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Prueba Diagnóstica: Resultados por Competencia

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Academic year: 2023

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Este trabajo de investigación se desarrolló con estudiantes de segundo grado del Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela, Sede C en Bucaramanga. Cómo Fomentar el Aprendizaje de Matemáticas en Estudiantes de 2do Grado de Educación Primaria del Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela, Sede C.

Planteamiento del Problema

Descripción del problema de Investigación

  • Limitaciones y Delimitaciones
  • Antecedentes
    • Antecedentes Locales
    • Antecedentes Regionales
    • Antecedentes Nacionales
    • Antecedentes Internacionales

La Figura 5 muestra los resultados obtenidos por la tercera clase, sesión de la mañana en la Sede C del Instituto Salesiano Eloy Valenzuela en el año 2017. La Figura 6 muestra los resultados obtenidos por la tercera clase, sesión de la tarde Sede C del Instituto Salesiano Eloy Valenzuela, en el año 2017.

Figura 2. Resultados de las Pruebas Saber de grado tercero en el año 2014 ITSEV
Figura 2. Resultados de las Pruebas Saber de grado tercero en el año 2014 ITSEV

Objetivos

  • Objetivo General
  • Objetivos Específicos

Definir secuencias didácticas que incluyan el juego y formen parte del proyecto pedagógico de aula para el perfeccionamiento en el campo de las matemáticas de los estudiantes de segundo grado del Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela Sede C. Promover el juego como estrategia didáctica en los espacios educativos de de tal manera que fortalezca el aprendizaje de las matemáticas de los estudiantes de licenciatura.

Justificación

Como define el autor, es fundamental realizar mejoras continuas en el proceso educativo, para que la estancia de los estudiantes en la institución sea más placentera, el aprendizaje sea significativo y los resultados esperados en la calidad de la educación sean positivos. Cabe destacar que para la implementación del juego como estrategia pedagógica en las clases de matemáticas, es importante la dedicación y buen desempeño tanto de docentes como de estudiantes para evitar conflictos y situaciones inesperadas.

Marco de Referencia

Marco Contextual

  • Desarrollo histórico del Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela
  • Horizonte Institucional

Se crea el Instituto Tecnológico Santandereano, propiciando la integración de la Educación Técnica en el Departamento. Entregar un servicio educativo de calidad que lograremos de acuerdo con la normativa vigente y la realidad socioeconómica de la Comunidad Educativa Pastoral.

Figura 7. Mapa de ubicación de Bucaramanga en el Departamento y País y, de la Institución                en el plano de la ciudad
Figura 7. Mapa de ubicación de Bucaramanga en el Departamento y País y, de la Institución en el plano de la ciudad

Marco legal

  • La Constitución Política de Colombia 1991
  • Ley General de Educación 115 de febrero 8 de 1994
  • Decreto 1860 de agosto de 1994
  • Decreto 1290 de 16 abril de 2009

Para el logro de los objetivos de la educación básica se han determinado áreas de conocimiento y formación obligatorias y fundamentales, las cuales necesariamente deben ofrecerse de acuerdo con el plan de estudios y el Proyecto Educativo Institucional. La educación debe promover el pleno desarrollo de la personalidad del estudiante, brindar acceso a la cultura, a los logros.

Marco Teórico

  • Teoría del Desarrollo Cognitivo
  • Situación Social del Desarrollo
  • Aprendizaje Significativo
  • Teorías del Juego
    • Clasificación de los juegos
  • Didáctica de la Matemática
  • Lineamientos Curriculares de Matemáticas
  • Estándares Básicos de Competencias en matemáticas de primero a tercero primaria
  • Derechos Básicos de Aprendizaje para matemáticas grado segundo
  • Estrategia Pedagógica
  • Secuencia Didáctica
  • Proyecto Pedagógico de Aula (PPA)

Sin embargo, al jugar juegos sencillos, los niños exploran y obtienen beneficios del entorno que los rodea. La teoría de Vygotsky sugiere que la principal tarea de la educación es proporcionar a los estudiantes actividades diversas pero productivas teniendo en cuenta el entorno en el que trabajan. En la Teoría de Contenidos queremos basar el juego en el instinto de imitación o se relaciona con la posibilidad de ampliar la esfera del yo.

Quizás, para el estudiante, el juego sea una forma de escapar de la rutina o distraer la atención de los demás, cuando se confunde o pierde interés en el tema presentado en clase (Moor, 1977, p.17). El principal objetivo de este trabajo de investigación es revelar que un juego bien estructurado aparece como una estrategia pedagógica que favorece el aprendizaje de las matemáticas.

Figura 8. Estructura curricular de la Matemática.
Figura 8. Estructura curricular de la Matemática.

Marco conceptual

Es la disciplina pedagógica de carácter práctico y normativo que tiene como finalidad específica la técnica de enseñanza, es decir, la técnica para dirigir y guiar eficazmente a los estudiantes en su aprendizaje” (Nérici, 1985. p. 27). Disciplina que se interesa por todos los aspectos que forman parte del proceso de enseñanza-aprendizaje en matemáticas, brinda a los docentes las herramientas necesarias para enseñar de manera consistente, los orienta en el ejercicio de su profesión (Arteaga y Macías, J. 2016.p .20). Es una de las ciencias más antiguas de la humanidad, se puede considerar como la ciencia de los números y las demostraciones.

Consisten en un conjunto de conocimientos a través de los cuales las personas interpretan aspectos de la realidad y resuelven problemas que se presentan en la vida diaria. El recorrido por diferentes autores nos permitió establecer los antecedentes teóricos claves para avanzar en la ruta y metodología de la investigación.

Diseño Metodológico

Método de Investigación

  • Proceso de la Investigación

El proceso que sigue esta investigación-acción es el modelo Kemmis. La Figura 9 muestra las etapas que sugiere Kemmis para la realización de un proyecto de investigación-acción. Segunda fase – Acción: Cuando se analicen los resultados de la prueba diagnóstica se planificarán actividades de acuerdo con los teóricos seleccionados, la metodología y las técnicas más adecuadas que permitan la intervención pedagógica con los estudiantes.

Tercera fase - Observación: Se realizarán las actividades planificadas y se verificará su efectividad, y se registrará en el diario de campo el desarrollo de cada intervención educativa, se tamizarán tanto los logros como los problemas para estimular el proceso de investigación y el cumplimiento de los objetivos de explicación. . Asimismo, esta fase nos permitirá fortalecer la investigación y concretar el cumplimiento de la propuesta, valorar, reconsiderar e identificar aspectos que requieran correcciones para mejorar el proceso pedagógico con los estudiantes.

Figura 9. Fases del proyecto de investigación-acción adaptado del modelo de Kemmis  Fuente: Elaboración propia
Figura 9. Fases del proyecto de investigación-acción adaptado del modelo de Kemmis Fuente: Elaboración propia

Población, Participantes y Selección de la Muestra

Cuarta fase – Reflexión: Se evaluará el proceso realizado en cada una de las fases anteriores y en cada una de las intervenciones pedagógicas para analizar y conceptualizar las categorías identificadas antes y durante el desarrollo de la investigación.

Técnicas e Instrumentos de recolección de datos

  • Técnicas
    • Observación participante
    • La Encuesta
  • Instrumentos
    • Prueba diagnóstica
    • Diario de Campo
    • Proyecto Pedagógico de Aula (PPA)
    • Planeación Secuencia Didáctica 3.Juego de Estrategia: YIH Tres en línea
    • Planeación Secuencia Didáctica 8. Juego de Habilidad: Goleadores a la medida
    • Planeación Secuencia Didáctica 9. Juego de Cálculo: Tapando Números
    • Prueba final

Mi pequeña tienda escolar Involucrar a los estudiantes en el rol de compradores y vendedores de productos premium. Base educativa: Las tablas de multiplicar son fundamentales en el proceso de multiplicación y división, el juego de bingo ayudó a los estudiantes a aprenderlas. Objetivo: Recoge la mayor cantidad de caramelos usando la pirinola en el juego desmontable.

Indicador de Desempeño: Adquirir habilidades para desarrollar el pensamiento arbitrario mediante el uso de la pirinola en actividades grupales. Indicador de Desempeño: Adquirir habilidades para desarrollar el pensamiento arbitrario mediante el uso de la pirinola en actividades grupales.

Validación

Procedimiento para la aplicación de instrumentos

Con base en el análisis de la encuesta y la prueba diagnóstica utilizada, se comenzará a definir y formular una estrategia de intervención que busque mejoras en el campo de las matemáticas. La observación participante es una técnica que se utilizará para estudiar situaciones que se presentan durante una intervención pedagógica. Se utilizará con el fin de reconocer los avances alcanzados en el desarrollo de las actividades que se planearon entregar a través del proyecto pedagógico.

Muestra avances significativos en la prueba final, demostrando mejora en la gestión de competencias y componentes. Gana agilidad en la gestión del conocimiento integrando el juego en tu proceso de aprendizaje.

Procedimiento para el Análisis de la Información

Se registrará la actitud de los estudiantes al utilizar el proyecto pedagógico de clase y las acciones del docente al implementar una determinada secuencia pedagógica. Durante la implementación de la estrategia pedagógica en cada uno de los juegos se observará el cumplimiento de las reglas establecidas, la comprensión de los juegos, la participación activa y la comprensión de los conceptos involucrados en el juego. El docente del investigador será responsable de la confidencialidad de los datos recopilados en la investigación.

Para ello se elaboró ​​una propuesta de aula acorde con el tema y los objetivos de la investigación. Se enfatiza la importancia de la validación en todos los sentidos para que la investigación sea verdaderamente confiable.

Análisis y Resultados

Recolección de datos y su análisis

  • Encuesta
    • Resultados
    • Análisis
  • Prueba Diagnóstica
    • Resultados
    • Análisis
  • Prueba Final
    • Resultados
    • Análisis
  • Comparativo de las Pruebas Diagnóstica y Final por componentes
    • Análisis de Resultados
    • Desarrollo de las actividades del Proyecto Pedagógico de Aula
    • Impacto en la comunidad

En la Tabla 5 se presenta la información proporcionada por los estudiantes para cada una de las preguntas, las cuales fueron agrupadas según sus características. La Tabla 7 registra para cada competencia y componente matemático, el número de respuestas correctas e incorrectas de los estudiantes en la prueba diagnóstica, expresado en. La Tabla 9 muestra, para cada competencia y componente matemático, el número de respuestas correctas e incorrectas de los estudiantes en la prueba final, expresado en porcentaje.

La Figura 20 muestra evidencia de la participación de los estudiantes en este juego. Permitió a los estudiantes desarrollar habilidades para fortalecer el pensamiento numérico y las habilidades de razonamiento y argumentación.

Figura 10. Ejemplo de encuesta desarrollada por estudiantes.
Figura 10. Ejemplo de encuesta desarrollada por estudiantes.

Evaluación de las Categorías y Subcategorías Mediante la Triangulación

Los estudiantes participan en la actividad con entusiasmo, divirtiéndose e inventando nuevas estrategias para jugar. Al principio a los estudiantes les resultaba difícil realizar algunas operaciones, ahora a los estudiantes. Con la introducción de los juegos en las clases de matemáticas, los estudiantes perdieron el miedo a participar en ellos.

Los resultados de la prueba final arrojaron que los estudiantes alcanzaron los siguientes porcentajes para cada componente matemático, los cuales son determinados por el MEN para esta evaluación a través del pensamiento y sistemas matemáticos. Identificar juegos que pueden incluirse en la estrategia pedagógica a implementar y promover el juego como estrategia didáctica en espacios educativos y fortalecer el aprendizaje de las matemáticas de los estudiantes de segundo grado.

Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

La implementación del juego como estrategia pedagógica generó un alto impacto tanto en los estudiantes que formaron parte de la investigación como en la comunidad educativa: padres de familia, docentes y líderes docentes, quienes solicitaron que la estrategia de los juegos matemáticos sea implementada en las instituciones. nivel y se extiende a otros niveles educativos. A pesar de haber finalizado las secuencias didácticas, los estudiantes quieren continuar realizando actividades de esta naturaleza, solicitando el uso de juegos en el aula. En cuanto a la práctica pedagógica, se logró renovar el proceso docente para fortalecer la enseñanza de las matemáticas, integrando materiales didácticos y juegos que despertaron el interés de los estudiantes, la clase fue práctica y facilitó el avance en diversos aspectos de la formación que tienen que ver con la educación. servicio.

El uso de las TIC en las intervenciones despertó el interés de los estudiantes por el aprendizaje y la responsabilidad de realizar las actividades asignadas en la plataforma IXL Matemáticas, haciendo un buen uso de los equipos informáticos de la escuela. La implementación de juegos matemáticos permitió la integración, la sana competencia y la cooperación, promoviendo el intercambio de conocimientos y el reconocimiento de expresiones ajenas relacionadas con las actividades matemáticas propuestas.

Recomendaciones

El procedimiento para la enseñanza de las matemáticas en el primer grado de educación primaria y el aprendizaje de los estudiantes. Proyectos Pedagógicos de Aula para la Integración de las TIC como Sistematización de la Experiencia Docente 2ª ed. Estrategias lúdicas para la enseñanza de las matemáticas en el quinto grado de la Institución Educativa La Piedad - Medellín.

El juego como estrategia didáctica para fortalecer el pensamiento lógico matemático desde los pilares del pensamiento espacial y espacial. pensamiento aleatorio con estudiantes de quinto grado de la escuela primaria de la institución educativa Nuestra Señora de Belén, sector La Divina Pastora. Las estrategias de Legende se enfocaron en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de primer grado de la escuela primaria de la institución.

Autorización de Coordinación Instituto Salesiano, Sede C

Formato de permiso de los Padres de familia

Formato de Encuesta

Prueba Diagnóstica

Formato del Diario de Campo

Prueba Final

Diarios de campo diligenciados

Objetivo de la sesión: Informar a los padres sobre las actividades que se realizarán en las clases de matemáticas. Grado: 2 -1 Número de estudiantes: 34 Sesión Educativa: 03 Nombre de la Sesión: Adivinar la suma Objetivo de la Sesión: Expresar las formas de encontrar el número indicado con diferentes sumas. Al inicio de la sesión se ve el vídeo de la canción infantil: Aprende a sumar con los Pitufos, a los alumnos les gusta el vídeo, lo aprenden y lo cantan, analizan que el Pitufo hace mal la suma y le prestan más atención. descubre por qué éste realiza mal la operación.

Continuamos la actividad organizando a los alumnos en grupos, se socializan las instrucciones y reglas del juego y continuamos realizando la actividad planificada que llamamos Adivina la suma. Los estudiantes deberán escribir todas las formas posibles de obtener la suma de los puntos indicados en el dado, utilizando únicamente los números del 1 al 6.

Fotografías de estudiantes realizando las actividades

Fotografías de estudiantes realizando las actividades en el computador

Ejemplo de evaluación escrita sobre resolución de problemas

Figure

Figura 1. Resultados Prueba Pisa en Colombia en el año 2015.
Figura 3. Resultados Pruebas Saber de Grado Tercero en el año 2015 ITSEV
Figura 2. Resultados de las Pruebas Saber de grado tercero en el año 2014 ITSEV
Figura 5. Resultados Prueba Saber de 3 Grado, Jornada de la Mañana, 2017  Fuente: ICFES, 2018
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Referencias

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