Para ayudar a estos estudiantes con TDAH a aprender el idioma inglés, en este trabajo vamos a presentar una herramienta didáctica que facilita y favorece el desarrollo de metodologías adecuadas a los métodos de concentración, autocontrol, reflexividad, creatividad y autoestima en el aula. La propuesta de intervención sugerida toma Scratch como recurso didáctico para aplicar y evaluar contenidos de la asignatura de idioma inglés, a través de las diferentes posibilidades de creación y presentación que contiene el programa.
INTRODUCCIÓN
Justificación
La última revisión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM V) afirma que las personas con este trastorno también pueden experimentar cambios en las funciones ejecutivas (es decir, la capacidad del cerebro para iniciar una actividad, organizarse y realizar actividades). tareas) y la memoria de trabajo, y esto afecta tanto a niños como a adultos. 6 este lenguaje de programación es una herramienta que, por su nivel de practicidad, sencillez y facilidad de acceso, puede ofrecer al estudiante el lugar y las condiciones favorables para que desarrolle, aplique y fortalezca sus propios conocimientos.
Objetivos
Plan de trabajo
Tras un informe oficial del centro sobre la situación y comportamiento de los alumnos, el proceso ha comenzado. En esta sesión los alumnos crearán un juego con preguntas sobre diferentes contenidos de la unidad.
ANÁLSIS DEL CASO
Características y estructura del centro
El centro optó por trabajar con grupos flexibles en los diferentes grupos de secundaria. Debido a las dificultades de aprendizaje sumada al trastorno, los estudiantes siempre acuden a grupos de menor nivel, es decir, al grupo que ofrece algún tipo de adaptación curricular o estudiantes que tienen algunas dificultades y necesitan atención especializada.
Proceso de detección
El centro cuenta con dos líneas en educación secundaria y sin titulación, por lo que el número total de grupos en la fase de secundaria es de 8 con un ratio de 25 alumnos por clase. Desde el momento en que recibieron el diagnóstico, el centro ha desarrollado la adaptación curricular correspondiente a cada etapa escolar.
Situación actual
La situación de los estudiantes preocupa a los docentes en general, especialmente a la profesora de inglés, quien no sabe cómo puede contribuir al progreso de estos estudiantes en su proceso de aprendizaje. Así se describió en el informe de la Comisión de Evaluación al finalizar la reunión de curso.
MARCO TEÓRICO
Trastorno de Déficit a Atención e Hiperactividad
- Recorrido histórico del concepto TDAH
- Definición actual TDAH
- Los criterios del diagnóstico
- Importancia de las funciones ejecutivas
- Curso evolutivo del TDAH
- Tratamiento del TDAH
- Datos y cifras
Lenguaje de Programación Scratch
- Scratch como herramienta de aplicación de contenidos
La interfaz de la herramienta de aprendizaje Scratch también está diseñada con el objetivo de facilitar la colaboración. 29 uso de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informar y comunicar. El propósito de esta propuesta es utilizar un entorno de programación basado en el lenguaje Scratch a través del cual los estudiantes diseñan y crean sus propias tareas con contenidos de la asignatura de inglés, como una forma de evaluar su conocimiento de la materia.
Proporcionar a un grupo de estudiantes un ambiente estructurado con rutinas estables, motivadoras y predecibles en las actividades prácticas y de evaluación del curso de inglés. Las figuras 8 y 9 muestran parte de la actividad que los estudiantes tienen que crear, comenzando con la creación de personajes, desarrollando conversaciones.
PROPUESTA DE INTERVECIÓN
Introducción y contextualización
La propuesta presenta el lenguaje de programación Scratch como una herramienta para aplicar y evaluar contenidos en la asignatura de inglés como lengua extranjera. Considerando las competencias básicas que necesitan los estudiantes de secundaria, tanto en lengua extranjera como en el procesamiento de información y la competencia digital, tal y como expresa la legislación educativa vigente, la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad de la Educación. Del mismo modo, en lo que se refiere a la competencia en el procesamiento de información y competencia digital, la capacidad de buscar, adquirir, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento, que incluye aspectos que van desde el acceso y selección de la información hasta su uso y transmisión en diferentes medios, así como el.
La adquisición de esta competencia incluye, al menos, la utilización de recursos tecnológicos para la resolución de problemas de manera eficiente y la actitud crítica y reflexiva en la evaluación de la información disponible. La evaluación del estudiante que cursa un programa de diversificación curricular tendrá como referencia básica las competencias troncales, los objetivos de la ESO y los criterios de evaluación específicos del programa.
Objetivos
- Objetivo general
- Objetivos específicos
Por lo tanto, la siguiente propuesta metodológica pretende desarrollar estas competencias básicas en un grupo de estudiantes que por sus necesidades educativas especiales requieren de un ajuste metodológico para la adquisición de estas competencias, donde los estudiantes aprenden de forma lúdica y significativa, de la manera más al mismo tiempo adquieren habilidades básicas tanto en una lengua extranjera como en habilidades digitales.
Contenidos
Características de la propuesta y metodología general
También gracias a la estructura del lenguaje de programación Scratch, la dinámica de la teoría y la práctica evita la monotonía y el cansancio en el desarrollo de las actividades. En este caso, el hecho de que puedas conseguir resultados positivos te dará cierto reconocimiento en el aula, lo que facilitará el desarrollo de habilidades sociales perdidas con el paso de los años por tu actitud negativa y poco empática. Como se desprende del análisis del caso, este grupo de estudiantes se destacó por su excelente manejo del programa en la optativa Scratch.
Los criterios de evaluación son comunes para todo el grupo, pero al inicio del curso se realizará una primera actividad para conocer el nivel de conocimientos que tiene cada uno de los alumnos de forma individual y qué habilidades tiene en el uso de los diferentes dispositivos. , computadora, tableta, y también conocer el nivel de uso de la estructura Scratch. 33 o gráficos, relacionados, rotulados, etc., todo ello en papel y ejecutado en el aula ordinaria.
Cronograma
Desde el trabajo de programación, las actividades de evaluación pueden ser diversas gracias a la interfaz Scratch. Los diferentes ejercicios pueden recoger datos sobre las diferentes habilidades lingüísticas, escrita, oral, auditiva y de comprensión. Al mismo tiempo, nos permite desarrollar actitudes como la cooperación, el respeto, el diálogo, etc. valorar, ya que durante el desarrollo de las actividades es necesario que los estudiantes consulten al profesor o compañeros, pidan ayuda, realicen pequeños trabajos. grupos y compartir sus proyectos.
Desarrollo de actividades
En esta sesión los alumnos exploran la creación informática de presentaciones, diapositivas, paisajes como escenarios para la recreación de situaciones reales, el supermercado, la tienda de ropa, la playa, la calle, etc., con un trabajo previo de identificación de las localizaciones. en Inglés. En esta unidad y como aplicación de los contenidos trabajados en la cuarta sesión, los estudiantes exploran la creación informática dentro del género del cuento mediante el diseño de narrativas colaborativas. En esta sesión los alumnos dan un paso más del proyecto realizado en la tercera sesión, se llama Juegos de Palabras.
41 En esta sesión, los estudiantes trabajan en pequeños grupos de crítica para proponer y enriquecer las ideas de otros compañeros sobre sus proyectos. En esta sesión, los estudiantes comparten sus proyectos finales y reflexionan sobre el proceso de desarrollo de su proyecto y sus experiencias con la creación computacional.
Recursos
Evaluación
Si se considera oportuno, se podrá presentar el proyecto final al grupo. 42 Dentro de la dinámica de evaluación continua, las actividades con Scratch representan el 70% de la nota global del curso académico, el 30% restante corresponde a actividades realizadas en clase, participación y actitud. La evaluación del trabajo con Scratch se realizará teniendo en cuenta el nivel de calidad y originalidad de las distintas actividades, así como la adecuación de las distintas tareas al contenido de la asignatura.
Además de las actividades realizadas en las diferentes sesiones, como el proyecto final, los estudiantes realizarán una prueba final adecuada por parte del profesor de inglés. Las imágenes 12 y 13 muestran partes del examen que los estudiantes deben realizar al final del proyecto final, el mismo consta de un conjunto de preguntas sobre el contenido del idioma inglés.
CONCLUSIONES
Por otro lado, en cuanto a su comportamiento, provocan constantemente situaciones conflictivas en el aula, debido a su baja asertividad y la falta de empatía que muestran hacia el grupo. La propuesta de intervención dirigida al uso del entorno de programación Scratch justifica su uso en el aula con estudiantes con TDAH, porque gracias a su estructura permite tener en cuenta las diferentes áreas que necesitan adaptación, adaptación del entorno, fomentando el trabajo individualizado, el control. en los periodos de tiempo asignados a cada actividad, logrando un mejor nivel de concentración y atención. Como elemento importante, la estructura del lenguaje de programación Scratch, la dinámica teoría-práctica evita la monotonía y el cansancio en el desarrollo de las actividades.
De igual forma, la ventaja de utilizar este lenguaje de programación se puede justificar por permitir mejoras en el campo socioemocional, la sencillez de la programación, el factor interactivo, lúdico y abierto a la expresión de la creatividad propio del lenguaje Scratch permite al estudiante interactuar con su propio conocimiento; La posibilidad de visualizar los resultados de forma inmediata promueve una actitud más positiva hacia uno mismo, la autoestima y la seguridad. Las actividades están orientadas a la aplicación de contenidos, habilidades y actitudes, tal y como es necesario para la realización de las distintas tareas.
LIMITACIONES A LA INVESTIGACIÓN Y PROSPECTIVA
Recuperado el 20 de junio de 2015 de http://ntic.educacion.es/cee/TDAH_Informe_CEN.pdf Lee SI, Scharchar RJ, Chen SX, Ornstein TJ, Charach A, Barr C, et al. Libro Blanco Europeo sobre el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (2013): TDAH: hacer visible lo invisible. Procesos cognitivos y ejecutivos en niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad: una investigación empírica.
Aspectos históricos y evolución del concepto de Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH): mitos y realidades.