La Web 2.0 ha sido descrita y definida como una forma de “arquitectura de la participación” como “inteligencia colectiva”, “forma de intercambio y colaboración”, sin embargo, esto ha tenido diversas implicaciones en la forma de producir y consumir cultura, en el caso de la producción cinematográfica, si antes con una modesta videocámara se filmaban películas en 8mm o 16mm, en la actualidad las películas caseras se han transformado en películas mundiales debido en parte a las nuevas herramientas tecnológicas y a las lógicas de distribución de las corporaciones fílmicas
que buscan una audiencia global impulsada por la rápida circulación de textos digitales (Uricchio, 2009: 139).
A pesar de ello, “el cine digital, después de todo, no es simplemente la sustitución de proyectores cinematográficos por tecnologías digitales, sino que tiene implicaciones en una serie de prácticas sociales […], porque también forma parte de un pacto más amplio de comportamientos, prácticas y discursos que afectan el consumo de cine” (Tryon, 2009: 3). En este sentido, ver películas no es una actividad aislada con un aparato tecnológico sino que implica una “variedad de comportamientos, acciones, estados de ánimo e interacciones” (Acland, 2003: 57).
1. 2. Convergencia de sistemas de comunicación
La convergencia de sistemas de comunicación, el segundo nivel de análisis propuesto por Murdock (2000:36) para comprender a la convergencia digital como un proceso multidimensional, se refiere al desarrollo de diversas plataformas y ventanas para distribuir los mismos servicios y contenidos, los cuáles están disponibles en la televisión, en el teléfono móvil y en Internet. Sin embargo, es posible decir que estas plataformas no solo facilitan la distribución de contenidos en un solo dispositivo, sino como señala el mismo Murdock (2000: 36-37): “permiten a los usuarios moverse a través de los materiales que se ofrecen en una variedad de formas. Ya no son lectores secuenciales, sino que son navegantes que trazan rutas personales”.
Estas nuevas posibilidades implican que los usuarios adquieren un estado no sólo de consumidores sino de productores de contenidos. Por lo tanto, es importar realizar una revisión sobre las características de este a partir de la descripción de dos niveles: a) Movilidad y b) Manipulación de imágenes, los cuales son fundamentales para la comprensión de la convergencia de sistemas de comunicación, particularmente en el caso de la producción de contenidos audiovisuales. En este sentido, en primer lugar se presentarán algunos antecedentes sobre algunas de las transformaciones en las
industrias culturales a partir de la convergencia digital, la cual ha sido un factor fundamental en la transición del papel de consumidor a productor de contenidos.
Posteriormente, se realizará una descripción de los elementos de movilidad y manipulación de imágenes con la intención de señalar que existen nuevas interacciones entre los usuarios y los medios de comunicación. Para dimensionar estas transformaciones, se tomará como referencia el caso del cine, el cual es un punto de partida vital para la real comprensión de los cambios no sólo de las industrias culturales, sino de los nuevos usos y costumbres de la sociedad ante los nuevos entornos. En este caso, las preguntas sobre lo ¿Qué es el cine?, y si lo ¿Qué vemos en YouTube es cine?
son útiles para reflexionar sobre la evolución de los medios de comunicación.
1. 2. 1. Antecedentes
Es importante mencionar que los sectores de las telecomunicaciones, los medios de comunicación e informática han promovido el desarrollo de equipos y dispositivos intercambiables que facilitan no sólo la transmisión de información, sino que en el fondo también implican la obtención de mayores ingresos económicos al crear una serie de productos y servicios.25 De acuerdo con esto, como señala la Comisión Europea (1997: ii) en un principio las nuevas facilidades incluyeron:
1) Transacciones bancarias y compras en casa a través de Internet. 2) Uso de voz a través de Internet. 3) Acceso a correo electrónico, datos y a la World Wide Web en general a través de redes de telefonía móvil y uso de conexiones inalámbricas en hogares y empresas interconectadas a las redes fijas de telecomunicaciones. 4) Servicios de datos a través de plataformas de radiodifusión digital. 5) Servicios en línea en combinación con la televisión a través de sistemas como la Web-TV, así como la transmisión de señal digital vía satélite y vía cable a través de módems. 6) Difusión por Internet de noticias, deportes, conciertos y de otros servicios audiovisuales.
Estas transformaciones implicaron desde un principio que la convergencia no sólo era un asunto únicamente relacionado con la tecnología, sino que también tenía que ver con nuevos servicios, diferentes formas de hacer negocios y de novedosas interacciones en la sociedad (Comisión Europea, 1997: 1-2):26
25 En un primer momento el término convergencia se puede entender como “la capacidad de las diferentes plataformas en red para transportar esencialmente tipos de servicios similares” o también como “la unión de los dispositivos de consumo tales como el teléfono, la televisión y la computadora personal” (Comisión Europea, 1997: 1).
26 “La revolución digital implica, en primera instancia, una alta demanda de contenidos lo que sitúa a la industria audiovisual en una posición cómoda como detentores de derechos. Pero esta ventaja no ha funcionado precisamente como estímulo para colocarse al frente de la revolución digital. Y pese a ello, por la misma razón, se han visto involucrados al máximo nivel. Primero porque las
1) Los operadores de telecomunicaciones empezaron a ofrecer programación audiovisual a través de sus redes y empezaron a consolidar sus servicios de Internet como eje central de su infraestructura. 2) Las empresas de medios de comunicación empezaron a explorar las posibilidades de transmitir de manera digital en radio y televisión con opciones de contar con sistemas interactivos. 3) Los operadores de cable ofrecen servicios de telecomunicaciones como el teléfono, acceso a Internet, además de su habitual distribución de programas de televisión. 4) Estas opciones son facilitadas por la tecnología digital que cuenta con gran eficiencia, flexibilidad y disminución de costos que tienen el objetivo de motivar la creatividad y promover la innovación. 5) Las aplicaciones digitales ahora forman parte fundamental de la producción, distribución y consumo de los contenidos audiovisuales.
A partir de este entorno, en un primer momento se podría decir que se han desarrollado una “serie de mutaciones” en las industrias culturales, las cuales han tenido un punto de inflexión a partir del proceso de convergencia que ha implicado transformaciones en las redes, el hardware y los contenidos como describe Miège (2011a):
1) La globalización que implica una expansión del consumo en los mercados de cultura e información. 2) El creciente predominio de las industrias de comunicación sobre los contenidos. 3) La trascendencia de las TIC en las prácticas culturales. 4) Consolidación de las industrias de contenidos a través de compartir características comunes de distribución entre las diversas empresas.
5) Dificultades y presiones que enfrentan los agentes sociales, productores y artistas en particular.
Sin embargo, es preciso decir que estas “mutaciones” no sólo se quedan dentro de las industrias culturales sino que trascienden a la sociedad en general. Actualmente es posible identificar nuevas particularidades con respecto a la distribución de contenidos a través de las diferentes plataformas digitales, así como transformaciones en la forma de producción de material audiovisual que se traslada sin barreras de un dispositivo a otro y que a su vez ha permitido que “las audiencias se conviertan en usuarios y los consumidores en productores” a partir del uso de equipos y pantallas móviles que implican las siguientes particularidades según Lister, Dovey, Giddings, Grant y Kelly (2009):
1) Nuevas experiencias textuales: nuevos géneros de entretenimiento y formas de consumo con respecto a los juegos de computadora y el cine de efectos especiales. 2) Nuevas formas de representación del mundo: los medios de comunicación ofrecen nuevas posibilidades de representación y experiencia (entornos virtuales, pantallas interactivas). 3) Nuevas relaciones
otras industrias implicadas en la revolución digital, telecomunicaciones y electrónica, e industria informática, vieron en las alianzas con los poseedores de derechos una baza indispensable, tanto para impulsar su desarrollo como para participar en los beneficios que se desprenderán de la prestación de servicios” (Prado y Franquet, 1998).
entre los sujetos (usuarios y consumidores) y las tecnologías de los medios de comunicación:
Cambios en el uso y la recepción en la vida cotidiana y en el significado de la tecnología. 4) Nuevas experiencias en la relación entre representación, identidad y comunidad: Cambios en la experiencia social y personal de tiempo, espacio y lugar (a escala local y global), lo cual tiene implicaciones en nuestra experiencia y nuestro lugar en el mundo. 5) Nuevas concepciones entre la relación del cuerpo biológico con las tecnologías de los medios de comunicación: Desafíos para las distinciones entre lo humano y lo artificial, la naturaleza y la tecnología, el cuerpo y (los medios de comunicación) como prótesis tecnológica, lo real y lo virtual. 6) Nuevos modelos de organización y producción: en general los reajustes e integraciones de la cultura de los medios de comunicación, la industria, la economía, el acceso, la propiedad, control y regulación.
A grandes rasgos, la digitalización no sólo ha permitido el incremento de plataformas de distribución sino que ha facilitado la personalización de contenidos provocando “nuevos imaginarios” que a su vez implican prácticas culturales emergentes (Flichy, 1999: 34). Asimismo, para ejemplificar algunas de estas transformaciones, es posible tomar como referencia el caso del cine donde se han desarrollado equipos y accesorios digitales para vivir la experiencia cinematográfica de forma doméstica como los “teatros en casa” que incluyen aditamentos de audio y video que cuentan con una gran pantalla de alta definición con reproductores de sonido digital (DTS, THX) además de reproductores de DVD, PlayStation de Sony, Xbox de Microsoft, lo que implica nuevos entornos, usos y posibilidades a partir de esta amalgama de medios diversos, formatos y contenidos digitales que pueden descritos en dos niveles de acuerdo con Klinger (2006: 57):
1. Movilidad. Ahora el cine se puede ver en diferentes dispositivos que pueden desplazarse a través del hogar y en lugares externos.
2. Manipulación. Los usuarios pueden poner pausa, adelantar, regresar o deshacer imágenes a través de un dispositivo.
Asimismo, es necesario señalar que esta “movilidad” y “manipulación” afecta los formatos, la narración y la estética de los contenidos cinematográficos y televisivos en las pantallas de las computadoras y los teléfonos celulares, por lo que ahora también es posible producir y ver textos “fragmentados” 27 como propone Dawson (2007: 233):
“1) Mobisodes (pequeños contenidos producidos para teléfonos móviles). 2) Webisodes (episodios diseñados para distribuir en la Red). 3) Viral videos (video clips para
27 “Fragmentado” describe el desmantelamiento de los textos integrales en segmentos autónomos. Los espectadores los pueden ver de uno en uno o combinarlos con piezas de otros textos para una construcción narrativa y/o de secuencias visuales (Dawson, 2007:
234).
compartir en sitios Web como YouTube y Google Video). 4) Vlogs (video blogs). 5) Machinima (escenas de videojuegos editadas con diálogo original)”.
A grandes rasgos, la digitalización incrementa el flujo de contenidos de un dispositivo a otro, por lo que una película o serie de TV se puede ver en una pantalla de alta definición, una PC o un teléfono celular, aunque ahora hay que decir también, que los usuarios pueden crear sus propios contenidos. En este caso, este estado de constante flujo supera las limitaciones físicas, facilitando la interacción de los usuarios con los contenidos, en términos de creación de nuevos textos a través de la edición y el desarrollo de nuevas formas de distribución (Lister, Dovey, Giddings, Grant y Kelly, 2009: 19).28
1. 2. 2. Movilidad
La movilidad puede definirse a partir del entorno, así como de elementos físicos y sociales, que rodean al individuo los cuales influyen en las posibilidades que pueda tener para realizar determinadas actividades (Nilsson, Nuldén y Olsson, 2001: 34). A partir de esto, el factor de movilidad desarrolla nuevas relaciones espacio-temporales en la sociedad, así como nuevos entornos en el caso de la transmisión de información y creación de contenidos (Hemment, 2005: 33).
El factor de movilidad que implica el transporte y la propagación de contenidos digitales a través de los diferentes dispositivos, como el iPod, ha provocado el desarrollo de nuevos formatos de programas creados específicamente para estas plataformas, y también por otra parte, la inserción de una estética que incluye experimentaciones en términos narrativos y visuales (Dawson, 2007). En esta caso, a pesar de que se puede pensar en una “estética del hardware” donde prevalecen las consideraciones tecnológicas sobre la producción de contenidos (Kilinger, 2006: 75), es necesario señalar que esto no implica que estén definidos de antemano, al contrario, los contenidos serán valorados a partir de su puesta en escena, sus efectos especiales, sonido, etc. (Kilinger, 2006: 85).
Sin embargo, en determinado momento la producción y transmisión de estos contenidos pueden ser circunscrita por las características en el alcance y la movilidad de
28 “Las diferencias establecidas entre autor y lector, realizador y espectador, creador e intérprete se confunden y dan lugar a una lectura continua que se extiende desde los diseñadores de tecnología y redes hasta el destinatario final, cada uno contribuyendo a la actividad del otro- la desaparición de la firma” (Lévy en Lister, Dovey, Giddings, Grant y Kelly, 2009: 19).
los dispositivos tecnológicos. En términos de producción audiovisual las restricciones incluyen pequeñas pantallas, formatos reducidos, baterías de corta duración y limitada capacidad de almacenamiento de los equipos, lo que a su vez implica una creación estética a partir de una reducida selección de planos y movimientos como resultado de las características técnicas de los teléfonos celulares. Asimismo, este factor de movilidad crea nuevos escenarios (Dawson, 2007: 235- 238):
La producción de contenidos ya no es exclusiva de las grandes empresas de medios de comunicación, en parte porque ahora los usuarios a través de la movilidad de sus dispositivos pueden realizar grabaciones en el celular y subirlas a los sitios Web para compartirlas o descargarlas en un disco duro para proyectarlas en una pantalla de computadora o de televisión.
De acuerdo con esto, no solo los dispositivos digitales son móviles, sino también los textos porque se adaptan a las condiciones en las que son transportados y transmitidos a través de la televisión, Internet y celulares.
Por otra parte, también es importante señalar que la creación de contenidos se desarrolla y fluye de una pantalla a otra, como puede ejemplificar el caso de la serie de televisión producida por la cadena NBC “Homicide: Life on the street”, que a través del sitio de Internet “Homicide. com” permitía que los usuarios participaran activamente en la resolución de los casos propuestos durante el programa a partir de brindarles las evidencias necesarias para resolver los crímenes (Caldwell, 2003:128). Por lo tanto, la movilidad no sólo ha establecido una convergencia de pantallas sino también de contenidos.
1. 2. 2. 1. Interactividad
A grandes rasgos, otra de las implicaciones del proceso de convergencia es el desarrollo de nuevas interactividades que influyen en que el espectador se convierte en usuario y sobre todo en productor de contenidos, lo cual crea nuevas formas de interacción, como señalan Lister, Dovey, Giddings, Grant y Kelly (2009: 25):
Se desarrollan estrategias en las cuales los productores de los medios de comunicación establecen estrategias para que el público pueda colaborar a través de incluir “contenido generado por los usuarios”.
El productor se redefine no como autor sino como “diseñador de la experiencia”. En este caso, el autor producía textos que el lector interpretaba, ahora el diseñador interactivo crea “espacios abiertos” dentro de los medios de comunicación en los cuales los usuarios pueden encontrar su propio camino.
Ahora las iniciativas para experimentar la interactividad desarrollan las condiciones para una producción transmediática en la que un programa de televisión se transmite a través de diferentes plataformas, con la existencia de un foro de Chat, un set box de DVD’s con material adicional, un juego de computadora, etc.
Sin embargo, es preciso aclarar que el proceso de convergencia se puede desarrollar sin interacción puesto que los contenidos fluyen de una pantalla a otra, independientemente si existe una percepción por parte de los usuarios de que tienen mayor control sobre el entorno comunicativo (Downes y McMillan, 2000: 173). En términos sociológicos, “puede existir comunicación sin interacción, al ver la televisión o escuchar la radio, pero no interacción sin comunicación”, por lo que habría que entender en primer lugar a la interacción, como la relación recíproca que se establece entre dos o más personas mutuamente interdependientes. En el caso de la comunicación, es posible denominarla como una interactividad no sólo entre el texto y el lector, sino como una acción recíproca a través de un medio que puede tener diversas variables (Jensen, 1999):
Interactividad que consiste en elegir algún contenido disponible.
Interactividad que permite producir contenidos e incluirlos en una plataforma.
Interactividad que depende de la capacidad del sistema para adaptarse y responder al usuario.
De acuerdo con esto, es necesario señalar que la interacción no sólo se debe entender como participación, reproducción o uso, sino que adquiere una forma en la cual el usuario puede contribuir a modificar los textos en el sentido de que estos pueden ser desconocidos de antemano o estén sujetos a cambios (Aarseth, 1997: 49). En este proceso de interacción, el usuario puede seleccionar los elementos que va a utilizar y el camino que va a seguir para convertirse en autor o co-autor de una obra única (Manovich, 2001: 66).
1. 2. 3. Manipulación de la imagen
Las propiedades de la imagen a partir de la digitalización se han transformado, pues si bien antes podían permanecer fijas, ahora pueden ser por siempre modificables debido a nuevos factores, como sugiere Manovich (2001):
1) La imagen se puede dividir en pixeles que en términos semióticos pueden tener distintas unidades de significado. 2) Es modular, debido a que cuenta con varias capas que componen partes significativas de la imagen. 3) Puede tener dos niveles, una superficie con un determinado aspecto y un código subyacente (píxel, función matemática o código HTML). 4) Puede ser comprimida mediante el formato JPEG con la pérdida de información original. 5) La imagen puede adquirir un papel de interfase que puede ser un portal hacia otra dimensión. 6) Una imagen de computadora puede ser un hipervínculo con otras imágenes, textos, y en general, con otros medios de comunicación por lo que no es una entidad cerrada en sí misma sino que puede conducir al usuario a algo más. 7) Mediante un programa de software se pueden generar diferentes versiones de la misma imagen que puede variar en tamaño, resolución, colores, composición, etc. 8) Una imagen es una unidad cultural que puede conformar una base datos que hace realidad las previsiones de la ciencia ficción.
En el caso de la producción cinematográfica es posible señalar que ha sido redefinida a partir del uso de herramientas digitales, sobre todo, para crear efectos especiales. Al mismo tiempo, en el caso de la manipulación de imágenes a través de un software, no sólo se ha convertido en un simple corte y pega sino que se ha consolidado como una posibilidad para reordenar secuencias de imágenes en el tiempo, ubicarlas en el espacio y modificarlas de forma individual de manera conceptual y práctica (Manovich, 2001).
Por otra parte, esta redefinición de la producción cinematográfica también ha implicado el ingreso de nuevos creadores que utilizan desde Internet hasta el teléfono celular para propagar sus contenidos, por lo que no sólo la producción de imágenes ha sufrido modificaciones ante la digitalización, sino también la forma en que se transmiten a través de las nuevas formas de distribución. En términos generales, el cine dejo de ser lo que conocíamos antes (Tryon, 2009: 57).
1. 2. 4. ¿Qué es el cine hoy?
A partir de la idea de que el cine ya no es lo que era antes, es útil realizar algunos apuntes sobre su evolución para ejemplificar algunas transiciones tecnológicas por las que ha atravesado el arte cinematográfico hasta la etapa de la digitalización que ha
“modificado” en esencia la forma de producir películas. Esta transición no ha estado