CAPÍTULO II. UN PANORAMA RECIENTE DEL USO DE INTERNET
3.3 Las 18 distinciones de Prensky en el campo: Socializar(se) en Internet
3.3.1 Comunicación
Los procesos de encuentro e interacción que conforman a la comunicación como fenómeno son probablemente los primeros que surgen en cualquier discusión sobre la socialización en Internet. Las formas se aprecian en formatos variados, como la mensajería instantánea (IM), el chat, el foro, correo electrónico, etc. La comunicación se puede dar de forma diacrónica, con el interlocutor participante simultáneamente en el formato, o de forma asincrónica, con lapsos de tiempo entre cada acción. El espacio, al igual que con otros medios de comunicación, pasó a ser totalmente relativizado, pero probablemente la mayor diferencia en la última década, ha sido la gran disminución de los costos. Se puede presenciar en un foro o en un chat, la presencia de participantes de todas partes del mundo, con edades variadas, y diversos niveles socioeconómicos. Pero a pesar de los formatos gratuitos cuentan con una presencia diversificada de usuarios, es fácil distinguir a los nativos digitales por la forma en que crean códigos propios de cada formato, y usan términos, acrónimos e incluso palabras nuevas y/o modificadas a las que proporcionan sentidos particulares.
El uso del tagging (marcado) se popularizó en las Redes Sociales Virtuales, para poder hacer referencia a otro usuario que participe en la Red. En una generación que ha decidido que la construcción colectiva es más importante que el beneficio económico personal (Filosofía de la Web 2.0), el crédito ha obtenido otros sentidos más casuales. Popularmente se utiliza para hacer mención de la participación del taggeado en una foto, una llamada de atención a un tema, o la respuesta a un comentario previo.
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Los emoticons no son originales de los nativos digitales, pero vale la pena mencionarlos por la forma en que los han aprendido. Durante su proceso de socialización primaria y su educación básica, han aprendido no solo una lengua madre, prácticas sociales de pertenencia al grupo, y valores éticos propios de una cultura, sino también atajos dentro del lenguaje informático que ha servido como un refuerzo educativo. Los niños aprenden a usar la computadora con fines educativos, y en el proceso, la aprenden a usar de forma recreativa (como quien inversamente aprende un segundo idioma a través de leer comics y el uso de videojuegos).
Uso de “tagging”.
Uso de “emoticons”.
Comunicación asincrónica.
Nickname.
Figura 3. 1 Ejemplo de la comunicación en Twitter.
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El uso de los nicknames ya ha sido tratado en otros trabajos que van más orientados al proceso de construcción de la identidad en la Red, como el trabajo de Aguilar y Said (2010) dónde se explora la identidad y la subjetividad en Facebook, o el de Ardèvol y Vareyda (2002), en el que se pronosticaba el sentido de la auto presentación en la Red. Respecto a estos, podemos indicar que contrario a los pronósticos que señalaban que los nicknames esconderían la identificación real de los usuarios como una forma segura de navegar e interactuar anónimamente, los nativos digitales optan por la extroversión y la difusión personal masiva. En varios de los espacios personales, se puede ver como los usuarios publican comentarios, notas o multimedia de forma constante sin necesidad de respuesta, como si existieran interlocutores invisibles que eventualmente responderán.
Muchos de los códigos que se transfieren del entorno virtual, se transmiten al entorno de convivencia real, como el caso de los acrónimos que utilizan como atajos a expresiones populares. Algunos ejemplos son LOL (Laughing out loudly), Y U NO (Why you no…), FTW (For the win), OMG! (Oh my god!), pero cualquier cosa que se pueda reducer a letras para reducer el tiempo de escritura en un teclado es usado, como K (que), S (es), M (me), entre otros.
El siguiente es un ejemplo de un microblog en Twitter, donde el emisor no tiene interlocutores visibles, pero continua haciendo sus publicaciones abiertamente bajo la suposición de que alguien debe leerlas.
63 3.3.2 Compartir.
Cuando Prensky habla sobre este punto, se centra en los puertos para hacerlo, es decir, las modalidades de formato como publicar en un blog, transferir stream a través de una webcam o publicar fotografías tomadas con un teléfono celular. Dichas modalidades han logrado ser aprovechadas por los nativos digitales con fines lucrativos, pues hay jóvenes que han creado
Figura 3. 2 Ejemplo de la comunicación sin interlocutor presente.
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negocios basados en la transmisión de eventos de videojuegos, o programas en podcasts semanales.
Además de los formatos, vale la pena mencionar que los contenidos de lo que se comparte se ha modificado en relación a lo que se considera pertinente o relevante entre los usuarios. Se puede encontrar como los usuarios comparten todo tipo de información, ya sea en relación a noticias de interés popular, cuestiones especializadas o anuncios personales. Pero resulta
Figura 3. 3 Streaming de videojuegos con ingresos a base de donaciones.
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interesante que los usuarios consideran pertinente publicar detalladamente aspectos de su vida personal; el siguiente ejemplo es la publicación de los detalles de una sesión de ejercicio físico realizado por una joven, capturada por una aplicación de su iPod.
Por supuesto, esto no solo indica la tendencia de los usuarios, sino la percepción de los fabricantes que ahora consideran una necesidad ofrecer estas opciones en los dispositivos.