Títol del treball: Amber's Quest Nom de l'autor: Carlos Cadena Torres Nom col·laborador docent: Gus Marcos Ballester. Resum del treball (màxim 250 paraules): Amb la finalitat, context d'ús, metodologia, resultats i conclusions del treball. L'objectiu del projecte és desenvolupar la primera versió del videojoc com a part de la tesi del Grau en Informàtica.
Es tracta d'un videojoc dins del gènere d'aventura i plataformes clarament inspirat en els clàssics de NES, amb una estètica de píxels 2D. L'accessibilitat de fer un videojoc també ha fet aflorar la creativitat de moltes persones o petits estudis i els motors s'han tornat cada cop més fàcils d'utilitzar, fins i tot per a persones amb menys experiència en programació. Amb la realització d'aquest projecte, volem fer una primera entrada al món dels videojocs amb un treball més que modest, però que servirà per veure i sentir de primera mà el cost d'aquesta indústria, tant física com mentalment, i que sens dubte no tindrà cap impacte històric en el món dels videojocs, però podria ser la pedra angular d'alguna cosa més gran.
Volem obtenir un videojoc jugable, que sigui entretingut i que faci gaudir al jugador d'una banda, però d'altra banda s'esforce per assolir els objectius que el joc proposarà.
Descripció/Definició
Podeu veure un nivell en forma horitzontal on el personatge pot saltar per assolir nous nivells, pot saltar obstacles, pot caure i perdre el joc. En un primer nivell, no s'utilitzarà gaire, però servirà per comprar millores per al personatge, com ara noves habilitats, més poder d'atac, etc. Hi haurà un nombre indeterminat a cada nivell, potser a la vista. , potser amagat, potser com una gota d'un enemic.
Aquest objecte serà una col·lecció obligatòria, ja que caldrà passar al següent nivell, per tant, el jugador haurà de passar tot el nivell i veure tots els secrets possibles. El jugador podrà començar el joc, jugar i reiniciar-lo després d'arribar al final o perdre. També és desitjable poder guardar les estadístiques del joc, la quantitat de monedes rebudes, la quantitat de salts, els enemics derrotats.
Objectius generals
Objectius principals
Objectius secundaris
Metodologia i procés de treball
Planificació
Estat inicial
Estat final
Pressupost
PRESSUPOST DEL PROJECTE
- Estructura de la resta del document
- Estat de l’art
- El gènere arcade / plataformes
- Motor de desenvolupament
- Eines de disseny
- Proposta
- Idea principal del joc 1 Descripció del joc
- Plataforma de destí
- Model de negoci i estratègia de màrqueting
- Disseny
- Arquitectura general de l'aplicació Unity
- Requisits tècnics de l’entorn de desenvolupament
- Inventari de les eines emprades
El jugador pren la forma d'Amber, una noia que va acabar en una altra dimensió quan un experiment al CERN va obrir portals dimensionals a diverses ciutats del món. El nivell i el joc proposats en aquest projecte es completaran quan l'Amber reculli els fruits amagats a l'escenari. Elements perillosos de l'escenari: L'escenari també contindrà elements perillosos que ens faran perdre una vida i reiniciar el joc, com punxes, lava o projectils enemics.
Elements útils de l'escenari: Aquí trobarem tots els elements que l'Amber pot recollir, peces de fruita, que li permetran progressar de nivell. Altres elements de l'escenari: L'escenari estarà format per diferents elements, des d'un fons de bosc fosc, fins a roques per escalar, tarimes estàtiques, tarimes mòbils, etc. El personatge principal del joc podrà moure's pels diferents punts de l'escenari, evitar trampes i saltar entre plataformes segons l'habilitat del jugador.
El joc està directament relacionat amb el canvi vital més gran que ha tingut l'autor d'aquest projecte, que és el naixement de la seva filla. L'argument i els elements del joc varien a mesura que es programa i es decideix, ja que està molt relacionat amb les vivències de l'autor i la seva família, per això se suggereixen alguns elements. També es va avaluar el tipus de joc amb diverses idees per a diferents estils, però al final, per la implicació personal de l'autor i el temps i cost, es va optar per una aventura clàssica de plataformes.
No s'ha fet cap esbós ni art conceptual relacionat amb el joc, tot parteix de la ment de l'autor amb idees i possibilitats i la recerca per internet als llocs oficials i gratuïts va fer la resta, només quedava clar com havia de ser per ser el personatge principal, valent. Per tal d'aconseguir el producte més net i polit possible tot complint els horaris establerts en el paràgraf 1.5 de la programació, s'ha decidit que el desenvolupament serà només per a la versió d'escriptori de Windows. Aquest centre serveix com a centre d'ordres on podeu veure tots els projectes d'Unity, la ruta i la data de modificació i la versió de l'editor d'Unity, que està subjecte a canvis.
Des del mateix concentrador, podeu instal·lar i canviar entre les diferents versions de l'editor que vulgueu. Dins de l'editor Unity, hi ha diversos panells que es poden activar o no segons sigui necessari, com ara Jerarquia (elements d'una escena), Vista d'escena, Vista de joc, Inspector. La solució de la comunitat va ser editar el fitxer Animator amb un editor de text, però amb el risc de crear més problemes, també van donar l'opció de tornar a la versió anterior 2020.3.30f1.
Durant el desenvolupament del joc es van utilitzar diverses eines, que s'enumeren a continuació.
Inventari Software
Inventari d’assets i recursos del joc
- Gràfics
- Animacions
- Usabilitat/UX i disseny de nivells
Per implementar el projecte, es van utilitzar tots els recursos gràfics de llocs amb llicències lliures, com Itch.io o OpenGameArts, així com la mateixa Unity Store. El programari GIMP es va utilitzar per editar gràficament alguns d'aquests actius de tercers, tal com es descriu a la secció 2.3 d'aquest document. No es van crear esbossos ni esbossos durant la creació d'aquest projecte, però tot es va desenvolupar a Unity.
Es va utilitzar un Tileset descarregat de la Unity Store amb el Pixel Adventures 1 Pack per crear l'escenari complet del joc. D'aquest Tileset es van obtenir tots els elements per crear el Tilemap al qual se li ha donat una propietat Ground amb col·lisionadors, de manera que cada vegada un punt al mapa amb aquest Tilemap, es va convertir automàticament en un element de terreny amb la física i les col·lisions desitjades, de manera que el personatge podia pujar-hi sense cap problema. S'han utilitzat els colors més foscos, els de la línia central del Tileset, encara que s'han utilitzat d'altres en punts clau per donar una sensació diferent de l'espai.
També es va utilitzar un teló de fons per simular la lava a l'entorn subterrani, ja que finalment no interactuaria amb el jugador. El bosc és un muntatge de 10 imatges diferents, que van des de boira, arbustos, partícules de pols, troncs d'arbres propers i llunyans fins al cel al final. Per fer les transicions entre fons es va utilitzar un element intermedi, una fossa i les seves pedres, per fer el canvi i no ser tan sobtat.
Aquesta animació morta també s'utilitzava sempre que ens colpejaven sense tenir un full de sprite Damage o similar. Té una variable d'espera entre atac i atac que es fa privada perquè no es pugui modificar. A continuació es mostren els arbres d'animació que s'han ambientat a Amber's Quest, tant per al personatge principal com per als enemics.
Aquí podem veure com sempre està inactiu tot i que està en moviment i si rep un cop només pot passar de l'animació Hit a inactiu. Si reben un cop, passen de l'animació Hit a Idle de nou, i quan ataquen, passen de l'animació Attack a Idle. Finalment, es va decidir fer tres zones: "el bosc", la zona original on apareix el nostre personatge.
La idea darrere de la creació de diferents ones és que la nostra heroïna no deixarà d'explorar, sigui quin sigui l'escenari i els perills que suposi, sigui amable com el cel obert o fosc com un bosc, fins que trobi la sortida d'aquest món i arribi. el teu objectiu.
Esquema d’arquitectura del joc
Implementació
- Requisits d'instal·lació
Demostració
- Requisits mínims
- Instruccions d’ús i esquema de controls
- Tests
Des de l'inici del desenvolupament, s'han dut a terme proves interminables per a la nova zona d'origen o enemic implementat. L'objectiu del joc és aconseguir tots els fruits, per la qual cosa no tindrà sentit si no pots arribar a algun o si hi ha hagut errors al comptador. D'una banda, el mateix autor ha fet mil i una proves des de l'entorn de desenvolupament.
Al seu torn, Stef, el company de l'autor, ha provat a nivell d'usuari amb les compilacions realitzades.
Conclusions i línies de futur
- Conclusions sobre el TFG
- Reflexió sobre els objectius inicials
- Anàlisi de la planificació i metodologia
- Línies de futur
Després de moltes proves, es va decidir no perdre més temps i deixar el nivell sense controls. Aquesta funcionalitat no estava ben planificada i finalment em vaig trobar sense temps i no funcionava com estava previst. Al final es va decidir no fer aquesta funcionalitat i deixar el joc com un joc de plataformes més clàssic.
Dash: inicialment, també volíem crear una mecànica de guió per eliminar els enemics amb punxes, per exemple. Poc després, la idea es va descartar perquè no em semblava prou atractiva i es va decidir canviar-la per un doble salt, que s'adaptava molt més al tipus de joc que volia fer. De la mateixa manera, tot l'àudio prové de tercers, ja que això significava un nombre inassolible d'hores per a aquest projecte.
Gairebé cap fase s'ha dut a terme com estava previst i la majoria dels canvis, com he dit, són fruit de la manca d'experiència i de temps. Va ser prou realista per planificar si aquest projecte tenia un compromís al 100% per part meva i aviat també vaig veure que la vida, la feina, la família i els amics eren un factor clau per haver de canviar les fites. Al principi es va viure com un punt molt negatiu i fins i tot es va pensar que aquest projecte no es podia completar.
Aquest projecte va ser la pedra angular del món dels videojocs i encara que la meva primera preocupació va ser el tema del codi, em vaig sentir molt còmode durant tot el procés. Restyling del joc: com he dit en molts punts, no m'agrada utilitzar art de tercers, encara que sigui de codi obert. Potser s'aplica la idea original d'aconseguir monedes per comprar aquestes mecàniques de joc o potenciadors.
Publicar el joc: sóc jugador de consola i m'agradaria veure el meu joc en una consola de nova generació algun dia, poder afegir premis o trofeus, compartir el joc amb els amics i tenir-lo sempre disponible. Transfereix el joc a PSVita: és la consola portàtil que més faig servir cada dia de camí a la feina i té jocs d'alta qualitat.
Bibliografia