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#DIenlínea UNIA : guía para una docencia innovadora en red

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Academic year: 2023

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La innovación surge de la necesidad de mejorar los procesos educativos para conducir a los estudiantes a un mejor aprendizaje. El quinto y último nivel de análisis del efecto de la innovación docente es el grado de mejora en el aprendizaje de los alumnos.

Cambios motivados por la ruptura del presencial y la inevitable presencia de las tecnologías digitales como sustitutos y mediadores de la comunicación. Está disponible en el repositorio institucional de UNIA, a través de: dspace.unia.es/handle/10334/5318.

Diseño/adaptación de programas formativos a e-learning

Presentación

No se trata de improvisar ni de hacer lo mismo y de la misma forma que lo hacíamos en la docencia presencial. Se trata, finalmente, de una guía para diseñar o adaptar programas de formación e-learning en medio del actual proceso de transformación digital de la enseñanza-aprendizaje.

Objetivos

Dada la emergencia de virtualización producto de la propagación del coronavirus durante 2020-21, estas han sido esenciales en la educación superior y otros niveles educativos, en un contexto que también ha incluido cambios culturales y nuevas habilidades entre docentes y estudiantes. Pero también hay muchas organizaciones, como la propia UNIA, que antes de la pandemia ya se dedicaban a la enseñanza-aprendizaje online como respuesta a demandas de modelos flexibles de formación de posgrado y formación permanente o para internacionalizarse y ampliar su comunidad.

Contenido básico/ideas clave

Por lo tanto, puede ser apropiado preparar otros documentos que transmitan el enfoque del curso o programa a los estudiantes de una manera más limitada, atractiva y en un lenguaje menos administrativo/profesional. Si lo desea, puede consultar las directrices de la UNIA anteriores y responder a la información de cada uno de los apartados.

Virtualización de asignatura presencial

Otro acercamiento cercano, de elaboración más compleja en este caso, sería el que hemos desarrollado desde el Departamento de Periodismo de la Universidad de Málaga a través de un proyecto de innovación pedagógica coordinado por la profesora Laura Teruel y por mí mismo, que entre sus principales objetivos se encuentra la creación de guías didácticas para el grado en periodismo y su publicación en Youtube donde se pueden consultar: bit.ly/3efDu3ef. Ȇ En la inauguración de las jornadas virtuales de innovación educativa en la Universidad Técnica Federico Santa María de Chile (Sánchez, 2020c): bit.ly/ciberChile2020 Ȇ En la impartición de dos ediciones de un curso en línea sobre virtualización docente.

Presentación de seminario para docentes de la Universidad Técnica Santa María de Chile, impartido en varias ediciones en agosto de 2018. Presentación de seminario presentado en línea el 17 de agosto de 2020 como inicio de la Jornada Docente “Nuevos tiempos llaman a modelos de enseñanza innovadores” de la Universidad Técnica Federico Santa María de Chile.

Otros recursos externos recomendados

Presentación de conferencia invitada presentada online el 21 de mayo de 2020 en un programa organizado por el Servicio de Formación e Innovación del Profesorado de la Universidad de Málaga. Ȇ Descubrir posibles usos, más allá de la impartición de sesiones expositivas, vinculados a la organización de actividades de aprendizaje o la evaluación de alumnos en línea.

Webconferencia para el

Diseño de actividad de aprendizaje o divulgación por webconferencia

La conferencia web para el aprendizaje en línea sincrónico: posibilidades y organización de actividades [webinar REA]. Se trata de planificar tanto el contenido como la forma, considerando que estamos ante una modalidad de aprendizaje en red basada en la telepresencia y donde las distancias.

Planificación de uso de webconferencia en docencia

Ȇ Al igual que ocurre con la educación electrónica, la base es un buen material y recursos adaptados a la comunicación en línea. Finalmente, le recordamos la importancia de una actitud positiva, de escucha activa, ante las preguntas de una audiencia remota.

Tutorización en línea

Existe una extensa literatura sobre cómo acometer la importante tarea de planificar y diseñar entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Y es esta especial naturaleza de EVEA la que les dota de su especial manera de mediar en el proceso de enseñanza-enseñanza.

Tutorías en red: claves para la comunicación y la dinamización

Ȇ Estar centrados en el alumnado y comprometidos con sus intereses, facilitadores de la participación colaborativa y activa y guiados por el profesorado. Diseñar todo el contexto de aprendizaje (información sobre procesos, espacios de comunicación y diálogo, grupos de trabajo, reportaje documental, etc.) que requiere la implementación de la e-actividad.

Evaluación en línea

Evaluación formativa

La participación del estudiante en la evaluación puede ser una forma de favorecer su implicación en el aprendizaje que se produce en el entorno online y la reflexión sobre el mismo. Hay dos aspectos clave de la evaluación formativa en los programas en línea que se resumen en proporcionar actividades electrónicas junto con retroalimentación y feedforward para completarlas.

Figura 1. Framework for learning-oriented assessment (Carless, 2007, p.60).
Figura 1. Framework for learning-oriented assessment (Carless, 2007, p.60).

Lecturas sobre formative assessment, online learning

Es importante recalcar que la evaluación de 360 ​​grados permite obtener la visión más completa de las evidencias necesarias para la evaluación formativa. Creación conjunta de una e-rúbrica para la autoevaluación formativa en los estudios universitarios de pedagogía.

Herramientas para evaluar en línea: rúbricas digitales

Las notas son diálogos entre los participantes de la rúbrica para las diversas evaluaciones realizadas en la rúbrica. Valoraciones cualitativas y evaluaciones que se pueden vincular a cualquier elemento del diseño de la rúbrica (competencias, indicadores o evidencias).

Figura 1. Diseñando una rúbrica con todos sus elementos en la herramienta corubric.com
Figura 1. Diseñando una rúbrica con todos sus elementos en la herramienta corubric.com

Otros recursos externos complementarios

Con esto, se hace posible evaluar la calidad de la rúbrica elaborada por los alumnos del equipo y compararla, evaluar qué tan rigurosos son para evaluar un proceso o producto propuesto, extrayendo aquellos criterios redundantes, innecesarios, etc., contra otros criterios que no han sido planteados y que son mostrados por otros equipos de la clase. Finalmente, se puede obtener una rúbrica consensuada para un producto o proceso, basada en el ejercicio de estudiantes que reciben un grado de especialización, para evaluar el contenido del curso.

Enfoques

Es escalable y requiere solo un salón de clases que centre la atención de los estudiantes en el maestro. En PEPEOLA (Preparación y Estudio Previo por Evaluación Automática en Línea), (Robles, 2010) enviamos materiales de aprendizaje a los estudiantes y les pedimos que los lean y traten de entenderlos.

Figura 1. Diagrama de flujo de la información en el aula invertida adaptativa (Prieto, 2018b).
Figura 1. Diagrama de flujo de la información en el aula invertida adaptativa (Prieto, 2018b).

Diseña una propuesta para impartir una unidad de una de tus asignaturas mediante el modelo de aula invertida

Esto no está predeterminado, cada docente debe decidir por sí mismo para cada caso y tema específico en función de los resultados de aprendizaje que tiene más prioridad. Es necesario un cambio de paradigma de un modelo de enseñanza centrado en la transmisión de materias a un modelo centrado en el proceso de aprendizaje del estudiante.

Recursos complementarios

Effects of the classroom flip on the learning environment: a comparison of learning activity in a traditional classroom and a flipped classroom that used an intelligent tutoring system. The effectiveness of the flipped classroom on students' learning achievement and learning motivation: A meta-analysis.

Estrategias de gamificación para el aprendizaje

La influencia de la gamificación en el escenario educativo trae consigo una reconstrucción de los esquemas y paradigmas de quienes realizan la gestión en el aula o en otros ambientes de aprendizaje. La competencia como mecanismo de gamificación en el aula: experiencia utilizando el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje colaborativo.

El tema, el inicio de nuestro mundo

The gamification of learning and teaching: game-based methods and strategies for training and education.

Algunas Apps de gamificación

Y por supuesto la mencionada creatividad, una de las más importantes en el proceso de Design Thinking. Ȇ Descubrir la metodología design thinking (DT) o design thinking como proceso creativo para resolver problemas en el aula.

Figura 1: Adaptación del proceso de design thinking al ámbito educativo.
Figura 1: Adaptación del proceso de design thinking al ámbito educativo.

Experiencia de aula

Ȇ Desarrollar un proceso de pensamiento de diseño por parte de los estudiantes para resolver un problema de manera creativa y desarrollar diferentes habilidades. Aquí es donde entra en juego el proceso de pensamiento de diseño al crear un producto innovador para uno de los personajes del set The Extraordinaires.

Figura 2: Ejemplo de prototipo creado con el kit The Extraordinaires.
Figura 2: Ejemplo de prototipo creado con el kit The Extraordinaires.

Notas

Modelo Canvas para ABP y diseño de proyectos de

2 Doble función del Canvas: ayuda en el aula y ayuda en el diseño de proyectos educativos. La gran mayoría de los factores que intervienen en el modelo de negocio están tan presentes en la metodología que se considera una de las herramientas más completas.

Recursos de aprendizaje

Presentaciones y contenidos multimedia y gamificados

Integración de contenidos gamificados

Adaptación de los contenidos a la enseñanza online

Presentación para trabajar una lección sobre el tema Filosofía, estética, realizada con Canva. Desde el canal de Youtube de Logical Academy (2019) se pueden ver varios videos educativos, como este sobre modelos atómicos, de la asignatura Química:.

Contenidos complementarios

Estrategias para trabajar la creatividad en la educación superior: design thinking, game-based learning y proyectos. Letras dibujadas: Fernando de Pablo en TEDx- GranVia [video]. youtube.com/watch?v=xwF5HMB0shY&feature=emb_logo Torres-Toukoumidis, A. Gamificación en Latinoamérica: Experiencias en comunicación y educación. con F.).

Vídeos (y pódcasts)

Planificación de producción de vídeos/pódcasts como recursos de aprendizaje

Ya se trate de docencia presencial, semipresencial o totalmente virtual, y enfócate en ella según tu caso, propone un proyecto de producción de vídeos y/o podcasts como herramientas de aprendizaje, inspirándote en algunas de las posibilidades que ofrece esta materia en cuanto a su uso (videoguías, contenidos de vídeo o audio, recursos de apoyo para tutorías o realización de actividades...), decide, si se trata de un vídeo, el formato de las visualizaciones, delimitando la secuencia/guión y sopesando los recursos que se van a utilizar para producirlo.

Diseño de actividad de aprendizaje que incluya crea- ción de vídeos/pódcasts por estudiantes

Lista de videos de Vimeo del taller Introducción a la publicación y visualización de datos instantáneos.

Anotaciones de vídeo

En el caso de un sistema de etiquetado cerrado (ontología cerrada), proponemos una serie de actividades o análisis definidos con un sistema categórico fijo, por ejemplo, análisis bajo las dimensiones de un marco teórico de la literatura. Por supuesto, puede suceder que una buena práctica en un contexto no funcione en otros contextos, por lo que es interesante tomar los resultados que se producen gracias a las funcionalidades de la tecnología y definir claramente los elementos de ese contexto.

Tabla 1. Clasificación de herramientas para anotaciones multimedia adaptada y revisada  de Cebrián de la Serna (2020, p
Tabla 1. Clasificación de herramientas para anotaciones multimedia adaptada y revisada de Cebrián de la Serna (2020, p

Interés: este trabajo presenta una actividad de anotación sobre textos que se encuentran en Internet con estudiantes del Grado en Educación Primaria. Creemos que el trabajo puede ser interesante porque proporciona un modelo para el uso de anotaciones en video para adquirir competencias científicas y una rúbrica para evaluar estas competencias.

A modo de epílogo: proyecto práctico de aplicación

Desarrollo

Es un resumen creativo, en formato visual, audiovisual, sonoro, interactivo o multimedia del proyecto. El formato depende de la naturaleza del proyecto y con lo que el autor se sienta más cómodo.

Extracto de cv de autores de capítulos María Sánchez González (coordinadora)

Diego Aguilar Trujillo

Daniel Cebrián Robles

María-Jesús Gallego-Arrufat

Azahara García Peralta

Marian Jiménez Ocaña

Camino López García

Carlos Marcelo García

Ana Belén Pérez Torregrosa

Alfredo Prieto Martín

Claudia Urbano Fernández

Dolores Zambrano Miranda

Antonio Viciana Pérez

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Tabla 1. Esquema-guía con algunas ideas para virtualizar. Fuente: elaboración propia (Sánchez  González, 2021), adaptado de Área de Innovación (2020) y de mi propia experiencia docente.
Figura 1. Framework for learning-oriented assessment (Carless, 2007, p.60).
Figura 2. La tabla periódica de actividades digitales según la taxonomía de Bloom (Rives, 2017,  adaptado de globaldigitalcitizen.org).
Figura 1. Diseñando una rúbrica con todos sus elementos en la herramienta corubric.com
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Referencias

Documento similar

Las administraciones públicas, dentro de sus respectivos presupuestos y en el ámbito de sus competencias, podrán prever medidas para la financiación de acciones voluntarias