Esta tesis se centra en la creación de personajes virtuales 3D para la zona arqueológica de Monte Albán, Oaxaca. Finalmente, se implementaron los personajes en la plataforma Unity y se programaron las secuencias de movimiento.
Introducción
- Planteamiento del problema
- Justificación
- Objetivos
- Objetivo general
- Objetivos específicos
- Alcances y limitaciones
- Casos análogos
- Pok ta Pok (2011)
- Aztez (2017)
- Mulaka (2018)
- Recorrido virtual de Tenochtitlan (2021)
- Conclusiones de la revisión de casos análogos
- Estructura de la tesis
Pruebe y depure secuencias de movimiento de personajes en el motor gráfico de Unity en respuesta a las teclas de comando presionadas por el usuario. Durante el transcurso del juego se presentan diversos entornos de combate basados en ciudades y países aztecas; La Figura 4 muestra dos de los escenarios.
Fundamentos para la creación de personajes 3D
- Definición del concepto
- Puntos de vista del personaje
- Tipos de personajes
- Sketch art
- Modelado 3D
- Técnicas de modelado
- Mapeado UV
- Texturizado
- Mapas de textura
- Rigging
- Animación
- Técnicas de animación
La Figura 12 muestra un ejemplo de la vista en tercera persona del videojuego Halo. La Figura 15 muestra el proceso de modelar una mano a partir de una caja poligonal.
Análisis del entorno
Monte Albán
- Cronología de Monte Albán
Cronológicamente, la historia de Monte Albán se divide en cinco fases, en las que Oliveros (2002, p. 81) describe los principales acontecimientos, que se muestran en el Cuadro 1. Monte Albán IV marca un “período de decadencia, durante el cual los mixtecos llegan en Oaxaca.
La cultura zapoteca
- Organización económica
- Organización política y social
- Religión y cosmovisión
- Milicia y conquista
El comercio fue otra actividad fundamental en la economía zapoteca, según Winter (1997) se establecía un mercado, quizás en la plaza principal de Monte Albán, donde se ofrecían diversos productos (alfarería, sal, pedernal, cal, madera, esteras, telas y muchos más). La organización social zapoteca según Marcus & Flannery (2001, p. 15) estaba dividida en dos capas: la capa superior o nobleza hereditaria y capas de plebeyos, siervos y esclavos. Los zapotecas eran politeístas, es decir, adoraban a muchos dioses, sin embargo, su dios principal era Cocijo, dios del rayo y la lluvia (de gran importancia para una ciudad de agricultores), Pitao-Cozobi, el dios del grano, ocupaba un lugar predominante. y también adoraban a Xipe-Tótec, señor de los desollados.
La Figura 23 muestra una representación de la ceremonia de entierro en la Tumba 104 de Monte Albán, uno de los entierros reales zapotecas más famosos. Otro dato interesante sobre las creencias zapotecas es que creían que ciertos animales eran sagrados. Monte Albán se consolidó como la ciudad más importante de la región, para ello recurrió a la guerra, la conquista y el sometimiento, prueba de ello es la gran cantidad de los llamados "Danzantes" (más de 200), correspondientes a los gobernantes. derrotados de lugares vecinos quienes fueron humillados y sacrificados públicamente (Arellano, 2013, p. 23).
Los principales motivos de los combates eran obtener armas para trabajar en la gran ciudad y sembrar los campos de los principales señores, así como obtener el tributo que asegurara la vida de los nobles; Otras razones fueron controlar las rutas comerciales y adquirir tierras (Robles, 2000).
Indumentaria
- Vestimenta femenina
- Cuéitl o Enredo
- huipil
- Quechquémitl
- Vestimenta masculina
- Taparrabos o Maxtlatl
- Paño de cadera o faldellín
- Tilma o tilmatli
- Vestimenta de guerra
- Ichcahuipilli
- Trajes enteros (Tlahuiztli)
- Ehuatl
- Vestimenta ceremonial
- Xicolli
- El calzado
- El Tocado
- Adornos
- Orejeras
- Bezotes
- Narigueras
- Joyería sobrepuesta
- Armas de guerra
- Referentes visuales
En la figura 28 se puede observar una escultura de un noble zapoteca vistiendo un taparrabos. La Figura 29 muestra al personaje 8, Venado Garra de Jaguar del Códice Nutall, usando un taparrabos sobre su taparrabos. La Figura 30 muestra un personaje zapoteca del códice vaticano portando una tilma.
En la Figura 36, puedes ver la Urna de Lord 8 Tremor con un tocado colorido. En la Figura 40 se puede ver una urna de una figura zapoteca portando collares y aretes. En la Figura 44 se ven dos figuras mixtecas de izquierda a derecha, junto con otros guerreros nativos.
La Figura 47 muestra tres personajes mixtecos: un líder militar (1), un sacerdote (2) y un abanderado (3).
Desarrollo de los personajes
Herramientas utilizadas
Se eligió este programa por su compatibilidad con otros (ZBrush y Unity) y porque cuenta con las herramientas y opciones para resolver las necesidades solicitadas. Unity: es la plataforma líder para el desarrollo y operación de contenido 3D interactivo en tiempo real, brindando las herramientas necesarias para crear videojuegos y publicarlos en diversos dispositivos. En este proyecto se utilizó Unity versión 2020.1.6f1 para probar secuencias de movimiento de personajes y verificar que sus características sean adecuadas para un entorno virtual.
Se eligió este programa por la calidad de los gráficos, por ser multiplataforma y por su accesibilidad mediante licencia gratuita. Photoshop: es un programa para la creación y edición de imágenes, durante este proyecto se utilizó Photoshop CC 2021 para crear bocetos y hojas de modelo de personajes, crear alfas utilizados en el modelado de algunas partes del personaje y editar algunos mapas e imágenes de texturas. de ciclos de animación. Se eligió este programa debido a su familiaridad con su uso en el manejo de herramientas.
Personaje 1: Guerrero zapoteca
- Definición del concepto
- Sketch Art
- Modelado 3D
- Creación de la malla en alta resolución (Topología)
- Texturizado
- Creación de la malla en baja resolución (Retopología)
- Mapeado UV
- Mapas de textura
- Rigging
- Animación
- Inmóvil
- Caminar
- Correr
- Saltar
La figura 54 muestra los detalles del brazo, en el que se han perfilado y definido los músculos y en las manos se han añadido detalles, como uñas y venas. También se incorporaron esferas para las campanas, anillos y cuadrados para los colgantes, como se ve en la Figura 59. Con el Pincel Estándar se afinaron los detalles, lo cual se puede ver en la Figura 60.
Los cortes se realizaron con el pincel Trim Curve y el pincel Pinch creó el borde en las piedras, como se muestra en la Figura 64. La Figura 72 muestra el modelo en alta resolución del guerrero zapoteca totalmente texturizado, con los colores y materiales sugeridos para cada piedra. una parte del personaje, que se puede ver en las vistas frontal, posterior y lateral. También se dibujaron guías en la cara del personaje, creando una malla más limpia con menos polígonos, como se muestra en la Figura 75.
En la Figura 77, se puede ver el área coloreada de la cara del personaje a la izquierda y las costuras o líneas de corte generadas por el programa a la derecha. La Figura 79 muestra los tres mapas de texturas obtenidos para el cuerpo del guerrero. Los keyframes definidos sirven para dar un primer paso y se pueden observar en la Figura 84.
Personaje 2: Jaguar
- Definición del concepto
- Sketch art
- Modelado 3D
- Creación de la malla en alta resolución (Topología)
- Texturizado
- Creación de la malla en baja resolución (Retopología)
- Mapeado UV
- Mapas de textura
- Rigging
- Animación
- Inmóvil
- Caminar
- Correr
- Saltar
De acuerdo con el concepto desarrollado, en la Fig. 88 se presenta una ficha modelo de jaguar, donde se muestran las proporciones a través de las vistas frontal y lateral y los accesorios que porta. Para ello se pintó directamente sobre el modelo, ajustando la textura al tamaño adecuado, como se muestra en la Figura 94. El rostro del jaguar utilizó una fotografía que fue pintada directamente sobre el modelo; Se realizaron algunos ajustes de textura utilizando la herramienta SpotLight para que coincidan con los ojos y la nariz, como se muestra en la Figura 95.
En la Figura 97 se puede ver a la izquierda las líneas dibujadas en la cara del jaguar usando ZremesherGuides y a la derecha el resultado de la retopología. Para el aparejo del jaguar también se utilizó el bípode disponible en 3DsMax, el cual se adaptó a la forma y tamaño del modelo; En este caso se agregaron huesos en el cuello y las piernas, así como en los huesos de la cola, como se ve en la figura 101. En la figura 104 se muestran los marcos principales y donde también se observa el movimiento de la cola. , que se realiza cada 20 fotogramas.
Se utilizaron 24 fotogramas para esta animación; las posiciones clave para el primer paso se pueden ver en la Figura 105.
Resultados
- Implementación de los personajes en Unity
- Pruebas
- Prueba de movimiento
- Depuración
- Problema de animación correr del guerrero
- Problema de animación correr del jaguar
- Problema en cambio de dirección
- Resultado final
En la figura 110, a la izquierda se puede ver la cápsula creada en el personaje y a la derecha las especificaciones de los componentes. Para que el personaje pueda realizar la acción de correr, se agregó un nuevo estado al animador y un parámetro de tipo booleano llamado ejecutar. Para pasar de la animación en el aire a la animación inicial, se colocó otra transición del estado en el aire al árbol de combinación, y sucederá si se cumple la condición de transición (suelo==verdadero).
También se agregó otra transición a la inversa, es decir del árbol de mezcla al estado de aire cuando el personaje no detecta nada bajo sus pies, lo que significa que está cayendo y pasaría de la animación inicial a estar en el aire, aire si la condición de transición se cumple (tocosuelo==falso). La Figura 115 muestra el animador del guerrero, donde se observa una transición del estado Cualquier al estado corriendo, lo que significa que el personaje puede pasar a la animación corriendo independientemente del estado en el que se encuentre. También se agregó una transición del estado corriendo al estado saltando para que el personaje puede pasar de la animación en ejecución a la animación de salto tan pronto como se cumpla la condición de transición (salto == verdadero).
99 En este caso, se eliminó la transición del árbol de combinación al estado de salto, porque estaba restringido a que solo se pudiera acceder al estado de salto desde el estado de ejecución, es decir, la animación de salto solo se podía realizar después de la animación de ejecución. en el momento en que se cumple la condición (salto==verdadero).
Conclusiones
La implementación de los modelos y animaciones en el motor gráfico Unity permitió probar las acciones de los personajes y programar las secuencias de movimiento. A través de pruebas se comprobó que las acciones de los personajes respondían correctamente a las instrucciones marcadas por las flechas del teclado de la computadora, pudiendo detectar situaciones problemáticas donde se proponía una nueva solución para lograr resultados favorables. Los conocimientos adquiridos durante la formación académica y el autoaprendizaje durante el desarrollo de este proyecto contribuyeron a que el proceso de trabajo se llevara a cabo de la mejor manera y con resultados satisfactorios.
Se espera que este trabajo sea de utilidad para las personas interesadas y pueda servir como referencia metodológica en el desarrollo de personajes virtuales 3D. También se propone la creación del entorno virtual del sitio arqueológico de Monte Albán, junto con la interfaz gráfica, así como el desarrollo de objetos y nuevos personajes decorativos que definan los diferentes espacios. México: Comisión Nacional de Áreas Naturales Protegidas y Comisión Nacional para el Conocimiento y Uso de la Biodiversidad.
Semiótica y retórica aplicadas al desarrollo de personajes y escenarios para proyectos de aprendizaje móvil (M-learning).