tren rápido subterráneo como parte del transporte público del Distrito Federal. Sin embargo, no fue hasta el 4 de septiembre del mismo año cuando el primer tren realiza su primer recorrido entre las estaciones Insurgentes y Zaragoza. Hasta hoy, solo se han construido 11 líneas, 10 neumáticas y una férrea, siendo la diferencia el tipo de rodamiento con lo que los trenes operan”1

Sin embargo, el metro se encuentra en expansión estando en plena construcción la línea 12.

Un estudio realizado por la COMET (Comunidad de Metros), y publicado por el grupo Reforma, actualmente ocupa el cuarto lugar a nivel mundial en captación de usuarios al transportar a un

1Disponible en: http://www.metro.df.gob.mx/organismo/pendon3.html (Junio 2009)

(11)

2

promedio de 1300 millones de pasajeros al año.2

A continuación, se mostrará en la tabla 1 un comparativo de los metros más importantes a nivel mundial de acuerdo a la COMET.

País Fecha de

construcción Usuarios por año Extensión

Moscú 1935 3200 millones 340 Km.

Tokio 1927 2600 millones 281 Km.

Seúl 1974 1400 millones 178 Km.

México 1969 1300 millones 201 Km.

Nueva York 1904 1300 millones 371 Km.

Tabla 1: Cuadro comparativo de los Metros del mundo

“La extensión total de la red es de 201,388 kilómetros y un posee total de 175 estaciones de las cuales: 112 son de paso, 41 de transbordo y 22 terminales (11 de las terminales son de transbordo), 106 estaciones son subterráneas, 53 superficiales y 16 en viaducto elevado. Siendo 164 estaciones ubicadas en la Ciudad de México y 11 en el Estado de México.”3

Gracias a su gran extensión territorial permite a los usuarios trasladarse a cualquier parte de la capital por un costo de de dos pesos por viaje, siendo éste el transporte más barato a nivel mundial, además de ser rápido, seguro y eficiente.

1.2 Parque vehicular

Durante todos estos años el STC ha adquirido diferentes modelos de trenes que gracias a su mantenimiento aun siguen activos.

“Actualmente cuenta con 355 trenes, de los cuales 291 son de 9 carros y 31 de seis carros, sin embargo, existen 13 modelos diferentes de trenes con los hoy en día se opera, siendo Bombardier, Alston (Halsthom) y CAF sus principales proveedoras”4

En la tabla 2 se describe de forma breve algunas características los diferentes modelos.

2Disponible en: Artículo realizado por Alejandro Ramos, periódico “Reforma”

3Disponible en: http://www.metro.df.gob.mx (Junio 2009), Datos de operación.

4Ibid.

(12)

3

MODELO (NO. SERIE)

SERIE PROCEDENCIA TIPO CARACTERISTICAS

MP-68R93 Francesa JH Rodadura neumática y

control electromecánico

MP-68R96 Francesa JH Rodadura neumática y

control electromecánico

NM-73 A Mexicana JH Rodadura neumática y

control electromecánico

NM-73 B Mexicana JHR Rodadura neumática y

control electromecánico

NM-79 Mexicana Chopper Rodadura neumática y control electrónico

NC-82 Canadiense Chopper Rodadura neumática y

control electrónico

MP-82 Francesa Chopper Rodadura neumática y

control electrónico

NM-83 A Mexicana Chopper Rodadura neumática y

control electrónico

NM-83 B Mexicana Chopper Rodadura neumática y

control electrónico

FM-86 Mexicana Chopper

Rodadura férrea, tracción frenado de corriente

directa

NE-92 Española Chopper Rodadura neumática y control electrónico

FM-95A Mexicana Asíncrono

Rodadura férrea y tracción frenado de corriente

alterna

NM-02 Mexicana Asíncrono

Rodadura neumática y tracción frenado de

corriente alterna

Tabla 2. Modelos de tren que operan en el STC (Tabla disponible en: www.metro.df.gob).

(13)

4 1.3 Misión

“Transportar a millones de personas a sus diferentes destinos por medio de un transporte rápido, eficiente, seguro y sobre todo económico, a través de un excelente servicio contribuyendo a elevar la calidad de vida, el nivel sociocultural y el comportamiento ciudadano”.5

1.4 Visión

“Lograr un servicio de transporte de excelencia, que coadyuve al logro de los objetivos de transporte sustentable en la Zona Metropolitana del Valle de México, con un alto grado de avance tecnológico nacional, con cultura, vocación industrial y de servicio a favor del interés general y el mejoramiento de la calidad de vida de los ciudadanos”.7

1.5 Estructura de la organización

”El sistema de transporte colectivo requiere, para cumplir con sus objetivos, de una estructura orgánica congruente a las características de las funciones que en él se realizan6. A continuación se describirán los niveles más importantes y encargados del funcionamiento operativo y administrativo.

a) Consejo Administrativo, presidido por el C. Jefe de Gobierno del Distrito Federal, en el cual se definen los lineamientos y políticas de la empresa, actualmente a cargo por el Lic. Marcelo Ebrad.

b) Dirección General, que es el encargado de administrar, organizar y controlar los recursos humanos, materiales, técnicos y financieros necesarios para la operación del STC, a cargo actualmente por el Ing. Francisco Bojórquez Hernández.

c) Subdirecciones Generales de:

1. Operación e Infraestructura.

• Dirección de Transportes

• Dirección del Material Rodante

5Disponible en: http://www.metro.df.gob.mx/organismo/misionyvision.html (Junio 2009) 6Disponible en: http://www.metro.df.gob.mx/organigrama/index.html (Junio 2009)

(14)

5

• Dirección de Ingeniería y Desarrollo.

2. Jurídica y de Seguridad Institucional.

• Dirección de Seguridad Institucional

• Dirección Jurídica

3. Dirección de Medios

• Atención al Usuario

• Comunicaciones

4. Administración y Finanzas.

• Dirección de Administración.

• Dirección de Finanzas.

d) Gerencia de Capacitación, encargada de promover el desarrollo de los trabajadores técnicos y administrativos integrando programas que incrementen sus niveles de eficiencia y productividad.

De esta manera estas son las áreas principales responsables que logran en conjunto el éxito o fracaso de los objetivos. A continuación, en la figura 1 se muestra el organigrama del STC, disponible en su página oficial.

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DIRECCIÓN GENERAL

GERENCIA DE CAPACITACIÓN

GERENCIA DE ADMINISTRACION Y

FINANZAS

GERENCIA JURÍDICA GERENCIA DE

SEGURIDAD INSTITUCIONAL

DIRECCIÓN DE MEDIOS

GERENCIA GENERAL DE MANTENIMIENTO GERENCIA DE

OPERACIÓN

DIRECCIÓN DE INGENIERIA Y DESARROLLO

DIRECCIÓN DE TRANSPORTES RECURSOS

HUMANOS

DIRECCIÓN DE FINANZAS

DIRECCIÓN DE RECURSOS MATERIALES

DIRECCIÓN DE VIGILANCIA Y SERVICIOS

EXTERNOS

DIRECCIÓN RELACIONES

LABORALES

DIRECCIÓN ESTUDIOS LEGALES

E INFORMACIÓN PÚBLICA

DIRECCIÓN DE INSTALACIÓNES

FIJAS

DIRECCIÓN DE MATERIAL

RODANTE

DIRECCIÓN DE OBRAS CONSEJO ADMINISTRATIVO

Figura 1. Organigrama del STC

(16)

1.6 Gerencia de capacitación

El STC actualmente cuenta con una gerencia denominada INCADE (Instituto de Capacitación y Desarrollo) encargada de elaborar programas especializados y el material pedagógico para la impartición de cursos de inducción, actualización, capacitación y desarrollo para todo el personal operativo y administrativo, con el propósito de incrementar sus niveles de eficiencia y productividad.

Su estructura interna es como se muestra en la figura 2:

Figura 2. Organigrama INCADE.

La forma de capacitar al personal es a través de manuales técnicos, bajo la tutoría de un instructor que cuenta con el apoyo de un pizarrón, un proyector de acetatos y televisores.

Las instalaciones cuentan con 14 aulas, dos laboratorios de computación y un auditorio. Los grupos de participantes por aula son alrededor de 20 personas por grupo.

El INCADE cuenta con un área de exhibición, donde se muestran las partes de un modelo de tren y diferentes piezas que conforman la señalización en vías, las instalaciones fijas demás elementos básicos con los que el metro trabaja diariamente.

El manual virtual prototipo diseñado se tomo en donde el índice de reprobados era mayor en el área de trasportes, denominado “Maniobras y Averías del material rodante”, que en grandes rasgos contiene información sobre aquellas acciones que se deberán de realizar cuando por alguna circunstancia en el tren fallen los dispositivos mecánicos y eléctricos.

GERENCIA DE CAPACITACIÓN

COORDINACIÓN DE CURSOS

JEFATURA DE MATERIALES DIDÁCTICOS

JEFATURA DE EVALUACIÓN

PSICOLOGÍA

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CAPÍTULO II: MULTIMEDIA

La enseñanza asistida por ordenador es un campo relativamente nuevo en constante evolución que gracias al estudio de las metodologías pedagógicas, y al desarrollo de sistemas de cómputo más novedosos y sofisticados, permiten a los desarrolladores crear proyectos interactivos, como presentaciones virtuales y programas de aprendizaje con base informática.

En el siguiente capítulo se describirán los conceptos básicos y características sobre este tipo de tecnología, así como herramientas informáticas necesarias para su desarrollo.

2.1 ¿Qué es un Sistema Multimedia?

“El término multimedia para varios autores alude a una combinación simultanea de diversos medios visuales y auditivos”7

Para nosotros el término multimedia es empleado para describir la combinación de los diversos tipos de medios de comunicación que facilitan la comprensión y transmisión de la información en una relación interactiva hombre - máquina que va aumentando la certeza de aprendizaje, la productividad y que multiplica la capacidad de acceso a la información y al conocimiento, en otras palabras, es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros atrayendo nuestra atención por medio de una computadora u otros medios electrónicos, pretendiendo estimular los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la mente.

2.1.1 Ventajas y desventajas

Basado en nuestra experiencia en diseño de sistemas y de acuerdo con la autora del libro “Nuevas tecnologías y educación” Isabel Ogalde, los programas multimedia pueden satisfacer necesidades de manera notable con respecto a los sistemas tradicionales, por mencionar las siguientes:

1. Capacidad de comunicación. Los programas multimedia tienen la capacidad de utilizar diferentes medios de comunicación para transmitir ideas interactuando armónicamente en una relación hombre - máquina, logrando en poco tiempo transmitirle al usuario toda la información que requiera en el tiempo y orden que lo desee, por voluminosa que ésta sea.

7OGALDE CAREAGA, Isabel y Maricarmen, Nuevas Tecnologías y Edición, Trillas Primera Edición

(18)

2. Flexibilidad. Permite acelerar la construcción de las aplicaciones y la reutilización de código ya existente, dando la capacidad a los programas multimedia de tener una fácil actualización y por consiguiente gran agilidad para evolucionar y adaptarse a los cambios.

3. Costo. Es más barato y fácil capacitar al personal pagando un solo sistema que pagar la capacitación de cada uno de forma individual, tomando en cuenta que no todos avanzan al mismo ritmo.

4. Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales ya que incita a la actividad y al pensamiento.

5. Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con la computadora y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad de la computadora y la posibilidad de dialogar con ella, les atrae y mantiene su atención.

6. Orientar durante el aprendizaje. La estructura de la información guía a los estudiantes y favorece la comprensión.

7. Promover un aprendizaje a partir de los errores. La retroalimentación inmediata a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar y autoevaluarse.

8. Facilita el estudio. Al facilitar la explicación y la práctica de algunos temas liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más tiempo a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Estos medios tecnológicos simplifican los acontecimientos, permite repetirlos tantas veces como sea necesario, organizar la percepción en formas sistemáticas, eliminar elementos distractores, captar la atención, estimular la retención.

9. Posibilitar un trabajo individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo, promueve el intercambio de información.

Sin embargo, también existen algunas desventajas de los sistemas multimedia educativos que no se mencionan muy a menudo, tales como:

1. Pueden provocar cansancio, monotonía y ansiedad.

(19)

2. Sensación de aislamiento.

3. Empobrecimiento de las relaciones humanas.

4. Su uso puede ser descontextualizado.

5. Rigidez en los diálogos.

6. Pueden causar adicción y distracción.

7. La formación del profesorado representa una inversión extra.

8. Problemas técnicos con las computadoras, tales como virus, malas configuraciones, etc.

2.2 Antecedentes de la Multimedia

Con el invento del transistor, durante los años 50, la evolución de las computadoras fue posible, dotándolas de características más eficientes, y reduciendo notablemente su tamaño.

“La multimedia surgió a principios de 1984 cuando Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un radio AM que en complemento con el desarrollo de programas y un sistema operativo, que permitía a través de su interfaz interactuar con el computador por medio de sus dispositivos externos (mouse y teclado)”8.

“Por su parte Philips, desarrolló la tecnología del disco compacto el cual era leído ópticamente a través de haces de luz de rayos láser. A partir de noviembre de 1988 Philips hace una propuesta para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad, etc. Siendo esta tecnología, la principal forma de distribución en la vida moderna”.9

La tecnología de multimedia toma auge en los videojuegos, a partir de 1992, cuando se integran:

audio, video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo.

Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se busca hacer compatibles las tecnologías, también se busca desarrollar estándares o normas que hagan posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que tiende a ser uniforme. Estos estándares tienen que ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de almacenamiento masivo de información, con la posibilidad de almacenar y reproducir información diferenciada y de diferente

8PC WORLD, No. 119, 1993, 23 (Revista de tecnología de cómputo) 9Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword

(20)

naturaleza y con el ambiente en que se trabaja la información.

Hoy en día, el desarrollo de la multimedia se ve integrado en las telecomunicaciones, ya que es posiblemente el transporte de información con mayor volumen y velocidad, con un acceso en cualquier parte del mundo y la adaptación e innovación continua de los avances tecnológicos y su combinación con la inteligencia artificial, “tecnologías de groupware (trabajo en colaboración), courseware (cualquier curso educativo montado sobre un programa de cómputo), workflow (trabajo en coordinación con la ejecución de diferentes actividades para un mismo fin)”10, Internet, etc. Las nuevas y sofisticadas herramientas de software permiten el diseño y creación de mundos inimaginables, ambientes virtuales, simulación de sistemas e interfaces más amigables y creativas, con las cuales se permite que cualquier persona, sin importar su edad, tenga la facilidad de acceder, de aprender y explotar el sistema hasta un cien por ciento estimulando todos sus sentidos y la adquisición de la información que este ofrece de manera más fácil y sencilla.

En resumen, la multimedia comenzó por aplicaciones en la diversión y el entretenimiento a través de los juegos de video. De allí pasó a las aplicaciones en la información y la educación, para pasar luego al campo de la capacitación y la instrucción, a la publicidad y marketing como los kioscos de información, hasta llegar a las presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la administración. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme capacidad de ofrecer información atractiva.

2.3 Medios de comunicación que conforman un Sistema Multimedia

La Multimedia se compone, como ya se describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, imagen, sonido y video, que permite tener experiencias casi reales o prácticamente imposibles en la vida real, con costos y tiempos relativamente bajos; por lo que en esta sección se explicaran brevemente su uso, características y sus ventajas.

2.3.1 Texto

En las aplicaciones multimedia el texto cumple con dos funciones fundamentales. Por un lado constituye la espina dorsal ya que es un medio para transmitir la información de forma detallada y

10Disponible en: http://mixtli.utm.mx/~resdi/breve_introduccion_a_los_sistemas_colaborativos.pdf

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precisa, por otro lado, es el vehículo adecuado para manejar la propia aplicación.

El texto se ocupa en títulos, etiquetas, menús, explicaciones, barras de navegación, etc., cuyo significado no sólo sea claro, sino efectivo. La tipografía tiene también su estilo y personalidad, es decir, hay letras más o menos serias, más o menos claros, más o menos adecuados, que se deben de ajustar al objetivo del multimedio y al perfil de usuario. Por otro lado, el tamaño y la intensidad de la letra se relacionan con su jerarquía e importancia. Así mismo, el uso de espacios y la distribución del texto, son importantes para que usuario comprenda como está organizado un documento. El texto permite un ambiente para la construcción de ideas.

2.3.2 Imagen

Como dice la frase “una imagen dice más que mil palabras”, sin duda es uno de los elementos más llamativos en un material educativo. De alguna manera hay imágenes que pueden ser comprendidas de inmediato por cualquier persona, independientemente de su género, edad y cultura, sin embargo, el lenguaje visual como cualquier otro, requiere un aprendizaje particular para su refinamiento y una comprensión cabal.

Hay que considerar que una imagen es más llamativa que el texto, por lo que hay que cuidar su ubicación, tamaño, calidad y resolución. Otro factor importante es el número de colores del que vamos a disponer para poder representar cada punto. Cuantos más colores se puedan seleccionar, más real será la imagen, pero mayor será su peso en disco.

Desde hace varios años se ha popularizado el uso de las cámaras digitales que permiten almacenar, editar, y transmitir de forma electrónica las imágenes que son captadas. Existen excelentes editores de fotografía como Photoshop, Corel Draw, Fiireworks, etc., que permiten recrear el mundo de la fotografía.

2.3.3 Sonido

El habla, sin duda es el medio de comunicación más utilizado por los seres humanos y probablemente el elemento que llega de forma directa a las emociones.

“Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos como

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son el habla, la música y otros sonidos” 11

Gracias a las capacidades de las computadoras actuales, los sonidos pueden grabarse, editarse e incorporarse de diversas formas a los materiales educativos.

Algunos de los programas de software que nos permiten editar los sonidos de manera sencilla son Adobe Audition o Sound Forge. Se debe de tomar en cuenta que el agregar un sonido al sistema multimedia como decoración puede causar una distracción al usuario.

2.3.4 Video

Podemos definir un video como la mezcla de un conjunto de sonidos e imágenes que conjuntamente transmiten un mensaje animado al usuario en un único fichero.

En el aspecto gráfico, un video se compone de una secuencia de imágenes denominadas fotogramas o cuadros, cada una de las cuales aparece en pantalla un determinado espacio de tiempo, suficiente para crear en el espectador la sensación de continuidad, generando así la visión global de una única escena en movimiento.

Las animaciones añaden un impacto visual a los materiales y facilita la aplicación de temas complejos. Sin embargo no debe de abusarse de este elemento puesto que podría perderse su carácter llamativo y resultará cansado para el usuario.

Existen tecnologías que nos permiten almacenar, reproducir y editar secuencias de video con la ayuda de programas comerciales como son Adobe Premiere, Microsoft Expression Encoder, Adobe After Effects, etc.

2.4 Hipertexto / Hipermedia:

“El hipertexto o hipermedia es básicamente un método de organización de la información de naturaleza no lineal, cuya estructura consiste en una red de nodos y o enlaces cruzados de

11Isabel Ogalde Careaga y Maricarmen, 2008 Nuevas Tecnologías y Educación, Trillas Primera Edición

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múltiples tipos, por lo que admite una organización en múltiples dimensiones”12

Es decir el usuario del sistema puede acceder a la información de forma interactiva y no secuencial como se haría al leer un libro, sino que a través de múltiples entradas o vínculos que crean asociaciones entre la información relacionada.

La diferencia entre Hipertexto e Hipermedia es que el primero es un texto que te lleva a otro texto y el segundo son vínculos no solo de texto, sino que también, otros programas, audio, audio, imágenes y video.

De esta forma se consigue que el acceso a la información sea, además de más intuitivo, más ameno, sencillo y cercano al usuario. Los enlaces permiten que el usuario pueda leer el documento decidiendo qué nodos visitar de acuerdo con sus necesidades e intereses personales.

Algunos ejemplos maravillosos del uso adecuado de la hipermedia son las visitas virtuales que ofrecen los grandes museos del mundo: museo de Louvre <www.louvre.fr>, museo del Prado

<www.museprado.mcu.es>.

2.5 Aspectos de Diseño

El diseño facilita la usabilidad y visibilidad de los contenidos. Veamos a continuación algunos de los aspectos más comunes que consideramos y que la mayoría de los autores de desarrollo de sistemas multimedia mencionan que se deben considerar.

Diseño: El diseño es apoyo visual que se utiliza como medios de refuerzo, que atrae y llama la atención del usuario y que potencia la intención del mensaje.

Ramificación: Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario mediante una navegación, encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles, es decir, el lector no va leyendo, escuchando y viendo del comienzo al final del documento, sino que el recorrido depende de las propias opciones del usuario. Esta característica permite que avance a su propio ritmo repasando las veces que él desee y en el orden que él elija ver el contenido.

Tipografía: Los distintos estilos de tipografías ayudan a distinguir entre conceptos globales y específicos.

12 Isabel Ogalde Careaga y Maricarmen, 2008 Nuevas Tecnologías y Educación, Trillas Primera Edición

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Color: Los colores son códigos que ayudan a la identificación de secciones de contenidos y a destacar las ideas clave, además, ayuda al refuerzo en los conceptos. Facilita el reconocimiento visual del contenido.

Iconos: El uso de iconos permite representar ideas específicas y universales además de minimizar el espacio utilizado en pantalla.

Gráficos animados: Es una representación de situaciones de la vida real en sentido abstracto que se puede utilizar como un ícono que permita llamar más la atención, o como un video explicativo o de entretenimiento.

La fotografía: Utilizar imágenes ayuda a generar ideas exactas y concretas que apoyan a tener mayor compresión del contenido.

Vídeo: Como elemento multimedia constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad, siendo que transmite los procesos tal cual como suceden en el ambiente real. En la Web, esta herramienta dificulta la descarga y su resolución es baja.

Interactividad: Se define como la demanda de acción - reacción por medios de expresión como tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse como arrastrar y dar clic, etc. Se debe saber, cuando se busca que el usuario aprenda contenidos demasiado complejos o sea difícil la comprensión por la edad del usuario el grado de interactividad debe ser mayor.

El multimedia interactivo implica un diálogo entre el usuario y los contenidos, de lo contrario este diálogo termina en fracasos cuando algunos desarrolladores asumen trabajos de este tipo sin atender sus particularidades, traspasando un texto educativo al multimedia, como si se tratara de una simple transcripción, agregando algunos links y animaciones a modo de ilustración.

Facilidad de uso e instalación. Es necesario que los programas sean agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que leer los manuales ni tareas complejas de configuración de la computadora.

Versatilidad. Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos entornos, estrategias didácticas y usuarios.

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Originalidad y uso de la herramienta correcta. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen el poder de la computadora y de las tecnologías multimedia de manera que se favorezca la asociación de ideas y la creatividad, que se permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender facilitando aprendizajes más completos y significativos.

Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se logre es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

“Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden”13.

2.6 Características

Los sistemas multimedia deben generar atención, dar motivación, presentar objetivos claros y concisos, orientar durante el aprendizaje, debe generar una retroalimentación, capaces de evaluar el desempeño, provocar la retención del conocimiento teniendo los medios de comunicación necesarios para transmitirlo y evitar diseños interactivos torpes que no sólo provocan que el usuario abandone la aplicación sino que crean una mala experiencia que pesará en el uso posterior de otras aplicaciones.

2.7 Tecnologías de interfaz

Con el objetivo de proporcionar al usuario final una experiencia más rica, surge el concepto de multimodalidad. Dicho concepto trata de representar la capacidad del usuario final para interactuar

13SANTROCK, J. (2002) Psicología de la Educación. Mc Graw Hill, México. Cap. 1. pp.2-39

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con el sistema utilizando diferentes técnicas durante una sesión, es decir, el usuario será capaz de cambiar el modo de interacción con el sistema, eligiendo entre los modos visual, vocal o táctil en cualquier momento que inicie una sesión.

Por ejemplo, con los juegos de casino o bingo, el usuario aprende mediante interfaces demasiado amigables con pantallas táctiles, con ayudas visuales como videos animados y la intervención de voz en cada acción que éste realiza durante la ejecución del juego.

2.8 Herramientas tecnológicas para desarrollo de Multimedia

Las herramientas de desarrollo computacional brindan el marco esencial para diseñar, crear, organizar y editar los elementos de un proyecto multimedia, incluyendo texto, gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo, a fin de presentar un proyecto interactivo controlando todas las acciones del usuario en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado. Con el software de desarrollo multimedia se puede diseñar:

1 Producciones de vídeo 2 Animaciones

3 Guías interactivas 4 Presentaciones

5 Capacitación interactiva 6 Simulación

El Internet ha demostrado ser una de las tecnologías más populares y eficaces en la implementación de sistemas de educación a distancia, ya que es posible encontrar una gran variedad de cursos para todo tipo de público, sin embargo, no todos están diseñados como sitios multimedia.

Algunos programas de cómputo generan productos que forman parte de una página web o de un software multimedia. Contribuyen a dar poder y versatilidad a las aplicaciones, pero requieren conocimientos técnicos más avanzados. Permiten también la interactividad con uno o más usuarios, la creación de base de datos, la detección de relaciones, etc. Por ejemplo, lenguaje de propósito general son Java, Perl, HTML, PHP, ASP, ASP.NET etc. En cambio el software de propósito específico permite personalizar de la forma más adecuada un multimedio algunos ejemplos son GPSS (simulación), MindMananger (mapas mentales), SAS (estadística), LaTex (fórmulas científicas), etc. Por otro lado como ya se mencionó existen programas de software dedicados al diseño gráfico como Photoshop, Illustrator, Fireworks, CorelDraw y Flash para las animaciones y reproducción de video.

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2.9 E-Learning

Según un artículo llamado "Estado actual de los sistemas e-learning", de de la Universidad de Salamanca menciona:

“Los materiales e-learning son sistemas de educación a distancia en el que se integra el uso de las tecnologías de la información y otros elementos pedagógicos (didácticos) para la formación, capacitación y enseñanza de los usuarios o estudiantes en línea, dando la facultad al estudiante de ser autónomo”14.

Por tanto a la vista de lo expuesto, podemos definir el e-learning de la siguiente manera:

Enseñanza a distancia caracterizada por una separación espacio - temporal entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona, donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos. Estos sistemas deben de considerar dos apartados que son los siguientes:

La usabilidad: Que se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario en condiciones específicas de uso.

La visibilidad: Permite al usuario leer con facilidad un material impreso o un elemento multimedia.

Las características son muy distintas entre los dos aspectos mencionados en la idea anterior, pero en ambos casos tendremos en cuenta los siguientes aspectos:

1 Tamaños de fuentes para destacar niveles de títulos y contenidos.

2 Cantidad de texto recomendable por pantalla o por página.

3 Colores en los textos para distinguir ideas o conceptos clave.

4 Estilos de fuentes para distinguir títulos y textos narrativos.

5 Sangrías para diferenciar niveles en esquemas de contenidos.

El e-learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanentemente.

14Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/E-learning (Enciclopedia)

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2.10 Principios del aprendizaje multimedia

La investigación realizada por Richard Mayer (2001,44) ha dado como resultado algunos principios básicos sobre el uso de materiales educativos y nuevas tecnologías. Mayer señala:

“Que la información es procesada, por lo general, mediante dos canales que son el visual y auditivo, los cales tienen una capacidad limitada y al ser saturados, el sujeto quien recibe la información tendrá problemas para captar y procesar la información”15.

A continuación se describen en la tabla 3 los seis de estos principios para elaborar un material educativo.

PRINCIPIO DESCRIPCIÓN

Multimedia Los estudiantes aprenden mejor con palabras e imágenes que sólo con palabras.

Contigüidad espacial

Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y sus imágenes correspondientes se presentan en forma cercana, que cuando están alejadas unas de las otras dentro de la pantalla.

Contigüidad temporal

Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras e imágenes correspondientes se presentan de forma simultánea que cuando se presentan en forma sucesiva.

Coherencia

Los estudiantes aprenden mejor cuando se excluyen palabras imágenes o sonidos extraños, que cuando éstos se incluyen.

Modalidad Los estudiantes aprenden mejor de la animación con narración que de la animación con texto en pantalla.

Redundancia Los estudiantes aprenden mejor de la animación con narración, que de la animación con narración y texto en pantalla.

Tabla 3. Principios de Mayer y propuesta de aplicación Libro.

15OGALDE CAREAGA, Isabel y Maricarmen, Nuevas Tecnologías y Edición, Trillas Primera Edición

(29)

2.11 Distribución

Un material didáctico multimedia puede estar a nuestro alcance a través de la web, en una intranet o en un CD-ROM. Por lo que el programador debe considerar a partir de las necesidades de cliente las cantidades de memoria digital, si este requiere de un gran ancho de banda o capacidad en disco si este se distribuye de forma local. Durante los últimos años el DVD surge como el medio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios. A largo plazo, la tendencia nos lleva a crear dispositivos de almacenamiento cada vez más pequeños y con mayor capacidad del almacenamiento, así como la mejora de las tecnologías inalámbricas.

Se puede montar el sistema multimedia en un servidor para que sea accesible desde Internet o una red interna, siendo una forma rápida y sencilla para distribuir el material, puesto que el usuario puede tener el acceso a cualquier hora y lugar con un equipo conectado a Internet. Si se desea restringir el acceso, debe de usarse una herramienta de seguridad.

2.12 Aplicaciones multimedia

La multimedia se ha convertido en una herramienta fundamental de acceso a la información de todo tipo, desde el documento más especializado y técnico hasta un nivel básico como aprender los números y el abecedario y que día con día, las novedosas tecnologías permiten la mejora de interfaces y utilidades que garanticen el aprendizaje, la retención de información y reforzar la atención y el interés de usuario.

Los sistemas multimedia brindan a las empresas una ventaja competitiva al permitirles concretar negocios de manera más rápida y eficiente usándolos para entrar a nuevos mercados, mejorando la atención a clientes capacitando a empleados como recursos que cumplan las exigencias y necesidades de la empresa y resolviendo problemas de la vida real, permitiéndole reducir drásticamente sus costos de viaje, entrenamiento, y presentaciones de negocio, mediante la publicación en Web de contenidos multimedia que cumplen, y en algunos casos superan, las expectativas de las presentaciones en persona, ampliando los procesos de comunicación con clientes y empleados.

El uso de las aplicaciones multimedia permite a las empresas diseñar y desarrollar por sí mismas su propia publicidad y marketing, a través de catálogos virtuales donde ofrecen sus productos y

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servicios de manera más fácil, íntegra y llamativa, incrementando su rendimiento y reduciendo costos. En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas están disponibles los multimedios en terminales independientes como los kioscos los cuales son de gran utilidad cuando la ayuda humana está fuera de nuestro alcance.

Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo, combate, subirse a la montaña rusa o manejar un auto de última generación de realidad virtual, siendo la base para producir aplicaciones tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploración de museos y visitas virtuales a distintas ciudades del mundo. La realidad virtual es tal vez, multimedia interactiva en su máxima expresión.

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de video interactivo y las videoconferencias, que permite convocar reuniones de trabajo en lugares diferentes y en tiempo real, incluso dos o más personas pueden trabajar en el mismo documento aún estando lejos.

Se espera que en un futuro cercano la mayoría de la población pueda tener acceso a las nuevas tecnologías de llamadas, intercambio de datos y señales de vídeo desde cualquier dispositivo portátil con interfaces más amigables, llamativas y con un mayor nivel de interacción a un precio más accesible. Asimismo, la total integración de la multimedia a casi cualquier aparato electrodoméstico en el hogar.

Actualmente con el vertiginoso desarrollo de Internet, se ha abierto una puerta muy importante para la distribución de información multimedia a través de esta red, ya que el Internet ofrece una gran diversidad de información tan actual y de todo tipo utilizando cualquier medio virtual de comunicación que va innovándose día con día dependiendo de las exigencias tecnológicas en cortos tiempos de respuesta, sin embargo, los altos costos de acceso a la banda ancha y de los equipos propician que la mayoría de los usuarios opten por obtener la información por otro medios aunque estos sean más rudimentarios.

No obstante se espera que hacia el futuro, sea el medio de distribución y abastecimiento de información más popular en el mundo, siendo accesible incluso en pequeñas provincias y hasta los lugares más recónditos del planeta.

(31)

2.13 Metodologías para el desarrollo de sistemas multimedia.

Este apartado está orientado a definir las metodologías para el diseño, desarrollo e implantación de aplicaciones didácticas. Sin embargo, las metodologías mostradas serán de gran utilidad para el diseño de una que se ajuste mejor a las necesidades de nuestro sistema. A continuación, se explicaran en forma breve.

2.13.1 Metodología de Vaughan

Tay Vaughan es un reconocido experto y unos de los pioneros en multimedia. En su libro “Todo el poder de multimedia”, analiza su trascendencia y alcances, al tiempo que concluye en el ilimitado acceso a la información que supone la multimedia. La metodología de Vaughan sugiere cuatro etapas básicas descritas en la figura 3 para un proyecto multimedia.16

Figura 3: Metodología de Vaughan.

16VAUGHAN, Tay (2002): Multimedia. Making it work. Osborne/McGraw Hill. California

Pruebas

Se lanza el producto al mercado Diseño y producción

Se desarrolla cada tarea planeada Planeación y costos

Se determinan las habilidades del sistema para cubrir las necesidades existentes. Se estiman costos, recursos y tiempo

Distribución

Se comprueba que el sistema cumpla las necesidades del cliente

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2.13.2 Metodología de Avid Design.

Avid Design es una empresa estadounidense reconocida, que se dedica al desarrollo de sistemas multimedia17. La metodología que ellos siguen es la siguiente, observe la figura 4:

Figura 4: Metodología de Avid Design.

17Disponible en: www.aviddesign.com (Compañía dedicada al desarrollo de sistemas multimedia)

Concepto

Especificaciones del desarrollo del proyecto, agenda de producción, y presupuesto.

Duplicación y distribución

Se emplean los medio más adecuados para distribuir el sistema multimedia dependiendo de sus necesidades y alcances

Prototipo

Se remarcan aspectos importantes, se diseñan y bosquejan los elementos de navegación, y se le da al cliente para su evaluación.

Producción

Creación de imágenes, texto, animaciones. Se diseñan y bosquejan los elementos de navegación.

Pruebas

El programa es probado intensivamente en búsqueda de errores, elementos de navegación, y se le da al cliente para su evaluación.

Diseño Desarrollo de storyboards y guiones.

(33)

2.13.3 Metodología de McNally y Levine.

McNally y Levine proponen una metodología presentando en forma detallada las etapas de planeación, preproducción, y posproducción18. Vea la figura 5.

Figura 5. Metodología de McNally y Levine.

Al final de de la etapa de evaluación y pruebas se debe buscar los medios más adecuados para su distribución, tomando en cuenta la magnitud y necesidades del cliente y usuario final.

18Administración en Proyectos Multimedia Ing. GUTIÉRREZ COLORADO, Daniel Arturo, M.C.

Planeación

¾ Lluvia de ideas.

¾ Selección y funciones del equipo de producción

¾ Selección de hardware y software.

¾ Bitácoras.

¾ Trabajo en grupo.

¾ Diagrama de flujo de la aplicación.

¾ Elaboración del guión.

¾ Realización de storyboards.

¾ Agenda de producción.

¾ Asignación de las tareas.

¾ Costos de producción.

¾ Sonido digital.

¾ Gráficos.

¾ Texto.

¾ Autoría.

Evaluación y pruebas de la aplicación.

Preproducción

Posproducción

(34)

2.13.4 Metodología de Brian Blum

Este modelo es citado en un libro “Making it work de Tay Vaughan” sugiere que los productos Multimedia educativos deben tener las siguientes etapas: análisis, diseño instruccional, diseño de navegación interactiva, desarrollo, producción y evaluación19. Observe la Figura 6.

19VAUGHAN, Tay (2002): Multimedia. Making it work. Osborne/McGraw Hill. California REUNIÓN DE 

ARRANQUE 

ANÁLISIS DEL  PÚBLICO 

ANÁLISIS DEL  AMBIENTE 

ANÁLISIS DEL  CONTENIDO 

ANÁLISIS DEL  SISTEMA  ANÁLISIS

NOTAS  EDUCATIVAS 

OBJETIVOS DE  APRENDIZAJE 

DEDICIONES  DE  CONTENIDO

MODELO  COGNOSCITIV

O PROTOTIPO EN 

PAPEL  DISEÑO

REQUERIMIENTO S FUNCIONALES 

PARADIGMAS 

DISEÑO DE  INTERFAZ 

MAPAS DE  NAVEGACIÓN 

ESQUEMAS 

PROTOTIPO DE  TRABAJO 

DISEÑO

ACTIVIDADES  DE  APRENDIZAJE 

GUIONES Y DIAGRAMAS  DE FLUJO  PRODUCCIÓN Y 

POSPRODUCCIÓN DE AUDIO Y  VIDEO

PRUEBAS ALFA 

PRUEBAS BETA 

LANZAMIENTO  EVALUACIÓN  GENERAL 

REVISIONES

DESARROLL PRODUCCIÓ

EVALUACIÓN

Figura 6. Metodología de Brian Blum

(35)

Bajo este esquema durante la etapa del diseño el método de aprendizaje que se adaptara será un modelo cognoscitivo, con el fin de plantear ideas y que le individuo sea capaz de captadas y transformarlas en conocimiento. Este concepto se explicara más detalladamente en el siguiente capitulo.

Observe que durante algunas de las etapas es necesario realizar revisiones con el objetivo de que el sistema cumpla con todas los elementos que el cliente requiera siendo en el mejor de los casos una respuesta positiva la evaluación final del usuario.

Durante la etapa de lanzamiento del sistema, se deberá evaluar la mejor forma de distribución el cual será la forma en el usuario pueda accesar de manera eficiente y oportuna.

2.13.5 Metodología OOHDM

Las metodologías tradicionales de ingeniería de software o las metodologías para sistemas de desarrollo de información, no contienen una buena abstracción capaz de facilitar la tarea de especificar aplicaciones hipermedia. El tamaño, la complejidad y el número de aplicaciones crecen en forma acelerada en la actualidad, por lo cual una metodología de diseño sistemática es necesaria para disminuir la complejidad y admitir evolución y reusabilidad.

Producir aplicaciones en las cuales el usuario pueda aprovechar el potencial del paradigma de la navegación de sitios Web, mientras ejecuta transacciones sobre bases de información, es una tarea muy difícil de lograr. En primer lugar, la navegación posee algunos problemas. Una estructura de navegación robusta es una de las claves del éxito en las aplicaciones hipermedia. Si el usuario entiende dónde puede ir y cómo llegar al lugar deseado, es una buena señal de que la aplicación ha sido bien diseñada. Construir la interfaz de una aplicación Web es también una tarea compleja;

no sólo se necesita especificar cuáles son los objetos de la interfaz que deberían ser implementados, sino también la manera en la cual estos objetos interactuarán con el resto de la aplicación.

OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia a través de un proceso compuesto por cinco etapas20

20Disponible en: http://www.telemidia.puc-rio.br/oohdm/oohdm.html (Daniel Schwabe, 6 de Septiembre 2006)

(36)

Figura 7. Metodología OOHDM.

2.14 Selección de una metodología.

La complejidad del desarrollo de un sistema multimedia puede ser atribuida al gran esfuerzo que se requiere para la producción interactiva. Todos los elementos de la estructura, interactividad, texto, gráficas, fotografía, animación, voz, música, efectos de sonido, aunque desarrollados por separado, deben ser integrados en un todo. El éxito puede ser alcanzado sólo a través de trabajo en equipo y una buena administración del proyecto. Por esta razón, es importante escoger la metodología que será utilizada en el desarrollo del sistema multimedia.

De a cuerdo con los modelos explicados anteriormente se propone un nuevo modelo que se ajustará al tamaño, programación y aplicación de nuestro sistema multimedia. El modelo propuesto se expondrá a continuación en la Figura 8.

Análisis

Diseño conceptual

Diseño de navegación

Diseño de modelos de presentación

Implementación

(37)

Este modelo permite que durante el desarrollo del sistema exista una revisión con el fin de cubrir todas y cada una de las necesidades del usuario final, evitando regresar nuevamente a la etapa del análisis.

La estructura de este modelo permite recolectar todos lo elementos necesarios antes de entrar a las etapas de diseño y desarrollo, sin embargo, la fase del análisis durante la revisión del contenido puede tardar demasiado tiempo si el cliente no proporciona la información en tiempo y forma.

Se debe de observar que la etapa del diseño se divide en dos partes, el cual la primera se establecen los métodos de aprendizaje que mejor se adapten a los objetivos a seguir, siendo estos el método cognoscitivo y constructivistas. La segunda será la interfaz grafica con la que al usuario podrá interactuar. Ambas partes se explicaran en los siguientes capítulos.

ANÁLISIS DISEÑO EDUCATIVO DISEÑO INTERACTIVO

ANÁLISIS DE L SISTEMA

ANÁLISIS DEL CONTENIDO

OBJETIVOS

MODELO DE APRENDIZAJE

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

ESQUEMA DE NAVEGACIÓN

DISEÑO DE INTERFAZ

DESARROLLO

GUIÓN

PRUEBAS ALFA

PRUEBAS BETA

REVISIÓN

IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN

ELABORACIÓN DE CONTENIDOS

INTEGRACIÓN DE MEDIOS PROGRAMACIÓN

DOCUMENTACIÓN TÉCNICA

Figura 8. Metodología propuesta.

(38)

CAPÍTULO III: TEORIAS DEL APRENDIZAJE

El de aprendizaje es uno de los conceptos centrales de la psicología, ya que detrás de cada sistema educativo, de cada técnica de estudio, y de cada actitud ante la vida hay a menudo un modelo de aprendizaje. Por lo que en el siguiente capítulo se explicaran brevemente cada una de estas teorías cuyo objetivo es explicar cómo es posible que las personas puedan adquirir el conocimiento.

3.1 Fundamentos Psicopedagógicos

El impacto que han tenido las nuevas tecnologías, llámense de la información y/o de la comunicación, ha revolucionado la manera de percibir, acceder y transmitir el conocimiento. Ahora, tanto educadores como educandos participan más activamente en los procesos de enseñanza- aprendizaje, intercambiando roles e incluyendo nuevos conceptos, métodos, técnicas y estrategias para educar y ser educado. Algunos autores coinciden que el aprendizaje se adquiere a través de un ambiente enriquecido, de tal manera que permiten al individuo elaborar significados y conceptos abstrayéndolos por medio de sus sentidos. Es por esto que “el éxito de los sistemas multimedia, como de los materiales educativos tradicionales depende qué tan bien se interpreten y adapten los principios de la enseñanza - aprendizaje”21, es decir, que los materiales didácticos deben de valerse no sólo de información de interés para el individuo si no que debe también deben ser capaces de transmitir el conocimiento recreando un ambiente ideal para la transferencia de información y eliminar aquellas barreras que se lo impidan. Sin embargo, existen varias teorías del aprendizaje y no hay acuerdo total en ese aspecto, por lo que las diversas teorías conviven sin ser absolutamente excluyentes. Al elegir una teoría o combinar varias teorías del aprendizaje es posible formular un diseño o método único que será el elemento central de los materiales de aprendizaje y es quien representará el factor crítico de su posible éxito o fracaso.

3.2 Teorías Psicológicas del aprendizaje

Estas teorías describen como es posible que las personas adquieran habilidades o conocimientos basadas en una serie de supuestos que proponen distintos autores, sin embargo, “la mayoría de estos toman como principales al conductista, cognitivo y el constructivista”22.

21OGALDE CAREAGA, Isabel y Maricarmen, Nuevas Tecnologías y Edición, Trillas Primera Edición 22 Ibid

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