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346 Gráfico 5.59 Funciones de densidad conjunta, ítems de contenido de Computer Chile. 347 Gráfico 5.60 Diagramas de dispersión e histograma de variables bidimensionales, ítems de contenido de Computer Chile. 353 Gráfico 5.71 Funciones de densidad conjunta, elementos de proceso de Computadora España. 353 Gráfico 5.72 Diagramas de dispersión e histograma de variables bidimensionales, elementos de proceso de Computadora España.

Índice de figuras

191 Figura 4.14 Esquema de una aplicación móvil que muestra un sistema de navegación para peatones, realidad aumentada e información almacenada.

INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN

En la contextualización de la información patrimonial del territorio, teniendo en cuenta sus características y funcionalidad en un contexto de implantación informática. De esta manera, se incluye una discusión de la información obtenida, desde marcos teóricos, aspectos informáticos y educativos.

REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN: UN ESCENARIO ILUSTRATIVO ESCENARIO ILUSTRATIVO

  • Introducción
  • Marco conceptual de la Realidad Aumentada
  • Historia del concepto y su desarrollo tecnológico
  • De la Realidad Combinada a la Realidad Virtual
  • Funcionamiento de un sistema de RA
  • Tipologías de RA
  • Realidad Aumentada Móvil
  • Educación y Realidad Aumentada
    • Aprendizaje móvil (m-learning) y RA
    • Aprendizaje Situado (u-learning) y RA
    • Elementos que deben estar presentes en el diseño de actividades de aprendizaje en RA aprendizaje en RA
    • Experiencias sobre RA y Educación
  • Debilidades de la Realidad Aumentada
    • Debilidades en el ámbito pedagógico
    • Debilidades en el ámbito tecnológico
  • Resumen

En la tecnología AR, el mundo real es el soporte y el contexto de la información digitalizada que consta de elementos presentados en una única interfaz de salida que muestra el dispositivo. Como derivada de la realidad virtual, la RA requiere la existencia de una estructura de creación que permita la adecuada visualización del contenido.

APLICACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES A LA NAVEGACIÓN PEATONAL, GEOTECNOLOGÍA, NAVEGACIÓN PEATONAL, GEOTECNOLOGÍA,

REPRESENTACIÓN TERRITORIAL Y CONTEXTOS EDUCATIVOS

Introducción

Son varias las disciplinas de las Ciencias Sociales que han utilizado metodologías para intentar crear teorías que describan las relaciones que existen entre la tecnología, el entorno y la interacción entre los usuarios. De esta forma, una de las consecuencias del uso de la masificación de datos territoriales a través de dispositivos móviles ha sido la navegación peatonal, que, al igual que la navegación realizada por otros medios, como los coches en calles y carreteras o los barcos en el mar, es un proceso. que se realiza a la mayor escala existente (1:1), asistido por los medios informáticos disponibles. Es decir, las interacciones sociales que se desarrollan y se expresan en la red también tienen un lugar en el espacio.

También cabe mencionar el alto grado de participación y flexibilidad en la creación de estos contenidos expresado en el área (Figura 2.1), generando, por ejemplo, sistemas digitales completamente flexibles en modo y grado, como OpenStreetMap18, un proyecto colaborativo. para la generación de información geográfica de forma digital. Aclarar cómo se entienden e incorporan estas nuevas formas de representación de los datos espaciales a los procesos de aprendizaje es una tarea que ya se viene realizando desde hace algún tiempo, definiendo inicialmente competencias y ejemplos que se desarrollan en la docencia de diferentes disciplinas relacionadas con el ámbito territorial.

Modelamiento y análisis del territorio a través de diferentes técnicas de representación y abstracción

  • Mapas, cartas y planos
  • Elementos relativos a la representación

De esta manera nacieron los portulanos, cartas de navegación cuya finalidad era asistir a los pilotos de los barcos de aquella época. Sabiendo que ambas ciudades estaban en el mismo meridiano, la única explicación posible a este fenómeno era la curvatura (o esfericidad) de la superficie terrestre en la que se ubicaban ambos lugares. Además, Mercator crea una proyección cartográfica cilíndrica y conforme (elementos a desarrollar más adelante), realizada con elementos geométricos, que ofrece mucha más precisión para el desarrollo de la navegación mundial de la que se realizó en su momento.

En particular, destaca el desarrollo de bases de datos espaciales, que han ampliado las posibilidades para la generación y difusión de cartografía en contextos digitales. Resultado en formato digital: esta cualidad permite optimizar el almacenamiento, distribución, procesamiento y visualización de la información obtenida.

Cartografía en la era digital

Además, al tratarse de una proyección conforme, las formas de los polígonos (unidades territoriales, edificios, plazas, etc.) no sufren distorsión, como ocurre con otro tipo de proyecciones. Además, es posible integrar, agrupar y unificar la información territorial existente, transformando la información disponible en un nuevo contexto al que antes no era posible acceder, permitiendo una mejor evaluación de estos datos con características territoriales (Dangermond, 2004). . Se genera así un sistema de soporte digital que facilita la decisión, al integrar datos referenciados espacialmente en un entorno de respuestas a problemas (Sengupta, 2007), y que actualmente tiene la posibilidad de ubicarse permanentemente en un sistema móvil con acceso a datos.

Las relaciones territoriales (elementos de proximidad, influencia o superposición) que se dan entre fenómenos en un contexto topológico permiten la combinación de características cualitativas en torno a las propiedades y reglas que estos elementos tienen en función de sus interconexiones. Existe una etapa intermedia que corresponde al modelado de los datos, en 2 y 3 dimensiones, y que a su vez puede.

El contexto de las geotecnologías

En todos estos casos, el objetivo es la adquisición, almacenamiento, procesamiento, presentación y difusión de datos con características espaciales (Ehlers, 2008). Además, se cree que el 80% de la información existente tiene un componente geográfico (Velazco Flórez, 2013) que se está generalizando, lo que puede ser de gran valor en la comprensión de fenómenos derivados del uso de la conectividad y la portabilidad digital, por lo que que se hace necesaria su organización, procesamiento, almacenamiento y administración, en lo que se conoce como Big Data (Camargo Vega, Joyanes Aguilar, & Camargo Ortega, 2015; Ortiz Morales, Joyanes Aguilar, & Giraldo Marín, 2015). En este contexto, Joyanes Aguilar (2014) especifica qué tipos y estructuras de datos digitales se contextualizan en el contexto del Big Data y cuáles pueden relacionarse con los datos geoespaciales establecidos actualmente (tabla 2.4).

41 La Neogeografía corresponde a la masificación social de la información espacial territorial y cuyo contexto tecnológico son los mapas virtuales o mapeo web -propio del desarrollo de la Web 2.0-, al uso de dispositivos con GPS, donde elementos como el etiquetado y la georreferenciación están presentes en un contexto propio de las redes sociales (Goodchild.42) El servicio de mapeo web se refiere a los procesos de generación, composición gráfica y visualización digital de datos geoespaciales a través de estándares web conocidos como GML (Geographic Markup Language) y tiene formatos como .shp, .dwg y . kml entre otros (Mitchell, 2005).

Los mapas en un contexto de movilidad

El contexto informático43 es también un elemento importante que marca la diferencia entre cartografía móvil y cartografía general, permitiendo la adquisición de nuevos contextos en la consulta y visualización de información territorial. Finalidad de uso: Existen distintas y posiblemente ilimitadas situaciones en las que se necesitan representaciones específicas, con mayor o menor grado de complejidad y detalle de la información. Los elementos presentes en la zona tienen diferentes tipos de comportamiento en ambos contextos, los cuales deben ser tenidos en cuenta para la visualización final de la información.

En la cartografía tradicional, como en la fotografía, se representa un momento concreto de la situación territorial. Información sobre el estado de los objetos reales que se utilizarán en la situación de consulta.

Criticas a estos sistemas

Pese a lo anterior y desde la dimensión educativa, existen varias investigaciones que presentan una percepción positiva de estas herramientas por parte de los estudiantes (Favier & van der Schee, 2014; Joo Nagata, 2013; Joo Nagata, García-Bermejo Giner, & Muñoz Rodríguez, 2015 Kerski, 2003; Patterson, 2007).

La representación de la Tierra como elemento didáctico en la enseñanza enseñanza

  • Inteligencia espacial
  • Aprendizaje con aplicaciones geotecnológicas
  • Experiencias sobre Geotecnologías y Educación

Identificación de los elementos que componen el espacio, sus relaciones mutuas y comprensión de cómo estos elementos son resultado (causalidad) de las interacciones de las sociedades con el entorno en el que se desarrollan. Docencia virtual de sistemas de información geográfica (SIG) en la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). Estudiantes Utilizando un nuevo modelo de enseñanza virtual utilizando sistemas de información geográfica en un contexto europeo.

Además, la existencia actual de una considerable diversidad de software libre y freeware geotecnológico ha permitido solucionar algunos de los inconvenientes observados en las experiencias educativas (Santos Preciado, 2012). La evidencia de los resultados de las experiencias presentadas no permite deducir las consecuencias educativas del uso de estos instrumentos (de Lázaro y Torres et al., 2015), a pesar de que en la mayoría de los casos.

Resumen

CONTEXTO SOCIAL DE LA TECNOLOGÍA EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS PROCESOS EDUCATIVOS

  • Introducción
  • Sociedad, complejidad y TIC: estableciendo un escenario
    • Sociedad del Conocimiento frente a una Sociedad de la Información Un punto de partida necesario para intentar comprender la realidad en que se sitúa Un punto de partida necesario para intentar comprender la realidad en que se sitúa
    • Precauciones en torno a esta Sociedad del Conocimiento, en un contexto de aprendizaje contexto de aprendizaje
    • Cuando la información se convierte en saber
    • La apuesta de la educación en la Sociedad del Conocimiento. De la implementación de los datos al creación de políticas del saber implementación de los datos al creación de políticas del saber
    • Caso latinoamericano
    • Situación en España
  • Difusión de las innovaciones, adopción de tecnologías y su impacto en los recursos dirigidos a la educación los recursos dirigidos a la educación
    • La Sociedad del Conocimiento tiene como base la modernidad líquida Utilizando como metáfora el estado líquido de la materia, Bauman (2004, 2013) Utilizando como metáfora el estado líquido de la materia, Bauman (2004, 2013)
    • Difusión de las innovaciones
    • Los Ciclos de Exceso de Expectativas (overexpectation)
  • Modernidad líquida en la educación. Contexto teórico de la tecnología en la enseñanza en la enseñanza
    • Comprendiendo e implementando la complejidad de un proceso
    • Un modelo que se surge de la Informática y que se transfiere a la Educación: los Objetos de Aprendizaje Educación: los Objetos de Aprendizaje
  • Resumen

La primera parte trata en general de la configuración de la sociedad de la información y en particular de su desarrollo con las TIC, además de los procesos de difusión de las innovaciones, especialmente en relación con las tecnologías informáticas. Así, la 'Sociedad del Conocimiento' se está estableciendo sobre la base de cambios en ciertas áreas tecnológicas y también en algunas actividades económicas, que están fuertemente relacionadas con el funcionamiento de las TIC. Dentro de la región, hay países donde la cobertura y el acceso a las TIC aún son muy limitados.

La Curva III muestra la lenta incorporación de elementos de innovación, lo que se ejemplifica en la incorporación de la tecnología AR a los procesos educativos. De esta manera, se desarrolla la comprensión de la complejidad de las interconexiones entre estos tres componentes con lo que debería ser hoy la enseñanza del conocimiento. De esta manera, metodologías como la programación orientada a objetos (POO) se adaptan a una dimensión donde los procesos de enseñanza-aprendizaje son la base fundamental de un sistema complejo, generando estructuras como los Objetos de Aprendizaje (LO), con estándares e implementaciones utilizadas en la incorporación. de la tecnología en los entornos educativos.

En el caso de las tres primeras características, responde a las características tecnológicas de la implementación realizada para la creación de un OA, que normalmente está relacionada con el uso de estándares web.

MARCO METODOLÓGICO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN INVESTIGACIÓN

  • Introducción
  • Objetivos e hipótesis de la investigación

De esta forma, se desarrolló una metodología cuasi-experimental (D. T. Campbell & Stanley, 1993; Hernández, Fernández, & Baptista, 2010), que evalúa el soporte informático desarrollado en un contexto educativo real y utiliza y compara un instrumento (test de opción múltiple ) con otros procesos educativos que utilizan herramientas similares. La variable dependiente –nivel de aprendizaje– se mide antes y después de la implementación de la actividad m-learning/u-learning propuesta sobre un grupo de sujetos –estudiantes–. Desde la dimensión cualitativa y como tercera fase, se propuso una metodología de entrevista con el fin de comprender el contexto y significado de la experiencia educativa presentada con la aplicación, estableciendo así dimensiones y conceptos que se derivan de un contexto personal de los participantes (Kvale , 2011; Martín Izard, 2011; Yang, 2013; Yin, 1994).

A partir de los enfoques teóricos establecidos en los capítulos anteriores, el objetivo principal de esta investigación es determinar el papel que juegan las herramientas MPN y RA en un contexto de movilidad, como el que proporcionan las tabletas, en entornos educativos. Establecer el proceso de construcción de la aplicación NPM-RA a través de un contexto tecnológico de arquitectura y programación encapsulada.

Establecer el proceso de construcción de la aplicación NPM-RA mediante un contexto tecnológico de arquitectura y programación encapsulada y

De esta manera, se pretende aportar datos teóricos y empíricos sobre el tema relacionado con la relevancia de las herramientas móviles en contextos educativos y especialmente en cuestiones territoriales. Descubra la eficacia de la aplicación del NPM-RA en el contexto del m-learning/u-learning en un ejemplo concreto sobre el territorio y.

Determinar y comprender las experiencias logradas con la aplicación NPM-RA por parte de los usuarios (alumnos y profesores), identificando los

  • Delimitación de los contextos territoriales mediante el patrimonio
    • Obtención de datos base para la delimitación territorial-patrimonial Desde el contexto territorial y patrimonial, se utilizó información Desde el contexto territorial y patrimonial, se utilizó información
    • Metodología de análisis espacial utilizadas
  • Fase de desarrollo e implementación de software NPM-RA
    • Elicitación de requisitos para el desarrollo de la investigación
    • Análisis de requisitos o especificación de requisitos de software
    • Diseño del software
    • Implementación
    • Verificación
    • Mantenimiento
  • Marco metodológico de la experiencia educativa: fase cuantitativa
    • Diseño de la investigación. Estudio Experimental

En esta primera fase se definió el alcance de la aplicación en base a los objetivos de investigación planteados en la tesis. Vista territorial general de la ruta propuesta, visualizada en un mapa digital (MapKit en entorno iOS-iPad). La interfaz de la aplicación muestra la información de geolocalización de los datos heredados definidos, así como la ubicación del dispositivo (CoreLocation).

Estos contenidos corresponden a modelos 3D y recursos multimedia de cada bien patrimonial, la estructura de la aplicación es la que se muestra en la Figura 4.14. El uso de Storyboards, más innovadores, puede suponer mejoras significativas en el desarrollo de aplicaciones.

Referencias

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