INTRODUCCIÓN
1. REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN: UN ESCENARIO ILUSTRATIVO ESCENARIO ILUSTRATIVO
1.8 Educación y Realidad Aumentada
1.8.4 Experiencias sobre RA y Educación
Se han tenido en consideración ocho factores en la utilización de la RA como recurso educativo, para determinar las características y alcance que cada estudio ha tenido en su ámbito de aplicación. Las experiencias han sido seleccionadas para España y la región de
Latinoamérica, debido al alcance cultural y tecnológico de ambas realidades. De esta manera, los parámetros adaptados de FitzGerald (2012) son:
- Dispositivo o tecnología utilizada: relacionado con el tipo de hardware utilizado, que va desde los ordenadores de sobremesa y portátiles (ambas consideradas herramientas estáticas) hasta la utilización de smartphones, tabletas o gafas de RA.
- Modo de interacción: está referido al tipo de interacción que se desarrolla con los contenidos en RA presentados. Por un lado se encuentra la información pasiva/asimilativa, en la que el estudiante sólo recibe información no pudiendo interactuar con los contenidos; y por otro la activa/exploratoria en donde existe un modo de exploración de los contenidos en donde se les ánima a descubrir y explorar la información presentada.
- Método de retroalimentación sensorial al usuario: se refiere a la forma de percepción que tiene el usuario con los recursos en RA. A pesar que todos los métodos tienen características visuales y sonoras, estos se subdividen en textos, imágenes, audios, videos y modelos tridimensionales.
- Tipo de experiencia: la aplicación de herramientas en RA puede ser individual o grupal, de acuerdo al objetivo que se persiga con la experiencia, y los recursos que se utilicen.
- Implementación móvil o estática: la experiencia se ha realizado en un contexto de trabajo de campo, con elementos de RAM o de manera tradicional en el aula y con un docente guía del proceso.
- Participantes: corresponde a los usuarios (estudiantes) partícipes de la experiencia con RA.
- Actividades de aprendizaje: corresponde al contexto educativo en que se utiliza la herramienta de RA.
Para el caso de España, la utilización de RA en el ámbito educativo ha estado principalmente contextualizada en el ámbito universitario, en grados de ingeniería y ciencias exactas, aunque hay experiencias en institutos y colegios con interesantes resultados (Tabla 1.2). La mayoría de las experiencias estudiadas utilizan tecnologías estáticas para la visualización de RA (ordenadores de sobremesa y detectores de códigos QR) con modelos concretos que visualizan información de modelos tridimensionales simplificados como son figuras geométricas, polígonos o pequeños objetos. Por otro lado, para el caso de Latinoamérica (Tabla 1.3), las experiencias estudiadas están enfocadas a estudiantes de primaria, con recursos tridimensionales previamente creados y contenidos pertenecientes a los programas de estudio de cada realidad.
Tabla 1.2: Taxonomía inicial de RA aplicada a la Educación en experiencias españolas (adaptado de Fittzgeral et al., 2012)
Nombre del
proyecto Dispositivo o tecnología
utilizada
Modo de interacción Método de retroalimentaci
ón sensorial al usuario
Tipo de experiencia:
personal o compartida
Implementaci ón móvil o
estática
Participantes Actividades de aprendizaje
L-ELIRA: Learning industrial elements
means augmented reality (Martín
Gutiérrez &
Meneses Fernández, 2014)
Ordenador de
sobremesa Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Visualización de modelos exploratorios.
Visual con
modelos 3D Personal Estática Estudiantes
universitarios de Grado de Ingeniería
Mecánica
Mediante RA se pretendió mejorar el proceso de comprensión sobre
el diseño y normalización de elementos mecánicos sobre
ingeniería Mecánica.
GLUEPS-AR (Muñoz Cristóbal
et al., 2014)
Ordenador de sobremesa /
Tabletas / Smartphones
Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Activo/exploratorio(regis tro de datos/herramientas de
consulta).
Mixto: Visual (VG,
3D), texto video Personal y en
grupos Portátil y
estática Estudiantes universitarios del grado de Magisterio
de Infantil.
Sistema que tiene como objetivo poner en la práctica escenarios territoriales con elementos físicos
y virtuales.
AR-Dehaes (Martín Gutiérrez et al.,
2010)
Ordenador de
sobremesa Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Visualización de modelos exploratorios.
Visual con
modelos 3D Personal Estática Estudiantes del
grado de Arquitectura e
Ingeniería.
Entrego a los estudiantes una serie de ejercicios para el entrenamiento del pensamiento
espacial RA en documentos
e imágenes (Diego Obregón, 2014)
Ordenador de sobremesa /
Tabletas / Smartphones
Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Visualización de modelos exploratorios.
Mixto: Visual 3D, texto, video,
audio
Personal y en
grupos Estática Estudiantes de
tercer ciclo de primaria
Los estudiantes generan un libro con contenidos sobre RA de la
península de la Magdalena (Santander) ARLE: Augmented
Reality Learning Environment (Arribas, Gutiérrez,
Gil, & Santos, 2014)
Tabletas /
Smartphones Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Activo/exploratorio(regis tro de datos/herramientas de
consulta).
Mixto: Visual (VG,
3D), texto video Personal Portátil Profesores y estudiantes de
secundaria.
Entorno de aprendizaje basado en RA con contenidos multimedia sobre electricidad y electrónica.
La RA. Una experiencia real (Sánchez Cabana,
2011)
Ordenador de
sobremesa Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Visualización de modelos exploratorios
Visual con
modelos 3D Personal y en
grupos Estática Estudiantes de
instituto Los estudiantes generan modelos 3D sobre dibujo técnico (axonométrico). La experiencia ayudó a desarrollar la capacidad
visual de los estudiantes Proyecto espiRA
(Reinoso, 2012) Ordenador de sobremesa
/Tabletas Smartphones
Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Visualización de modelos exploratorios
Mixto: Visual 3D, texto, video,
audio
Personal y en
grupos Portátil y
estática Profesores y estudiantes de
secundaria
Proyecto de contenidos de geolocalización y RA mediante una plataforma de fácil utilización.
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 1.3: Taxonomía inicial de RA aplicada a la Educación en experiencias latinoamericanas (adaptado de FitzGerald et al., 2012)
Nombre del
proyecto Dispositivo o tecnología
utilizado
Modo de interacción Método de retroalimentaci
ón sensorial al usuario
Tipo de experiencia:
personal o compartida
Implementaci ón móvil o
estática
Participantes Actividades de aprendizaje
Proyecto Saltet (Ramirez &
Cassinerio, 2014)
Tabletas Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Visualización de modelos exploratorios.
Visual con
modelos 3D Personal y en
grupos Estática Estudiantes de Educación
Inicial (Infantil) y
Primaria
Uso de RA en niños de 5 años con contenidos sobre circulación vial, ciclo del
agua, el esqueleto humano y los sentidos, en un contexto de trabajo
colaborativo.
Proyecto
“Nuestra experiencia con
RA” (Cadillo León, 2013)
Ordenador sobremesa de
Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Visualización de modelos exploratorios.
Visual con
imágenes Personal y en
grupos Estática Estudiantes de
Primaria Creación de aplicaciones mediante Scratch para la enseñanza de programación y de contenidos en RA en
niños de EGB.
RA sobre web y video en tiempo real: Plataforma
de trabajo colaborativo para
asistir al diseño arquitectónico (Suazo, 2008)
Ordenador sobremesa de
Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Activo/exploratorio(registro de datos/herramientas de
consulta).
Visual con
modelos 3D Personal y en
grupos Estática Estudiantes del grado de Arquitectura
Uso de la RA para mostrar proyectos arquitectónicos y cómo se incorpora a las
personas inexpertas en interpretar planimetrías, u obtener información más
completa que desde proyecciones planas/pasivas como fotografías o dibujos. Se suma el concepto de la
telepresencia sincrónica AuthorAR
(Moralejo, Sanz, Pesado, &
Baldassarri, 2014)
Ordenador Sobremesa de
Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Activo/exploratorio(registro de datos/herramientas de
consulta).
Visual con
modelos 3D Personal y en
grupos Estática Estudiantes de secundaria y
primaria.
Sistema de RA que genera actividades de estructuración de frases en el contexto
de sujeto-acción-sujeto mediante registradores que mantienen la
información digital.
Math4Life (Caspa, de la Cruz, & Yarnold,
2011)
Ordenador de Sobremesa
Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Visualización de modelos exploratorios.
Visual con
imágenes Personal y en
grupos Estática Niños
preescolares y de primer y segundo grado
de primaria.
Propuesta de RA enfocada en estudiantes de 3º grado de primaria con el fin de incrementar de manera significativa los
aprendizajes en matemáticas.
ArgentinaVirtual
(EducAR, 2014) Ordenador Sobremesa de
Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Visualización de modelos exploratorios.
Visual con
imágenes Personal y en
grupos Estática Estudiantes y profesores en
general.
Sistema que permite mediante RA, mostrar elementos de diferentes museos
de toda Argentina, para que los niños puedan conocerlos sin tener que viajar
hasta ellos.
Uso de la RA (Cadillo León,
2015)
Ordenador Sobremesa de
Pasivo/asimilativo mediante capa de información.
Visualización de modelos exploratorios
Visual con
imágenes Personal Estática Estudiantes de
educación primaria.
Desarrollo de una aplicación usando RA y visión artificial para desarrollar habilidades kinestésicas y lógicas en los
niños.
Fuente: Elaboración propia.