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Experiencias sobre RA y Educación

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INTRODUCCIÓN

1. REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN: UN ESCENARIO ILUSTRATIVO ESCENARIO ILUSTRATIVO

1.8 Educación y Realidad Aumentada

1.8.4 Experiencias sobre RA y Educación

Se han tenido en consideración ocho factores en la utilización de la RA como recurso educativo, para determinar las características y alcance que cada estudio ha tenido en su ámbito de aplicación. Las experiencias han sido seleccionadas para España y la región de

Latinoamérica, debido al alcance cultural y tecnológico de ambas realidades. De esta manera, los parámetros adaptados de FitzGerald (2012) son:

- Dispositivo o tecnología utilizada: relacionado con el tipo de hardware utilizado, que va desde los ordenadores de sobremesa y portátiles (ambas consideradas herramientas estáticas) hasta la utilización de smartphones, tabletas o gafas de RA.

- Modo de interacción: está referido al tipo de interacción que se desarrolla con los contenidos en RA presentados. Por un lado se encuentra la información pasiva/asimilativa, en la que el estudiante sólo recibe información no pudiendo interactuar con los contenidos; y por otro la activa/exploratoria en donde existe un modo de exploración de los contenidos en donde se les ánima a descubrir y explorar la información presentada.

- Método de retroalimentación sensorial al usuario: se refiere a la forma de percepción que tiene el usuario con los recursos en RA. A pesar que todos los métodos tienen características visuales y sonoras, estos se subdividen en textos, imágenes, audios, videos y modelos tridimensionales.

- Tipo de experiencia: la aplicación de herramientas en RA puede ser individual o grupal, de acuerdo al objetivo que se persiga con la experiencia, y los recursos que se utilicen.

- Implementación móvil o estática: la experiencia se ha realizado en un contexto de trabajo de campo, con elementos de RAM o de manera tradicional en el aula y con un docente guía del proceso.

- Participantes: corresponde a los usuarios (estudiantes) partícipes de la experiencia con RA.

- Actividades de aprendizaje: corresponde al contexto educativo en que se utiliza la herramienta de RA.

Para el caso de España, la utilización de RA en el ámbito educativo ha estado principalmente contextualizada en el ámbito universitario, en grados de ingeniería y ciencias exactas, aunque hay experiencias en institutos y colegios con interesantes resultados (Tabla 1.2). La mayoría de las experiencias estudiadas utilizan tecnologías estáticas para la visualización de RA (ordenadores de sobremesa y detectores de códigos QR) con modelos concretos que visualizan información de modelos tridimensionales simplificados como son figuras geométricas, polígonos o pequeños objetos. Por otro lado, para el caso de Latinoamérica (Tabla 1.3), las experiencias estudiadas están enfocadas a estudiantes de primaria, con recursos tridimensionales previamente creados y contenidos pertenecientes a los programas de estudio de cada realidad.

Tabla 1.2: Taxonomía inicial de RA aplicada a la Educación en experiencias españolas (adaptado de Fittzgeral et al., 2012)

Nombre del

proyecto Dispositivo o tecnología

utilizada

Modo de interacción Método de retroalimentaci

ón sensorial al usuario

Tipo de experiencia:

personal o compartida

Implementaci ón móvil o

estática

Participantes Actividades de aprendizaje

L-ELIRA: Learning industrial elements

means augmented reality (Martín

Gutiérrez &

Meneses Fernández, 2014)

Ordenador de

sobremesa Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Visualización de modelos exploratorios.

Visual con

modelos 3D Personal Estática Estudiantes

universitarios de Grado de Ingeniería

Mecánica

Mediante RA se pretendió mejorar el proceso de comprensión sobre

el diseño y normalización de elementos mecánicos sobre

ingeniería Mecánica.

GLUEPS-AR (Muñoz Cristóbal

et al., 2014)

Ordenador de sobremesa /

Tabletas / Smartphones

Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Activo/exploratorio(regis tro de datos/herramientas de

consulta).

Mixto: Visual (VG,

3D), texto video Personal y en

grupos Portátil y

estática Estudiantes universitarios del grado de Magisterio

de Infantil.

Sistema que tiene como objetivo poner en la práctica escenarios territoriales con elementos físicos

y virtuales.

AR-Dehaes (Martín Gutiérrez et al.,

2010)

Ordenador de

sobremesa Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Visualización de modelos exploratorios.

Visual con

modelos 3D Personal Estática Estudiantes del

grado de Arquitectura e

Ingeniería.

Entrego a los estudiantes una serie de ejercicios para el entrenamiento del pensamiento

espacial RA en documentos

e imágenes (Diego Obregón, 2014)

Ordenador de sobremesa /

Tabletas / Smartphones

Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Visualización de modelos exploratorios.

Mixto: Visual 3D, texto, video,

audio

Personal y en

grupos Estática Estudiantes de

tercer ciclo de primaria

Los estudiantes generan un libro con contenidos sobre RA de la

península de la Magdalena (Santander) ARLE: Augmented

Reality Learning Environment (Arribas, Gutiérrez,

Gil, & Santos, 2014)

Tabletas /

Smartphones Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Activo/exploratorio(regis tro de datos/herramientas de

consulta).

Mixto: Visual (VG,

3D), texto video Personal Portátil Profesores y estudiantes de

secundaria.

Entorno de aprendizaje basado en RA con contenidos multimedia sobre electricidad y electrónica.

La RA. Una experiencia real (Sánchez Cabana,

2011)

Ordenador de

sobremesa Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Visualización de modelos exploratorios

Visual con

modelos 3D Personal y en

grupos Estática Estudiantes de

instituto Los estudiantes generan modelos 3D sobre dibujo técnico (axonométrico). La experiencia ayudó a desarrollar la capacidad

visual de los estudiantes Proyecto espiRA

(Reinoso, 2012) Ordenador de sobremesa

/Tabletas Smartphones

Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Visualización de modelos exploratorios

Mixto: Visual 3D, texto, video,

audio

Personal y en

grupos Portátil y

estática Profesores y estudiantes de

secundaria

Proyecto de contenidos de geolocalización y RA mediante una plataforma de fácil utilización.

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 1.3: Taxonomía inicial de RA aplicada a la Educación en experiencias latinoamericanas (adaptado de FitzGerald et al., 2012)

Nombre del

proyecto Dispositivo o tecnología

utilizado

Modo de interacción Método de retroalimentaci

ón sensorial al usuario

Tipo de experiencia:

personal o compartida

Implementaci ón móvil o

estática

Participantes Actividades de aprendizaje

Proyecto Saltet (Ramirez &

Cassinerio, 2014)

Tabletas Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Visualización de modelos exploratorios.

Visual con

modelos 3D Personal y en

grupos Estática Estudiantes de Educación

Inicial (Infantil) y

Primaria

Uso de RA en niños de 5 años con contenidos sobre circulación vial, ciclo del

agua, el esqueleto humano y los sentidos, en un contexto de trabajo

colaborativo.

Proyecto

“Nuestra experiencia con

RA” (Cadillo León, 2013)

Ordenador sobremesa de

Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Visualización de modelos exploratorios.

Visual con

imágenes Personal y en

grupos Estática Estudiantes de

Primaria Creación de aplicaciones mediante Scratch para la enseñanza de programación y de contenidos en RA en

niños de EGB.

RA sobre web y video en tiempo real: Plataforma

de trabajo colaborativo para

asistir al diseño arquitectónico (Suazo, 2008)

Ordenador sobremesa de

Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Activo/exploratorio(registro de datos/herramientas de

consulta).

Visual con

modelos 3D Personal y en

grupos Estática Estudiantes del grado de Arquitectura

Uso de la RA para mostrar proyectos arquitectónicos y cómo se incorpora a las

personas inexpertas en interpretar planimetrías, u obtener información más

completa que desde proyecciones planas/pasivas como fotografías o dibujos. Se suma el concepto de la

telepresencia sincrónica AuthorAR

(Moralejo, Sanz, Pesado, &

Baldassarri, 2014)

Ordenador Sobremesa de

Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Activo/exploratorio(registro de datos/herramientas de

consulta).

Visual con

modelos 3D Personal y en

grupos Estática Estudiantes de secundaria y

primaria.

Sistema de RA que genera actividades de estructuración de frases en el contexto

de sujeto-acción-sujeto mediante registradores que mantienen la

información digital.

Math4Life (Caspa, de la Cruz, & Yarnold,

2011)

Ordenador de Sobremesa

Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Visualización de modelos exploratorios.

Visual con

imágenes Personal y en

grupos Estática Niños

preescolares y de primer y segundo grado

de primaria.

Propuesta de RA enfocada en estudiantes de 3º grado de primaria con el fin de incrementar de manera significativa los

aprendizajes en matemáticas.

ArgentinaVirtual

(EducAR, 2014) Ordenador Sobremesa de

Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Visualización de modelos exploratorios.

Visual con

imágenes Personal y en

grupos Estática Estudiantes y profesores en

general.

Sistema que permite mediante RA, mostrar elementos de diferentes museos

de toda Argentina, para que los niños puedan conocerlos sin tener que viajar

hasta ellos.

Uso de la RA (Cadillo León,

2015)

Ordenador Sobremesa de

Pasivo/asimilativo mediante capa de información.

Visualización de modelos exploratorios

Visual con

imágenes Personal Estática Estudiantes de

educación primaria.

Desarrollo de una aplicación usando RA y visión artificial para desarrollar habilidades kinestésicas y lógicas en los

niños.

Fuente: Elaboración propia.

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