El resultado principal muestra que el uso de herramientas de gamificación sí mejora el desarrollo de habilidades digitales de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021. En este sentido, el presente trabajo de investigación tiene como objetivo determinar cómo el uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de habilidades digitales de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional San Antonio Abad del Cusco, 2021.
Problemas de investigación
- Problema general
- Problemas específicos
Cómo el uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de habilidades digitales de estudiantes de la Escuela Vocacional de Educación Primaria de la Universidad Nacional San Antonio Abad del Cusco, 2021.
Objetivos de la investigación
- Objetivo general
- Objetivos específicos
Justificación de la investigación
- Justificación teórica
- Justificación práctica
- Justificación metodológica
- Justificación relevante
- Justificación pedagógica
El estudio permite mejorar las habilidades digitales relacionadas con las herramientas de gamificación en los estudiantes de la Escuela Vocacional de Educación Básica de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, para que con las habilidades desarrolladas puedan mejorar su proceso de aprendizaje y metodología de enseñanza. al ingresar al campo laboral, generan beneficios en la educación de los estudiantes que cuidan. Esta investigación examina nuevos aportes a las metodologías de enseñanza y aprendizaje, dado que se proporciona evidencia de la efectividad del uso de herramientas de juego en las competencias digitales de los estudiantes de la Escuela Vocacional de Educación Básica de la Universidad Nacional San Antonio Abad del Cusco, quienes Pronto se convertirán en profesores y podrán utilizar lo que aprendieron para enseñar mejor a sus alumnos.
Antecedentes internacionales
2018), en su trabajo de investigación titulado 'Competencias digitales en docentes de educación superior', presentado en la Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria, tuvo como objetivo principal delimitar las competencias digitales que poseen los docentes. Los resultados mostraron que los participantes mejoraron sus habilidades digitales mediante el uso de estrategias de gamificación y la percepción de los docentes al respecto fue buena. Esto significa que al promover el desarrollo de habilidades digitales los resultados son favorables.
Antecedentes nacionales
Asimismo, según los resultados descriptivos respecto a las competencias digitales, el 78% de los docentes demostró un nivel regular. Por tanto, es estadísticamente sostenible concluir que la mayoría de los docentes tienen un alto nivel de competencia digital.
Antecedentes locales
Vilcahuman (2019), en su trabajo de investigación titulado “Las habilidades digitales y el nivel de actitudes hacia las TIC de los docentes del SENATI Cusco”, presentado en la Universidad Peruana Cayetano Heredia, tuvo como objetivo principal determinar la relación entre las habilidades digitales. y el nivel de actitudes hacia las TIC de los docentes del SENATI Cusco. También de la relación que existe entre la gestión de la información y el nivel de actitudes hacia las TIC de los docentes del SENATI Cusco, se concluye que existe relación entre la dimensión información y la variable actitudes hacia las TIC.
Bases legales
Decreto legislativo que establece disposiciones para garantizar la continuidad y calidad de la prestación de los servicios educativos en las instituciones y colegios de educación superior, en el marco de la emergencia sanitaria provocada por el covid-19 (2020) Artículo 1. El estudiante de las IES y la EEST ya desarrolla los créditos del programa de estudios personalmente, en la institución educativa, empresas o en instituciones públicas o privadas donde desarrollen experiencias formativas en una situación laboral o formativa real.
Bases teóricas
- Gamificación
- Herramientas de gamificación
- Competencias digitales
- Talleres educativos
- Aplicativos educativos
La competencia digital implica el uso crítico y seguro de las tecnologías de la sociedad de la información para el trabajo, el ocio y la comunicación. Participación con la ciudadanía a través de la participación online, buscando situaciones especializadas de empoderamiento y autoaprendizaje en el uso de las TIC en la sociedad.
Marco conceptual
La evolución de las tecnologías de la información y las comunicaciones ha proporcionado entornos de aprendizaje favorables para el desarrollo de aplicaciones educativas que utilizan herramientas didáctico-pedagógicas. Las herramientas que ofrecen las tecnologías digitales permiten crear materiales educativos que estimulan al estudiante, lo hacen cómplice del proceso de aprendizaje y lo alientan en su desarrollo (Brito y Loureiro, 2014). En el aprendizaje móvil se llega a un contexto antiamericano donde las TIC resultan muy familiares para los responsables de la planificación educativa.
Representa una oportunidad para los programas de enseñanza en América Latina donde la cobertura y apropiación social de las tecnologías ha predicho en gran medida la implementación y diseño de políticas educativas. Se trata de construir redes con el apoyo de las tecnologías de la información y la comunicación y generar nuevos conocimientos durante el aprendizaje (Fuerte y Karina, 2017). Se trata de utilizar la predisposición natural de los estudiantes con actividades recreativas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, valores y el desarrollo de habilidades en general (Fuerte y Karina, 2017).
Hipótesis de estudio
- Hipótesis general
- Hipótesis especificas
El acceso a los recursos educativos se puede realizar desde el dispositivo que el estudiante lleva consigo en todo momento (Fuerte y Karina, 2017). Gamificación: Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que implica definir tareas y actividades utilizando los principios del juego.
Variables de estudio
- Variables
- Operacionalización de las variables
Las herramientas de gamificación son técnicas de aprendizaje que tienen como objetivo trasladar el funcionamiento de los juegos al ámbito profesional educativo y así lograr mejores resultados para los estudiantes, porque les permiten adquirir nuevos conocimientos o mejorar una habilidad específica de forma didáctica (Educación 3.0, 2019). Se definen como un espectro de habilidades que facilitan el uso de dispositivos digitales, aplicaciones de comunicaciones y redes para acceder y gestionar mejor la información.
Enfoque de investigación
Tipo de investigación
Alcance de investigación
Diseño de investigación
También es longitudinal, ya que la investigación se desarrolló en dos momentos, antes de la manipulación de la variable y después de su manipulación.
Población y Muestra de la Investigación
- Población
- Muestra
Alumnos de la Escuela Vocacional de Educación Primaria de la Universidad Nacional San Antonio Abad del Cusco.
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
- Técnicas
- Instrumentos
Para evaluar la confiabilidad interna del cuestionario se aplicó el método Alfa de Cronbach, que estima las correlaciones de los ítems, ya que es aceptable cuando su valor es mayor a 0,80. En la tabla anterior se muestra el valor del Alfa de Cronbach, con un valor de 0.843, lo que estableció que el instrumento es confiable para el procesamiento de datos. El cuestionario de habilidades digitales fue presentado según el criterio de 3 expertos especialistas en Educación; teniendo en cuenta los criterios de pertinencia, relevancia y claridad.
A continuación se detallan los porcentajes de calificación, los cuales superan el 80% y así alcanzan la calificación aprobatoria para la aplicación del instrumento.
Procesamiento de datos
Análisis inferencial
H0= El uso de herramientas de gamificación no mejora el desarrollo de habilidades digitales de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021. H1= El uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de habilidades digitales de estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021. H1 = El uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de la alfabetización digital de los estudiantes de la Escuela Vocacional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cuzco, 2021.
H1= El uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de la comunicación colaborativa de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021. H0= El uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de la seguridad de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021. H1 = El uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de la seguridad de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021.
Análisis y discusión de resultados
- Descripción de los hallazgos más relevantes y significativos
- Comparación con la literatura existente
- Implicancias del estudio
En primer lugar, el uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de habilidades digitales de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021, con un nivel de significancia del 1%. En segundo lugar, el uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de la alfabetización digital de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional San Antonio Abad del Cusco, 2021, con un nivel de significancia del 1%. Tercero: El uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de la comunicación colaborativa de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional San Antonio Abad del Cusco, 2021, con un nivel de significancia del 1%.
Cuarto: El uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de la creación de contenidos digitales de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021, con un nivel de significancia del 1%. Quinto, El uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de la seguridad de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021, con un nivel de significancia del 1%. Sexto: El uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo en la resolución de problemas de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021, con un nivel de significancia del 1%.
Determinar cómo el uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de habilidades digitales de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2021. El uso de herramientas de gamificación mejora el desarrollo de las habilidades digitales de los estudiantes de la Escuela Profesional de Educación Primaria de la Universidad Nacional San Antonio Abad del Cusco, 2021.