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5.6 Principales actividades de SQA

5.6.1 Testing

El testing en este proyecto se llevó a cabo de dos maneras distintas, pero siempre focalizados en el testing funcional. Por un lado, los miembros del equipo hicieron testing

118 de las funcionalidades y los objetos diseñados por otro integrante. Además, se pidió a 30 jugadores que informalmente probaran distintas funcionalidades. Por último, se pidió en dos oportunidades a jugadores experimentados que jugaran y contestaran una encuesta con preguntas específicas en una instancia un poco más formal. Cada una de estas etapas tuvo sus particularidades que detallaremos a continuación.

Testing del equipo

En el flujo de trabajo, cada tarea que salía del backlog pasaba a la columna En Proceso en el Trello y era asignada a uno de los artistas o desarrolladores. Esta asignación era acordada en el Sprint Planning al inicio de cada sprint. Una vez finalizada, se pasaba a la columna de Testing en el que otro miembro del equipo lo probaba antes de pasarlo a Finalizado o volvía a En Proceso dependiendo del resultado del testing. En ese proceso, en general más de un miembro testeaba cada funcionalidad, y en caso de que los objetivos no estuviesen correctamente alcanzados o la experiencia de juego no fuese satisfactoria, se llevaba a la reunión de equipo y se decidía cómo seguir adelante.

Testing informal con jugadores

El otro tipo de testing fue el informal con amigos o conocidos. A estos se les pedía que jugaran ciertas funcionalidades específicas para evaluarlas y así tener más opiniones acerca de las funcionalidades implementadas. Una cosa particular de los videojuegos es que la percepción que cada jugador tiene es muy personal y subjetiva. Esto hizo que se buscaran muchas opiniones a lo largo del desarrollo, para no centrarnos sólo en la opinión del profesor o los compañeros de arte. Incluso, en algunos casos se observó a jugadores mientras jugaban, lo que nos llevó a detectar varias dificultades. En cualquier caso, al final del día se tomaban las decisiones en equipo y se respetaban para el desarrollo de las funcionalidades.

Testing formal con jugadores expertos

Por último, se dieron dos oportunidades un poco más formales de feedback externo y estas fueron las encuestas completadas por jugadores expertos. Estas instancias resultaron muy valiosas, sobre todo porque se buscaron jugadores externos al proyecto,

119 pero además se los instruyó en el tipo de feedback que necesitábamos: honesto, específico y concreto. Algunas de las respuestas eran de múltiple opción, para poder comparar fácilmente y obtener respuestas más concretas mientras que otras eran de respuesta abierta. En todos los casos, los insumos aportados por los jugadores expertos fueron claves para tomar decisiones. A modo de ejemplo, una de las decisiones difíciles que se tomaron fue la de cómo definir el movimiento del robot. Esta decisión resultó difícil ya que teníamos puntos a favor y en contra de ambas opciones. Finalmente se decidió que fuera necesario el utilizar el mouse para los giros pronunciados y esa fue una decisión tomada basándonos en retroalimentación de jugadores.

Las pruebas realizadas por el equipo se detallan a continuación. Un punto importante de aclarar es que, por cuestiones sobre todo relacionadas con el equipo de arte y sus condiciones de entrega, se priorizó aumentar el alcance del corte vertical aún a costa de la calidad final. Lo que queremos decir con esto es que, si bien las pruebas realizadas fueron satisfactorias, nos hubiese resultado importante diseñar más cantidad de pruebas y concentrarnos es obtener un producto de mejor calidad. Sin embargo, debimos priorizar el desarrollo de nuevas funcionalidades sobre generar más casos de prueba ya que el objetivo de un corte vertical es poder mostrar el potencial del juego.

Pruebas de menú principal, de pausa y de opciones Tabla 1.

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado Despliegue y

funcionamiento del menú principal (MP)

El MP se despliega al inicio del juego ✓ El MP se despliega al hacer click en quit to main

menu del menú de pausa

En el MP el jugador tiene control sobre la interfaz del menú, pero no del juego

El MP tiene los siguientes botones: start, settings, credits y quit

120 Al hacer click en start comienza el juego ✓ Al hacer click en settings se despliega el menú de

control

Al hacer click en credits se despliega un gráfico con los créditos

Al hacer click en el botón quit se termina el juego ✓ Despliegue y

funcionamiento del menú de pausa

El MP tiene las siguientes opciones: resume game, options, quit to main menu

Cuando se activa el MP, el jugador pasa a tener control sobre la interfaz del menú y pierde control sobre el juego

Cuando se desactiva el MP, el jugador vuelve a tener control sobre el juego

Cuando se activa el MP, la pantalla queda

“borroneada” o con blur y cuando se desactiva vuelve la nitidez

Al hacer click en el botón resume game se desactiva el menú de pausa y el jugador vuelve a tener control sobre el juego

Al hacer click en el botón options se abre el menú de opciones

Al hacer click en el botón quit to main menu se vuelve al menú principal

El menú de opciones (MO) tiene los siguientes controles: sound, volume, controls y back

121 Despliegue y

funcionamiento del menú de opciones

Al hacer click en sound se activa o desactiva el sonido

Al mover la barra de volumen este sube o baja ✓ Al hacer click en controls, aparecen los controles

de movimiento y desaparecen a los 5 segundos

Al hacer click en back se vuelve al menú de pausa ✓

Tabla 1 Testing de menús Pruebas de HUD (ejemplo día 1) – Tabla 2.

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado En secuencia inicial El HUD muestra los comandos de control a la

izquierda al iniciar la secuencia inicial y desaparece a los 10 segundos

Mensaje a la izquierda (MI): Press ESC to skip intro…

En presentación del juego

Día 1: Cuando termina la secuencia:

MI: Press “AWSD” to move – 10 segundos

Mensaje a la derecha (MD): Go to Communication Zone

Al saltear la secuencia inicial

Si se saltea la secuencia:

MI: Press “AWSD” to move – 10 segundos

MD: Go to Communication Zone

122 Al llegar a la zona

de comunicación

Día 1: Al llegar la sala de comunicación se actualiza MI: Restart nanobots system

Al interactuar con el juego de ondas

Día 1: Si se interactúa con el juego de ondas, instrucciones de controles de juego:

MD: Press ESC to exit….

Si se sale del juego con pausa desaparece mensaje

Día 1: Si se resuelve el puzle MD: Press enter to verify MI: Go back to the hull breach

Al interactuar con la barrera

Día 1: Al interactuar con la barrera para activar los nanobots

MI: Return to recharge room to hibernate

Sonidos Cada vez que cambia el mensaje del HUD suena un sonido.

Los sonidos no aparecen cuando se saltean cinemáticas

Tabla 2 Pruebas de HUD Apertura y cierre de puertas - Tabla 3.

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado Puerta pequeña Las puertas pequeñas pueden ser cerradas o

abiertas sin ninguna pre-condición

123 Se reproduce un sonido (puerta pequeña y

mediana) tanto cuando se abren como cuando se cierran

Delante de la puerta aparece el cartel de Press E to interact

La puerta chica de la sala de recargas aparece cerrada al inicio de cada día

Puerta mediana Las puertas medianas (sala de ingeniería y de control) aparecen rojas y no se puede interactuar con ellas el día 1

Se reproduce un sonido (puerta pequeña y mediana) tanto cuando se abren como cuando se cierran

Pre-condición: día 1 terminado

Delante de la puerta aparece el cartel de Press E to interact

La puerta está de color verde (se puede interactuar con ella)

Puerta doble Las puertas dobles aparecen rojas y no se puede interactuar con ellas el día 1

Pre-condición: día 1 terminado y puzle de fusibles completo

Delante de la puerta aparece el cartel de Press E to interact

124 Pre-condición: día 1 terminado y puzle de fusibles

completo

Se pierde una energía al interactuar con la puerta la primera vez

Pre-condición: día 1 terminado, puzle de fusibles completo y puerta arreglada

La puerta está de color verde (se puede interactuar con ella) se puede abrir y cerrar sin perder energía

Se reproduce un sonido (puerta doble) tanto cuando se abren como cuando se cierran

Tabla 3 Apertura y cierre de puertas Pruebas de colisiones - Tabla 4.

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado Colisiones Robot se mantiene en nave al caminar por toda la

nave (en los espacios habilitados cada día)

Robot no traspasa objetos, en especial: paredes, cajas y otros objetos del a nave, puertas…

Robot no se sube en objetos asemejando la

“realidad”. Por ejemplo, en el panel de control del charge room o la sala de control, cajas (que no sea la roja con la que interactúa), paredes etc.

125 Robot empuja las dos cajas rojas, pero no puede

empujar ninguna otra caja

Tabla 4 Pruebas de colisiones

Prueba de animación - robot gira en el lugar sin velocidad - Tabla 5

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado Dentro de los

espacios

transitables de la nave

El robot gira en el mismo lugar sin velocidad ✓

La cámara acompaña el movimiento de rotación del robot.

Al estar sobre una pared y girar, la cámara se adelanta permitiendo ver en todo momento al robot.

Al estar parado sobre objetos y dejarse caer la cámara no supera el techo y siempre acompaña el movimiento del robot

No se reproduce ningún sonido al rotar ✓

Tabla 5 Prueba de animación en el lugar

Prueba de animación - robot camina y corre en todas las direcciones - Tabla 6

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado

126 Dentro de los

espacios

transitables de la nave

El robot camina y corre en todas las direcciones donde no tenga colisiones

La cámara acompaña el movimiento del robot al correr

La animación del robot se ajusta con la velocidad (al aumentar la velocidad el robot se va

“agachando”

Al estar parado sobre objetos y dejarse caer la cámara no supera el techo y siempre acompaña el movimiento del robot

Se reproduce un sonido de “oruga” al moverse el robot

Tabla 6 Prueba de animación en movimiento Prueba de función ESC para cinemáticas y pausa - Tabla 7

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado La tecla ESC

funciona tanto para saltear cinemáticas como para pausar el juego

Se pausa el juego cuando se presiona ESC

Se saltean las cinemáticas al presionar ESC ✓

Los mensajes del HUD se actualizan al saltear las cinemáticas

Tabla 7 Pruebas tecla ESC Pruebas de cámara - Tabla 8

127

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado Pruebas de la

cámara

La cámara no clipea al acercarse a una pared

La cámara evita obstáculos ✓

Tabla 8 Pruebas de cámara

Pruebas de mensajes de HUD - Tabla 9

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado Los mensajes del

HUD se muestran en el momento correcto, por el lapso de tiempo correcto

Los mensajes de la izquierda se utilizan para dar mensajes sobre las herramientas del juego

Los mensajes de la derecha se utilizan para dar instrucciones sobre los pasos a seguir

Los mensajes de la izquierda desaparecen a los 10 segundos

Los mensajes del centro son los que representan los lugares de la nave donde se encuentra el robot

✓/ *

Tabla 9 Pruebas del HUD

* Sobre los mensajes del centro, en algunas ocasiones no se actualizan correctamente.

Pruebas puzle de fusibles - Tabla 10

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado

128 Pruebas puzle de

fusibles

El puzle de fusibles se activa al presionar E y se desactiva con ESC

El puzle de fusibles se maneja con el mouse y haciendo drag and drop

Los fusibles se pueden mover al lado correcto o al lugar original

Una vez resuelto el acertijo se resuelve al mover la perilla hacia abajo

Tabla 10 Pruebas puzle de fusibles Pruebas puzle de ondas - Tabla 11

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado Pruebas puzle de

ondas

El puzle de ondas se activa al presionar E y se desactiva con ESC

El puzle de ondas funciona con las teclas A, D, IZQ, DER

Las ondas se igualan cuando se acercan a la solución

Cuando las ondas se igualan, al presionar la tecla enter se resuelve el puzle

Tabla 11 Pruebas puzle de ondas Pruebas de la carrera - Tabla 12

129

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado La carrera funciona

correctamente

Se activa el cronómetro ✓

Se desactiva el cronómetro ✓

Se cierra la puerta si se pasa el tiempo máximo ✓

Tabla 12 Pruebas de la carrera Prueba de lógica de la energía - Tabla 13

Objetivo Resultado esperado Resultado

observado La energía se

pierde

correctamente

Se consume energía sólo en las puertas dobles ✓

No se consume energía al cerrar ningún tipo de puertas

Tabla 13 Prueba de lógica de la energía

5.7 Definición de métricas