Unidad 2. Sesión de P r i m a r i a

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(1)

3.° de

Primaria

(2)

Aprendo de los juegos con los

que mis padres se divertían

ANTES DE LA SESIÓN

Recuerda revisar con tiempo las actividades que programaste, de esta forma evitarás posibles contratiempos.

Verifica la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes.

Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase, dispón de los materiales según convenga.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

1. 2. 3. 4.

Conos

“Teja” (pedazo de cartón, de madera, etc.) Tiza

Balones

¿Los juegos de la yincana son tradicionales?

Cualquier juego que sea practicado durante mucho tiempo por

padres, hijos y nietos se convierte en tradicional para las personas

que viven en ese lugar. En las yincanas se realizan juegos

tradicio-nales y algunos nuevos que de seguro con el tiempo pasarán,

también, a ser tradicionales.

(3)

Construye su corporeidad para desenvolverse en su entorno con autonomía y creatividad.

Manifiesta sus emociones y sentimientos, a través del cuerpo, el gesto y el movimien-to como recursos expresivos que le permiten comunicar, gozar y relacionarse con los demás, fortaleciendo su identidad y desarrollando su creatividad.

Utiliza el pensamiento estratégico en actividades físicas y deportivas como medio formativo.

Se expresa corporalmente a través de ideas, emociones y sentimientos para la representa-ción mediante escenificaciones o imitaciones a personajes, objetos, historias, reales o imaginarias.

Usa sus destrezas motrices básicas en juegos organizados de colaboración y oposición.

Competencias, capacidades e

indicadores a trabajar en la sesión

COMPETENCIAS

CAPACIDADES

INDICADORES

Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana.

Aplica sus habilidades socio-motrices al compartir diversas actividades físicas, generando trabajo en equipo en una actitud de liderazgo, solidaridad y respeto hacia su entorno.

Identifica y respeta las reglas en la ejecución de los juegos recreativos rescatando el valor de la cooperación.

20 minutos

Momentos de la sesión

INICIO

En grupo clase

Reúne a las y los estudiantes sentados en media luna y dales la bienvenida antes de comunicarles lo que van a hacer.

Pregúntales: “¿Conocen uno o más juegos que hayan sido practicados por sus padres?”.

Luego de escuchar y responder algunas interrogantes por parte de las y los estudiantes, cierra la conversación explicándoles el objetivo de la sesión.

Actividad

Globo de agua

Tres estudiantes buscan atrapar a los demás pronunciando la palabra “encantado”. Si un

estu-DESARROLLO

Actividad básica

Quechi

Se delimita un área rectangular donde todos los estudiante se sitúan al centro, excepto dos de ellos, quienes se ubicarán uno a cada extremo del campo y tratarán de acertar con la pelota de voleibol en cualquier compa-ñero que se encuentra ubicado al centro del campo, mientras que los estudiantes tratarán de esquivar la pelota. Si algún estudiante es alcanza-do por la pelota, sale del juego hasta que uno de sus compañeros logre atrapar con las manos la pelota, sin que esta haya tocado antes el suelo, a lo que dirá: “Quechi”. De esta forma podrá darle otra oportunidad a sus compañeros que están fuera del juego o de lo contrario, podrá guardar ese comodín para él.

¿Cómo te sientes al ayudar a tu compañero? ¿Conocías este juego?

Actividad avanzada

Mundo

Toda la clase se dividirá en cuatro grupos. En el piso se graficará la figura adjunta. Los integrantes de cada grupo establecerán un orden de juego entre ellos mismos. Cada quien inicia el juego lanzando su “teja” al casillero que corresponda (iniciando desde el número 1), y deberá de ir saltando casillero por casillero de ida y vuelta, solo que al volver deberá recoger su “teja”, desde el casillero anterior al casillero donde se encuentre el trozo del papel. Pierde el turno el estudiante que pise alguna de las líneas graficadas al saltar. Ganarán los que completen el recorrido de ida y vuelta por cada uno de los casilleros del mundo.

En los casilleros que se encuentren en columna (1, 2, 3, 6, 9) se salta con un solo pie, mientras que en los casilleros que se encuentran uno al lado del otro (como son 4 y 5, el 7 y 8 y 10) podrán apoyar un pie por cada casillero de manera simultánea.

Plantea un variante para esta actividad (puede ser incluso variando el gráfico)

Actividad de aplicación

Minibata

Se delimitará el área de juego dibujando un círculo de 2 metros de diámetro señalado con la letra “B”, 4 cuadrados de 20 x 20 cm, señalándolos con la letra “C” y los números 1, 2 y 3, tal como se muestra en el gráfico. Las y los estudiantes formarán dos equipos de igual número de integrantes. El juego inicia cuando uno de los integrantes del equipo ( ) se coloca en el cuadro “C” y lanza una pelota de la forma en la que el estudiante desee, tal que le permita correr del cuadra-do “C” al cuadracuadra-do “1”, “2” y “3” volviencuadra-do a llegar al cuadrado “C”, antes de que los integrantes del otro equipo ( ) logren atrapar la pelota y pasársela al juga-dor que se encuentra en el círculo señalado con la letra “B”.

El jugador que lanza la pelota solo podrá mantenerse en juego si logra llegar a uno de los cuadrados en el orden establecido y mantenerse en él, hasta que el siguiente jugador de su equipo lance la pelota y, de esta forma, podrá seguir avanzando al igual que su compañero.

En el instante en el que el jugador ubicado en el círculo “B” toma la pelota, los jugadores que se encuentren corriendo serán eliminados, salvo que los corredores detengan su recorrido en una de las bases o cuadros “1”, “2” y “3”.

Cada vez que se complete una vuelta esta será consi-derada como un punto a favor del equipo.

¿Cómo le fue a tu equipo en este juego? ¿Les fue fácil seguir las reglas del juego?

CIERRE

Actividad

El teléfono malogrado

Sentados en círculo se inicia el juego cuando uno de los estudiantes, elegido al azar, pronuncia una frase al oído de su compañero ubicado a su derecha y este repite la acción con el compañero que también le quede a su derecha y así sucesivamente. El mensaje viaja de estudiante en estu-diante hasta llegar al estuestu-diante que se ubica al lado izquierdo del primer estuestu-diante, quien pronun-cia en voz alta la frase que llegó a él y, luego, el primer estudiante pronunpronun-ciará la frase con la que se inició el juego. Se repite la acción con otro estudiante.

En grupo clase

Recuerda junto con las y los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúnta-les: “¿Cuál de los juegos son practicados con sus amigos del barrio? ¿Cuál de los juegos les fue enseñado por sus familias? ¿Cómo les hace sentir el participar en estas actividades?”.

Escúchalos, resuelve sus inquietudes e invítalos a seguir practicando los juegos para que perdu-ren en el tiempo.

Felicita a los estudiantes por las actitudes positivas que han demostrado durante el desarrollo de la sesión. Resalta la importancia de cooperar entre ellos.

(4)

50 minutos

DESARROLLO

Actividad básica

Quechi

Se delimita un área rectangular donde todos los estudiante se sitúan al centro, excepto dos de ellos, quienes se ubicarán uno a cada extremo del campo y tratarán de acertar con la pelota de voleibol en cualquier compa-ñero que se encuentra ubicado al centro del campo, mientras que los estudiantes tratarán de esquivar la pelota. Si algún estudiante es alcanza-do por la pelota, sale del juego hasta que uno de sus compañeros logre atrapar con las manos la pelota, sin que esta haya tocado antes el suelo, a lo que dirá: “Quechi”. De esta forma podrá darle otra oportunidad a sus compañeros que están fuera del juego o de lo contrario, podrá guardar ese comodín para él.

¿Cómo te sientes al ayudar a tu compañero? ¿Conocías este juego?

Actividad avanzada

Mundo

Toda la clase se dividirá en cuatro grupos. En el piso se graficará la figura adjunta. Los integrantes de cada grupo establecerán un orden de juego entre ellos mismos. Cada quien inicia el juego lanzando su “teja” al casillero que corresponda (iniciando desde el número 1), y deberá de ir saltando casillero por casillero de ida y vuelta, solo que al volver deberá recoger su “teja”, desde el casillero anterior al casillero donde se encuentre el trozo del papel. Pierde el turno el estudiante que pise alguna de las líneas graficadas al saltar. Ganarán los que completen el recorrido de ida y vuelta por cada uno de los casilleros del mundo.

que en los casilleros que se encuentran uno al lado del otro (como son 4 y 5, el 7 y 8 y 10) podrán apoyar un pie por cada casillero de manera simultánea.

Plantea un variante para esta actividad (puede ser incluso variando el gráfico)

Actividad de aplicación

Minibata

Se delimitará el área de juego dibujando un círculo de 2 metros de diámetro señalado con la letra “B”, 4 cuadrados de 20 x 20 cm, señalándolos con la letra “C” y los números 1, 2 y 3, tal como se muestra en el gráfico. Las y los estudiantes formarán dos equipos de igual número de integrantes. El juego inicia cuando uno de los integrantes del equipo ( ) se coloca en el cuadro “C” y lanza una pelota de la forma en la que el estudiante desee, tal que le permita correr del cuadra-do “C” al cuadracuadra-do “1”, “2” y “3” volviencuadra-do a llegar al cuadrado “C”, antes de que los integrantes del otro equipo ( ) logren atrapar la pelota y pasársela al juga-dor que se encuentra en el círculo señalado con la letra “B”.

El jugador que lanza la pelota solo podrá mantenerse en juego si logra llegar a uno de los cuadrados en el orden establecido y mantenerse en él, hasta que el siguiente jugador de su equipo lance la pelota y, de esta forma, podrá seguir avanzando al igual que su compañero.

En el instante en el que el jugador ubicado en el círculo “B” toma la pelota, los jugadores que se encuentren corriendo serán eliminados, salvo que los corredores detengan su recorrido en una de las bases o cuadros “1”, “2” y “3”.

Cada vez que se complete una vuelta esta será consi-derada como un punto a favor del equipo.

¿Cómo le fue a tu equipo en este juego? ¿Les fue fácil seguir las reglas del juego?

Motiva a los estudiantes a que se apoyen

entre ellos, cuando haya esa oportunidad.

La teja puede ser un trozo de papel mojado, una piedrita,

pedazo de cartón o madera, etc.

CIERRE

Actividad

El teléfono malogrado

Sentados en círculo se inicia el juego cuando uno de los estudiantes, elegido al azar, pronuncia una frase al oído de su compañero ubicado a su derecha y este repite la acción con el compañero que también le quede a su derecha y así sucesivamente. El mensaje viaja de estudiante en estu-diante hasta llegar al estuestu-diante que se ubica al lado izquierdo del primer estuestu-diante, quien pronun-cia en voz alta la frase que llegó a él y, luego, el primer estudiante pronunpronun-ciará la frase con la que se inició el juego. Se repite la acción con otro estudiante.

En grupo clase

Recuerda junto con las y los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúnta-les: “¿Cuál de los juegos son practicados con sus amigos del barrio? ¿Cuál de los juegos les fue enseñado por sus familias? ¿Cómo les hace sentir el participar en estas actividades?”.

Escúchalos, resuelve sus inquietudes e invítalos a seguir practicando los juegos para que perdu-ren en el tiempo.

Felicita a los estudiantes por las actitudes positivas que han demostrado durante el desarrollo de la sesión. Resalta la importancia de cooperar entre ellos.

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DESARROLLO

Actividad básica

Quechi

Se delimita un área rectangular donde todos los estudiante se sitúan al centro, excepto dos de ellos, quienes se ubicarán uno a cada extremo del campo y tratarán de acertar con la pelota de voleibol en cualquier compa-ñero que se encuentra ubicado al centro del campo, mientras que los estudiantes tratarán de esquivar la pelota. Si algún estudiante es alcanza-do por la pelota, sale del juego hasta que uno de sus compañeros logre atrapar con las manos la pelota, sin que esta haya tocado antes el suelo, a lo que dirá: “Quechi”. De esta forma podrá darle otra oportunidad a sus compañeros que están fuera del juego o de lo contrario, podrá guardar ese comodín para él.

¿Cómo te sientes al ayudar a tu compañero? ¿Conocías este juego?

Actividad avanzada

Mundo

Toda la clase se dividirá en cuatro grupos. En el piso se graficará la figura adjunta. Los integrantes de cada grupo establecerán un orden de juego entre ellos mismos. Cada quien inicia el juego lanzando su “teja” al casillero que corresponda (iniciando desde el número 1), y deberá de ir saltando casillero por casillero de ida y vuelta, solo que al volver deberá recoger su “teja”, desde el casillero anterior al casillero donde se encuentre el trozo del papel. Pierde el turno el estudiante que pise alguna de las líneas graficadas al saltar. Ganarán los que completen el recorrido de ida y vuelta por cada uno de los casilleros del mundo.

En los casilleros que se encuentren en columna (1, 2, 3, 6, 9) se salta con un solo pie, mientras que en los casilleros que se encuentran uno al lado del otro (como son 4 y 5, el 7 y 8 y 10) podrán apoyar un pie por cada casillero de manera simultánea.

Plantea un variante para esta actividad (puede ser incluso variando el gráfico)

Actividad de aplicación

Minibata

Se delimitará el área de juego dibujando un círculo de 2 metros de diámetro señalado con la letra “B”, 4 cuadrados de 20 x 20 cm, señalándolos con la letra “C” y los números 1, 2 y 3, tal como se muestra en el gráfico. Las y los estudiantes formarán dos equipos de igual número de integrantes. El juego inicia cuando uno de los integrantes del equipo ( ) se coloca en el cuadro “C” y lanza una pelota de la forma en la que el estudiante desee, tal que le permita correr del cuadra-do “C” al cuadracuadra-do “1”, “2” y “3” volviencuadra-do a llegar al cuadrado “C”, antes de que los integrantes del otro equipo ( ) logren atrapar la pelota y pasársela al juga-dor que se encuentra en el círculo señalado con la letra “B”.

El jugador que lanza la pelota solo podrá mantenerse en juego si logra llegar a uno de los cuadrados en el orden establecido y mantenerse en él, hasta que el siguiente jugador de su equipo lance la pelota y, de esta forma, podrá seguir avanzando al igual que su compañero.

En el instante en el que el jugador ubicado en el círculo “B” toma la pelota, los jugadores que se encuentren corriendo serán eliminados, salvo que los corredores detengan su recorrido en una de las bases o cuadros “1”, “2” y “3”.

Cada vez que se complete una vuelta esta será consi-derada como un punto a favor del equipo.

¿Cómo le fue a tu equipo en este juego? ¿Les fue fácil seguir las reglas del juego?

CIERRE

Actividad

El teléfono malogrado

Sentados en círculo se inicia el juego cuando uno de los estudiantes, elegido al azar, pronuncia una frase al oído de su compañero ubicado a su derecha y este repite la acción con el compañero que también le quede a su derecha y así sucesivamente. El mensaje viaja de estudiante en estu-diante hasta llegar al estuestu-diante que se ubica al lado izquierdo del primer estuestu-diante, quien pronun-cia en voz alta la frase que llegó a él y, luego, el primer estudiante pronunpronun-ciará la frase con la que se inició el juego. Se repite la acción con otro estudiante.

En grupo clase

Recuerda junto con las y los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúnta-les: “¿Cuál de los juegos son practicados con sus amigos del barrio? ¿Cuál de los juegos les fue enseñado por sus familias? ¿Cómo les hace sentir el participar en estas actividades?”.

Escúchalos, resuelve sus inquietudes e invítalos a seguir practicando los juegos para que perdu-ren en el tiempo.

Felicita a los estudiantes por las actitudes positivas que han demostrado durante el desarrollo de la sesión. Resalta la importancia de cooperar entre ellos.

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DESARROLLO

Actividad básica

Quechi

Se delimita un área rectangular donde todos los estudiante se sitúan al centro, excepto dos de ellos, quienes se ubicarán uno a cada extremo del campo y tratarán de acertar con la pelota de voleibol en cualquier compa-ñero que se encuentra ubicado al centro del campo, mientras que los estudiantes tratarán de esquivar la pelota. Si algún estudiante es alcanza-do por la pelota, sale del juego hasta que uno de sus compañeros logre atrapar con las manos la pelota, sin que esta haya tocado antes el suelo, a lo que dirá: “Quechi”. De esta forma podrá darle otra oportunidad a sus compañeros que están fuera del juego o de lo contrario, podrá guardar ese comodín para él.

¿Cómo te sientes al ayudar a tu compañero? ¿Conocías este juego?

Actividad avanzada

Mundo

Toda la clase se dividirá en cuatro grupos. En el piso se graficará la figura adjunta. Los integrantes de cada grupo establecerán un orden de juego entre ellos mismos. Cada quien inicia el juego lanzando su “teja” al casillero que corresponda (iniciando desde el número 1), y deberá de ir saltando casillero por casillero de ida y vuelta, solo que al volver deberá recoger su “teja”, desde el casillero anterior al casillero donde se encuentre el trozo del papel. Pierde el turno el estudiante que pise alguna de las líneas graficadas al saltar. Ganarán los que completen el recorrido de ida y vuelta por cada uno de los casilleros del mundo.

que en los casilleros que se encuentran uno al lado del otro (como son 4 y 5, el 7 y 8 y 10) podrán apoyar un pie por cada casillero de manera simultánea.

Plantea un variante para esta actividad (puede ser incluso variando el gráfico)

Actividad de aplicación

Minibata

Se delimitará el área de juego dibujando un círculo de 2 metros de diámetro señalado con la letra “B”, 4 cuadrados de 20 x 20 cm, señalándolos con la letra “C” y los números 1, 2 y 3, tal como se muestra en el gráfico. Las y los estudiantes formarán dos equipos de igual número de integrantes. El juego inicia cuando uno de los integrantes del equipo ( ) se coloca en el cuadro “C” y lanza una pelota de la forma en la que el estudiante desee, tal que le permita correr del cuadra-do “C” al cuadracuadra-do “1”, “2” y “3” volviencuadra-do a llegar al cuadrado “C”, antes de que los integrantes del otro equipo ( ) logren atrapar la pelota y pasársela al juga-dor que se encuentra en el círculo señalado con la letra “B”.

El jugador que lanza la pelota solo podrá mantenerse en juego si logra llegar a uno de los cuadrados en el orden establecido y mantenerse en él, hasta que el siguiente jugador de su equipo lance la pelota y, de esta forma, podrá seguir avanzando al igual que su compañero.

En el instante en el que el jugador ubicado en el círculo “B” toma la pelota, los jugadores que se encuentren corriendo serán eliminados, salvo que los corredores detengan su recorrido en una de las bases o cuadros “1”, “2” y “3”.

Cada vez que se complete una vuelta esta será consi-derada como un punto a favor del equipo.

¿Cómo le fue a tu equipo en este juego? ¿Les fue fácil seguir las reglas del juego?

20 minutos

CIERRE

Actividad

El teléfono malogrado

Sentados en círculo se inicia el juego cuando uno de los estudiantes, elegido al azar, pronuncia una frase al oído de su compañero ubicado a su derecha y este repite la acción con el compañero que también le quede a su derecha y así sucesivamente. El mensaje viaja de estudiante en estu-diante hasta llegar al estuestu-diante que se ubica al lado izquierdo del primer estuestu-diante, quien pronun-cia en voz alta la frase que llegó a él y, luego, el primer estudiante pronunpronun-ciará la frase con la que se inició el juego. Se repite la acción con otro estudiante.

En grupo clase

Recuerda junto con las y los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregúnta-les: “¿Cuál de los juegos son practicados con sus amigos del barrio? ¿Cuál de los juegos les fue enseñado por sus familias? ¿Cómo les hace sentir el participar en estas actividades?”.

Escúchalos, resuelve sus inquietudes e invítalos a seguir practicando los juegos para que perdu-ren en el tiempo.

Felicita a los estudiantes por las actitudes positivas que han demostrado durante el desarrollo de la sesión. Resalta la importancia de cooperar entre ellos.

Antes de despedirte de ellos, organízalos para que realicen las actividades de higiene.

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