3. Caracterización de un entorno de juego híbrido Web-móvil
3.4. Análisis de las características que deben tener los juegos Web y móviles
móviles exitosos y la definición del concepto de juego hibrido, se han establecido una serie de características para entornos de juego hibrido Web-móvil divididos de la siguiente forma: un conjunto de recomendaciones que deben ser utilizadas para el desarrollo e implementación del juego debido a que dependen de las particularidades del mismo, y la segunda, un conjunto de módulos funcionales que pueden definir un diagrama modular inicial. Un esquema general donde se indica la relación entre los problemas y las recomendaciones y módulos propuestos se muestra a continuación.
Figura 2. Diagrama de relación Problemas- Recomendación Módulo
3.5. Recomendaciones para el diseño de juegos híbridos Web-móvil
Las recomendaciones de juego son propuestas como una solución a algunos de los problemas planteados. Son recomendaciones de diseño debido a que no pueden generalizarse para todos los juegos híbridos y por lo tanto no pueden ser descritas como módulos, sino que deben ser tenidas en cuenta por el creador del juego.
3.5.1. Aplicar el concepto “Easy to learn, difficult to master”
Con el objetivo de crear un juego atractivo tanto para jugadores casuales como
hardcore es útil aplicar el concepto “easy to learn, difficult to master”, con el cual se
permite a los jugadores casuales disfrutar por un tiempo corto, pero que también permite a los jugadores hardcore involucrarse más dentro del juego y obtener una experiencia más completa [15]. El juego debe ser fácil de jugar por primera vez, debe permitir a una persona que no lo conoce adaptarse rápidamente a sus mecánicas, haciendo que pueda tener éxito dentro del mismo y no se sienta frustrado; pero además debe permitir que con el tiempo los jugadores puedan descubrir nuevos aspectos del juego y puedan hacerse “expertos” en él, perfeccionado su estilo de juego. De esta forma, un jugador que juega por primera vez puede entretenerse, y si decide quedarse, no sentirá que el juego se torna repetitivo.
La mayoría de jugadores móviles y Web se consideran casuales, y adicionalmente, los jugadores hardcore también se sienten a traídos por los juegos casuales; por lo tanto:
R1. Enfocarse en jugadores casuales. Es recomendable garantizar que el
juego ofrezca una experiencia entretenida a jugadores casuales primordialmente.
El promedio de tiempo de las sesiones de juego de los jugadores móviles y Web es de aproximadamente 15 minutos, las cuales se presentan generalmente de manera esporádica, por ejemplo, los jugadores móviles juegan cuando esperan algo o están aburridos, mientras que los jugadores Web juegan en intermedios de otras actividades como trabajar o estudiar. Por lo tanto:
R2. Sesiones de juego cortas. Es recomendable que la interacción entre
usuarios Web y móvil se dé a través de sesiones de juego cortas, no mayores a 15 minutos.
3.5.2. Implementar la mecánica de juego Colección.
Implementar la mecánica de colección permite a los jugadores sentir motivación por jugar, ya que de esta forma pueden expandir su colección, y sentir orgullo de ella, lo cual hace más entretenido el juego al tener elementos únicos que no cualquier jugador puede obtener sin dedicarle tiempo y esfuerzo al juego. Según esto:
R3. Colección. Es recomendable permitir a los jugadores coleccionar elementos
que les permitan obtener beneficios al interior del juego.
3.5.3. Establecer mecánicas que permitan a los jugadores entretenerse durante los tiempos muertos para mantener su atención.
Tal como se indico anteriormente, los tiempos muertos son lapsos de tiempo en los cuales los jugadores no participan del juego por determinada razón (han sido eliminados y deben esperar a que finaliza la partida para poder jugar nuevamente, no es su turno, entre otros). Teniendo esto en cuenta y debido a que las sesiones de juego de los jugadores Web y móviles son cortas es recomendable:
R4. Sesiones de juego independientes. Es recomendable que el juego no
tenga tiempos muertos, es decir, que se permita a cada jugador entrar en una nueva sesión de juego en caso de que pierda, sin necesidad de esperar a otros jugadores.
3.5.4. Crear espacios neutrales dentro del juego donde se propicie la interacción social entre las personas.
Con el objetivo de incrementar la interacción social entre los jugadores es recomendable:
R5. Espacios de juego neutrales. Es recomendable crear espacios neutrales al
interior del juego donde las personas puedan interactuar, sin sentir la presión de tener que seguir las reglas del juego.
3.5.5. Establecer mecanismos que permitan que los jugadores que abandonan abruptamente el juego no afecten considerablemente la experiencia de juego de los demás.
Las posibilidades de que los jugadores Web y móviles abandonen abruptamente una partida son considerables, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
Jugadores móviles: Recepción de llamadas, descarga de batería, fallos de red, entre otros eventos ligados a la naturaleza de los dispositivos móviles.
Jugadores Web: Fallos de red, necesidad de atender otra actividad.
Adicionalmente, debido a que uno de los principales intereses de los juegos híbridos es permitir la interacción entre personas, introducir elementos de inteligencia artificial no es apropiado. Por lo tanto:
R6. Grupos de juego dinámicos. Es recomendable que las sesiones de juego
permitan aceptar a otros jugadores dinámicamente si existe cupo en la sesión ya iniciada.
3.5.6. Garantizar que únicamente se transmitan mensajes entre los objetos directamente relacionados a una acción.
Teniendo en cuenta las capacidades limitadas de procesamiento y conexión de los dispositivos móviles la implementación de algoritmos de procesamiento contextualizado no es recomendable, por lo tanto:
R7. Secciones con número máximo de jugadores. Es recomendable
determinar un número máximo de usuarios que puedan jugar juntos en las sesiones de juego en un espacio virtual limitado, de manera que si el espacio virtual es muy grande, este sea dividido en secciones.