Hacia el diseño de una plataforma de gamificación para el desarrollo de aplicaciones interactivas de aprendizaje de lengua de signos. Finalmente, la tercera parte consta de capítulos que proponen paradigmas para el desarrollo de software utilizando metodologías y un enfoque centrado en el usuario.
Fundamentos
La Educación Inclusiva en Latinoamérica
1 Introducción
Ley N° 361, que establece mecanismos para la integración social de las personas con discapacidad. En este sentido, la discriminación contra las personas con discapacidad puede clasificarse como directa o indirecta.
2 Tipos de Discapacidades y su Clasificación
Como puedes ver, en la Figura 2 se muestra la clasificación general de las discapacidades según la OMS, donde se dividen en: sensorial, motora e intelectual. Finalmente, como se puede observar en la Figura 6, existe una clasificación de discapacidad intelectual.
3 Trabajos en Latinoamérica sobre la inclusión de las Personas con Discapacidades
Pérez (2016) habla de la inclusión de personas con discapacidad en la educación superior en México, sin embargo hace un análisis comparativo con otros países latinoamericanos, menciona que en 2013 solo el 1% de estas personas ingresó a la educación de estudios de nivel superior pero sólo el 0,2% se gradúa. En América Latina hay experiencias interesantes, como la realizada en las bibliotecas del estado de Cienfuegos, en Cuba, donde la inclusión social no es sólo para los ciegos, sino para todas las personas y donde se aprende a utilizar herramientas para personas con discapacidad. discapacidades a la vista, como el Braille (Madrazo, 2013).
4 Software de apoyo en los procesos de enseñanza y aprendizaje para personas con discapacidades
5 Conclusiones
Personas con discapacidad en América Latina: del reconocimiento jurídico a la desigualdad real, CEPAL, Publicación de las Naciones Unidas Chile. Estudio Temático de Evaluación EPT 2000: Participación en la Educación para Todos: Inclusión de Estudiantes con Necesidades Especiales.
Factores que Determinan la Calidad en Objetos de Aprendizaje para Personas con Discapacidad Visual
Integrando un Enfoque a Servicios
En la propuesta presentada se ha integrado la Teoría de los Servicios, con el objetivo de vincular estrechamente al estudiante (usuario) en la determinación de la calidad del LO. En relación con la calidad del servicio, ésta se puede definir como la diferencia entre las expectativas de servicio del cliente y el servicio percibido.
2 Problema
3 Propuesta y Resultados
Factores a Considerar Para Las Personas Con Discapacidad Visual
Es el grado de satisfacción que expresa el estudiante respecto de los servicios brindados por la OA en aspectos tales como el cuidado de su rendimiento académico, la asistencia en la solución de los problemas técnicos o pedagógicos que enfrenta, la capacidad de utilizar las herramientas que se ajusten a sus necesidades y la forma en que bueno el trabaja. con OA es muy divertido. Soporte (Ayuda) 1.- El LO brinda asistencia cuando surge algún problema técnico durante el proceso de aprendizaje.
4 Conclusión
Se sugiere medir este factor con las siguientes preguntas: a) Ofrecer ayuda cuando surja algún problema técnico durante el proceso de aprendizaje. Garza, “La Determinación de la Calidad de los Objetos de Aprendizaje”, VII Encuentro Internacional de Ciencias de la Computación ENC.
Análisis de los sistemas alternativos y aumentativos de acceso a la información para apoyar la inclusión de
Educación Superior
También proporciona el proceso de creación de materiales digitales que permitan abordar las discapacidades visuales.
2 Marco Teórico
- Tecnología y Discapacidad
- La Discapacidad y Educación
- Discapacidad y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) .1 Discapacidad Visual
- Tiflotecnología
- Sistemas alternativos y aumentativos de acceso a la información para personas con discapacidad visual
- Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como estrategia de apoyo a la discapacidad
- Sistema Hipermedia Adaptativo (SHA)
- Diseño de Interfaces de Usuarios Universales
- Interfaces Usuario Naturales
Tecnologías de rehabilitación: Todos los sistemas y ayudas técnicas utilizadas en el proceso de rehabilitación. El campo educativo es una de las áreas de aplicación más populares en el campo de los Sistemas Hipermedia Adaptativos.
3 Metodología para el Diseño del Modelo de Sistemas Alternativos y Adaptativos de acceso a la información para estudiantes con
La intervención educativa con tecnología se considera en el proceso de aprendizaje como una estrategia de apoyo al aprendizaje de los estudiantes que permite la interacción en contextos educativos, adapta la tarea y la aplica al entorno para obtener los logros de la competencia, para lo cual el usuario necesitará un mínimo de posesión. . nivel de habilidades cognitivas que le permitan aprender, aplicar y transferir a los escenarios y actividades que realiza el estudiante, independientemente de su discapacidad con o sin asistencia como se muestra en la Figura 5. La intervención educativa con tecnología está en el proceso de aprendizaje se considera una estrategia. . apoyar el aprendizaje de los estudiantes permitiendo la interacción en contextos educativos, adaptando la tarea y aplicándola al entorno para lograr logros de aprendizaje, para lo cual el usuario necesitará poseer un nivel mínimo de habilidades cognitivas que le permitan aprender, aplicar y transmitir los escenarios. y actividades realizadas por el estudiante independientemente de su discapacidad, con o sin asistencia.
4 Aplicación del Modelo Intervención Educativa para
Discapacitados (MIED) al proceso del diseño de materiales didácticos digitales para estudiantes con discapacidad visual en
Se realizan pruebas de usabilidad a estudiantes de educación superior a través de guías de accesibilidad para actividades de aprendizaje y navegación para medir el grado de satisfacción del usuario. Desarrollo de habilidades Disposición para utilizar las TIC Inclusión de las TIC en el plan de estudios.
Aplicación en diferentes discapacidades
Ayudando a aprender. Sistema de ayuda para el aprendizaje de español y matemáticas para niños con
La Clasificación Internacional de Enfermedades publicada por la Organización Mundial de la Salud1 define cuatro niveles de CI según su gravedad: CI leve (CI entre 50 y 69), moderado (CI entre 35 y 49), severo (CI entre 20 y 34) y profundo. (CI inferior a 20). Estos factores causales pueden ser: genéticos, embarazo, parto, primera infancia o socioculturales.
2 TIC e inclusión
En el ámbito formativo de Lengua y Comunicación, la atención a la diversidad se refleja en el hecho de que la enseñanza de la lectura y la escritura se limita a la atención a las prácticas sociales de la lengua. El desarrollo de proyectos que integren el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) puede permitir la mejora cualitativa de los procesos de enseñanza y aprendizaje, desarrollar habilidades y competencias, prestar atención a la singularidad y las necesidades individuales de cada alumno y fortalecer la motivación que hace una contribución significativa. a la educación. personaje para aprender [5].
3 Inteligencias de niños y niñas
La inteligencia visual-espacial se centra en la capacidad de pensar en tres dimensiones diferentes y formar un modelo mental del mundo. En cuanto a la inteligencia interpersonal, es la capacidad de comprender a otras personas y se basa en el desarrollo de habilidades como la empatía y el manejo de las relaciones interpersonales.
4 Diseño del sistema
Palabras de enlace: El usuario tendrá la capacidad de realizar las actividades que le proporciona el sistema, la asociación debe dar un resultado claro y coherente, para que el usuario pueda entender sin esfuerzo y de forma dinámica. Asociación de imágenes: El usuario tendrá la capacidad de realizar las actividades que le proporciona el sistema, la asociación de imágenes debe dar un resultado claro y coherente, para que el usuario pueda comprender sin esfuerzo y de forma dinámica.
5 Implementación y pruebas del sistema
El diseño del sistema se basa en diversos diagramas UML2 que brindan una representación gráfica para visualizar, especificar, construir y documentar el sistema a desarrollar.
6 Conclusiones y trabajos futuros
Se ha realizado una primera evaluación del sistema demostrando que es perfeccionable, pero que responde a las necesidades presentadas. Los trabajos futuros buscarán mejorar el sistema y su evaluación por parte de otros usuarios, así como la integración de otras áreas de conocimiento como la geografía y la historia.
Evaluación de Aprendibilidad para Usuarios con Síndrome de Down
En la sección IV se presenta la adaptación de tres métodos de evaluación a las necesidades de los usuarios con síndrome de Down. El Capítulo V muestra algunas recomendaciones para aplicar métodos de evaluación de la Capacidad de Aprendizaje a usuarios con Síndrome de Down.
2 Métodos de Evaluación de la Aprendibilidad
Nielsen incluyó la capacidad de aprendizaje como uno de los cinco componentes de la usabilidad (capacidad de aprendizaje, eficiencia, recuperación, errores y satisfacción subjetiva) y se refiere a lo fácil que es para los usuarios realizar tareas básicas la primera vez que se encuentran con un diseño en particular (Nielsen, 2016). . En (Chimbo, Gelderblom, & de Villiers, 2011) se propone evaluar la capacidad de aprender midiendo los atributos definidos por (Nielsen, 2016) (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2010) en un entorno de la vida real. .
3 Perfil del usuario con Síndrome de Down
El síndrome de Down afecta significativamente las capacidades y capacidades físicas e intelectuales de quienes lo padecen. Es muy probable que los niños con síndrome de Down distraigan a sus padres y profesores cuando se enfrentan a una tarea difícil.
4 Adecuación de métodos de evaluación
Método de Evaluación con control de emociones
Como se mencionó en la Sección 2, cualquier forma de evaluación que implique medir la efectividad o el desempeño del usuario en un conjunto de tareas generará ansiedad y tensión en el usuario. De esta forma, hemos dividido este proceso en 3 gestalts diferentes según su enfoque: Gestalt de la evaluación, Gestalt de la prueba propiamente dicha y Gestalt de la actividad propiamente dicha.
Método de evaluación con mecánicas de juego
En general, una mecánica de juego es una característica de los juegos que sigue reglas claras y específicas (independientemente del juego en el que se utilice) y que genera un comportamiento específico en el usuario. Le da al usuario la confianza de reconocer que sus errores no harán que la actividad falle.
Método de evaluación con trabajo en pares
5 Casos de estudio
Método con control de emociones
Para medir la efectividad del método se calculó el porcentaje de pruebas realizadas correctamente, es decir, el número de pruebas donde los usuarios realizaron todas las tareas por sesión, que en este caso fue del 85%.
Método con mecánicas de juego
Método con trabajo en pares
6 Conclusiones
Systems and software development — Systems and software Quality requirements and evaluation (SQuaRE) — System and software quality models. A method for objective evaluation of MADAM system user/system interfaces using software engineering principles.
Sistema Interactivo para la Atención de Usuarios con Capacidades Diferentes: Caso del TDA
Aproximadamente entre el 25 y el 30 % de los niños con TDAH tienen una discapacidad de aprendizaje específica en una de las siguientes áreas: lectura, escritura, matemáticas y coordinación motora [1]. Esto ayuda a que los niños presten atención a cada una de las características de grupos de objetos y desarrollen su concentración, destreza y salud mental.
2 Metodología de trabajo
Se crean mapas como el que se muestra en la Figura 2, que ilustra el problema de los niños con TDA. Como se puede observar en la hoja de visión del producto en la Figura 2, para el Aprendizaje del Estudiante, el juego se considera un elemento de entretenimiento y socialización para mantener presentes los aspectos de colaboración.
3 Desarrollo de un sistema interactivo
- Entrevistas y observación participativa
- Historias de usuario y definición de pruebas de software
- Modelado de PERSONAS
- Prototipado del sistema
- Evaluación del sistema
Como psicólogo/neuropsicólogo requiero que las tareas se dividan en pequeñas partes para que el paciente asimile mejor los conocimientos y evite que se aburra. El patrón de paginación puede resultar útil si tiene una gran cantidad de actividades o listas de cuentas de usuario.
4 Conclusiones y trabajos futuros
Estas preguntas se estructuran en cuatro grupos o conceptos: el uso del sistema (SYSUSE-Preguntas 1 a 8), la calidad de la información (INFOQUAL- Preguntas 9 a 15), la calidad de la interfaz de usuario (InterQual- Preguntas 16 a 18). ), y una estimación general (GLOBAL-Q-Pregunta 19). Recuperado el 9 de junio de 2016 de http://www.fundacioncadah.org/web/articulo/diferences-existentes-entre-tda-y-tdah.html.
Metodología de desarrollo de actividades interactivas para el tratamiento de TDAH
Presentación combinada: Si hubo suficientes síntomas tanto de falta de atención como de hiperactividad/impulsividad durante los últimos 6 meses. Presentación con predominio de falta de atención: si se han producido suficientes síntomas de falta de atención, pero no de hiperactividad/impulsividad, en los últimos seis meses.
2 Antecedentes del Proyecto
3 Metolodología de desarrollo
- Fase Inicial
- Fase planeación
- Fase de ejecución
- Fase Control y Cierre
Se realizan mapas como el que se muestra en la Figura 4 ilustrado con el alumno. El lector notará que se toma información de la visión del producto, y de manera muy específica se define una funcionalidad esperada en el sistema a desarrollar.
Sistemas Interactivos Enfocados a la Rehabilitación Psicomotriz en Niños con Discapacidad Auditiva
Por tanto, para el adecuado desarrollo de la psicomotricidad básica del niño con discapacidad auditiva se debe trabajar el esquema corporal (conexión con el conocimiento corporal), la postura, el equilibrio, la motricidad gruesa y fina, el espacio, el tiempo y el ritmo. Actualmente, el problema de la psicomotricidad en niños con necesidades especiales se está tratando con terapia que incluye actividades lúdicas o juegos junto con objetos y juguetes [10] para la interacción durante la terapia.
2 Déficit Psicomotor en Niños con Discapacidad Auditiva
Habilidades Motoras Fundamentales
- Postura
- Equilibrio
- Coordinación
La coordinación de la función motora fina o las habilidades de manipulación fina, como la destreza manual, también se ve afectada en niños con pérdida auditiva [31][32]. Sin embargo, la organización espacial parece estar alterada en los niños con discapacidad auditiva.
Habilidades Motoras Perceptivas
En los niños con discapacidad auditiva, la falta de información auditiva debe compensarse con una mayor atención a los estímulos visuales en el campo visual periférico en el espacio cercano y a los estímulos centrales en el espacio lejano, una alta memoria de localización [35] y un perfeccionamiento del tacto y la capacidad visual. orientación espacial en el marco de referencia alocéntrico (que codifica las posiciones de los objetos en relación con otros objetos) [36]. Los potenciales cerebrales relacionados con eventos revelan representaciones fonológicas menos precisas del ritmo del lenguaje oral o la ubicación del lenguaje de señas en niños con discapacidad auditiva en comparación con niños oyentes [44].
3 Sistemas Interactivos para el Entrenamiento Psicomotor Dirigidos a niños con Discapacidad Auditiva
Lo que exige la propuesta es el desarrollo del lenguaje a través de la expresión corporal de los niños en un ambiente escolar. El objetivo de la propuesta es el desarrollo de la expresión corporal en niños sordos.
4 Conclusiones
Examining the impact of cochlear implantation on the early gross motor development of children with hearing loss. Saathi: How to make it easier for children with learning disabilities to understand the concept of time.
Modelos de desarrollo de software para la discapacidad
Guía de desarrollo de aplicaciones móviles orientadas a personas sordas
Este capítulo propone un enfoque sistemático para guiar el desarrollo de aplicaciones móviles interactivas para personas sordas, basado en el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y teniendo en cuenta la Experiencia de Usuario (UX), dando especial importancia al usuario sordo, incluyéndolo en todas las etapas. de vida. el diseño y así garantiza una completa satisfacción en la interacción y uso [8]. Requiere de un mayor número de personas involucradas en el diseño (diseñadores, expertos en usabilidad) y muchos usuarios.
2 Trabajos relacionados
Otra diferencia es que en la propuesta el usuario confirma el contenido, ya que existen diferentes representaciones de la palabra en lengua de señas y esto depende de la región y/o país, además de que la propuesta está basada en la Lengua de Señas Mexicana. (LSM). Así como es importante la comunicación entre diseñadores y usuarios, la propuesta incluye un intérprete certificado y experto en lengua de signos que actúa como mediador durante la comunicación en todas las etapas del diseño.
3 Propuesta de guía de desarrollo
- Necesidades del Usuario
- Requerimientos
- Diseño de datos contextual
- Diseño de prototipos
- Evaluación
En el caso de los usuarios sordos, su forma de comunicación es LS y por lo tanto es necesario que esté presente un intérprete de LS ya que la comunicación debe ser clara y precisa para cumplir con los requisitos de este usuario en particular. En esta fase se describe la información digital utilizada y ofrecida en términos de requerimientos del usuario, contexto, tecnología y contenido.
4 Caso de estudio
- Necesidades de los usuarios
- Requerimientos
- Diseño de datos contextual
- Prototipo
- Evaluación
- Resultados
En la Fig. 4 se puede ver un ejemplo de los iconos diseñados, que incluyen información sobre la dirección de la señal mediante flechas. La Tabla 9 muestra el tiempo promedio de los usuarios sordos para realizar cada tarea y el número promedio de errores cometidos en cada tarea.
5 Conclusión
Entre los aportes más relevantes se considera que la propuesta de una guía para el desarrollo de usuarios sordos en el contexto del uso de la Lengua de Señas Mexicana también es de gran relevancia ya que se realiza un estudio empírico en dicho campo y que para el sector mexicano. Actualmente no existe en la literatura. Diseño contextual de los datos, que es la etapa que requiere más tiempo, ya que es difícil realizar encuestas LSM por la disponibilidad de usuarios y la diversificación de la Lengua de Señas.
Guías para el Desarrollo de Espacios Virtuales para Entrenamiento Cognitivo
Otros enfoques de la rehabilitación cognitiva tienen que ver con modificaciones ambientales, es decir, el cambio del entorno del paciente. La usabilidad juega un papel muy importante en la aceptación de SG por parte de la población.
2 Guías para el desarrollo de espacios virtuales para entrenamiento de las actividades diarias
Un programa de rehabilitación cognitiva requiere del trabajo conjunto de la persona, la familia y los terapeutas. La rehabilitación cognitiva debe centrarse en la consecución de objetivos pertinentes, basados en la capacidad funcional de la persona y de mutuo acuerdo.
3 Propuesta de criterios para el desarrollo de videojuegos con enfoque a la rehabilitación cognitiva
Se realiza un análisis de 29 criterios propuestos para el desarrollo de videojuegos con énfasis en la rehabilitación cognitiva a través de entornos virtuales (Tablas 3 y 4) y aplicaciones. Los números corresponden a cada uno de los criterios propuestos para el desarrollo de videojuegos con énfasis en la rehabilitación cognitiva a través de entornos virtuales (algunos puntos se omiten por falta de información del sistema, indicado con un guión).
4 Caso de estudio: juego de memorización de objetos de baño
El desarrollo de sistemas destinados a la rehabilitación cognitiva es mínimo frente a las grandes necesidades existentes. En el futuro, planean ampliar la colección de juegos que aborden otras características de la rehabilitación cognitiva, como el lenguaje o la construcción visual.
Desarrollo de Recursos Educativos con realidad aumentada para la ayuda del aprendizaje de la
Geometría en niños con Síndrome de Down
En particular, la mayor parte de la investigación en matemáticas se centra en el aprendizaje de personas que no tienen dificultades graves de aprendizaje. También existe una orientación motivacional específica que se caracteriza por un bajo nivel de perseverancia en su trabajo y la aparición de un comportamiento social que tiende a desvincularse de las actividades académicas.
2 Realidad Aumentada en el Aprendizaje
La tecnología de Realidad Aumentada (AR) se basa en la superposición de información virtual en un entorno real, que a través de la selección y captura precisa de imágenes por medio de una cámara, se puede agregar información virtual al mundo real, con el objetivo de explicar en de una manera más profunda el objeto real que aparece, permitiendo al usuario interactuar con ambos objetos (real y virtual) en un entorno inmersivo, lo que lo convierte en una buena opción para implementar en educación. Actualmente la educación es una de las principales preocupaciones en el mundo, pues se requiere que los estudiantes cada día tengan una mejor educación, una mayor cantidad de conocimientos y un mayor número de herramientas que les permitan enfrentar y resolver los problemas que enfrentan. enfrentarán en sus vidas, por lo que no es de extrañar que como menciona Javier de Pedro C..
3 Síndrome de Down
Problemas de aprendizaje en el SD
Los niños con síndrome de Down tienen una capacidad intelectual inferior a la media, con déficits importantes en su capacidad de adaptación y de aparición desde el nacimiento, ya que la trisomía es de origen genético. Es importante considerar que hay ciertos problemas que surgen y que afectan a los niños con este síndrome cuando afrontan el proceso de aprendizaje en cualquiera de sus ramas, según señala Emilio Ruiz (Ruiz, 2010) en su libro Algunos de ellos. .
El niño con SD y el uso de tecnologías para su educación
Por tanto, se incluyen en el grupo de personas con discapacidad intelectual, con quienes comparten muchas características en su forma de aprender, la mayoría de las cuales derivan de sus limitaciones cognitivas. Por tanto, es necesario que la lección se presente de forma paulatina e individualizada, ya que cada uno de los niños con SD necesita un número diferente de repeticiones, así como tiempo para responder (Ruiz, 2006).
4 Recursos Educativos
5 Recurso Educativo con Realidad Aumentada propuesto