Metodología Diseño centrado en el usuario

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Propuesta de diseño de un modelo de gestión de proyectos web desde la metodología de Diseño Centrado en el Usuario para el sistema de portales de la Universidad EAFIT

Propuesta de diseño de un modelo de gestión de proyectos web desde la metodología de Diseño Centrado en el Usuario para el sistema de portales de la Universidad EAFIT

Escala Likert: Es un tipo de instrumento de recolección de datos utilizado en investigación social. Se trata de una escala para medir actitudes del usuario. Fue desarrollada por el sociólogo Rensis Likert en la década del ’30. Consiste de una serie de frases que expresan ciertas afirmaciones, juicios o preguntas ante los cuales el usuario expresa su reacción. Es decir, se presenta cada frase expresando una postura, a favor o en contra, y se solicita al usuario que responda eligiendo entre uno de los puntos de la escala. Dicha escala está basada en números discretos que representan intervalos de igual magnitud de medida. La escala posee varias alternativas o puntos, generalmente se utiliza la escala de 1 a 5. Un ejemplo de una evaluación Likert es la siguiente, que define 0(no estoy de acuerdo) a 7(estoy completamente de acuerdo) a las siguientes afirmaciones 101 :
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PROPUESTA DE ADAPTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SITIOS WEB ACCESIBLES

PROPUESTA DE ADAPTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SITIOS WEB ACCESIBLES

Las "personas" definidas, que no deben superar las 3 o 4 diferentes, y al contrario de lo que pretendía la categorización de la audiencia, no pueden representar al total de los usuarios del sitio web, pero es que ésta no es su misión. El objetivo de esta técnica es la de servir de soporte para la toma de decisiones en el diseño del producto, permitiendo al desarrollador diseñar centrándose en el usuario. Este usuario podemos considerarlo 'real', ya que aunque no pertenece al mundo real, su descripción está basada sobre, y por tanto representa a, un nutrido grupo de usuarios reales.
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Análisis, diseño, implementación e implantación de un sistema de información utilizando la metodología de diseño centrado en el usuario (UCD) para Indeportes Risaralda

Análisis, diseño, implementación e implantación de un sistema de información utilizando la metodología de diseño centrado en el usuario (UCD) para Indeportes Risaralda

Esta parte describe principios generales de ergonomía juzgados importantes para el diseño y evaluación de diálogos entre el usuario y los sistemas de información (adaptación a la tarea, carácter auto descriptivo, control por parte del usuario, conformidad con las expectativas del usuario, tolerancia a errores, aptitud a la individualización, facilidad de aprendizaje). Estos principios pueden ser aplicados durante la especificación, el desarrollo o la evaluación de software como línea directriz general, y son independientes de cualquier técnica de diálogo específico. En este documento, cada principio está acompañado de una descripción seguida de ejemplos de puesta en práctica.
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Aproximación a la Usabilidad en el e Commerce español : Diseño centrado en el Usuario para el sector hotelero

Aproximación a la Usabilidad en el e Commerce español : Diseño centrado en el Usuario para el sector hotelero

A lo largo de todo este trabajo final de carrera se desarrolla e implementa una interfaz web bajo la metodología de Diseño Centrado en el Usuario, pero ... ¿quiénes son los usuarios? ¿qué conocimientos tenemos de ellos? ¿están claramente definidas las tareas que necesitan realizar a través de esa interfaz? ¿tendrán dificultades para llevarlas a cabo?

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13438 pdf

13438 pdf

En este investigación surgió de la necesidad de contar con interfaces usables para la aplicación del Programa de Lecturas de la Universidad Tecnológica de la Mixteca, de manera digital, mediante una aplicación web. Para ello se propuso desarrollarlas mediante la metodología de Diseño Centrado en el Usuario que consiste desarrollar y evaluar el sistema, teniendo en cuenta en todo momento al usuario para obtener retroalimentación y aproximarnos en lo mayor posible a unas interfaces que realmente necesita. Este proceso se hace de manera iterativa. En la primera iteración se desarrolló y evaluó el diseño de las interfaces. En las iteraciones posteriores se implementaron las mejoras sugeridas obteniéndose en cada ciclo un producto más completo y útil.
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Propuesta metodológica para el desarrollo de la lectura fácil según el diseño centrado en el usuario

Propuesta metodológica para el desarrollo de la lectura fácil según el diseño centrado en el usuario

En general, se identifica una afinidad de la metodología de la lectura fácil con los principios y la práctica de la metodología del DCU. Tanto en la revisión documental como en el benchmarking se detecta una preocupación básica desde la LF por involucrar y situar al usuario en el centro de las actividades de diseño. El concepto de usuario de la LF coincide en su totalidad con el del DCU, es decir, va más allá del usuario final — del que exigen su identificación y caracterización adecuadas— e integran a las partes interesadas ya sean familiares, cuidadores, profesores u organizaciones, a las que involucran en el desarrollo de los diseños. Un aspecto coincidente en las dos vertientes respecto a los usuarios meta es su heterogeneidad básica, la necesidad de definirlos con más precisión y, como se avisa en la vertiente teórica, la imposibilidad de ofrecer soluciones universales.
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Validación del diseño centrado en el usuario en un sistema notificador de interacciones farmacológicas

Validación del diseño centrado en el usuario en un sistema notificador de interacciones farmacológicas

El capítulo 1 está dedicado a la introducción al tema. Se describen conceptos y características de la ingeniería de requerimientos, entendida como un proceso, su importancia en la ingeniería de software y los problemas asociados. Consideran- do la usabilidad como una nueva dimensión, se plantea el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) como una metodología que podría mejorar la productividad, ca- lidad de trabajo, reducción en los costos de soporte y entrenamiento, y la mejora en la satisfacción del usuario al utilizar dichas técnicas en el diseño y desarrollo de productos de software. Se describe la norma ISO 9241-210, la cual sirve como guía para la aplicación de técnicas de Diseño Centrado en el Usuario. Posteriormente se presentan los resultados de una revisión sistemática de la literatura realizada para relevar la aplicación de estas técnicas en el ámbito de la salud. A continua- ción se detallan las características y los componentes de los sistemas de soporte para la toma de decisiones. Entendiendo que la interacción humano-computadora es un aspecto fundamental a tener en cuenta durante el desarrollo de los sistemas de información en general, se plantea la problemática del bajo desempeño de los sistemas de soporte para la toma de decisiones (desarrollados mediante técnicas tradicionales) en el ámbito del ciclo de la medicación en particular. Se profun- diza en las interacciones farmacológicas y la alta tasa de omisión de las alertas generadas por los sistemas expertos en dicho dominio y sus factores subyacentes.
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Diseño de un videojuego centrado en el usuario

Diseño de un videojuego centrado en el usuario

Inicialmente la misma concepción del juego causo un gran retraso en el desarrollo pues la ideas de cómo debía ser el juego cambiaban constantemente al grado de tener que reconstruir por completo el proyecto. También se empezó a notar el apoyo de expertos y diversas áreas, principalmente en el apartado artístico y gráco del juego. La metodología SUM no fue seguida al pie de la letra por diversos desacuerdos y que la forma en que debe organizarse el proyecto, por diversas causas no pudo llevar un orden adecuado. Uno de los puntos a favor es la selección del software a utilizar para el desarrollo, pues esto se tenía muy claro desde el inicio, utilizando el motor de videojuegos Unity 3D, Blender para el modelado 3D, Inkscape para el diseño gráco y audacity para la edición de audio, además de ya contar con la experiencia suciente en todos estos para poder crear algo a partir de su conjunción.
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Estructuras de Datos en Computación: Aprendizaje mediado a  través del Diseño Digital Centrado en el Usuario.

Estructuras de Datos en Computación: Aprendizaje mediado a través del Diseño Digital Centrado en el Usuario.

En la actualidad el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la educación facilita el aprendizaje en temas complejos por el grado de abstracción en Ciencias de la Computación. En lo referente a la solución de problemas en programación el estudio de Algoritmos y Estructuras de Datos requiere de sólidas bases para su aprendizaje puesto que incide en conocimientos para la aplicación de almacenar, manipular y ordenar los datos mediante la lógica de algoritmos; el tema se relaciona también con la calidad del software. La presente investigación tiene la finalidad del desarrollo de una alternativa de aprendizaje para evitar la deserción basándose en la aplicación de la metodología del Diseño Centrado en el Usuario y los estudios de Interfaces Gráficas para el aprendizaje de las Estructuras de Datos clasificadas en lineales y no lineales, presentándose el análisis, diseño, codificación y pruebas de Usabilidad de Jakob Nielsen.
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13999 pdf

13999 pdf

En la presente investigación, a lo largo de seis capítulos se ha descrito el desarrollo y evolución de la propuesta de solución a la problemática planteada en la introducción del proyecto. La cual tiene como objetivo la implementación de una aplicación móvil que permita recabar datos botánicos durante las colectas de plantas, realizadas por profesores y estudiantes en la Universidad de la Cañada (UNCA), para que más adelante, dicha información sea integrada al herbario digital que desarrollará la misma institución. Para esto, se trazó una serie de metas y objetivos específicos los cuales se fueron cumpliendo de forma sistemática debido a que se siguió la metodología de trabajo conocida como Diseño Centrado en el Usuario (DCU). De esta manera, la revisión de la literatura y el seguimiento del DCU posibilitó entender el contexto y las necesidades de los potenciales usuarios de la aplicación móvil. Asimismo, el análisis realizado con la información obtenida en las primeras etapas de la investigación causó una evolución natural de la propuesta de solución inicial, dando como resultado el diseño e implementación de una aplicación adicional para plataformas web. En consecuencia, con el desarrollo de las dos aplicaciones se logró cumplir con el objetivo general del proyecto.
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Un modelo de diseño centrado en el usuario o ¡solo diseñe una caja negra!

Un modelo de diseño centrado en el usuario o ¡solo diseñe una caja negra!

Afortunadamente era un salón de clases, así que nadie salió herido, pero una vez que nos pusimos a revisar qué es lo que había pasado y dónde estuvo la falla, nos dimos cuenta que el usuario había estado hablando por el lado equivocado del micrófono; fue un momento clave, era algo tan básico, pero nadie lo había pensado antes, hace cuarenta años que hacemos equipos para ellos, ¿cómo es que nunca nos habíamos dado cuenta? Pues porque nunca nos habíamos molestado en hablar con el usuario final. Estábamos diseñando en el estudio y de repente los ingenieros nos dijeron: “es un problema muy fácil de resolver, pones un micrófono de ambos lados y listo”.
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Desarrollo de la metodología de diseño de interfaces al usuario del estándar ISDB Tb utilizando Ginga en base a las metodologías de diseño de interfaces al usuario para PC

Desarrollo de la metodología de diseño de interfaces al usuario del estándar ISDB Tb utilizando Ginga en base a las metodologías de diseño de interfaces al usuario para PC

1) El usuario de televisión: La televisión como un medio de comunicación masivo (broadcasting), permite tener un grupo de usuarios enorme y diverso, pero no necesariamente todas las personas que miran televisión van a estar interesadas en la interactividad. Dependiendo de la cultura, nivel educativo, edad y género se va a tener diferentes tendencias en el uso de la interactividad. Por ejemplo, existen personas mayores que jamás van a estar interesadas en interactividad porque es un tipo de comunicación con el que no están familiarizados a diferencia de gente joven que está expuesta a interactividad todo el tiempo. Muchas personas realizan otras actividades mientras miran televisión, además existen personas que prefieren utilizar otros dispositivos para interactuar con un proveedor de servicio, por esta razón es necesario enfocar el grupo o segmento de usuarios sobre los cuales se va a realizar las evaluaciones durante el diseño y serán estos los usuarios finales potenciales.
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4. Análisis y diseño de aplicaciones colaborativas reguladas. / Analysis and design of regulated collaborative applications Paginas: 20 - 26. Argüelles Cortes Tania, Mezura-Godoy Carmen y Benitez-Guerrero Edgard.

4. Análisis y diseño de aplicaciones colaborativas reguladas. / Analysis and design of regulated collaborative applications Paginas: 20 - 26. Argüelles Cortes Tania, Mezura-Godoy Carmen y Benitez-Guerrero Edgard.

En este artículo se propone en análisis y diseño de sistemas colaborativos con un enfoque de regulación y considerando para el desarrollo de la actividad de grupo, tanto el espacio grupal como el individual. Esta propuesta de análisis y diseño de la aplicación colaborativa, se han considerado al usuario y grupo como punto de partida para analizar y comprender los aspectos más relevantes del trabajo de grupo, como son, la comunicación, colaboración, coordinación y regulación de grupos de personas. El análisis y diseño presentado puede ser fácilmente ajustable a diferentes condiciones. Se probó la propuesta en el análisis y diseño de una herramienta colaborativa para el diseño de diagramas de clases y objetos, a partir de un estudio exploratorio en donde se observó cómo grupos de trabajo colaboran diseñando un diagrama en un pizarrón. En donde se identificaron claramente los dos espacios de trabajo el individual (hoja de papel) y grupal (pizarrón). Actualmente, se trabaja la elaboración del prototipo de la aplicación colaborativa que implemente los espacios de trabajo. Se plantea que una vez terminado el prototipo se evalúe en términos de usabilidad con usuarios estudiantes de la Facultad de Estadística e Informática de la Universidad Veracruzana.
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Diseño centrado en el usuario y usabilidad en un entorno web para la iniciación en las TIC's

Diseño centrado en el usuario y usabilidad en un entorno web para la iniciación en las TIC's

Procesamiento de la información, toma de decisiones y transparencia de la interfaz La página web ha sido diseñada de tal forma que el usuario pueda utilizarla de manera intuitiva, presentando ésta una estructura básica, incluyendo además un botón destinado a volver en todo momento a la página anterior y/o al inicio de la web y, siguiendo con la apariencia y comportamiento de productos a los cuales ya se encuentran habituados, como pueden ser los navegadores.

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Diseño centrado en el usuario para el soporte de una aplicación móvil para estudiantes universitarios

Diseño centrado en el usuario para el soporte de una aplicación móvil para estudiantes universitarios

Tuvimos problemas con el cambio entre las dos pantallas de las que consta el perfil ya que de la forma que estaban implementadas las pestañas no dejaba cambiar la pantalla entera, contenida en un Fragment (Android, 2011), por otra. Para solventar este problema se tuvo que cambiar la forma en la que se cargaban las pestañas en la clase principal (HomeActivity.java). Se ha añadido una condición en la que al acceder a la pestaña del ‘Perfil’ se comprueba si se había cargado un Fragment, si no se había cargado ninguno se inicializará la pantalla de inicio de sesión (ver Figura 24); y si se había cargado alguno, se dejará el que estuviese cargado, ya sea la pantalla de inicio de sesión o la pantalla que contiene la información del usuario.
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Análisis comparativo de herramientas que  permiten medir la usabilidad en el diseño de páginas web

Análisis comparativo de herramientas que permiten medir la usabilidad en el diseño de páginas web

Las páginas web, están disponibles a cualquier tipo de usuario, es por eso que debe tener una interfaz intuitiva y fácil de usar. Jacob Nielsen, considerado el padre de la usabilidad, define la usabilidad como “el atributo de calidad que evalúa lo fácil que es utilizar una interfaz web”, es decir, que si el sitio es difícil de usar, o tal y como menciona dicho autor “el usuario no puede manejarse en el sitio de manera cómoda, no sólo lo abandona, sino que no vuelve, provocando una experiencia negativa” (p. 46).

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Diseño de una red beacon centrada en personas con discapacidad visual

Diseño de una red beacon centrada en personas con discapacidad visual

En la actualidad, los beacons son una tecnología que sirve para el desarrollo de diversas aplicaciones que buscan proporcionar información al usuario del interior de un espacio (Lin, et al., 2015), por ejemplo, conocer la ubicación actual e información disponible de un punto dentro de un edificio. Esta tecnología ha ganado popularidad debido a su capacidad de comunicación inalámbrica y bajo costo, entre otros factores como el uso de dispositivos móviles usados para la interacción entre el beacon y la persona. El desarrollo de proyectos que usan beacons ha llevado a su uso en diversas situaciones, como el realizar ofertas y dar información sobre productos en centros comerciales, mejorar la navegación en interiores actuando como punto de referencia, entre otros (Cabello, 2016).
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Desarrollo de un sitio web institucional siguiendo un enfoque de diseño centrado en el usuario

Desarrollo de un sitio web institucional siguiendo un enfoque de diseño centrado en el usuario

Por otro lado, el hecho de que todos los usuarios completasen la tarea que se les pidió que realizasen es un gran punto a favor de este prototipo ya que así se comprobó que es un diseño usable y cuyo funcionamiento general coincide con el esquema mental de los usuarios. Además, los resultados de la encuesta de satisfacción fueron muy positivos, como se puede apreciar en la Figura 18 y la Figura 19, la media general de los valores que dieron los usuarios es de 3,96 sobre 5, un valor muy alto. Dentro de estas características que los usuarios valoraron, los que mejor resultado obtuvieron fueron los nombres representativos del menú principal, la fácil usabilidad de manejo del prototipo y la idea de volver a usar esta página web si se les pidiese. Esto son datos muy buenos que hacen que el prototipo de alta fidelidad no tenga muchas modificaciones (además de la anteriormente descrita) con respecto del diseño del prototipo de baja fidelidad.
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Proceso de diseño en seguridad usable y autenticación mediante un enfoque centrado en el usuario

Proceso de diseño en seguridad usable y autenticación mediante un enfoque centrado en el usuario

A su vez, un n´ umero de identificaci´ on personal PIN (por sus siglas en ingl´ es Personal Identification Number ) es una cadena de caracteres personales ´ unica que se utiliza como contrase˜ na, generalmente con un n´ umero de cuatro d´ıgitos, que debe ser introducido por el usuario. Los PIN se emplean a menudo con una tarjeta de banda magn´ etica o tarjetas inteligentes en un cajero autom´ atico para autenticarse, por ejemplo, un cliente del banco. Ahora bien, si un atacante est´ a tratando de adivinar un PIN, por c´ alculos estad´ısticos le puede tomar alg´ un tiempo, pero si lo realiza un sistema computacional puede hacerlo en milisegundos. Esta es la raz´ on por la cual la mayor´ıa de los sistemas que implementan un PIN tienen una caracter´ıstica de bloqueo. Si el usuario o cualquier otra fuente introduce un PIN incorrecto m´ as de un n´ umero predeterminado de veces, la cuenta de usuario se bloquear´ a hasta que el administrador del sistema reactive la cuenta. Lo anterior es un serio problema de usabilidad.
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Análisis de la ergonomía de concepción y su aplicación al desarrollo de productos

Análisis de la ergonomía de concepción y su aplicación al desarrollo de productos

Vauban y Belidor, en los siglos XVII y XVIII respectivamente, son los pioneros en planteamientos y análisis con metodologías ergonómicas, por sus estudios en el entorno donde el usuario realza una actividad sobre la carga de trabajo; Mathias Roth realiza estudios para la prevención de las deformaciones de la columna vertebral; Tissot se destaca con estudios sobre la climatización de locales; Patissier con la recopilación de datos sobre mortalidad y morbilidad en obreros, Dobroslavin y Erisman con “Higiene e higiene en el trabajo”; Taylor, Babbage y los esposos Gilbreth con la organización científica del trabajo; Smith, Taylor y Ford con productividad y eficiencia; Wisner realiza análisis sobre raíces de la ergonomía en la filosofía aplicada; Montmollin, relaciona el desarrollo de la ergonomía con momentos históricos y plantea tres épocas: la máquina y su desarrollo tecnológico, el hombre, y los sistemas hombre-máquina. (MONDELO, 1999, pág. 16).
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