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Academic year: 2021

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Universidad de la República

Facultad de Psicología

Trabajo Final de Grado

Modalidad: Monografía

La creatividad, las nuevas tecnologías y su relación

con la educación

Estudiante: M

ARÍA

D

OMINGA

Z

ANONI

P

ÉREZ

Cédula de identidad: 2.538.396-2

Tutora: M

AG

.

E

STHER

A

NGERIZ

P

AMPÍN

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1

Índice

1.INTRODUCCIÓN ... 2

2.MARCO TEÓRICO ... 3

2.1. Aproximación histórica al concepto de creatividad ... 3

2.2. La tecnología en la actualidad ... 4

2.3. La creatividad y las TIC en la sociedad actual: construcción del proceso educativo ... 5

3.LA REALIDAD ACTUAL DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN ... 8

3.1. Los aportes de un pensamiento divergente mediado por las TIC ... 9

4.EXPERIENCIAS EDUCATIVAS ... 11

4.1. Relevamiento de Sembrando experiencias ... 11

5.CONCLUSIONES ... 18

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1. Introducción

En el presente trabajo final de grado se realiza un abordaje y un recorrido por la temática de la creatividad en relación a las tecnologías de la información y de la

comunicación (en adelante, TIC) desde una perspectiva que pretende articular el campo

de la psicología y el de la educación.

Para ello, se comienza con una historización del concepto de creatividad, para lo que se tomó como referencia los desarrollos de algunos autores que evidencian los muy variados enfoques que existen sobre el tema, así como su influencia en el plano de la educación. Se abordarán tanto las TIC como su presencia en el mundo actual, al tiempo que se brinda un espacio para su articulación con la creatividad en un marco pedagógico.

Posteriormente, se tratarán los efectos de la incorporación de la creatividad en los procesos educativos y el abordaje del uso de las TIC como agente potenciador de dichos procesos.

Por último, se procede a desarrollar algunos conceptos relacionados a la creatividad en experiencias educativas, además de su articulación con el pensamiento divergente y con el uso de las TIC.

Palabras clave: creatividad, tecnologías de la información y de la comunicación, educación.

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2. Marco teórico

A través de la historia el concepto de creatividad ha evolucionado, viéndose marcado por varias épocas; para profundizar sobre las relaciones entre las TIC y la creatividad, creemos necesario llevar adelante una aproximación acerca del concepto de

creatividad, ya sea desde su desarrollo histórico hasta sus distintas conceptualizaciones

actuales.

2.1. Aproximación histórica al concepto de creatividad

Según Castoriadis (1979), hacer historia también es crear, por lo que resulta pertinente reconstruir históricamente los antecedentes del concepto de creatividad para poder situarlo en la actualidad.

La historia de la creatividad se relaciona con la propia naturaleza del ser humano: desde los orígenes de la humanidad, los filósofos helenos trataron de explicar la creatividad mediante la divinidad. Según ellos, la creatividad era una suerte de inspiración sobrenatural, motivo por el cual la denominaban «un capricho de los dioses»; en efecto, la persona creativa era considerada como un recipiente vacío que un ser divino llenaba con la inspiración necesaria para que crease productos o ideas (Tatarkiewicz, 1990). Así, pues, desde la perspectiva de Platón (en De Azcarate, 1871), la creatividad era un don accesible para unos pocos, puesto que el poeta era un ser sagrado o poseído por los dioses, un ser que solo podía crear lo que le dictaban sus musas.

Posteriormente, en la Edad Media, encontramos que no hubo gran interés ni por estudiar ni por investigar el concepto de creatividad, lo que tiene mucho sentido ya que no se considera que esta época se haya caracterizado como «de esplendor creativo». En esta línea, tampoco hubo mucho esfuerzo por intentar comprender el mecanismo de la creación. Además, en este período el hombre estaba completamente supeditado a la interpretación de las escrituras bíblicas, y toda su producción creativa se orientaba a rendirle tributo a Dios (Tatarkiewicz, 1990). De todas maneras, creemos que se puede destacar un dato curioso: durante la Edad Media, muchos «creadores» renunciaron a

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4 firmar sus obras porque consideraban que encontraban la perfección en ellas y no les importaba el reconocimiento.

Por otro lado, el advenimiento del Renacimiento dio lugar a la libertad en la expresión, hecho que generó una proliferación de producciones artísticas, muchas de ellas entendidas como «las más creativas». Así, obras como las de Leonardo Da Vinci o las de Miguel Ángel demostraron su inagotable creatividad, hasta tal punto que incluso hoy en día son fuente de inspiración y de admiración de muchas personas y sobre todo de muchos artistas.

Hacia el final del siglo XX, la creatividad tomó mayor relevancia en el mundo del arte y en el de las empresas de comunicación y de publicidad. Este ha sido un siglo marcado por el auge de la tecnología, cuyo crecimiento desmesurado ha afectado en muchos casos el medio natural, además de provocar cambios en los valores que la sociedad por mucho tiempo proclamó como los más adecuados.

En síntesis, si se analiza históricamente, la creatividad ha estado presente desde la aparición misma del hombre y ha ido evolucionando con el paso del tiempo, involucrando distintos medios y modalidades de expresión (Marín García, s./f.).

2.2. La tecnología en la actualidad

A lo largo de la historia, la humanidad ha pasado por diferentes revoluciones vinculadas al uso de las tecnologías: desde las más artesanales hasta las industriales, finalizando con las tecnologías de la información y de la comunicación, presentes en la actualidad en nuestros hogares, en nuestros trabajos, en la educación y en otros muchos ámbitos.

En el momento sociohistórico que vivimos, en el que imperan la fluidez, los cambios y un incesante movimiento, el desarrollo de la creatividad adquiere gran importancia, ya que la sociedad actual exige de las personas respuestas flexibles para hacer frente a distintas situaciones (Cabero, 2006). Al respecto, Bauman (2014) plantea que hoy se vive en dos mundos paralelos y diferentes: un mundo al que este autor denomina online y otro offline. Es ahí, en ese mundo online, donde, según Bauman (2014), pasamos gran parte de nuestras vidas: vivimos en un mundo que dedica cada vez más tiempo a permanecer frente a una pantalla, lugar en el que las comunicaciones se plantean de una forma diferente. De hecho, Bauman (2014) señala que las personas (a quienes cataloga como «cibernautas»), al estar inmersas en ese mundo online, mundo

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5 tecnológico, sienten que se trata de un lugar en el que los conflictos se hallan ausentes, dado que pueden borrar o esquivar lo que no les agrada: tienen el poder de eliminar todo aquello que les resulta amenazante y pueden elegir con quiénes vincularse o quiénes quieren ser. Es, pues, un mundo agradable, confiable y seguro (Bauman, 2014).

De todas formas, se puede observar que existe un atributo distintivo de la sociedad actual, y es el avance tecnológico en lo doméstico, en lo cultural y en lo político: allí se unen las tradiciones con las denominadas nuevas tecnologías, que a su vez generan nuevos escenarios y nuevos lenguajes expresivos (Cabero, 2006). Las TIC refieren no solo a la conexión a Internet, sino especialmente al impacto social que provocan en el ámbito donde se desarrollan, pues no comprenden únicamente el intercambio de datos y de información en distintos formatos, sino que también incluyen una producción y una ulterior difusión de conocimientos.

En consecuencia, las TIC son instrumentos que bien pueden servir para aprender, para conocer, para generar conocimiento y además transmitirlo, tanto a otras personas como a otras generaciones. Asimismo, pueden ser utilizadas para mejorar las comunicaciones y obtener nuevas formas de trabajar juntos y de relacionarnos, formando de esta manera un nuevo paradigma tecnológico que impacte satisfactoriamente en la educación (Coll, 2004).

2.3. La creatividad y las TIC en la sociedad actual: construcción del

proceso educativo

El desarrollo de las TIC ha generado procesos vertiginosos de cambios que se han reflejado en la educación. En este sentido, el avance de las nuevas tecnologías en la sociedad así como las modificaciones que estas provocan han llegado a los centros de enseñanza, donde se perciben muy importantes cambios, vinculados sobre todo a las nuevas herramientas tecnológicas de las que los docentes en los centros educativos pueden hacer uso.

Tal como manifiesta Bauman (2014), nos encontramos en una etapa en la que nuestros acuerdos son temporales, pasajeros y válidos solo hasta nuevo aviso. Esto aparece como una advertencia para saber controlar los avances y para no considerar los cambios y las revoluciones. Las nuevas tecnologías son portadoras de diferentes oportunidades para la educación, pues sirven de apoyo en los procesos

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6 de aprendizaje y en la enseñanza misma, como, por ejemplo, cuando permiten que el niño explore solo y que luego pueda construir y reconstruir conocimientos con sus pares. La comunicación de los niños, mediada por las TIC, tiende a ser más fluida, hecho que los habilita e incita a realizar juegos, al tiempo que potencian un mejor desarrollo de sus capacidades: esto les posibilita descubrir otras realidades (Chacón, 2005).

En la actualidad, se aborda la creatividad como potencial de energía y de innovación, como fuente de nuevas comunicaciones que al mismo tiempo desarrollan diferentes emprendimientos y desafíos en el conocimiento. Para Álvarez (2010), la creatividad es un proceso y un mecanismo del pensamiento intelectual a través del cual se asocian ideas o conceptos, dando lugar a algo nuevo, original. Por otro lado, lo realmente original es el momento previo a encontrar la solución, es la capacidad que se adquiere para usar la información de forma original (Álvarez, 2010). En este aspecto, el proceso creativo es un conjunto de etapas ordenadas, con cuyo ejercicio podemos desarrollar el pensamiento creativo (Csikszentmihalyi, 1996).

Csikszentmihalyi (1996) establece que la creatividad no se produce dentro de la mente de las personas, sino que es producto de la interacción entre los pensamientos de un individuo y de un contexto sociocultural. Piaget (1964, citado en Marín García, s./f.), por su parte, considera que la mente humana propicia el entorno, que la inteligencia y la afectividad son indisociables y que al pensar muchas ideas se enriquecerá también esta producción de pensamientos. Las ideas pueden aparecer en el proceso creativo en cualquier momento, no se puede fijar con precisión cuándo se generará una nueva idea. Las personas usamos diferentes técnicas mediante las cuales nos vemos posibilitados a actuar, técnicas como preguntas, mapas conceptuales, palabras que se pueden transformar, sinónimos y muchas otras (Menchen, 2010).

En tanto, Guilford (1996), quien llevó a cabo sus estudios sobre la base de un modelo del intelecto humano en el que se propician las habilidades del pensamiento, califica la creatividad como una característica independiente a la inteligencia. De esta manera, se promueve una producción de pensamientos que resulta por demás enriquecedora, ya que se pueden producir muchas ideas antes incluso de arribar a una que sea buena, que sea diferente. Así, la creatividad está asociada a la capacidad de idear soluciones nuevas y diferentes para resolver problemas (Gardner, 2003).

De todas formas, Piaget (1964, citado en Marín García, s./f.) relaciona el concepto de creatividad con el de experiencia, en tanto la entiende como el producto de la acumulación de experiencias a lo largo del tiempo, es decir, como huellas del andar y del tránsito por la vida. Sin embargo, en esta acumulación de experiencias, hay algo nuevo, algo del orden de la sorpresa que el sujeto no reconoce como producción

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7 anterior. Esto lleva a que la creatividad sea comprendida como un método de descubrimiento que brinda al estudiante las oportunidades para construir su propio aprendizaje. Para Piaget (1964, citado en Marín García, s./f.), lo más importante es que los alumnos puedan darse cuenta de la estructura, del contenido de lo que se va a aprender, pues ello facilita la retención del conocimiento (Bruner, 1998).

Por su parte, Csikszentmihalyi (1996) sostiene que una obra creativa es aquella que cambia algún aspecto relevante en la cultura. Este autor pensaba que todo acto de creatividad representa una nueva forma de organizar nuestro entorno, porque crear es producir: para ser creativos hay que ser totalmente originales. Además, según él, la originalidad se puede enseñar y suele mejorar con la edad.

Álvarez (2010) expresa que la pericia y la rapidez con la que se encuentra la solución, depende de la experiencia, y esta siempre es adquirida. Sin embargo, lo realmente original del pensamiento creativo es el proceso previo a encontrar la solución, es decir, la capacidad de utilizar la información almacenada en la memoria de forma nueva y distinta, hecho que implica flexibilidad de pensamiento así como capacidad de la persona para ir más allá y para profundizar sobre sus propias experiencias (Álvarez, 2010).

En consecuencia, podemos decir que la creatividad es el motor del desarrollo personal y que ella ha sido la base de todo progreso y de toda cultura, puesto que se trata de una habilidad del ser humano vinculada a su propia naturaleza. Análogamente, como hemos señalado, la creatividad puede ser desarrollada a través del proceso educativo, que favorece potencialidades y consigue una mejor utilización de los recursos individuales y grupales dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. En la actualidad, el avance de las TIC en la educación puede propiciar el desarrollo de la creatividad, al tiempo que genera transformaciones en el proceso pedagógico, aunque sin duda esto va de la mano de los objetivos y de las estrategias que el docente se plantee.

Gardner (1995) establece que la creatividad habilita el desarrollo del potencial humano, en tanto que le permite al individuo enfrentarse a los distintos problemas y encontrar sus propios recursos para resolverlo. Al respecto de las TIC, creemos que podrán propiciar procesos de aprendizaje creativos, siempre y cuando se las emplee en propuestas que habiliten diversas formas de resolución, en espacios y ambientes flexibles en los que los estudiantes puedan buscar alternativas para no quedarse con una única respuesta.

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3. La realidad actual de las TIC en la educación

Coll y Monereo (2008) afirman que las TIC actuarían como mediadoras en el proceso educativo entre los docentes y los alumnos. En este sentido, la potencialidad de las TIC radica en que se las entiende como parte de un proceso mediador: así es cómo los seres humanos establecen un vínculo con las tecnologías para comunicarse en el sentido más amplio de la palabra, para desarrollar su afectividad, para expresar ideas, sentimientos, emociones y deseos (Coll y Monereo 2008). Esta potencialidad es utilizada por estudiantes y docentes para regular, orientar y planificar las actividades propias y ajenas, lo cual modifica significativamente los procesos implicados en la enseñanza y en el aprendizaje. La potencialidad mediadora de las TIC, entonces, como instrumentos psicológicos, aparece en función de los usos que se hacen de ellas.

Coll (2008) señala que las TIC simplifican considerablemente nuestros quehaceres cotidianos: el atractivo de Internet para los jóvenes se caracteriza por la respuesta rápida, por las recompensas inmediatas, por la interactividad y por las múltiples ventanas con diferentes actividades. Estamos, pues, ante una mentalidad multitarea a la que hoy por hoy todos nos vemos expuestos.

Al investigar sobre las tecnologías y la educación, se plantea que la inquietud debe pasar por estudiar los problemas reales que se les presentan a quienes se desenvuelven en el terreno educativo, así como por los efectos secundarios de las tecnologías (Cabero, 2006). Así, algunos estudiantes que participaron de la investigación llevada a cabo por Gulford (1986) manifestaron sentirse muy poco creativos y cerrados a nuevas ideas, aspecto que es de vital importancia, ya que los alumnos deben asumir y entender que la creatividad puede ser desarrollada (Guilford, 1996). Este autor define al docente creativo como el que estimula el desarrollo de la creatividad; es de esperar que el docente creativo pueda incentivar habilidades como la originalidad, la sensibilidad o la flexibilidad.

El uso de las nuevas tecnologías produce, a su vez, nuevos conocimientos, además de brindar más soluciones en todos los ámbitos (en la medicina, en la arquitectura y, sin duda, también en la educación). Por otra parte, Cantú (2007) hace mención a las diferencias principales con la textualidad tradicional, caracterizada por su unidad, por su estabilidad y por su pretensión de veracidad. En contraposición, en la actualidad tanto la flexibilidad, como la velocidad y la interactividad se oponen a las formas habituales,

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9 tradicionales, dado que son otros modos de tratar la información, creándose incluso un nuevo código de escritura propio (como, por ejemplo, cuando se abrevia «porque» con «xq», etc.).

El control constante que existe a través de las nuevas tecnologías, en esta hipermodernidad, construye personas que desean y que necesitan estar permanentemente conectadas e instrumentando conexiones. En este orden, es importante advertir que se produce una trasmisión de conocimientos de una generación a otra; al mismo tiempo, se puede reconocer que forman parte de la subjetividad y que permiten la comunicación de quienes hacen uso de estas tecnologías. Mientras tanto, se teoriza sobre el sufrimiento psíquico y moral que sienten las personas debido a los cambios que se producen, cómo las afectan y también cómo sienten las demandas de los trabajos por los cambios hipermodernos. Cantú (2007) agrega que, en otros casos, pueden aprovecharse para establecer las relaciones con los otros de un modo que no reemplazan ni excluyen los intercambios «cara a cara»; con esto, se hace hincapié en que hay una relación de conjunción que permite un apuntalamiento entre los individuos (Cantú, 2007).

Finalmente, en la medida que podamos situar el tema como un problema para las relaciones o darle una mirada psicológica, estaremos trabajando sobre una herramienta de vínculo y de apoyo. El potencial de innovación que tienen las TIC en la educación se halla muy vinculado con el desarrollo de la creatividad, en la medida que abre paso a nuevos desafíos en el conocimiento (Salinas, 2004). En nuestro país, se han implementado programas para que los docentes puedan llevar a cabo tareas que motiven a sus alumnos y que permitan realizar actividades dirigidas a un público diverso con la inclusión de TIC.

3.1. Los aportes de un pensamiento divergente mediado por las TIC

El concepto de creatividad puede ser asociado a un tipo de pensamiento, por ejemplo, al pensamiento divergente. Este es definido como la posibilidad de generar tantas ideas u opciones como sea posible en respuesta a una pregunta abierta o a un reto (Teles, 2009). Además, se caracteriza por mirar desde diferentes perspectivas y por encontrar más de una solución frente a un mismo problema. Es, entonces, un pensamiento sin límites que explora y que abre caminos, frecuentemente hacia lo insólito y lo original.

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10 De esta manera, Marín García (s./f.) expresa que el pensamiento divergente (divergent thinking) significa, precisamente, pensar en diferentes direcciones con el fin de buscar distintas posibilidades a la hora de solucionar un problema. Este pensamiento no se restringe a un plano único, sino que se mueve en planos múltiples y simultáneos. Análogamente, De Bono (1993) estipula que se trata de un pensamiento lateral orientado a la destrucción de esquemas y a un conjunto de procesos; por otra parte, se caracteriza por generar nuevas ideas mediante una estructuración perspicaz de los conceptos disponibles en la mente.

En cambio, para Menchen (2010), la sociedad no está preparada para los cambios, que son continuos y que proyectan una sociedad futura acelerada justamente a su ritmo; además, estos cambios vertiginosos producen constantes crisis. Este autor agrega, también, que aprender durante toda la vida es un desafío para el hombre del siglo XXI, pues este queda a merced de los expertos: al abandonar, en muchos casos, los estudios, los sujetos tienen menos posibilidades de desarrollar sus pensamientos y quedan, entonces, como dijimos, a merced de los expertos. Menchen (2010) alude a la escuela del futuro, escuela que ha de ser de divergencia al estar su principal fundamento centrado en el desarrollo de la creatividad. La propuesta de Menchen (2010), en definitiva, apunta a preparar a los niños para vivir en la sociedad del futuro de la forma más autónoma posible.

Finalmente, en la República Oriental del Uruguay, con la incorporación de las TIC especialmente por medio del Plan Ceibal, dentro del sistema educativo nacional se han proporcionado otros medios que antes eran inimaginables para que el docente pueda desarrollar su tarea. Al respecto, creemos que es importante considerar las apreciaciones de Angeriz (2012), para quien:

Brindar las condiciones para acceder a la información que circula por la red puede ser el primer paso en el sentido de reducir la brecha digital, pero es necesario tener en cuenta los factores contextuales, las geografías sociales y culturales de cada territorio. (p. 86)

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4. Experiencias educativas

Para visualizar el desarrollo de la creatividad y del pensamiento divergente mediado por las TIC en la educación a nivel nacional, se realizó un relevamiento de experiencias publicadas en el libro Sembrando experiencias. En esta obra se publican, como el título sugiere, experiencias innovadoras de la educación en Uruguay. Una de sus consignas fundamentales es el uso de las TIC en el desarrollo de los aprendizajes, enfocadas en potenciar la creatividad y el pensamiento divergente.

A continuación presentamos una breve síntesis de una nueva manera de trabajar que comienza en el sistema educativo uruguayo y que acapara los cuatro subsistemas principales: educación primaria, educación secundaria, educación técnico-profesional y formación docente. Es, pues, una red global de aprendizajes.

4.1. Relevamiento de Sembrando experiencias

En las propuestas de Sembrando experiencias, obra dependiente de la Dirección de Planificación Educativa de la Administración Nacional de Educación Pública (en adelante, ANEP), se presentan año a año trabajos educativos con inclusión de las TIC. En dichas publicaciones se muestran propuestas de arte, de trabajo colaborativo, secuencias de actividades y de aprendizajes basados en problemas, además de propuestas interactivas, de trabajos de aulas expandidas y de aulas virtuales, entre otros. Lo particular de estas actividades es que son mediadas por TIC, que intervienen de esta forma en los procesos de educación en nuestro país y que convergen en las propuestas creativas.

Se puede visualizar que se aborda la creatividad como potencial de energía y de innovación, que da paso a nuevas comunicaciones que permiten desarrollar asimismo nuevos emprendimientos y desafíos en el conocimiento (Chacón, 2005).

Estas experiencias poseen un escaso tiempo de innovación pedagógica transitada por estudiantes, lo que hace que cada poco tiempo se deba extender la investigación y que esta sea realizada con medidas en la dimensión motivacional. Ello, naturalmente, posibilita abrir otro eje en el trabajo con las TIC.

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12 En la mayoría de los casos, las experiencias que se plantean hacen que el niño o el alumno pueda redescubrir algo innatamente adquirido desde la etapa preoperatoria. Según Bruner (1998), el sujeto codifica y clasifica los datos que le llegan del entorno a través de categorías de las que dispone para comprenderlo: el conocimiento verdaderamente adquirido es el que se redescubre, en este caso. En este sentido, se encontraron experiencias relacionadas con la creación de cortos, con el cine y con videos: los alumnos pudieron ver teatro y obras de museos en formato digital. Así, pues, se plantearon diversas formas de creaciones que ayudaron y motivaron al estudiante en el cambio que se está dando en nuestra sociedad, la sociedad del conocimiento.

Este cambio, tal como señalamos anteriormente, ya está presente en los hogares de todo el mundo desarrollado y en desarrollo. En todos estos lugares, estos cambios, que son considerados como una revolución, están transformando la forma de jugar de los niños y de los jóvenes, la forma de acceder a la información, de comunicarse entre sí y de aprender.

Pero, hasta ahora, esta revolución no ha logrado transformar, ni la mayoría de los centros educativos, ni la mayor parte de la enseñanza y del aprendizaje en las aulas, según se menciona en Fullan (2014).

En estas experiencias, por ejemplo se señala que, al trabajar en red con un docente de teatro y con un camarógrafo profesional, se pudo notar que generar trabajos audiovisuales no es tarea ni imposible ni lejana, ya que los niños interpretan las historias. Esto último permite llegar a una relación en las aulas de dos instituciones: la escuela y la enseñanza media del Consejo de Educación Técnico-Profesional (CETP).

En esta línea, se encontraron experiencias en las que se implementaron trabajos con enfoques tecnológicos, por ejemplo, recurriendo a las XO (o «ceibalitas») en las escuelas. Es de esta forma que se enfoca en la búsqueda de soluciones para un determinado problema, mientras se intenta resolver cómo se podría realizar la conectividad en las escuelas rurales que no cuentan con cableado fijo a la corriente eléctrica.

Son muchos y muy diversos los trabajos que se presentan en Sembrando

experiencias: aparecen propuestas en que se trabaja Física y Química, en ellas se

visualiza que se promueve la utilización del pensamiento divergente como herramienta de aprendizaje en el aula y en las que se desarrollan capacidades de observación y de análisis en la investigación. En otras palabras, se logra valorar el saber científico y potenciar la adquisición de herramientas en la creación de un producto final.

En las propuestas mencionadas se busca que los estudiantes piensen en diferentes direcciones, que traten de pensar la solución de los problemas estudiando distintas posibilidades; aquí se puede apreciar, como indica Marín García (s./f.), que este

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13 pensamiento no se restringe a un plano único, sino que se mueve en planos múltiples y simultáneos.

El saber es relacionado según la interpretación y la práctica en la institución, donde se pueden ver conductas y requerimientos pero donde, también, se encamina a los estudiantes hacia una forma de comportamiento en lo individual y en lo colectivo que lleva al hecho práctico de crear en la institución formas de aceptación o de negación de estas propuestas. Si tomamos en cuenta los aportes de los propios autores de estas experiencias y los relacionamos con las propuestas conocidas, podemos afirmar que los docentes se vieron fortalecidos por el uso las TIC, ya que consideran que ayudan a maximizar, aumentar y personalizar el aprendizaje. En definitiva, estas experiencias manifiestan la realidad y los intereses escolares, y el docente actúa sobre prácticas que lo normativo desconoce (Quinteros, 2014).

En aquellos lugares en los que se realizan técnicas de exploración con las TIC, los estudiantes permanecen atentos y proponen juegos y dinámicas que los representan, permite una mejor comunicación con sus pares y posibilita un trabajo de redescubrimiento. Allí, el lugar del aprendizaje es un espacio de transformación en la convivencia: deben coincidir tanto la educación como la creatividad en un mismo afán transformador. Este proceso permanente de transformación genera espacios de autonomía, a partir de los que el alumno se convierte en un ser que se respeta a sí mismo y que respeta a los demás. En consecuencia, lo central no es la temática que se aprende, sino desde dónde se está para aprender (Menchen, 2010).

Gracias a esto podemos observar cómo las instituciones producen subjetividades en un marco social atravesado por la educación; por lo tanto, en alguna de estas experiencias notamos cómo el ambiente en el que se producen también juega un papel importante a la hora de elegir los contenidos. Asimismo, en una escuela el ausentismo y la falta de atención que se percibía en el aula fue cambiando con la implementación de de juegos y de tareas que fueron planteadas a los niños para trabajar de forma motivada mediante las herramienta tecnológicas.

En cuanto a las experiencias vinculadas al Plan Ceibal, se pudo apreciar otro punto de vista, centrado en la temática del arte y en otro ambiente, al que Fraga (2014, citado en Quinteros, 2014) llamó «martes y jueves de XO». En este proyecto, aún sin contar físicamente con las XO, la propuesta fue trabajar las inteligencias múltiples y el potencial que provee el trabajo colaborativo. Se pretendió promover la competencia del lenguaje en todas sus manifestaciones, asociando las áreas de artes visuales con la construcción de la ciudadanía, con la inclusión y con la atención a la diversidad. Esta «aventura» fue realizada en una zona de Montevideo, combinando educación primaria y «educación común» (jardinera y preescolares).

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14 Como vimos, con el implemento de las TIC se promueve una producción de pensamientos más enriquecedora, ya que se pueden generar muchas ideas antes de que surja una que sea buena, que sea diferente. De esta manera, la creatividad está asociada a la capacidad de idear soluciones nuevas y diferentes para resolver problemas (Gardner, 2003). El pensamiento divergente no se restringe a un plano único, sino que se mueve en planos múltiples y simultáneos. Esto se aplica con claridad en las experiencias que venimos trabajando. Además, también en relación a estas experiencias, vemos que las ideas de Teles (2009) en cuanto al pensamiento divergente como posibilidad de generación de múltiples ideas y opciones frente a un reto también se reflejan en estas experiencias. Este autor entiende que el pensamiento es una actividad crítica, creativa, productiva e indisociable de la acción. En efecto, su sentido y valor no reside en la relación con el objeto, sino en su capacidad configurante y relacional. Como es de apreciar, si seguimos en los planteos de Fraga (2014, citado en Quinteros, 2014.), vemos que las tecnologías tienen un poder vincularizante y humanizante; al apreciar que las XO actúan como nexo entre las pasiones que logra despertar en niños y adolescentes y el mundo de la informática, en este caso entre la robótica y la comunicación, se pueden observar instancias de intercambio en un espacio de experiencias. Tal como señalan Fontana y Nicolini (2014, citados en Quinteros, 2014), la XO se ha instalado en la vida de las familias, razón por la cual es relevante potenciarla como un verdadero recurso educativo. Con ella, se puede pensar en un futuro en el que los involucrados, se vinculen de manera dinámica en su trayectoria educativa, en el que tendrán, la posibilidad de ingresar a un mercado de trabajo laboral. En esta oportunidad los trabajos que se mostraban tenían la particularidad de que, los alumnos podían crear y reparar sus propios robot, utilizando las piezas de las computadoras rotas y descartadas, así como también reciclando y colaborando con el medio ambiente promoviendo otras actividades que vinculan tareas que logran continuar por este camino. Se previó continuar con esta tarea en los años venideros, a fin de dar continuidad a la misma.

Planteando otros trabajos que resultan interesantes a destacar para nuestros propósitos, vimos que el año 2014, en un liceo de Montevideo, se intentó buscar estrategias para motivar a un grupo de primer año: con una actividad puntual de realidad aumentada y con museos virtuales, a los que accedían mediante códigos QR, se logró cambiar esta situación, motivando a los estudiantes. Ellos vivieron el arte como un juego y, así, despertaron su imaginación y creatividad. El trabajo consistió en ingresar a un museo virtual del diario El País: se les entregó una lista de obras y ellos debían conseguir su ubicación. Así, los estudiantes vivieron el arte como un juego, lo que despertó su creatividad e imaginación; pero, sobre todas las cosas, lo más importante es

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15 que pudieron hacer suyas las obras, ya que al culminar la experiencia los docentes dejaron copias en el liceo del trabajo que estos alumnos realizaron. Con esta realidad virtual, se les permitió aprender sobre algo que luego pudieron replicar a otros compañeros. Tan grande fue el impacto motivante de esta actividad que luego se la implementó en otros grupos con desmotivación. Esta experiencia se articula claramente con lo que manifiesta Csikszentmihalyi (1996), ya que se trató de una obra creativa que en cierta forma cambió algún aspecto relevante de la cultura de estos estudiantes.

Por otra parte, en el programa Flor de Ceibo de la Universidad de la República encontramos datos relativos a actividades concentradas en anuarios que son publicados para llevar un registro de las actividades. Tal es el caso que de lo que relataremos, ocurrido en el año 2014. Con propuestas de arte, alumnos de cuarto año y docentes realizaron actividades de expresión plástica para potenciar la creatividad. Mediante el uso de aplicaciones como Scratch1 y Etoys2 se logró hablar del arte nacional y dar a conocer el trabajo de creadores uruguayos que se desempeñan profesionalmente en la animación, cuadro a cuadro (Goncálvez, 2014). Esto fue posible al lograr que la libre expresión, la creatividad y la imaginación confluyeran, armonizando con la fotografía y potenciando las capacidades creativas.

Otra de las alternativas que se mencionan en Sembrando experiencias fue la red Global de Aprendizajes3, en la que Uruguay participa como miembro. En ellas, se plantean experiencias con otros países; además, se intenta que en este proyecto se incorporen 2800 escuelas de nuestro país hacia fines del año 2019. Con esta idea se pretende trabajar de manera colaborativa y en conjunto con un «laboratorio viviente», probando, implementando y mejorando prácticas pedagógicas e innovadoras en siete países diferentes que integran esta red.

Es falsa la idea de que las personas no llegan a constituir una sociedad por vivir en una proximidad física, del mismo modo que un hombre no deja de ser influido socialmente por el hecho de estar alejado muchos metros o kilómetros de los demás (Dewey, 1998). Para Dewey (1998), esto sería precisamente lo que las redes, el entorno virtual y la Red Global de Aprendizaje nos proporcionarían en la educación. Crecemos, nos formamos y a su vez formamos a nuestros alumnos e hijos, provocando un acercamiento con las redes (Dewey, 1998).

1

Scracth/ aplicación. Lenguaje de programación amigable para niños/as sistemas operativos, XO, Linux_

2 Etoy /aplicación. Lenguaje de programación amigable para niños/as.

3 Red Global de Aprendizajes integrada por varios países Canadá, Finlandia Holanda Nueva Zelanda, EEUU,

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16 Estas actividades que sucintamente comentamos, buscan generar en los centros de estudio, condiciones necesarias para implementar nuevas pedagogías de aprendizaje, brindan intercambio, y nuevas formas de trabajo por ejemplo, nuevas maneras de presentar los contenidos de trabajo. Los docentes integrantes de esta red son invitados a trabajar en proyectos en forma multidisciplinaria, que, entre ellas experimentan nuevas formas de evaluaciones, pudiéndose estimar estas entre comunicación, creatividad, pensamiento crítico, colaboración ciudadanía, carácter, a este tipo de evaluación se las denomina “6Cs”.4

Otro punto a destacar de esta nueva forma de trabajo, es la creación de redes para la colaboración e intercambio, resolución de problemas en el mundo real, estas actividades que se encuentran ligadas al uso de las competencias mencionadas y también está asociada al uso de la tecnología. Los estudiantes participan colaborativamente al enseñar, realizan intercambios con otros centros educativos de otros países que son parte de esta red. Así mismo, las tecnologías son elegidas por los estudiantes, (no por los docentes) y se señala que estas son realizadas solo cuando agregan valor al aprendizaje del estudiante.

Apoyados en la idea de trabajo que presentan Coll (2008) los entornos de aprendizaje colaborativo, y en los entornos digitales se observa una importante particularidad ya que, todos los participantes, son una fuente potencial de influencia educativa, a la vez que son dispensadores y receptores de ayuda en el desarrollo de las actividades y tareas que realizan (Coll ,2008).

Se puede agregar además, que en estas nuevas instancias de trabajos colaborativos y su relación con la educación que se ponen en juego características sensoriales las que son apoyadas por trabajos de robótica, estas a su vez demandan otro tipo de destrezas en el estudiante, una mayor actividad de carácter emocional, creativo y sensorial. Se considera pertinente revisar otras de a las experiencias de Ceibal, una realidad que los alumnos encontraron en un zoológico de nuestro país.

Al respecto Zoohelp, una experiencia que se expresa de la siguiente manera: Nació frente al problema que enfrenta un pequeño zoológico, (….) una especie en extinción “El Yacaré” para sobrevivir sin colaboración ni cooperación de nadie.

Los alumnos trabajaron en diversas dimensiones, investigativas, buscaron la importancia de esta especie en la regulación de nuestro hábitat y en otras comunidades. En esta práctica, se dio lugar a la construcción de un robot con Legos, materiales que les habían sido entregados a principio de año, las XO, motores, sensores entre otros y de esta manera integraron la problemática real de los animales de nuestro eco

4 6Cs NPDL .habilidades a ser promovidas por el estudiante, Creatividad, comunicación, colaboración,

(18)

17 sistema y se puede ver el reflejo de los intereses de los alumnos, estos pueden llegar hasta muy lejos para investigar y realizar trabajos creativos.

Las tecnologías nos ofrecen la posibilidad de poner a disposición del estudiante los entornos de aprendizaje, de tener a su alcance todo tipo de información. Esta es actualizada permanentemente, con lo que se alcanza expandir los conocimientos y potenciarlos en otros entornos y en otros lugares, de modo de formar una red de redes que nos permita originar comunicaciones sociales y de aprendizaje.

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18

5. Conclusiones

Desde un punto de vista histórico, se ha observado en este trabajo que la persona creativa era exclusivamente reconocida siempre que fuera un dios, un filósofo o un sabio.

La evolución de la humanidad a través del tiempo fue perdiendo ese paradigma y la creatividad se fue reestructurando, debido al hecho de que el individuo sufrió necesidades que motivaron generarla. Los documentos que han quedado como registro se han ido perfeccionando a través del conocimiento y de la constante adecuación para lograr otros mejores. Los distintos autores confluyen que el proceso de la creatividad es un conjunto de etapas por las cuales el ser humano debe transitar para concluir un ciclo y distintos trayectos de la vida. Para ello, es relevante tomar las palabras de los autores, quienes aseguran que en la creatividad, median componentes como la imaginación, que conjuntamente con la afectividad, y el entorno generan una asociación para el enriquecimiento de la producción de pensamientos y las formas o mecanismos para poder producirlos, generan ideas que en ocasiones son novedosas, originales y propician la creatividad.

A su vez, la tecnología también se ha perfeccionado y ha crecido de una manera inimaginable. Las TIC llegan a incidir de manera de conformar un paradigma tecnológico que impacta de muy buena forma en la educación. De hecho, su uso instrumental hace aportes fundamentales para generar conocimiento, diversos modos de obtener la información, facilidad de conocer nuevos horizontes, diferentes perspectivas de un solo texto. En este sentido, la sociedad ha adquirido y ha aceptado estas nuevas tecnologías en función de las mejoras y de los beneficios que las personas están recibiendo, en forma tangible y mirando resultados.

La creatividad encontró un aliado en la tecnología. La creatividad y la tecnología en la actualidad viven en nosotros, crecen de manera exponencial y progresiva e influyen en nuestros conocimientos. Al mismo tiempo favorecen los procesos de enseñanza y de aprendizaje, haciendo un aporte fundamental a la educación. Se hace énfasis en este trabajo en el proceso de pensamiento que es la creatividad, considerada como un mecanismo intelectual que asocia ideas o conceptos y que favorece la creación (Álvarez 2010). Las tecnologías son vehículos de estos pensamientos y, como dice, la misma autora, Álvarez (2010), permiten adquirir la capacidad de usar la información de forma original.

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19 En los procesos de educación, aunque no sea de forma única, podemos destacar los aportes que se realizan en cuanto al desarrollo del pensamiento.

En tanto, es en las actividades que aparecen en la recopilación de Sembrando

experiencias donde se puede apreciar que ese desarrollo del pensamiento se

fundamenta en el pensamiento divergente. De esta manera, se puede resumir que, en la diversidad de experiencias mediadas por las TIC, en los procesos de enseñanza y de aprendizaje revisados, se encuentran la elaboración de elementos audiovisuales y visitas a museos digitales, además de trabajos en red (presenciales y a distancia), de la resolución de problemas reales, del abordaje de asignaturas como Química y Física, del desarrollo de la lengua y de la comunicación, de expresión artística, de dinámicas y de juegos, y de robótica entre otros. Creemos que todas estas actividades ayudan y motivan a los estudiantes, transforman la forma de aprender de los niños y de los jóvenes, mediante el juego ya que favorecen el acceso a la información y a la comunicación de una manera distinta.

Por otro lado, se pudo visualizar la utilización del pensamiento divergente como herramienta de aprendizaje en el aula. En este sentido se encontraron actividades que desarrollan capacidades de observación, de análisis y que potencian la adquisición de herramientas en la creación de un producto final. Gracias a él, los niños piensan en diferentes direcciones, estudian distintas posibilidades y, en su defecto, el pensamiento da varios planos, múltiples y simultáneos (Marín García, s/f.). Estas actividades influyen en los estudiantes, quienes mantienen su atención y logran que el lugar de aprendizaje sea un espacio de transformación en la convivencia. Con el uso de las TIC se logra que coincidan educación y creatividad en un mismo afán transformador.

Si seguimos a Gardner (2003), vemos cómo se promueve la producción de pensamientos enriquecedores, muchas ideas se producen antes de generar una definitiva. De esta forma, la creatividad es asociada a la capacidad de idear soluciones nuevas y diferentes para resolver problemas. Al conocer estas experiencias se infiere que el pensamiento divergente potencia planos múltiples y simultáneos, genera diversidad de ideas y opciones frente a la resolución de problemas, promueve actividades críticas, creativas, productivas (Teles, 2009).

El desarrollo es acompañado por las TIC en el campo de la educación; particularmente, en nuestro país por el uso de las XO, que se han instalado en la vida de las familias uruguayas. Esto nos llevará a educar a los adultos del futuro, incluidos en un medio social y laboral con su desarrollo creativo potenciado y con su subjetividad construida desde la mirada del saber y del hacer, del reconstruir con sus pares. Se crea y se participa, se hace y se rehace, se piensa y se repiensa: la creatividad se puede mejorar con el tiempo, porque la perfección solo se logra con el tiempo, ese tiempo que

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20 cada ser humano necesita y que, si está mediado por la tecnología, se debe buscar que esta no sea un mito o que no genere miedos e imposibilite lograr los cometidos.

Mediante el trabajo y los aportes desde la psicología de la educación se han realizado intervenciones que posibilitan el estudio y la construcción del proceso de los actores; desde todos los puntos se pueden generar aprendizajes, motivando a buscar entre todos alternativas de solución. Es relevante destacar, para la psicología, que estudiar no solo el comportamiento individual es importante, ya que pudimos constatar mediante este trabajo la importancia que adquiere la historia, el aporte del entorno, la comunicación visual, auditiva y táctil, los sentimientos, la flexibilidad, originalidad componentes que favorecen a que las personas reafirmen y pongan en marcha sus acciones y destrezas más creativas.

También es muy importante destacar, que en todas las actividades, cualquier individuo puede desarrollar sus capacidades y descubrir nuevas facetas creadoras, lo que hace posible lograr que esos sueños desalojen la represión que les impide manifestarse. No podemos dejar de comentar lo significativo que puede llegar a ser, la transferencia que se genera entre docente y alumno o viceversa, en esta nueva manera de compartir conocimientos y de experimentar, en los nuevos entornos en donde se verán fortalecidos sus desarrollos psíquicos.

En definitiva,

«Los problemas solo se resuelven cuando dedicamos gran cantidad de atención a ellos de una manera creativa» (Csikszentmihalyi, 1996, p. 26).

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