CAPÍTULO IV. Discusión de resultados
4.3. Análisis comparativo
68 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% [0 - 10 ] [10.5 - 16 ] [16.5 - 20 ] Atención Selectiva Atención Dividida Atención Sostenida
PRETEST POSTEST 31% 0% 54% 46% 54% 15%
RESULTADOS COMPARATIVOS DEL PRETEST Y POSTEST RESPECTO A LOS NIVELES DE ATENCIÓN DE LOS NIÑOS DEL SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA DEL C.N.A UNHEVAL,
HUÁNUCO – 2018 TABLA N° 2 Niveles de Atención Escala de Valoración PRETEST POSTEST fi % fi %
Nivel de atención Selectiva [0 - 10 ] 8 31% 0 0%
Nivel de atención Dividida [10.5 - 16 ] 14 54% 12 46%
Nivel de atención Sostenida [16.5 - 20 ] 4 15% 14 54%
TOTAL 26 100.00% 26 100.00%
FUENTE: Tabla N° 1
ELABORACIÓN: Los investigadores
GRÁFICO N° 2
FUENTE: Tabla N° 2
69 INTERPRETACIÓN:
La tabla y el gráfico respectivos muestran los resultados comparativos del pre test y pos test de los niveles de atención de los alumnos del segundo grado de educación primaria del C.N.A. UNHEVAL, de los cuales se resalta los siguiente: Antes de la aplicación del programa de Juegos Arcoíris, los resultados obtenidos en el nivel de atención selectiva, arrojan un 31%, mientras que en el pos test del mismo nivel nos muestra un resultado de 0%.
Por otro lado en el pre test; los resultados se concentraron en su mayoría en el nivel de atención dividida con 54% de las unidades de análisis, mientras que en el pos test se registran resultados de un 46% en este nivel.
Asimismo, en el pos test los resultados se acumularon en el nivel de atención sostenida con el 54% de las unidades, mientras que en el pre test seregistraron un 15% en este nivel.
Se observa una diferencia gradual de los resultados obtenidos de las dos pruebas, en el pre test los resultados se acumularon en los niveles medios de atención, mientras que en el pos test estos resultados se acumularon en los niveles altos de atención y eliminando el porcentaje de atención en los niveles más bajos; demostrando la efectividad del programa de Juegos Arcoíris como estrategia para mejorar los niveles de atención.
70 Conclusiones
Después de haber aplicado el programa de juegos arcoíris:
Se corroboró la efectividad que tiene el programa de Juegos Arcoíris para mejorar niveles de atención en niños del segundo grado del C.N.A UNHEVAL, Huánuco – 2018; mediante la prueba del t de student para un solo grupo con un nivel de significancia de 0,05 y de 50 gl. obteniendo una y calculada de 9,08, mayor significativamente respecto a la tabla crítica 1,6759 y evaluado con la prueba de desempeño para medir niveles de atención, originalmente elaborado por Limas y Majino y modificado por la investigadora,
Se determinó que el programa de JUEGOS ARCOÍRIS es efectivo para mejorar los niveles de atención en el aula en niños del segundo grado, obteniendo diferencias significativas, como lo muestran el pre test y el post test.
Se determinó el nivel de efectividad del programa juegos arcoíris mejorando óptimamente el nivel de atención selectiva en el aula, de un 31% en el pre test a un 0% en el post test.
Se determinó el nivel de efectividad del programa juegos arcoíris mejorando óptimamente el nivel de atención dividida en el aula, de un 54% en el pre test a un 46% en el post test.
Se determinó el nivel de efectividad del programa juegos arcoíris mejorando óptimamente el nivel de atención sostenida en el aula, de un 15% en el pre test a un 54% en el post test.
Se diseñó, elaboró y aplicó el programa de Juegos Arcoíris que consta de 12 sesiones experimentales, hojas de ejecución, fichas de
71 trabajo y de aplicación en los niños de 7 a 8 años de edad, en un total de 20 días.
Se logró mejorar los niveles de atención de los niños del segundo grado del C.N.A después de haber aplicado el programa de Juegos Arcoíris.
72 Sugerencias
Sugerimos a los docentes de las diversas instituciones educativas, ya sea públicas o privadas, insertar este programa de juegos arcoíris en su programación curricular, ya que no solo aborda un área, sino que es de mucha utilidad para captar y mejorar la atención en todas las áreas curriculares.
Se sugiere a los docentes del C.N.A UNHEVAL, aplicar las sesiones experimentales mostradas en esta investigación, ya que se logrará mejorar los niveles de atención en sus estudiantes: ya sea selectiva, dividida y sostenida.
También se sugiere a los estudiantes en formación docente, sea de institutos y universidades, utilizar este programa de juegos como una opción de mejorar los niveles de atención en el aula.
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79 MATRIZ DE CONSISTENCIA
TÍTULO: Aplicación del programa juegos arcoíris para mejorar niveles de atención en el aula 2° grado del C.N.A. UNHEVAL, Huánuco, 2018.
PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES INSTRUMEN
TOS METODOLOGÍA
POBLACIÓN/ MUESTRA
PROBLEMA GENERAL
¿Qué nivel de efectividad tendrá la aplicación del programa juegos arcoíris para mejorar niveles de atención en el aula en niños del 2° grado del C.N.A UNHEVAL, Huánuco - 2018?
OBJETIVO GENERAL
Determinar el nivel de efectividad que tendrá el programa juegos arcoíris para generar niveles de atención en el aula en niños del 2° grado del C.N.A UNHEVAL en la localidad de Huánuco – 2018
HIPOTESIS GENERAL
Si la aplicación de la propuesta arcoíris es efectiva, entonces se generará óptimamente niveles de atención en niños del 2° grado del C.N.A UNHEVAL en la localidad de
Huánuco – 2018. VARIABLE INDEPEN DIENTE El programa juegos arcoíris Inteligencia musical
- Mejora su atención selectiva a través del juego combinando.
- Mejora su atención selectiva a través del juego descubre a la pareja de notas musicales.
Sesiones de aprendizaje Tipo de Investigación Experimental Nivel de investigación: Explicativo Diseño de la Investigación. Pre prueba y pos prueba en un solo grupo. Población Todos los estudiantes del segundo grado, 34 alumnos. Muestra 26 estudiantes del 2° grado, incluidos varones y mujeres. Único Grupo . Inteligencia espacial
- Mejora su atención selectiva a través del juego secuencias y parejas lógicas.
- Mejora su atención dividida a través del juego armando hexágonos.
Inteligencia naturalista
- Mejora su atención dividida a través del juego coleccionando huellas.
- Mejora su atención dividida a través del juego ubicando siluetas de hojas.
Inteligencia lingüística
- Mejora su atención dividida a través del juego construyendo palabras de inicio y final en narraciones.
- Mejora su atención sostenida a través del juego adivinando nombres y completando información.
Inteligencia corporal - kinestésico
- Mejora su atención concentrada a través del juego unimos y pintamos mandalas y figuras. Inteligencia
emocional
- Mejora su atención concentrada a través del juego compartiendo medallas con datos. Inteligencia
lógico – matemática
- Mejora su atención concentrada a través del juego completando la criba numérica.
- Mejora su atención concentrada a través del juego armando rompecabezas ordinal. PROBLEMAS ESPECÍFICOS
1) ¿Qué nivel de efectividad tendrá la aplicación del programa juegos arcoíris para mejorar el nivel de atención selectiva en el aula en niños del 2° grado?
2) ¿Qué nivel de efectividad tendrá la aplicación del programa juegos arcoíris para mejorar el nivel de atención dividida en el aula en niños del 2° grado?
3) ¿Qué nivel de efectividad tendrá la aplicación del programa juegos arcoíris para mejorar el nivel de atención sostenida en el aula en niños del 2° grado?
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1) Determinar el nivel de efectividad que tendrá el programa juegos arcoíris para mejorar el nivel de atención selectiva en el aula en niños del 2° grado.
2) Determinar el nivel de efectividad que tendrá el programa juegos arcoíris para mejorar el nivel de atención dividida en el aula en niños del 2° grado.
3) Determinar el nivel de efectividad que tendrá el programa juegos arcoíris para mejorar el nivel de atención sostenida en el aula en niños del 2° grado.
HIPÓTESIS ESPECÍFICAS 1)Si la aplicación del programa juegos arcoíris es efectivo, entonces se mejorará óptimamente el nivel de atención selectiva en niños del 2° grado.
2) Si la aplicación del programa juegos arcoíris es efectivo, entonces se mejorará óptimamente el nivel de atención dividida en niños del 2° grado.
3) Si la aplicación del programa juegos arcoíris es efectivo, entonces se mejorará óptimamente el nivel de atención sostenida en niños del 2° grado. VARIABLE DEPENDIE NTE Niveles de atención en el aula Atención selectiva
- Conduce su atención con empeño para realizar una actividad específica.
- Concentra su atención en las actividades más importantes a desarrollar. Instrumento de pre prueba y pos prueba Atención dividida
- Divide su atención con seguridad en dos o más acciones.
- Presta atención al realizar dos o más acciones.
Atención sostenida
- Mantiene su atención permanente o sostenida cuando realiza una actividad.
- Mantiene su atención desde el inicio al término de una actividad.
99 PRUEBA DE DESEMPEÑO
PARA MEDIR LOS NIVELES DE ATENCIÓN Elaborado por: Limas J. y Majino, J (2017)
Adaptado por Faustino, Fiorella (2018)
1. ENCUENTRA LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES EN EL SIGUIENTE PUPILETRAS. TEN EN CUENTA QUE LAS PALABRAS PUEDEN APARECER EN HORIZONTAL, VERTICAL Y/O DIAGONAL. Institución Educativa: Grado: Fecha:
Segundo
C.N.A. UNHEVAL
DATOS GENERALES Nombre: Edad:100 2. ENCUENTRA LOS NOMBRES DE LAS FRUTAS EN EL SIGUIENTE PUPILETRAS. TEN EN CUENTA QUE LAS PALABRAS PUEDEN APARECER EN HORIZONTAL, VERTICAL Y/O DIAGONAL.
3. ENCUENTRA LOS NOMBRES DE LOS MEDIOS DE TRANSPORTE EN EL SIGUIENTE PUPILETRAS. TEN EN CUENTA QUE LAS PALABRAS PUEDEN APARECER EN HORIZONTAL, VERTICAL Y/O DIAGONAL.
101 4. COMPLETA EL CRUCIGRAMA ESCRIBIENDO LOS NOMBRES DE LOS SIGUIENTES NÚMEROS.
5. COMPLETA EL CRUCIGRAMA ESCRIBIENDO LOS NOMBRES DE LAS SIGUIENTES PERSONAS. RECUERDA LA UBICACIÓN DE LAS FLECHAS.
102 6. COMPLETA EL CRUCIGRAMA ESCRIBIENDO LOS NOMBRES DE LAS SIGUIENTES FRUTAS. RECUERDA LA UBICACIÓN DE LAS FLECHAS.
7. ENCUENTRA Y ENCIERRA LAS 5 DIFERENCIAS EN EL CUADRO NÚMERO 1. USA UN COLOR PARA ENCERRAR.
103 8. ENCUENTRA Y ENCIERRA LAS 5 DIFERENCIAS EN EL CUADRO NÚMERO 1. USA UN COLOR PARA ENCERRAR.
9. ENCUENTRA Y ENCIERRA LAS 8 DIFERENCIAS EN EL CUADRO NÚMERO 1. USA UN COLOR PARA ENCERRAR.
104 10. ENCUENTRA Y ENCIERRA LAS 9 DIFERENCIAS EN EL CUADRO NÚMERO 2. USA UN COLOR PARA ENCERRAR.
11. UBICA Y MARCA LA SILUETA DE AVES QUE CORRESPONDEN AL MODELO.
12. UBICA Y MARCA LA SILUETA DE AVES QUE NO CORRESPONDEN AL MODELO.
105 13. UBICA Y MARCA LOS ANIMALES DEL CUADRO IZQUIERDO QUE NO ESTÁN EN EL CUADRO DERECHO.
14. UBICA Y MARCA LAS FRUTAS DEL CUADRO IZQUIERDO QUE NO ESTÁN EN EL CUADRO DERECHO.
106 15. UNE LOS NÚMEROS DEL 1 AL 23 EN FORMA ASCENDENTE PARA FORMAR UNA IMAGEN.
16. UNE LOS NÚMEROS DEL 1 AL 45 EN FORMA ASCENDENTE PARA FORMAR UNA IMAGEN.
107 17. UNE LOS NÚMEROS DEL 31 AL 1 EN FORMA DESCENDENTE PARA FORMAR UNA IMAGEN.
18. UNE LOS NÚMEROS DEL 66 AL 1 EN FORMA DESCENDENTE PARA FORMAR UNA IMAGEN.
108 19. COMPLETA LAS SECUENCIAS PINTANDO LAS FIGURAS QUE FALTAN.
109 PAUTAS PARA CORREGIR LA PRUEBA DE DESEMPEÑO
MEDIR NIVELES DE ATENCIÓN
La prueba tiene una duración de 45 minutos, consta de 20 preguntas, con un total de 20 puntos y cada una vale de acuerdo a las pautas señaladas a continuación:
En cuanto a la primera, segunda, tercera, cuarta, quinta y sexta preguntas, se muestran 6 animales, frutas, objetos y personas respectivamente, si el niño encuentra o responde:
En cuanto a la séptima y octava preguntas, se muestran 5 diferencias por encontrar, si el niño:
En cuanto a la novena pregunta, se muestran 8 diferencias por encontrar, si el niño:
En cuanto a la décima pregunta, se muestran 9 diferencias por encontrar, si el niño:
En cuanto a la décima primera pregunta, se muestran siluetas, si el niño: RESPONDE PUNTAJE 6 1 pto. 3 a 5 0,5 pto. 0 a 2 0 pts. HALLA PUNTAJE 5 1 pto. 2 a 4 0,5 pto. 0 a 1 0 pts. HALLA PUNTAJE 8 1 pto. 4 a 7 0,5 pto. 0 a 3 0 pts. HALLA PUNTAJE 9 1 pto. 4 a 8 0,5 pto. 0 a 3 0 pts. HALLA PUNTAJE 2 1 pto. 1 0,5 pto. 0 0 pts.
110
En cuanto a la décima segunda pregunta, se muestran siluetas, si el niño:
En cuanto a la décima tercera y décima cuarta preguntas, se muestran animales y frutas, si el niño:
En cuanto a la décima quinta, décima sexta, décima séptima, décima octava preguntas, se presenta la unión de números, si el niño une todos los puntos es igual a 1 pto. Y si el niño no logra unir todos los puntos es igual a 0 pts.
En cuanto a la décima novena y vigésima preguntas se muestran secuencias, si el niño:
Además se maneja en tres escalas de niveles de atención, de acuerdo al puntaje obtenido:
- Nivel de atención Selectiva = 0 – 10 puntos - Nivel de atención Dividida= 10,5 – 16 puntos - Nivel de atención Sostenida= 16,5 – 20 puntos
DESARROLLA
PUNTAJE
3 secuencias correctas
1 pto.
2 secuencias correctas
0,5 pto.
0 a 1 secuencia correcta
0 pts.
112
SESIÓN EXPERIMENTAL N° 1
NOMBRE DE LA SESIÓN Nos divertimos conociendo a los animales
OBJETIVO ESPECÍFICO Mejorar la atención selectiva a través del juego combinando
ACTIVIDAD ESTRATEGIA RECURSOS TIEMPO
INDICADOR DEL LOGRO Mejorando la atención selectiva a través del juego combinando ACTIVIDADES DE INICIO:
Responden si alguna vez han visitado un zoológico, qué animales han visto allí.
Escuchan audios con sonidos onomatopéyicos de animales como: perro, gato, mono, vaca, gallina, conejo, lobo, búho, león, pollito, rana y pájaro. Y participan para responder preguntas después de escuchar cada sonido ¿Qué es? y después de escuchar todo ¿Qué han escuchado? ¿Y cuántos animales en total hemos escuchado? Identifican los audios escuchados y responden por escrito las interrogantes de una ficha.
Escuchan las indicaciones de la investigadora para desarrollar la actividad del día.
ACTIVIDADES CENTRALES:
Reciben pequeños sobres que contienen figuritas y pequeños nombres de 8 animales.
Unen las figuras, con el nombre que le corresponde a cada una, desglosando y pegando en las partes señaladas.
Escogen un animal de su agrado y el resto lo guardan en sus sobres
Se levantan cuando escuchan el nombre del animal que tienen en sus manos. Expresan qué animal es e imitan el sonido que hace.
Pegan, en el papelote de la pizarra, los animales que tienen en sus manos. Y así sucesivamente hasta pegar los 12 animales.
ACTIVIDADES FINALES:
Opinan qué animal fue de mayor preferencia y el de menor preferencia. También mencionan por grupo qué parte les gustó más.
Resuelven una ficha para medir el nivel de atención selectiva, escuchando audios de Plato roto, Claxon, Pito- lluvia, Pato, Puerta,- Bombero, Timbre, silbido,- Risa, Claxon, Tambor,- Choque, Bomba, Bebé llorando, colocando números del 1 al 3 según el orden en el que aparezcan.
En la misma ficha hallaran los nombres de los animales desarrollados en la pizarra, mediante un pupiletras.
Papelote con nombres de los alumnos Parlante Usb con audios Fichas Lápiz Sobres de colores Figuras impresas en hojas adhesivas y cortadas Papelote con limpiatipo Fichas Lápiz con borrador Usb con audios Parlante 10 min. 25 min. 10 min. Mejoran su atención selectiva a través del juego combinando
113 SESIÓN N° 1
ACTIVIDAD DE INICIO
1. Con la finalidad de motivar a los estudiante se comenzará escuchando audios de diversos animales:
perro.WAV gato.WAV mono.WAV vaca.WAV gallina.WAV conejo.WAV
lobo.WAV buho.WAV leon.mp3 pollito.mp3 rana.mp3 pájaro.WAV 2. Responden algunas preguntas:
¿Qué han escuchado?
¿Cuántos animales en total hemos escuchado?
3. Luego, de manera individual los estudiantes identifican los audios escuchados, respondiendo por escrito las interrogantes:
FICHA DE ACTIVIDAD DE INICIO
Mi nombre: ________________________________________
I. Escucha los audios con atención y marca (x) según corresponda:
1. ( ) caballo ( ) lobo ( ) perro 2. ( ) gato ( ) carro ( ) perro 3. ( ) cerdo ( ) mono ( ) pavo 4. ( ) perro ( ) búho ( ) oveja 5. ( ) caballo ( ) lobo ( ) perro 6. ( ) lobo ( ) elefante ( ) mono 7. ( ) grillo ( ) lobo ( ) perro 8. ( ) gallo ( ) lobo ( ) perro 9. ( ) caballo ( ) pato ( ) perro 10. ( ) abeja ( ) lobo ( ) pollito
11. ( ) caballo ( ) lobo ( ) bebé llorando 12. ( ) león ( ) gato ( ) perro
II. Marca (x) la respuesta correcta: ¿Cuántos animales has escuchado?
a) 5 b) 12
114 ACTIVIDAD CENTRAL
1. Con la finalidad de que los estudiantes mejoren su atención selectiva se les proporcionará pequeños sobres que contienen figuritas y pequeños nombres de 8 animales. Deben escribir sus nombres en la parte señalada del sobre.
2. Deben unir las figuras con el nombre que le corresponde a cada una. Para ello se desglosarán y pegarán en las partes señaladas:
115 3. Escogen un animal que más les gusta y lo demás lo guardan en sus sobres y le entregan a la profesora.
4. La investigadora menciona el nombre de un animal y los
estudiantes se levantan cuando escuchan el nombre del animal que tienen en sus manos, expresan cuál es el nombre del animal e imitan el sonido que hace. Luego lo pegan en el papelote que está en la pizarra. Y así sucesivamente hasta pegar los 12 animales.
116 ACTIVIDADES FINALES
1. Con la finalidad de evaluar su nivel de atención selectiva, se aplica una ficha:
FICHA DE APLICACIÓN
MI NOMBRE: _________________________________________ I. Escucha los sonidos presentados y coloca dentro del paréntesis ( ) el número 1, 2 y 3 de acuerdo al orden en