CAPÍTULO IV RESULTADOS
4.5. DISCUSIÓN DE RESULTADOS
A partir de los resultados por dimensiones podemos observar que para conceptos computacionales existe una evolución en los resultados con respecto a los grados, empezando en primer grado con 0% para calificación alta, seguido de segundo grado con 6.3%, tercer grado 7.8%, cuarto grado 20.3%, quinto grado 20.3% y finalmente sexto que obtiene un 6.1%. Este crecimiento de calificaciones en similitud de los grados, concuerda con la propuesta de González (2018), que propone que el pensamiento computacional debe iniciarse en etapa infantil, es decir desde 3, 4 años. Cabe resaltar que en la institución evaluada se enseña Scratch desde primer grado y no en etapa inicial.
Los resultados para las dimensiones de prácticas computacionales y perspectivas computacionales ha mostrado resultados similares a la dimensión de conceptos computacionales en cuanto el crecimiento se da conforme a los grados, menor en primer grado y mayor en sexto grado.
A partir de los resultados para el cuestionario del Programa Scratch, podemos observar que en primer, segundo y tercer grado el nivel de manejo es bajo mayoritariamente y para cuarto, quinto y sexto es regular. Papert (1995), nos plantea que la mejor manera de que las personas sobre todo los niños aprendan es haciendo, el Programa Scratch permite a los niños aprender, creando y resolviendo problemas, lo que alinea con el pensamiento computacional.
Resnick (2018), creador del Programa Scratch, resalta que es Scratch es una herramienta muy importante en el desarrollo del Pensamiento computacional y pensamiento creativo, primero que es software libre, es decir gratuito, puede ser usado libremente por todo los colegios nacionales y privados, es un software pequeño, el cual permite ser usado desde cualquier equipo, celular, tablet u ordenador de media gama. La parte más importante es la comunidad, Scratch tiene un repositorio de miles de ejercicios que permiten a los docentes y estudiantes auto gestionar su aprendizaje.
De lo anterior podemos corroborar que el Programa Scratch es la herramienta, observando los resultados que se obtuvieron en la evaluación del Pensamiento Computacional según grado, siendo estos primer grado un 78.1%
regular, seguidos de segundo, tercero, cuarto y quinto con un 100.0% en regular, lo resaltante de los resultados por grados es que sexto obtuvo un 73.4% en calificación alta.
Entonces el Programa Scratch demuestra que es una herramienta que debe difundirse en otras instituciones, pero que debe servir para que los estudiantes aprendan a resolver problemas y puedan desarrollar su creatividad que tanto necesita nuestra región y el país, tal como considera Cori (2017), que propone que los estudiantes universitarios deben aprender a programar, para desarrollar el Pensamiento Computacional.
El manejo del programa Scratch tiene un efecto importante en el aprendizaje de diversas materias, tales como las matemáticas, con un enfoque en el desempeño con flexibilidad y eficacia, siendo el lenguaje de programación Scratch un elemento importante, y ello concuerda con los estudios de Galindo (2016), a partir de su orientación en la mejora de competencias cuantitativas.
Así también, cabe resaltar el hecho que el Scratch requiere del reconocimiento de secuencias, ciclos, eventos, condicionales, paralelismo, datos, y asociación, a partir de escenarios que invitan a los estudiantes a resolver problemas. Este tipo de eventos fueron aplicados en el instrumento de investigación aplicado, y coindice con la metodología de Ríos (2015), quien aplica dicha metodología como una herramienta para desarrollar el Pensamiento Computacional.
Por otro lado, la investigación denota la importancia de lograr implementar el pensamiento computacional, y en concordancia a González
(2016), el pensamiento computacional debe ser motivado por la capacidad de resolución de problemas por medio del uso de diferentes programas orientadores.
Así también es imprescindible resaltar que el pensamiento computacional es una vía que desarrolla la creatividad y autosufiencia para trabajar en entornos on-line. González (2016), agrega la importancia del Scratch como un programa de uso a edad infantil.
El aporte del Programa Scratch se puede evidenciar a través de los resultados de la presente investigación donde en el Valor-P es menor que 0.05, así tambíen el coeficiente de determinación nos da un valor de 86.594%. La relación directa o positiva que ha mostrado los resultados, nos llevan a proponer que el Programa Scratch debe enseñarse a edades más tempranas, reafirmando que es la herramienta con la cual se aprende mediante la resolución de problemas, desde los más sencillos en edades tempranas y más complejos en edades mayores. Papert (1995), quien en 1968 creo Logo un software que enseñaba a niños de 3, 4 y 5 años, que servía como herramienta didactica para que los alumnos construyan su propio conocimiento.
A partir de la revisión bibliográfica y antecedentes de estudio, el Scratch corresponde a una herramienta necesaria y fundamental para generar competencias como el Pensamiento Computacional, y ello hace denotar la importancia de su uso a nivel pedagógico para impulsar la formación de los estudiantes de los diferentes grados y niveles, como una forma de inserción al mundo digital para la resolución de problemas y creación.
Ya en la parte final debemos recordar que Wing (2006), nos dice que el Pensamiento Computacional son procesos del pensamiento humano implicados en la formulación de problemas y su resolución aplicando un agente de procesamiento de información, bien humano o bien máquina.
Finalmente el Programa Scratch, a través del desarrollo del Pensamiento Computacional, permite que las personas pasen de consumidores de tecnología a personas productoras de tecnología, recordando a Papert (1995), quien a través del construccionismo indicaba que las personas aprenden haciendo.
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES