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(1)
(2)

F ia s c o

e s u

n j u e

g o i n

s p i r a

d o e

n p e

l í c u l a

s c o m

o S a

n g r e

f á c i l,

F a r g

o o U n p l a n

s e n c

i l l o. D

u r a n

t e u n

a p a r

t i d a,

t u s a

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i n t e r

p r e t a r é i s s i t u

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v e r l a

.

P a r a

3 - 5 j u

g a d o

r e s y

2 - 3 h

o r a s.

¡ N o

n e c e s

i t a p r

e p a r a

c i ó n !

F I A S C O E D G F I 0 1 I S B N : 9 7 8 - 8 4 - 9 6 8 0 2 - 9 3 - 3 “Maldita sea. Este F i a sc o es un juego ingenioso.”

“Fia sco es u no de los me jo res j uegos de ro l na r ra t i vos q ue he p ro bado e n m i v ida. Lo reco m ie ndo e nca rec ida me n te

. ”

(3)

F i a sc o

nació como un desaf ío: diseñar un

juego que te mantuviese involucrado en

la partida, que f uese divertido, que diese

para muchas partidas y que pudiese disf

ru-tarse en un par de horas de juego. Es pero

haber tenido éxito. Dadle una o portunidad

al juego y dadme vuestro veredicto. U na de

las cara

cterísticas de

F i a sc o

de la que estoy

muy orgulloso es la estructura de los

esce-narios, ya que permite a cualquiera crear su

pequeño universo de calamidades personal

y com partirlo con otros. Es pero que creéis

vuestros pro pios escenarios, ¡y que

consi-deréis también la posibilidad de traducirlos

al inglés!

F i a sc o

es un juego f ácil de a prender y jugar,

pero aun así voy a daros un conse jo:

con-fiad en vuestros amigos. ¡Ellos qu

ieren que

quedes bien! Quieren sor prenderte y

entre-tenerte, y quieren que tu pobre persona je

suf ra de f orma exquisita. Al fin y al cabo,

¿no es eso lo mismo que tú les deseas? Así

que sé generoso, conf ía en los demás y

párate para enca jar los gol pes que te

pinen. Cuando te sor prendan (y lo harán),

sígueles el hilo y desarrolla tu parte de la

historia partiendo de ese regalo que te han

hecho. Lo más probable es que tu persona je

acabe su

f riendo un terrible final, pero el

ca-mino que le lleve hasta allí será memorable,

como poco.

¡Es pero que

F i a sc o

os dé muchas tardes de

sangriento y desastroso entretenimiento!

J

(4)

Jaso n Mo r ni ngs ta r

es e l a u to r de

F

F iiaa s

sccoo

,

G

Grree y

y R

Raan

nkk s

s

,

T

T h

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haabb A

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H iirrii

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Rooaacch

h

y m uc hos

o t ros j uegos. Es e l

ú nico a u to r q

ue ha

ga nado dos veces

e l ga la rdó n Dia na

Jo nes a la e xce le ncia

e n e l j uego. Ade má

s de s u t ra ba jo pa r

a

B u l l y P u l pi t Ga me

s, Jaso n ha esc ri to

y dise ñado pa ra P

e lg ra ne P ress, S to n

e

S ki n P ress y S te ve J

ac kso n Ga mes. Co m

o

e x pe r to e n e l uso de j

uegos a na lógicos pa r

a

la e nse ña nza y e l a

p re ndiza je, Jaso n h

a

aseso rado a di f e re n te

s e m p resas dedicadas

a la asis te ncia sa ni ta ri

a y a la U ni ve rsidad

de Ca li f o r nia de l No

r te e n C ha pe l Hi l l.

Jaso n vi ve e n D u r ha

m, Ca ro li na de l No r te

,

Es tados U nidos.

(5)

El mundo está lleno de quejicas.

Pero el hecho es que ya nada está garantizado. No importa que seas el Papa de Roma, el Presidente de los Estados Unidos o el Hombre del Año: siempre hay algo que puede salir mal.

Y adelante, quéjate. Cuéntale tus problemas al vecino, pídele ayuda y verás cómo pasa de ti. En Rusia lo tiene

todo planificado de manera que se ayudan mutuamente. Bueno, esa es la teoría.

Pero por lo que yo sé, en Texas, cerca de aquí, tienes que valerte por ti mismo.

(6)
(7)

de Jason Morningstar

Edición srcina l: Steve Segedy Traducción: José Muñoz Edición: Darío Aguilar Pereira

Maquetación: Patrick Murphy, Jason Morningstar y Edge Studio Ilustraciones a color y cubi erta: Joh n Har per,www.onesevendesign.com

Ilustraciones adicionales: Jason Morningstar Editor: Jose M. Rey

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Texto legal aburrido

Este documento usa las fuentes tipográficas Hitchcock, Vertigo y Meridien. La fuente de los dados de Fiasco es de Mad Irishma n.

Fiasco es copyright 2012 de Jason Morni ngstar. Las lá minas a color son cop yright 2012 de John Harper. Todos los derechos reservados. Si quieres crear material para Fiasco, nos gusta ría ay uda rte. Escr íbenos a [email protected]

ISBN: 97 8-8 4-968 02-93- 3 Depósito legal: SE 1465-2012

(9)

Dedicatoria

A Autumn Wi nters, que disfruta con un buen fiasco.

Gracias

… a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora, Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Hug-gins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott, Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz y a m is amigos de story-ga-mes.com y otros lugares por su entusiasmo y acertados comentarios. Muchas gracias a Seth Ben-Ezra, Ch ris Bennett, Colin Creitz, Robe rt Earley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss, Tom Gurganus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert Poppe, Graham Walmsley y Chris Yates por tomarse la molestia de ayudarme a hacer este juego endiabladamente bueno.

Gracias de corazón a todos vosotros, y también a todos los que par-ticiparon en las pruebas de juego. Y perdón de nuevo por el desastre que hay bajo la lona. Mejor no mirar, ¿vale?Lo tengo todo c ontrolado.

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Pruebas de juego

Equipo Bull City:

Equipo Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis, Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Sco-tt Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Pro-vost, Lisa ProPro-vost, Dan “Buttercup” Puckett, Steve Segedy, Joe “Uncle Timothy” Stanton y Remi Treuer.

Equipo No Uses Nuestros Verdaderos Nombres:

Equipo No Uses Nuestros Verdaderos Nombres:Tomg, Spuds, Da rth y Heli.

Equipo EndGame:

Equipo EndGame: Chris “That’s my leopard” Bennett, Robert Earley-Clark, Chris Peterson y Karen Twelves.

Equipo Londres:

Equipo Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham Walmsley y Dave, el amigo de Graham.

Equipo High Point:

Equipo High Point: Chad Bowser, James “Connie” Jeffers, Andi “ Chic-ken Hut” Newton, Chris Norwood y Clarence Simpson.

Equipo Milán:

Equipo Milán: Claudio Agosti, Silvia Bindelli, Claudio Criscione, Da-miano Desco y Flavio Mortarino.

Equipo Los A

Equipo Los A ngelesngeles::Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin y William Huggins.

Equipo Morristown:

Equipo Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin y Michael “P reacher McKean” O’Sullivan.

Equipo Peoria:

Equipo Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra, Ralph Mazza y Keith Sears.

Equipo Portland:

Equipo Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette y Brian K. Smith.

Equipo Seattle:

Equipo Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan Forsythe, Matthew “Tire King” Gagan, Will Huggins, Matthew Klein, Ching-Ping Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul Riddle y Mike “Lucille” Sugarbaker.

Equipo Disparé al

Equipo Disparé al Sheriff ::Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler y Sarah “ Heidi Jo” Thomas.

Equipo SuperNoVa:

Equipo SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Le-venthal y Mel White.

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Contenidos

Páginas P reliminares . . . 4

Contenidos .. . . .. . . 7

Rompiendo el hielo . . . 8

Conseguir material del bueno . . . 9

Visión general . . . 10 Términos importantes . . . 12 La Preparación . . . 15 Escenas .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 27 Primer Acto .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 35 El Giro . .. .. .. .. .. .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 Segundo Acto . . . .. . . 43 Las Consecuencias . . . 47 Locura opcional . . . 51 Tablas .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . 55 Tabla de Giros . . . 56 Tabla de Consecuencias . . . 58 Escenarios .. . . .. . . 60 Main Street . . . .. . . 61 Boomtown .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 71

Cuentos de los suburbios . . . 81

El Hielo .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 91

¡Repetición! . . . 101

Notas del diseñador . . . 122

Filmografía . . . .. . . 124

Hoja de referencia . . . 126

Recursos .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 128

(12)

Rompiendo el hielo

Estos son algunos de los ingredientes: dinamita, salto de pértiga,

gas hilarante, helicópteros... ¿Te das cuenta de lo increíble que

va a ser? ¡Ala delta! ¡Anímate!

Dignan, Ladrón que roba a otro ladrón

Fiasco se inspira en los relatos cinematográ ficos de ladrones de poca mon-ta que acaban desastrosamente mal, particularmente en películas como Sangre fácil ,Fargo,Secuestro infernal ,Quemar después de leer yUn plan sencillo. Interpretarás a gente normal con grandes ambiciones y escaso control de sus impulsos. Habrá grandes sueños y planes mal ejecutados. No les irá bien, por decirlo suavemente, y al final lo más probable es que todo ello confluya en un glorioso estallido de celos, asesinato y recriminación. Se perderán vidas y reputaciones, se aprenderán dolorosas lecciones, y si eres verdaderamente afortunado, tu personaje simplemente acabará igual que empezó.

Necesitar s

*Tres, Tres, cuatro o cinco personas, incluido tú mismo. No haycuatro o cinco personas, incluido tú mismo. No hay

Director de Juego. Director de Juego.

*Cuatro dados de seis caras por jugador, dos blancos yCuatro dados de seis caras por jugador, dos blancos y

dos negros. En realidad solo necesitas que sean colores dos negros. En realidad solo necesitas que sean colores diferentes para que puedas usarlos para indicar éxito y diferentes para que puedas usarlos para indicar éxito y fracaso. Yo los uso blancos y negros por claridad.

fracaso. Yo los uso blancos y negros por claridad.

*Varias docenas de tarjetas o notas adhesivas y algunosVarias docenas de tarjetas o notas adhesivas y algunos

lápices. lápices.

*Unas dos horas y media, dependiendo de la experiencia,Unas dos horas y media, dependiendo de la experiencia,

esti

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Consiguiendo

material del bueno

La mosca está detrás de la oreja, se ha montado la gorda, el

canario cantará.

Saul, Superfumados

Echando un vistazo

Si sólo estás echando un vistazo y quieres hacerte una idea de cómo es el juego, lee Rompiendo el hielo en la página 8, Visión general en la página 10, y quizás los Términos importantes. Después echa un vistazo a los Es-cenarios a partir de la página 60 y a la Repetición (un ejemplo de partida completa), que comienza en la página 101.

Nuevo en estos juegos raros

Si este tipo de juego es nuevo para ti, te recomiendo que lo leas todo y que prestes especial atención a los ejemplos a los que se hace referencia en la Repetición. No es ingeniería aeronáutica, y espero que esté bastante claro cómo funciona, pero puede ser resultarte un poco extraño cuando lo leas por primera vez. ¡Los ejemplos deberían ayudar!

Asiduo a los juegos narrativos

Si te sientes cómodo con los juegos colaborativos altamente narrativos, probablemente puedas saltarte las secciones “Qué buscar” del reglamen-to y la Repetición. En cualquier caso, el juego funciona de una forma un poco distinta, así que no des nada por supuesto. Intentaré describir exactamente qué hacer y cuándo hacerlo.

Jugador habitual de Fiasco

La Hoja de Referencia está en la página 126, la tabla del Giro está en la página 56 y la de Consecuencias está en la página 58. Los Escenarios

(14)

VisiÛn general

Pero escuchad. Antes de dar un paso más... Chicos, tenemos que

jurar por Dios... y Alá, que nadie sabrá nada de esto salvo

noso-tros. Ni familiares, ni amigos, ni novias, ni nadie.

Peter Gibbons, Trabajo basura

Fiasco es un juego en la que la colaboración es muy importante y en el que cada jugador debería estar siempre involucrado, ya sea interpretando activamente un personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para escenas o buscando formas de hacer que cada escena sea más impactante que la anterior. Puesto que el ritmo es frenético, cada elección que hagas tiene que ser importante.

Una partida de Fiasco comienza con la PreparaciónPreparación, una actividad de grupo en la que tus amigos y tú creáis un conjunto de circunstancias potente e inestable. Elegís un Escenario, que fija la partida en un tiempo

y lugar concretos, como una ciudad sureña contemporánea, por ejemplo, o el viejo oeste. Usando un montón de dados, creáis un círculo interco-nectado deRelacionesRelaciones yDetallesDetalles extraídos del Escenario. Una vez que hayáis creado una situación a punto de convertirse en un sabroso desas-tre, definís los personajes de acuerdo con vuestras elecciones anteriores. Una vez esté terminada la Preparación, jugáisescenasescenas que tendrán por protagonistas a cada uno de los distintos personajes. Cuando sea tu turno, eliges si quieres PlantearPlantear la escena (determinar su naturaleza, cualquier conflicto evidente, la localización y los personajes implica-dos) oResolverlaResolverla (dejando el planteamiento inicial a tus compañeros, pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu personaje).

¡No puedes hacer ambas cosas!

El juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto debería du-rar aproximadamente una hora. Al final delPrimer ActoPrimer Acto está el GiroGiro, donde la historia se verá alterada por la aparición de algunos sucesos in-auditos e interesantes. Al final delSegundo ActoSegundo Acto están lasConsecuen- Consecuen-cias

cias, donde descubriréis el destino definitivo de vuestros personajes. Normalmente la Preparación dura unos quince minutos, y el GiroGiro y las Consecuencias

Consecuencias otros quince minutos en total. La duración de vuestra partida puede variar un poco.

Tendréis un montón de dados (cuatro por jugador), y estos se usarán de distintas formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Prepa-ración, permiten determinar los resultados de las escenas y marcan el ritmo de la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados

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han sido utilizados; después, se determina el Giro, y comienza el Segun-do Acto. CuanSegun-do toSegun-dos los daSegun-dos han siSegun-do usaSegun-dos, termina el SegunSegun-do Acto y es hora de las Consecuencias.

En el Primer Acto conocéis a vuestros personajes, os enteráis de lo que quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que de-sean. Cuando acaba el Primer Acto (después de haber utilizado la mitad de los dados), añadís el Giro, que desestabiliza aún más la situación. Después comienza el Segundo Acto.

En el Segundo Acto, os dirigís hacia objetivos claros para vuestros per-sonajes: quizás un discreto éxito, quizás una venganza exagerada, o qui-zás solo un lugar caliente donde dormir. Después de que el último dado haya sido usado, comienzan las Consecuencias, donde conoceréis el des-tino de vuestros respectivos personajes.

La Consecuencias se juegan como una serie de planos rápidos sin con-tinuidad, y una vez más los dados te dan la oportunidad de revelar el destino de tu personaje con una conclusión colorida, rápida y a veces sorprendente.

UNA JODIDA COSA M S

He intentado escribir estas reglas en un estilo coloquial que encaja con la temática y las películas en las que se basa. Puedes esperar algunas pala-bras malsonantes y descripciones obscenas de conductas censurables, que posiblemente serán también habituales en el transcurso de una partida.

(16)

Términos importantes

Mira, Ray. Personalmente me importa una mierda. Sé que

Marty es un mamón, pero tienes que hacer algo. Di que lo

sien-tes, devuelve la pasta y saca el culo de aquí, ¡vete! ¡Eh tío! Es

muy humillante darte el sermón con esta mierda... Y no me

es-toy riendo Ray, esto no es una broma.

Meurice, Sangre fácil

Acto:

Acto: Una unidad de juego que representa la mitad de la partida. El Primer Acto viene precedido por la Preparación y es seguido por el Giro. El Segundo Acto viene precedido por el Giro y es seguido por las Consecuencias.

Categoría:

Categoría:En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías generales. Por ejemplo, en la tabla de objetos puede haber una Categoría de Armas. Cada Categoría, a su vez, tiene seis Elementos específicos. Estos se eli-gen durante la Preparación.

Consecuencias:

Consecuencias: Las Consecuencias tienen lugar tras el Segundo Acto. Interpretadas como una serie de planos rápidos, las Consecuencias dan a todos una oportunidad de compartir el glorioso futuro de su personaje. Los resultados se determinan lanzando los dados que habréis acumula-do a lo largo de la partida, sumanacumula-do los de cada color y sustrayenacumula-do el total menor del mayor. Los resultados altos son buenos (siete negro, por ejemplo), mientras que acercarse al cero es muy malo.

Dados:

Dados: Fiasco usa dados de seis caras de dos formas distintas. Son un mecanismo para marcar el ritmo, y la reserva inicial de cuatro por juga-dor se reducirá gradualmente a la mitad (terminándose el Primer Acto y desencadenándose el Giro) y después a cero (terminándose el Segundo Acto y desencadenándose las Consecuencias). En cada escena, los juga-dores podrán elegir o recibir un dado cuyo color indica resultados posi-tivos o negaposi-tivos. Durante el Giro y las Consecuencias, los dados de cada color se suman juntos y se sustrae el total menor del mayor. Es deseable obtener un número alto, ya sea blanco o negro, y en realidad podría sal-var la vida de vuestro personaje durante las Consecuencias. Una canti-dad similar de canti-dados negros y blancos es el beso de la muerte, o al menos un beso muy doloroso.

Detalle:

Detalle: Un Detalle puede ser un Objeto, una Necesidad o una Loca-lización. Siempre está unido a una Relación. Las definís durante los

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Preparativos mediante una Categoría general y un Elemento específico (por ejemplo “Objeto: Arma: Espada klingon”), y el juego gira en torno a ellos. Las cosas que se introducen durante el Giro son también un tipo especial de Detalle.

Elemento:

Elemento:En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías genera-les, y dentro de cada Categoría hay seis Elementos específicos. Dentro de la Categoría de Armas, en la lista de Objetos, por ejemplo, puede haber “un revolver”. Se eligen durante la Preparación.

Escenario:

Escenario: Es el corazón de un buen fiasco, una combinación de am-bientación, situación, subgénero y patada en los huevos. Un Escenario está compuesto de cuatro listas: Relaciones, Necesidades, Objetos y Lo-calizaciones. Las tres últimas son conocidas en conjunto como Detalles, y están unidas a Relaciones concretas.

Giro:

Giro: El Giro tiene lugar cuando han sido asignados la mitad de los da-dos del juego, justo al terminar el Primer Acto, lo que significa que la mitad de las escenas han sido interpretadas. En una partida de cuatro jugadores, el Giro tiene lugar después de ocho escenas. Es el momento en el que os enteráis de qué es lo que va a desestabilizar una situación de por sí caótica. Algo podría incendiarse, alguien podría ser arrestado, o algo verdaderamente comprometedor podría olvidarse en una estación de autobús y ser encontrado por el FBI. Los Elementos del Giro pueden ponerse en juego en cualquier momento durante el Segundo Acto.

¡Habi-tualmente lo antes posible! Plantear:

Plantear: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena de tu personaje, estructurándola, decidiendo quién está involucrado, de qué trata y hacia dónde se dirige. Si eliges Plantear, a tus amigos les to-cará Resolver.

Preparación:

Preparación: Es la fase inicial de una partida de Fiasco, en la que ele-giréis un Escenario, determinaréis las Relaciones, les añadiréis Deta-lles, crearéis los personajes y os haréis una idea de lo que está pasando exactamente.

Relación:

Relación: El núcleo del juego. La razón por la que dos personajes están conectados. Vuestro personaje tendrá diferentes Relaciones con los per-sonajes interpretados por los jugadores situados a izquierda y derecha. Resolver:

Resolver:Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena de tu personaje; al permitir Plantear a tus amigos, puedes disfrutar deján-dote sorprender por la escena que ellos propongan. A cambio de ceder ese control, tú Resuelves la escena, decidiendo si los resultados son posi-tivos o negaposi-tivos para tu personaje.

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S e x O

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ce na r io.

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s e n u n mo n

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la mesa.

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u na red de Re lac io nes y De ta l les

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a jes u n idos a

esas Re lac io

nes y De ta l le

s.

De vo l ved tod

os los dados

a l mo n tó n.

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(20)

CÛmo funciona

He estado una vez en la cárcel. Dos veces casado. Fui llamado

a filas para ir a Vietnam, y durante dos años y medio tuve que

vivir en el culo de México sin haber hecho nada. Me han puesto

el ojo morado de un puñetazo, me han quitado un riñón y tengo

una esquirla de hueso en el tobillo que nunca se va a curar. He

vivido situaciones bastante asquerosas a lo largo mi vida, pero

ninguna me ha tocado más los huevos que ésta.

Willie, Bad Santa

*Elegid un Escenario.Elegid un Escenario.

El Escenario es el núcleo deFiasco. De él extraeréis situación, personajes e inspiración. Pensad en los Escenarios como en un juego de construc-ción de problemas. Tenéis listas largas de cosas que molan y cada una tiene su propio saborcillo, que es exclusivo de su momento y lugar. Los Escenarios se dividen en cuatro listas. Las listas reflejan los mate-riales básicos de la historia, aquellas cosas que resultarán primordiales durante la partida. Las Relaciones serán lo primero y principal, y esta-rán aderezadas con Detalles que les daesta-rán color y las intensificaesta-rán. Un Detalle siempre está unido a una Relación, y puede ser un Objeto, una Necesidad o u na Loca lización.

Las listas de cada Escenario contienen a su vez seis Categorías generales y seis Elementos específicos dentro de cada Categoría. Por ejemplo, en el Escenario…en una bonita ciudad sureña, la tercera Categoría general de Localizaciones es “Saliendo por la Interestatal”, y dentro de esa lista, el número cuatro es “El Quik-Pik, gasolinera y 24 horas”.

Elegid un Escenario que os entusiasme a todos o cread el vuestro propio. Hay cuatro formidables Escenarios listos para jugar a partir de la página 60, así como consejos para crear otros nuevos.

*

Ti

Tirad un puñado de dados y dejadlos en un montón en elrad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el

centro de la mesa. centro de la mesa.

Una vez que hayáis elegido el Escenario, lanzad unos cuantos dados en mitad de la mesa: dos negros y dos blancos por cada jugador. Es decir, 12, 16 ó 20 dados para tres, cuatro o cinco jugadores, respectivamente, siempre con una cantidad igual de dados negros y blancos. No importa quién lance los dados, simplemente aseguraos de que comenzáis la paración con una buena cantidad de números aleatorios.

(21)

*Desarrollad una red Desarrollad una red de Rede Relacionlaciones y Detales y Detal les.les.

Habéis elegido un Escenario repleto de cosas interesantes y lanzado un montón de dados. El siguiente paso es combinar ambas cosas.

Vuestra partida va a tener un montón de aspectos específicos asociados a ella como “Localización: LavanderíaBurbujas y Trapos en la Calle Co-mercial” o “Relación: Amigos con derecho a roce”. Todas juntas serán el esqueleto de la partida. El tipo al que interpretes tendrá un par de Re-laciones con otras dos personas, interpretadas por tus amigos a derecha e izquierda, y un Detalle (una Necesidad, Objeto o Localización) que ayudará a completar su trasfondo particular.

Comenzando por el jugador que creció en la ciudad más pequeña, cons-truid la red de información por turnos. Usad para ello las listas del Es-cenario y coged un dado del montón central con un número que coin-cida con el Elemento en el que estéis interesados. Si es una Categoría general (como “Localización: Saliendo por la Interestatal”), escríbelo en una nueva tarjeta. Si es un Elemento específico de una Categoría que ya esté en una tabla (como “Localización: Saliendo por la Interestatal: El Quik-Pik”), añádelo a la tarjeta para completarla. Deja el dado que ha-yas utilizado sobre la tarjeta para evitar confusiones. Puesto que habrá una Relación entre cada dos jugadores, podéis simplificar la Preparación cogiendo dos tarjetas por cada jugador y escribiendo “Relación” en la mitad de ellas.

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(22)

Los Detalles siempre estarán explícitamente unidos a las Relaciones. Si hay una granja de visones, será una granja de visones ligada al predica-dor y su secretaria o a los dos policías untados, no a un único personaje. Es perfectamente aceptable establecer una Relación entre otros dos per-sonajes si aún no se ha definido ninguna. También puedes añadir algún Detalle a una de tus Relaciones.

A medida que se suceden los turnos de juego se va añadiendo informa-ción, hasta que se acaba teniendo dos tarjetas por jugador. Cada tarjeta tendrá dos dados sobre ella, uno para la Categoría general y otro para el Elemento específico. Las únicas reglas son:

*Debe haber una Relación entre cada dos jugadoresDebe haber una Relación entre cada dos jugadores

adyac

adyacentes en la mesaentes en la mesa..

*Debe haber un DetaDebe haber un Deta lle unlle un ido a cada Reido a cada Relación.lación.

*Debe haber al menos una NecesidDebe haber al menos una Necesid ad, una Locaad, una Loca lización ylización y

un Objeto. un Objeto.

*El último dado es un comodín y puede representarEl último dado es un comodín y puede representar

cualquier número. cualquier número.

La primera regla garantiza que tendréis un círculo de personajes inte-rrelacionados. La segunda, que todo el mundo tiene una conexión con algo divertido y llamativo (lo más probable es que lo consiguierais igual-mente). La tercera regla garantiza que exista un motivo para ser malo, así como cosas y lugares interesantes en los que serlo. La última regla hace que usar el último dado también sea divertido.

Habrá exactamente una Relación entre cada dos jugadores adyacentes (una con tu compañero de la derecha y otra con tu compañero de la iz-quierda), y un Detalle unido a cada Relación. Debes tener al menos un Objeto, una Necesidad y una Localización. En una partida de cuatro o cinco jugadores, tendrás más Detalles. Os sugiero que haya una segun-da Necesisegun-dad en las partisegun-das de cuatro jugadores y una segunsegun-da Locali-zación u Objeto en las de cinco jugadores. Cuando hayáis jugado unas cuantas veces, ignorad este consejo si queréis. Una partida de cinco juga-dores con tres Necesidades puede ser bastante divertida.

A medida que construyáis la red de Relaciones, hablad sobre lo que os parece y hacia dónde se encamina. Sería fantástico que empezaseis a dar cuerpo a la situación a medida que la creéis, pero no le deis demasiadas

(23)

vueltas a los personajes de momento. Deberíais empezar a tener una bue-na idea de las interconexiones y a ver los puntos de fricción y los posibles delitos. ¡La Preparación es muy divertida por sí sola!

Una vez las piezas estén en su lugar, deberíais tener un fiasco en ciernes. Al menos, alguien deseará algo que no tiene. Ése es un buen punto de partida. Para más información sobre las Necesidades, Objetos y Locali-zaciones, y por qué molan tanto, lee las páginas 23-25. Para ver un plo de lo anterior en juego, ve a la página 101.

*Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.

Llegados a este punto tendréis un montón de Relaciones entremezcladas, una o dos obsesiones peligrosas y algunos lugares y cosas interesantes con las que darles color. En algún momento gritarás “¡Claro! ¡Soy el bi-bliotecario que vende drogas a los Concejales!”, pero también es posible que vuestros personajes permanezcan indefinidos. Ahora es el momento de centrarse en ellos, porque intentar darles forma durante la partida hará que sean más débiles. Trabajad en equipo. Todo el mundo necesita definir quién es a partir de sus dos Relaciones, y con frecuencia estás serán desiguales, lastradas por las diferencias de poder y estatus. Puede que para ti tenga más sentido ser el traficante que el tipo que además tie-ne que ser el predicador… ¡o quizás no!

Cuando hayáis definido la situación y todo el mundo esté de acuerdo será definitivo ¡y ya estaréis listos para jugar! Deberías tener un par de Relaciones en común con los jugadores a derecha e izquierda, algunos Detalles interesantes asociados a algunas de las Relaciones, y un per-sonaje que ha surgido de la red de información que habéis generado entre todos.

¡Ponle un nombre a tu personaje! Puede resultar útil escribirlo en una tarjeta doblada y ponerla formando un triángulo frente a ti para que todo el mundo lo pueda leer. También puedes usar las tarjetas de las Relaciones para añadi r notas, nombres y cualquier otra in formación que quieras recordar.

*DevolvDevolved todos los ed todos los dados al montón.dados al montón.

Esto es lo último que tenéis que hacer antes de empezar el Primer Acto. Despejad las tarjetas y poned de nuevo todos los dados en el centro de la mesa. Los números y orden ya no importan. Durante el juego iréis cogiendo dados de ese montón, así que dejadlos al alcance de la mano.

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Qué buscar

Un ladrón entró con la intención de desvalijar la casa, err... se

arrepintió y al ver la vida miserable que llevaba se pegó un tiro.

Freddy Bender, Crueldad intolerable

Personajes

A medida que preparéis el fiasco, hablad sobre qué clase de personas podrían ser vuestros personajes, por qué están involucrados en las Rela-ciones que mantienen, por qué son importantes los Detalles, y qué está pasando. No anticipéis la partida ni os obsesionéis con un personaje de-masiado pronto. No tenéis un control absoluto sobre quién acabará sien-do vuestro personaje y lo definiréis a partir de las Relaciones y Detalles, que no tomarán forma definitiva casi hasta el final de la Preparación, así que no le deis demasiadas vueltas de momento. Centraos en elegir Elementos interesantes y quizás complicados a medida que preparáis el fiasco. Una vez que todas las gloriosas piezas estén en su lugar, tendréis la oportunidad de crear un gran personaje. Así que relajaos al principio y dejad que la cosa fluya.

Debes tener en cuenta que es posible que tu personaje no esté metido en problemas. El dilema central de la partida puede no afectarle; quizás sea un fam iliar lejano, un buen samaritano o u na víctima colateral. Si resul-ta que tu personaje no está involucrado en ningún problema al comien-zo de la partida, céntrate en hacer el problema más grande hasta que tu personaje se vea envuelto en él. Al final acabará pasando, confía en mí.

Algunas Relaciones son equilibradas y otras no. Algunas son muy pecíficas y otras no tanto. Puede que tengas un par de Relaciones extra-ñamente enfrentadas. ¡Eso es sencillamente genial! Siéntete libre de in-terpretar las indicaciones con cierto margen de maniobra, si ves que eso ayuda. Muchas Relaciones implican una diferencia de poder (estafador y víctima, por ejemplo) y puede ser útil imaginarse quién es quién a partir de las otras Relaciones de los personajes.

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SituaciÛn

A medida que vayáis creando los distintos Elementos de la partida empe-zarán a surgir posibles situaciones. Fomentadlo y seguid adelante. Sentíos completamente libres a la hora de interpretar el significado de los Elemen-tos que se añadan al juego. Necesitaréis al menos tener claro quién es quién si una Relación es desigual, y es posible que sean necesarios algunos ajustes para conseguir que todo encaje bien. Por ejemplo, si un personaje es el

al-calde y tiene una Relación con su yerno, tiene sentido que éste último tenga también una relación con la hija del alcalde, su esposa. Sólo porque dos per-sonajes sean colegas de trabajo no significa que no podáis decidir que tam-bién son marido y mujer, o que elChicken Hut es en realidad un laboratorio de anfetaminas. Añadir Detalles cambiará las cosas de forma sorprendente y divertida. La Preparación es un proceso colaborativo, así que sed flexibles y pasadlo bien. Cuando tengáis dudas, ¡emparentad a los personajes! A veces puede ser necesario dar alguna vuelta de tuerca creativa. Duran-te una partida, la Relación y Localización de mi personaje exigían que fuese un estudiante de instituto, pero su otra Relación era “funcionario corrupto y pez gordo local”. Mi adolescente habría sido un funcionario corrupto muy raro, pero en una ciudad pequeña el capitán del equipo de futbol es sin duda una persona importante…

Relaciones y Detalles

Los verdaderos fiascos giran en torno a los Detalles, que están expresa-mente unidos a las Relaciones. Por ejemplo (no os perdáis, pero voy a imaginar una situación completa), Val y yo tenemos personajes con una Relación de colegas de trabajo y compartimos una Localización, el Quik-Pik. Mi gerente del Quik-Pik y el novio borracho de Glenn tienen una Relación de padre e hijo, y compartimos un Objeto, un coche clásico. El chico de Glenn y el empleado delQuik-Pik de Val tienen una Relación de amantes y comparten una Necesidad, que es ajustar cuentas con un ri-val. Nuestra misión será hilvanar cada Detalle y Relación para crear una situación jodida y divertida. No cometáis el error de unir estrechamente un Detalle a un solo personaje: ¡unidlo a la Relación!

¿Ves cómo funciona? Con un poco de imaginación, el ejemplo anterior puede ser bastante interesante. Tengo un padre trabajador que ha re-construido un coche con su hijo para mantenerlo desenganchado de la bebida mientras el chico y su novia (que trabaja para mí y roba bebidas delante de mis narices) están jugándose ese coche en carreras ilegales en las que compiten contra el exnovio de ella. Un coche que en realidad no es suyo. Así que todo irá bien mientras siga ganando…

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Necesidades

Siempre he deseado estar a la altura de mi padre.

Ed, L.A. Confidential

Las Necesidades surgen de un deseo insatisfecho. Alguien quiere algo (o a alguien) que no tiene. El que desea ese algo puede ser un miembro de la Relación, ambos, o una tercera persona por la que ambos se preocupan profundamente. Sea como sea, ambos miembros de la Relación se bene-ficiarán o sufrirán por igual. Para que una Necesidad sea verdaderamen-te divertida, ambos personajes deben estar fuerverdaderamen-temenverdaderamen-te involucrados en ella, quizás con diferentes objetivos, pero involucrados en cualquier caso, ¡incluso obsesionados! ¿La Necesidad de tu personaje es salvar a su familia de la ruina para conseguir el respeto de otro familiar? Sería aceptable que el otro personaje involucrado en esa Relación fuese miem-bro de esa familia. También serviría que la persona al borde de la ruina fuese ajena a la Relación, quizás vuestros dos personajes sean padres que quieren salvar a su hijo. La clave está en que si todo sale mal, ambos se vean arrastrados por el problema.

Para conseguir un auténtico fiasco, alguien debe tener una Necesidad problemática, pero es importante tener en cuenta que no toda Relación precisa de una Necesidad. En realidad, el juego es más divertido si las Necesidades no son demasiado profundas. Dejad que algunos jes comiencen la partida alejados de cualquier motivación destructiva. Quizás sean la voz del bien y la razón a lo largo de la partida, o tal vez se vean atrapados en la espiral de errores y destrucción que con seguridad les alcanzará en algún momento. Responded a las siguientes preguntas:

*¿P¿Puede ser la Necesidad el núcleo obsesivo de la Relación?uede ser la Necesidad el núcleo obsesivo de la Relación?

*¿Está la Necesidad llena de posibilidades buenas y malas¿Está la Necesidad llena de posibilidades buenas y malas

(pero principalmente ma

(pero principalmente ma las)las)??

*¿Provoca la Necesidad la aprobación y emoción de tus¿Provoca la Necesidad la aprobación y emoción de tus

compañeros? compañeros?

Si la respuesta a cada una de las preguntas anteriores es un rotundo “sí”, tenéis una Necesidad divertida.

(28)

Localizaciones

Dos putas guarras y un enano racista. Será mejor que me vaya.

Ken, Atrapados en Brujas

Las Localizaciones deberían ser prolongaciones metafóricas de los per-sonajes. Son lugares que sirven como ventanas al alma de aquellos a los que están ligadas y deberíais volver sobre ellas una y otra vez. Puedes darle forma al personaje y al lugar junto con el jugador con el cual partes la Relación. ¿Mantiene el banquero casado a su secretaria y aman-te en un dúplex? Se trata de algo más que un edificio, es un estilo de vida, y dice mucho acerca de la relación entre ambos. Durante el juego, si estás buscando un lugar en el que situar la escena, echa un vistazo a las Localizaciones existentes. Si alguno de vosotros se molestó en elegir elChicken Hut saliendo por la interestatal, debería ser un lugar lleno de acción durante la partida. ¿En qué otro lugar encontrarías una freidora industrial? Responded a las siguientes preguntas:

*¿Puede ser la Localización algo fundamental de la¿Puede ser la Localización algo fundamental de la

Relación? Relación?

*¿Puede dar cabida la Localización a muchos otros¿Puede dar cabida la Localización a muchos otros

persona

personajes, de djes, de d istintas istintas formas?formas?

*¿Sugiere la Localización gran cantidad de ideas para¿Sugiere la Localización gran cantidad de ideas para

escenas antes de empezar a jugar? escenas antes de empezar a jugar?

Si la respuesta a cada una de estas preguntas es un entusiasta “sí”, tenéis una fantástica Localización.

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Objetos

Quince millones de dólares no es dinero. Es una motivación con

un adaptador universal.

Joe Sarno, Secuestro infernal

Los Objetos también cuentan cosas sobre los personajes y pueden ayu-dar a encauzar el juego. Piensa en ellos como réplicas físicas de las Re-laciones a las que están unidos. ¿Pueden tener antecedentes legales en común la encargada de una lavandería de mala muerte y el novio con el que comparte apartamento? Tal vez sean documentos de adopción, o quizás una herencia. En cualquier caso, estos papeles van a aparecer al principio de la historia y es más que probable que causen la muerte de alguien al final de la misma. No tengáis miedo de introducir un Objeto unido a otra Relación en vuestras escenas, enredando así aún más la vida de vuestro personaje. Responded a las siguientes preguntas:

*¿Puede ser el Objeto igual de importante para ambos¿Puede ser el Objeto igual de importante para ambos

miembros de la Relación? miembros de la Relación?

*¿Es el Objeto claramente un imá¿Es el Objeto claramente un imá n para distin para disti ntos tipontos tipos des de

problemas? problemas?

*¿Pensáis que el Objeto va a adquirir vida propia cuando¿Pensáis que el Objeto va a adquirir vida propia cuando

comience la historia (en lugar de ser una pieza de atrezo comience la historia (en lugar de ser una pieza de atrezo inútil)?

inútil)?

Si la respuesta a cada una de las preguntas es un “sí” acompañado de un puñetazo en la mesa, tenéis un Objeto perfecto.

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Unas últimas palabras

sobre los Detalles

Interrelaciona los Detalles y vuelve sobre ellos una y otra vez. Una vez definidos, deberían aparecer en casi todas las escenas. Aunque un Deta-lle parezca irrelevante, debería ser una fuente de problemas y, habitual-mente, los Detalles más mundanos son las mejores elecciones. En una partida teníamos un título de propiedad, que es algo bastante aburrido, ¿verdad? Resultó que toda la partida se articuló en torno a ese título, y dos personas murieron por él. Todos los personajes estaban conectados a él de alguna forma: un padre y su hija lo querían por distintos motivos, un desafortunado exmarido lo consiguió limpiamente, y el título per-tenecía a la casa que había alquilado la guapa chica sureña que estaba enamorada del exmarido.

De la misma forma, en ocasiones un Detalle carecerá de la fuerza na-rrativa necesaria. No pasa nada, dejadlo correr. Un Detalle flojo no hará daño si la partida funciona. Durante la partida citada en el párrafo ante-rior el padre y la guapa chica sureña compartían una Necesidad que fue ignorada de principio a fin. En realidad, no es un problema. Aun así, si ajustar un poco un Detalle va a hacer que encaje mejor en la partida y cobre vida, no os cortéis y modificadlo. Si “Averiguar lo que ella hizo…” tiene que convertirse en “Averiguar lo que él hizo…”, bueno, cambiadlo y punto.

Est is listos

Llegados a este punto, la Preparación ha terminado y os espera el Primer Acto. Tras la Preparación, el verdadero juego se compone de dos actos. A su vez, éstos se componen de escenas, que son la base del juego, así que antes de continuar veremos cómo funcionan. Las reglas para escenas se usarán durante la mayor parte de la partida.

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L o f u n da m e n ta l

C ua ndo sea

t u t u r no, t u

pe rso na je s

e rá e l p ro tag

o n is ta.

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res P la n tea r

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esce na.

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la n tea r, c rea

u na esce na.

S i e l iges Reso

l ve r, p ide

a t us a m igos

q ue c ree n u na esce na pa

ra t u pe rso n

a je.

Co m ie n za la

esce na. E n a

lg ú n mo me n

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na, de te r m i n

ad e l res u l ta

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la nco o

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d ica rá u n re

s u l tado pos i

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pec t i va me n t

e, pa ra t u pe

rso na je. S i e

leg is te Reso

l ve r, t ú

e l iges e l dad

o y e l res u l ta

do.

S i es e l P r i m

e r Ac to, e n t r

ega e l dado o

b te n ido a o t r

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Seg u ndo Ac

to, co nse r va

e l dado.

Co nc l u id la e

sce na e n co n

so na nc ia co n

e l co lo r de l dado.

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na s

Las esce nas s i r ve n p

a ra hace r p reg u n tas y res po n

de r las, ya sea d i rec ta o i nd

rec ta me n te. E n cada u na de e l las de be r í

a s ucede r a lgo i n te

resa n te y d i ve r t

i-do. Las h is to r ias de v ues t ro

s pe rso na jes a va n za rá n a pa r t i r d

e los e x t ra ños y

t rág icos res u l tados

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CÛmo funciona

Mira cariño, voy a tener un horario de trabajo raro durante

una o dos semanas. Así que no me preguntes en qué estoy

meti-do porque no quiero tener que mentirte.

Terry Leather, El gran golpe

*Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista.Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista.

Elige si quieres Plantear o Resolver la escena. Elige si quieres Plantear o Resolver la escena.

Cuando llegue tu turno, lo primero que debes elegir es qué parte de la escena quieres controlar: cómo comienza o cómo acaba. Puedes Plantear o Resolver una escena, ¡pero no puedes hacer ambas cosas!

*Si eliges Plantear, crea una escena.Si eliges Plantear, crea una escena.

Si eliges Plantear la escena tendrás el privilegio de actuar como direc-tor. ¿Quién aparece? ¿Hay Objetos o Localizaciones implicadas? ¿Hay

una Necesidad involucrada? ¿Cuándo tiene lugar? ¿Es un flashback

con-currente con otras escenas que ya se han jugado? Plantear escenas es la forma más común y directa de resolver estas preguntas. Quizás quieras, absoluta y rotundamente, enfrentarte al gánster mexicano que está ate-rrorizando a tu novio. ¡Impresionante! Pon a tu personaje en medio de la acción, estructura la escena e interprétala. Presta atención a las tarjetas que hay en la mesa, ten en cuenta la historia que se está construyendo y ata algunos cabos. Utiliza a otros para representar los personajes secun-darios que necesites, pero no añadas demasiadas cosas que no fueran in-cluidas durante la Preparación. Utiliza siempre lo que ya existe a menos que realmente necesites añadir algo nuevo. Para ver un ejemplo de cómo Plantear una escena con un conflicto evidente, ve a la página 109.

Tú Planteas

Ellos Resuelven

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*Si eliges ResolverSi eliges Resolver, pide a tus am, pide a tus amigos que creen una igos que creen una escenaescena

para tu personaje. para tu personaje.

La otra opción es Resolver la escena. Quizás quieras más control sobre el destino de tu personaje. ¡Quizás te hayas quedado sin ideas! Resolver la escena significa que cedes el asiento del director a tus amigos. Su trabajo será crear una escena sobre algo que tú, como jugador, puedes querer o no. Ten la seguridad de que te sorprenderán, deleitarán y horrorizarán. Puedes hacer sugerencias, pero la construcción de la escena (quién, qué, dónde) no estará en tus manos. Si eliges Resolver, será una señal de que deseas un conflicto obvio. Para ver un ejemplo de cómo Resolver una es-cena, ve a la página 114.

*Comienza la escena. En algún momento durante laComienza la escena. En algún momento durante la

escena, determinad el

escena, determinad el resultadoresultado..

A estas alturas tendrás al menos una idea general de la escena: dónde tiene lugar, quiénes están presentes y qué están haciendo. Puede que también tengas en mente un gran conflicto, pero no pasa nada si te vas formando una idea a medida que se desarrolla la partida. Si te sientes có-modo haciéndolo, puedes Plantear una escena y ver después hacia dónde se dirige. Por supuesto, si eliges Resolver tus amigos dispondrán la esce-na por ti y probablemente planteen un conflicto.

No hay ninguna regla inflexible para determinar cuándo una escena es buena o qué supone exactamente un nivel aceptable de “resultado po-sitivo”. Lo ideal es que todos tus amigos se impliquen y lancen ideas, tener la oportunidad de interactuar con algunos personajes, incorporar aquello que has aportado a la partida, así como plantear y responder pre-guntas. Tu grupo tendrá un criterio y estilo propio al respecto. Evita las escenas autoindulgentes, que no lleven a ninguna parte o que no hagan avanzar de manera interesante la trama. ¡No dispones de muchas esce-nas! Haz que cada una valga la pena. Sé atrevido.

Ellos Plantean

Tú Resuelves

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*Si elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blancoSi elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blanco

o negro, que indicará un resultado positivo o negativo, o negro, que indicará un resultado positivo o negativo, respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver, respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver, tú eliges el dado y el resultado.

tú eliges el dado y el resultado.

Si vas a Resolver, en cualquier momento durante la escena puedes tomar uno de los dados, blanco o negro, que queden en el montón central. Si eliges un dado blanco, significa que el resultado de la escena será positi-vo para tu personaje. Por el contrario, si eliges un dado negro el resulta-do será negativo para tu personaje.

Si elegiste Establecer la escena, tus amigos tomarán esta decisión por ti, alcanzando un acuerdo sobre qué dado entregarte, según prefieran. Que baséis vuestra decisión en elecciones tomadas como jugadores o como personajes depende de vosotros.

Independientemente de quién elija el dado, debe sostenerlo en alto para que todo el mundo pueda verlo. No es en absoluto necesario pir la escena. El color del dado que elijas permitirá a todos saber cómo va a terminar la escena. Una vez sepáis si el resultado va a ser bueno o malo para el personaje, podéis interpretar el resto. No os imagináis lo importante que es llevar a cabo este proceso sin perder el ritmo de la in-terpretación. Simplemente interpretad la escena, aceptad el dado y dejad que eso guíe a todo el mundo a una conclusión adecuada. Dicho esto, también es aceptable interrumpir una escena para anunciar intenciones, señalar algo sobre lo que merece la pena discutir, o pedir aclaraciones. En muchas ocasiones la escena se expresará como un conflicto directo. ¿Convences al sheriff de que arreste a tu hermana? Si meter a tu herma-na entre rejas es un resultado positivo para tu persoherma-naje, un dado blan-co significará que acabará esposada. En cualquier caso, las escenas no tienen que centrarse necesariamente en conflictos. A veces las mejores escenas se basan sólo en los detalles, dando una visión detallada de los sentimientos y pensamientos del personaje. Lo positivo o negativo puede ser un poco más sutil en esos casos. En última instancia, si se trata de tu escena, tú decides lo que es un resultado positivo o negativo. A veces necesitarás comentarlo con los demás si no está del todo claro, y te animo a que lo hagas. También puede pasar que la escena no implique ningún tipo de interpretación, sólo descripción. Si eso es lo más apropiado, no hay por qué introducir la interpretación con calzador en la escena.

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*Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otroSi es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro

jugador

jugador. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.

A medida que el juego avance reunirás un pequeño montón de dados. Mantenlos cerca, porque los necesitarás más tarde. Por ahora el valor numérico que muestre cada dado no importa, sólo su color. Durante el Giro y las Consecuencias, tener una cantidad similar de dados blancos y negros augura el desastre, y tener muchos de un solo color y unos pocos o ninguno del otro es una receta para la seguridad y el éxito.

Durante el Primer Acto, siempre debes entregar a otro jugador el dado que indica el resultado de la escena de tu personaje. Dáselo al jugador que prefieras. Esta decisión no tiene nada que ver con lo que transcurre en el mundo ficticio durante la partida, sino con a quién quieres apoyar o fastidiar.

Durante el Segundo Acto, siempre debes quedarte con el dado que in-dica los resultados de la escena. Eso significa que elegir Resolver es pecialmente tentador, justo cuando perder el control sobre la creación de

las escenas se vuelve una pésima idea.

*Concluid la escena Concluid la escena en consonancen consonancia con el color del dado.ia con el color del dado.

Si terminas con un dado blanco en las manos, el resultado debería ser positivo para tu personaje. Si el dado es negro, el resultado debería ser negativo. ¿Cómo de positivo o negativo? Eso depende de ti y tus amigos. Orientaos por el tono que hayáis dado a la partida en general, y a esta escena en particular.

Una vez se desvelen los resultados, tendréis algunos asuntos entre ma-nos, y quizás la oportunidad de interpretar un poco. ¡Disfrutadlo! Así es como funcionan las escenas. El Primer y Segundo Acto se componen de ellas, por turnos, una tras otra.

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Qué buscar

Ojalá otro hubiese encontrado el dinero.

Jacob Mitchell, Un plan sencillo

La primera escena

En ocasiones, el comienzo en frío deFiasco puede ser un desafío. Tenéis una situación que parece lista para proporcionar diversión pero, ¿cómo la lleváis a la práctica? La respuesta es echar un vistazo al personaje pro-tagonista y empezar a hacer preguntas.

Construid siempre una escena para el protagonista teniendo en mente una pregunta que os gustaría responder. ¿Qué quiere saber de sí mismo, del mundo o de los otros personajes? ¿Te preguntas qué pasaría si tima-se a su camello? ¿Se pregunta si mentir a un policía (o sobre un policía) es una buena idea? ¿Quieres saber si tiene pelotas suficientes para en-frentarse a su padre? Claro, dejó embarazada a Shontelle y ahora su hija es un Objeto en juego (encantador) pero, ¿cómo sabe ella qué es lo que le impide huir a un gusano como él?

No te cortes. Tienes pocas ocasiones para crear escenas, así que apuesta fuerte cuando tengas la ocasión.

Aviso para cabezas de chorlito

La manera en que se Plantean y Resuelven las escenas enFiasco puede

parecer poco intuitiva. Dejémoslo claro, no tienes que decir qué quieres conseguir (aunque no pasa nada si lo haces), no lanzas los dados para determinar el resultado, y los únicos límites a la hora de describir son los que tus amigos te impongan. Si se muestran reacios a algo que tú aportas a la partida, habladlo entre vosotros y que el jugador cuyo per-sonaje es el protagonista de la escena tenga la última palabra. Depende de ti incorporar los resultados positivos o negativos en el desarrollo de la historia con su ayuda y aportaciones. Con un poco de práctica debería ir como la seda, pero en caso de duda, dejad que decida el jugador en cuyo personaje se centra la escena.

Si vas a Resolver, simplemente coge un dado durante la escena cuando hayas decidido cómo va a terminar. Asegúrate de que todo el mundo lo ve y continúa con la escena sin romper el ritmo. De igual forma, si tus amigos y tú tenéis que tomar la decisión, alguien con las ideas claras puede coger un dado y buscar las miradas de aprobación de los demás.

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Tanto si vuestro amigo elije Plantear o Resolver la escena, estáis impli-cados. Depende de todos fabricar una escena memorable y atractiva (si tenéis que Plantear) o determinar en conjunto el sentido del resultado (si tenéis que Resolver). En cualquier caso, cooperad y hacedlo tan in-teresante como sea posible. Si no llegáis a un acuerdo, pedid ayuda al jugador sobre cuya escena estáis discutiendo y dejad que él quien deci-da. Sinceramente, ser incapaz de llegar a un acuerdo en cosas como ésta indica que hay un problema mayor, y puede que valga la pena tomarse un descanso para hablarlo.

Un último consejo: id al grano. No os andéis por las ramas y, una vez ha-yáis tomado una decisión, revelado una verdad o cruzado un punto de no retorno, ponedle fin a la escena.

Por qué es importante

la elecciÛn del dado

La cuestión es que los dados son al mismo tiempo una cuenta atrás y un barómetro de la felicidad y la miseria. Habrá muchos dados en el mon-tón central al principio de la partida y ninguno al final. Hay un número limitado de escenas positivas y negativas, definido por el número de da-dos blancos y negros, y los jugadores con muchos dada-dos de uno u otro color serán los que tomen las decisiones más importantes.

Dicho esto, generalmente es una buena idea decantarse hacia el blanco o el negro, ya sea obteniendo resultados negativos y fracasando repeti-damente, o acumulando éxitos y resultados positivos. Durante el Giro, y nuevamente durante las Consecuencias, los jugadores lanzarán sus da-dos, sumarán los del mismo color, y restarán el número más bajo del más alto. Los números altos son buenos, los números bajos y el cero son malos. En consecuencia, hay un componente estratégico en estas decisiones que puede ser muy divertido. Si bien puedes crear escenas sobre cualquier cosa, estarás malgastando el tiempo de los demás a menos que el resulta-do realmente te importe. Piensa en lo que quieres en términos de ficción o de dados y Plantea una escena en la que alcanzar ese objetivo resulte interesante y atractivo para tus amigos. Si quieres ese dado blanco en el Segundo Acto, necesitarás Plantear una escena donde ellos quieran que tengas éxito, porque si les dejas Plantear, ¡se asegurarán de que quieras fallar! De igual forma, si tienes que crear una escena para alguien que va a Resolver, piensa en qué pueden querer y plantéale una decisión difícil. En el Primer Acto, el dado que elija el jugador para el cual Planteas la es-cena será entregado a otro jugador, quizás a ti, así que asegúrate de que los resultados realmente importen.

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Créeme, no se trata sÛlo de ti

La acción de la partida puede tender a desplazarse hacia los personajes con Necesidades, pero no se trata necesariamente de su historia. La pe-lícula Fargo es un gran ejemplo de una historia que realmente no trata sobre los zopencos que están en mitad del follón. En el ejemplo de juego, en las páginas 112 y 115, podéis ver algunos buenos ejemplos de cómo Plantear escenas.

Por qué las escenas de

relleno son geniales

Las escenas que no van a degüello (monólogos, narraciones de varias planos cortos, momentos reveladores y divertidos centrados en el per-sonaje) son fantásticas. Cada grupo puede establecer su propio tono y estilo respecto a qué es una buena escena sin conflictos, así como lo que consideren que es un resultado positivo o negativo en función del dado que entreguen en esa escena. Una regla rígida al respecto: siempre que Plantees tus escenas, hazlo como quieras. Si pides Resolver, tus amigos deberían sentirse obligados a ofrecerte un jugoso conflicto para que te las veas con él. Cualquier otra cosa sería patética.

Oye, que me has matado

En cualquier sesión deFiasco hay bastantes posibilidades de que los per-sonajes acaben muertos. Tu personaje no es inmune a esta carnicería y podría morir. Si eso ocurre, no pasa nada. La muerte de un personaje sólo significa que tus escenas serán flashbacks o no incluirán conflictos directos, ya que estás muerto. Aun así, tus escenas deberían tratar sobre lo que tu personaje quería y, por supuesto, puedes incluir a otros perso-najes. Podría ser divertido utilizar los flashbacks para destacar por qué hizo lo que hizo, usando su muerte prematura como punto de partida, en lugar de como un punto final. Las Consecuencias podrían tratar sobre los objetivos, ambiciones o reputación de tu personaje en lugar de sobre su persona física. Interpretar a un personaje muerto es liberador y abre las puertas a posibilidades interesantes, si bien te limita en otras. Posiblemente sea más cortés no asesinar a ningún personaje antes del Segundo Acto. Un jugador con un personaje muerto es un buen candi-dato para interpretar a los diversos patanes secundarios que tienden a surgir dura nte la partida.

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E n e l P r i me r A c t o n o s e n c o n t r a re m o s c o n n ue s t r o s pe r s o n a je s y ve re m o s e n a c c i ó n l a s d i n á m i c a s de s u s Re l a c i o ne s. T od o l o q ue h ag á i s de be r í a p r e s ag i a r l o q ue e s t á p o r ve n i r. S i i n t r od u c i m o s a u n p a d re a u t o r i t a r i o , m á s t a rde se v o ve r á a ú n m á s a u t o r i t a r i o y a lg u ie n se re be l a r á c o n t r a é l. S i ve m o s u n m a c he te, a lg o v a a a c a b a r he c h o ped a z o s d u r a n te l a p a r t id a. U s a d e l P r i me r A c t o p a r a p o ne r l a s p ie z a s e n s u s i t i o y e m pe z a r a d e r r i b a r l a s. L o f u n da m e n ta l

J ugad po r t

u r nos. C ua n

do sea t u t

u r no, t u pe

rso na je

p ro tago n i za

rá u na esce n

a.

C ua ndo só lo

q uede n la m

i tad de los d

ados e n e l m

o n tó n

ce n t ra l, te r m

i na e l P r i me

r Ac to.

P r i m e

r

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CÛmo Funciona

Algunas pistas para los recién llegados: Hace unas cuantas

se-manas... Un montón de dinero... Una clase de Inglés... Una

casa junto al río... Una jovencita romántica...

El narrador, Banda aparte

*Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personajeJugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje

protag

protagonizará onizará una escena.una escena.

La primera escena será para el jugador que creció en la ciudad más pe-queña. A partir de ahí, jugad por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Podéis revisar las reglas para crear escenas, que comienzan en la página 27. Para ver un ejemplo de comienzo del Primer Acto, lee la petición en la página 108.

*Cuando sólo queden la mitad de los dados en el montónCuando sólo queden la mitad de los dados en el montón

central, termina el Pri

central, termina el Pri mer Amer Acto.cto.

La partida llega a la mitad de su desarrollo cuando todo el mundo ha jugado dos escenas Llegados a este punto, si se llevó a cabo una Prepa-ración consistente y le habéis puesto ganas, tendréis un buen follón en marcha.

Durante el primer acto,

¡entrega el dado a otro jugador!

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Qué buscar

Ni dinero, ni hierba. Aquí sólo hay fiambres, tíos.

Tom, Lock & Stock

Construir durante el Primer Acto

Hacia el final del Primer Acto los personajes deberían estar persiguien-do agresivamente sus objetivos, y quizás incluso los hayan alcanzapersiguien-do. Los que tienen Necesidades deberían estar luchando incansablemente por ellas o empezando a satisfacerlas. Fomentad las escenas de relleno reveladoras o conmovedoras, así como los conflictos más sucios y dester-nillantes.

¡Ten un ojo puesto en los dados! Es fácil olvidarse de terminar el Primer Acto cuando queden la mitad. Si vuestro grupo tiene problemas para re-cordarlo, separad al azar los dados en dos montones iguales y usad sólo un montón por Acto.

Pensando en el final de la partida

Durante las Consecuenci as se lanza n dados y se suman, a l igual que en el Giro, pero el color tiene un nuevo significado. En la tabla de Conse-cuencias, los resultados negros son de naturaleza física, mientras que los blancos son de naturaleza social, mental o emocional. Por tanto, obtener un resultado negro bajo significa llevarse una tunda o acabar lisiado, mientras que un resultado blanco bajo posiblemente implicará algún trauma emocional o una reputación arruinada. Pero lo más importante es que obtener un resultado alto durante las Consecuencias, sea blanco o negro, significa un buen resultado para nuestro personaje. Tener un número bajo o un cero, ya sea porque no tienes ningún dado o por haber obtenido resultados similares en ambos colores, significa un resultado terrible para tu personaje.

Entonces, ¿por qué importa el color de los dados que acumulas durante la partida? Si quieres elegir nuevos Detalles durante el Giro, querrás te-ner más de un color que de otro para poder obtete-ner un resultado alto, ya sea blanco o negro. De igual forma, si quieres un final feliz en las Conse-cuencias querrás tener un montón de dados de uno u otro color. Así que si tienes un destino concreto en mente para tu personaje, ve a por el tipo correcto de dado.

Consulta “Dado bueno, dado malo” en la página 53, en la sección “Locu-ra Opcional”, si quieres ver ot“Locu-ra forma de jugar las Consecuencias.

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Referencias

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