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Bach. MELANIO CEVALLOS QUISPE

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Academic year: 2023

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Juan Yefri Sotomayor Ccente y todo el personal de la institución de educación secundaria “Leoncio Prado” de Champaccocha, por confiar y permitirme realizar todo el proceso investigativo en su comunidad educativa. Para esta investigación se desarrolló una aplicación móvil con realidad aumentada denominada “ARCELL” con el objetivo de validar su influencia en el proceso de aprendizaje teórico y práctico sobre las células en estudiantes de segundo grado de la Institución de Educación Secundaria Leoncio Prado Champaccocha – San Jerónimo.

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

  • Problema general
  • Problema específico
  • General
  • Específico
  • Hipótesis general
  • Hipótesis específica

Cómo afecta la aplicación móvil ARCELL con realidad aumentada en el aprendizaje del celular en estudiantes de secundaria del segundo grado de la Institución Educativa “Leoncio Prado” de Champaccocha – San Jerónimo. Evaluar el impacto de la aplicación móvil ARCELL con realidad aumentada en el aprendizaje del celular en estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución Educativa "Leoncio Prado" de Champaccocha - San Jerónimo.

ANTECEDENTES

Como resultado, estas tecnologías se incorporan al proceso de aprendizaje de los estudiantes, como es el caso de las aplicaciones educativas con realidad aumentada. Como resultado, se puede constatar que la aplicación de realidad aumentada mejora la visualización de contenidos de los estudiantes con el contenido de libros educativos tradicionales de distribución gratuita en la Educación Básica Regular utilizando la metodología Móvil-D para su desarrollo (Quispe Riquelme, 2016).

MARCO TEÓRICO

Educación a distancia

De igual forma, (Cody, 2008) a través de la pirámide de aprendizaje nos indica la forma en que los estudiantes aprenden y recuerdan en función de las actividades que realizan. Las tres partes principales de la célula son la membrana celular, el núcleo y el citoplasma.

Competencias

El Ministerio de Educación (MINEDU, 2020) afirma que este documento muestra la visión de educación que queremos para nuestros estudiantes. El currículo nacional es uno de los pilares fundamentales de la educación, ya que es crucial para indicar qué aprendizajes deben dirigirse al esfuerzo del Estado y de los diversos actores de la comunidad educativa.

Capacidades

Estos recursos son los conocimientos, habilidades y actitudes que los estudiantes utilizan para afrontar una situación determinada. El aprendizaje es, por tanto, un proceso vivo, alejado de la repetición mecánica y rutinaria de conocimientos previamente establecidos (MINEDU, 2016).

Evaluación formativa

El conocimiento son las teorías, conceptos y procedimientos dejados por la humanidad en diferentes campos del conocimiento. Identificar el nivel actual en el que se encuentran los estudiantes en relación con las competencias para ayudarlos a progresar a niveles superiores.

Categorías de dispositivos móviles

Dispositivo móvil de datos básicos: caracterizado por tener una pantalla de tamaño mediano, navegación basada en menús o íconos y brindar acceso a correo electrónico, lista de direcciones, SMS y, en algunos casos, un navegador web básico. Dispositivo de Datos Móviles Mejorados: Se caracterizan por tener pantallas medianas a grandes (superiores a 240 x 120 píxeles), navegación tipo stylus y ofrecen las mismas características que el “Dispositivo de Datos Móviles”. Basic” (Datos básicos para dispositivos móviles) más aplicaciones nativas como Microsoft Office Mobile (Word, Excel, PowerPoint) y aplicaciones corporativas comunes, en versión móvil, como SAP, portales de intranet, etc.

Características generales de los dispositivos móviles

En la mayoría de los casos, un dispositivo móvil se puede definir por cuatro características que lo distinguen de otros dispositivos que, aunque parezcan similares, carecen de algunas de las características de los verdaderos dispositivos móviles.

Tipos de dispositivos móviles

Esta fue claramente una opción que gustó a los usuarios, como lo demuestra la buena acogida de los dispositivos Palm. En el año 2000, la gran mayoría de los dispositivos del tamaño de la palma de la mano estaban basados ​​en Palm OS4. Debido al éxito de los dispositivos Palm, muchas otras empresas lanzaron ofertas de dispositivos móviles en un intento de captar una parte del mercado emergente.

Además, las aplicaciones móviles se definen como programas para teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles; estas aplicaciones ayudan a los usuarios a realizar tareas especializadas que se realizaban más comúnmente en computadoras de escritorio y hacen que Internet sea más accesible en dispositivos móviles.

Tipos de aplicaciones móviles

Sin embargo, no siempre es posible utilizar todas las funciones del dispositivo y la seguridad de la aplicación depende del navegador que utilicemos. Además, las aplicaciones híbridas permiten utilizar todas las funciones que nos ofrecen los dispositivos: contactos, cámara, GPS, etc. Es por tanto la combinación del mundo real y el mundo virtual, mezclando elementos físicos tangibles con otros virtuales en tiempo real (BBVA, 2018).

De esta manera, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por: combinar el mundo real y el virtual, proporcionar interacción en tiempo real, adaptarse al entorno en el que se inserta, interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones). (Grapsas, 2020).

Elementos que intervienen

También es posible crear scripts en lenguaje C# que se pueden agregar a elementos de la escena, permitiendo programar funciones específicas de los elementos. Esta plataforma permite la integración con bibliotecas externas mediante complementos (activos), lo que hace que la plataforma sea aún más completa y personalizable. La plataforma también ofrece una tienda de activos (Asset Store), donde los activos se pueden descargar e instalar directamente en la plataforma.

Algunas bibliotecas de Realidad Aumentada, como Vuforia, EasyAR y Wikitude, proporcionan activos para integrarse con Unity, lo que permite el uso de recursos de la biblioteca de AR más recursos de Unity (Omaia. & Machado, 2020).

Tipos de realidad aumentada

Brújula: Se refiere a la orientación del dispositivo en la dirección en la que enfoca la cámara integrada. La información es capturada a través de la cámara integrada en el dispositivo y este a su vez procesará la información a través del software de posicionamiento instalado. Los marcadores representan el tipo de activador de información por excelencia en el mundo de la realidad aumentada y se pueden agrupar en tres grupos.

Códigos QR: Son un tipo de formas geométricas en blanco y negro que incluyen información como URL, VCard, texto, correo electrónico, SMS, redes sociales, PDF, tiendas de APP MP3, imágenes, números de teléfono, eventos, Wi-Fi y geolocalización.

Niveles de realidad aumentada

Las aplicaciones utilizan marcadores, imágenes en blanco y negro, cuadrados y esquemas, normalmente para el reconocimiento de patrones 2D. Las aplicaciones reemplazan el uso de marcadores GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la ubicación y orientación del usuario y superponer puntos de interés en imágenes del mundo real. Estaría representado por dispositivos como Google Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, podrán brindar una experiencia totalmente contextualizada, inmersiva y personal.

En el desarrollo de aplicaciones móviles existen diversos métodos tradicionales y ágiles, para esta investigación se optó por la metodología ágil Mobile-D para el desarrollo de la aplicación móvil con realidad aumentada ARCELL.

Mobile-D

En la fase de Producción, el cronograma de tres días (planificación, trabajo, lanzamiento) se repite repetidamente hasta que se implementen todas las funcionalidades. En la fase de Estabilización se realizan las acciones finales de integración para asegurar que todo el sistema funcione correctamente. Esta será la fase más importante en proyectos de varios equipos con diferentes subsistemas desarrollados por diferentes equipos.

En esta fase los desarrolladores realizarán tareas similares a las que tuvieron que desplegar en la fase de "producción", aunque en este caso todo el esfuerzo se centra en la integración del sistema.

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

  • Factibilidad Técnica
  • Factibilidad Operativa
  • Fase de Exploración
  • Fase de Inicialización
  • Fase de Producción
  • Fase de Estabilización
  • Fase de Pruebas
  • Cuasi Experimental
  • Variable Independiente
  • Variable Dependiente
  • Población
  • Muestra
  • Técnicas de acopio de datos
  • Instrumentos

Se desarrolló e implementó una aplicación móvil de realidad aumentada denominada “ARCELL” para estudiantes de segundo de Educación Secundaria del I.E.S. Para el desarrollo e implementación de la aplicación móvil de realidad aumentada “ARCELL”, se tomaron diferentes requisitos funcionales y no funcionales, los mismos se detallan en las tablas 5 y 6 de las siguientes secciones. Los requisitos no funcionales considerados en el desarrollo de la aplicación "ARCELL" son los siguientes.

En esta fase se han realizado las últimas integraciones de la implementación de la aplicación móvil con realidad aumentada "ARCELL", con pruebas previas del funcionamiento de las partes integradas, asegurando que se complementan y funcionan correctamente.

RESULTADOS

Resultados de la Dimensión 1: Adquisición de conocimientos sobre las células

En la Figura 25 se muestra que la media de las puntuaciones del pretest del grupo de control (13 estudiantes) es 8.46, con un método de puntuación de 5 y donde las puntuaciones oscilan entre 5 y 12. Interpretación: la diferencia de las medias obtenidas en las puntuaciones del Pretest de la dimensión 1 El conocimiento sobre las células entre el grupo experimental y control es de 0,68, lo que explica que las medias no son significativamente diferentes, por lo que se afirma que ambos grupos parten en las mismas condiciones. En la Figura 32 se muestra que el puntaje postest del grupo de control (13 estudiantes), el puntaje promedio es 10.15, el puntaje de moda es 12, y estos 13 puntajes oscilan entre 6 y 13.

Interpretación: La diferencia en las medias obtenidas de los puntajes en el post-test de la dimensión 1 Adquisición de conocimientos sobre células, entre el grupo experimental y control es de 5.06, esto explica que existe una diferencia significativa entre estas medias, se afirma que La media del grupo experimental es significativamente mayor que la media del grupo de control.

Tabla de frecuencia de las calificaciones Preprueba Grupo Control
Tabla de frecuencia de las calificaciones Preprueba Grupo Control

Resultados de la Dimensión 2: Práctica de los conocimientos sobre las células

En la tabla de estadísticas de la Figura 39, se puede ver en los puntajes previos a la prueba del grupo de control que lograron un promedio de 8,46, y estos puntajes se encuentran entre 5 y 11.  Grupo experimental. En la tabla de estadísticas de la Figura 46, se puede ver en los puntajes posteriores a la prueba del grupo de control que se logró un promedio de 9,15, y estos puntajes se encuentran entre 6 y 12.  Grupo experimental. La Figura 52 muestra los resultados de la prueba de normalidad para datos de la dimensión 2, la cual se obtuvo en el pretest, donde el valor P en los dos grupos control y experimental es mayor a 0.05, por lo tanto se confirma que los datos analizados tienen una distribución Normal. .

La Figura 54 muestra los resultados de la prueba de normalidad para los datos de la dimensión 2, la cual se obtuvo en el post-test, donde el valor P tanto en el grupo control como en el experimental es mayor a 0.05, es decir, confirma que el analizado Los datos tienen una distribución normal.

Prueba de hipótesis para la dimensión 2: Práctica de los conocimientos sobre las

La prueba T para muestras independientes en la figura 56 indica que el valor p = 0,000 < α = 0,05, por lo que se rechaza la hipótesis nula (H0) y se acepta la hipótesis alternativa (H1), es decir, la aplicación móvil ARCELL con realidad aumentada a influencia positiva en la comprensión y uso del conocimiento celular en estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución Educativa. La prueba se realiza con un nivel de significancia del 5% (α=0,05). c) Estimación del valor P en la prueba T-Students Figura 57. Respecto al supuesto de homogeneidad de varianzas, la prueba de Levene en el gráfico 58 indica que se cumple en estos grupos muestrales (F= 1.920; p> 0.05), , por lo que se supone igualdad de varianzas.

La prueba T para muestras independientes en la Figura 58 indica que el valor p = 0.000 < α = 0.05, por lo que se rechaza la hipótesis nula (H0) y se acepta la hipótesis alternativa (H1), es decir, la aplicación móvil ARCELL con aumento La realidad incide positivamente en la práctica del conocimiento celular en estudiantes del segundo grado de secundaria de la institución educativa “Leoncio Prado” de Champaccocha – San Jerónimo.

DISCUCIÓN

ARCEL' tiene un efecto positivo en la comprensión y utilización del conocimiento sobre la célula, como se desprende de la evaluación de los alumnos de segundo grado del grupo control, quienes lograron un promedio reprobatorio de 10,15, mientras que los estudiantes del grupo experimental lograron un promedio . 15,21, que es significativamente más alto con un aumento del 49,85% en las calificaciones promedio. Se recomienda mayor interés por tecnologías como la realidad aumentada en aplicaciones que contribuyan al proceso de aprendizaje, ya que es accesible para todos y tiene un impacto positivo en el aprendizaje. Para aprovechar todas las ventajas de la aplicación "ARCELL", es necesario contar con un ambiente bien iluminado y la cámara del dispositivo en buen estado para un reconocimiento óptimo de los marcadores (imágenes del texto escolar).

La eficacia de la realidad aumentada en las aulas de la primera infancia: un estudio del aprendizaje de BLS y RCP en estudiantes de 5 años.

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Tabla de frecuencia de las calificaciones Preprueba Grupo Control
Tabla de frecuencia de las calificaciones Posprueba Grupo Control
Tabla de frecuencia de las calificaciones Posprueba Grupo Experimental
Tabla de frecuencia de las calificaciones Preprueba Grupo Control
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Referencias

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