CIBAL MULTIMEDIA (1997), nos indica que el programa “Matemáticas con Pipo”, es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente el interés del niño debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de los diferentes temas. Con estos programas trabajamos las diferentes áreas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño.
Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil que cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada área. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el niño sea capaz de desenvolverse solo y aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuición, razonamiento, creatividad.
Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagogía cada uno de ellos responde a una detallada planificación de objetivos a conseguir.
En función de su edad y sus conocimientos, cada niño
Matemáticas con Pipo va dirigido principalmente a niños entre los 7-8 años de edad, en sus niveles superiores, son adecuados para niños mayores de 7 años. Las áreas didácticas son variadas: contar, ordenar series numéricas, operaciones de cálculo simples y complejas, secuencias lógicas, Gráficos geométricas, puzles, mediciones, operar con monedas..
Los objetivos del programa se centran en el fomento y estimulación de la capacidad mental lógico-matemática, además de otras variables como la atención, capacidad de observación, memorización, organización espacial, coordinación.
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Las matemáticas y el razonamiento lógico son áreas que a veces se presentan de forma poco estimulante para los niños. Con Matemáticas con Pipo hacemos una propuesta que trata los contenidos de forma lúdica y atractiva, y pretende potenciar al máximo la increíble capacidad de aprendizaje que tienen los niños.
Son juegos muy estimulantes y captan rápidamente el interés del niño debido a su dinámica y diseño. Lo que hará que el niño cada vez se quiera superar a sí mismo.
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada niño. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.
A los padres y docentes:
Pipo está concebido para que el niño pueda interactuar con el ordenador, como si de un juguete se tratara. Es muy importante que él explore, investigue y descubra las opciones del juego por su cuenta, posibilitando mayor interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje.
El juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas: español, catalán e inglés. De esta forma permite al niño tener un conocimiento básico de otros idiomas a partir del suyo propio. Para los más pequeños, hasta 4 años, recomendamos jugar en su lengua materna al menos hasta que domine el juego. Para los niños que están aprendiendo una segunda lengua resulta muy útil y estimulante.
Los juegos contabilizan aciertos y errores: los puntos son importantes en tanto que sirven de premio o refuerzo para que el niño se sienta motivado a seguir jugando y a esforzarse y superarse en su aprendizaje, pero hay que tener presente que no son significativos por sí solos.
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Todos los juegos tienen varios niveles de dificultad permitiendo así adaptar el juego e ir ascendiendo el nivel a medida que van adquiriendo e interiorizando los contenidos. Una vez que el jugador supera un nivel, el programa pregunta si se desea cambiar de nivel o si, por el contrario, se desea seguir en el mismo.
Esta nueva edición del producto cuenta con la novedad del objetivo lúdico Esto motiva mucho a los niños, pues de manera divertida ven reflejados sus progresos. Pero al ser un producto dirigido a un amplio espectro de edad, los niveles altos y algunos juegos solo los podrán resolver los niños más mayores. Es importante no presionar al niño a resolverlo todo ni resolver juegos que no se corresponden a su edad.
Recomendamos para los más pequeños los niveles más bajos de los siguientes juegos: colorear, el robot de la escuela, puzles, los helicópteros (encuentra el número), los marcianos (contar), los cocodrilos (calcular saltos) y los juegos de la máquina de sumar.
Instructivo General del Programa Matemáticas con Pipo.-
Resuelve la operación. Puedes contestar haciendo un clic sobre el dirigible correcto, o tecleando la respuesta en la barra y pulsar la tecla INTRO o el botón OK.
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Hay 10 niveles de dificultad:
Nivel 1: Primeras operaciones de las Cuadros del 2 y del 3.
Nivel 2: Cuadro del 2.
Nivel 3: Cuadro del 3.
Nivel 4: Cuadro del 4.
Nivel 5: Cuadro del 5.
Nivel 6: Cuadro del 6.
Nivel 7: Cuadro del 7.
Nivel 8: Cuadro del 8.
Nivel 9: Cuadro del 9.
Nivel 10: Cuadro del 10.
LA MAQUINA INTELIGENTE
Con la máquina inteligente aprenderemos a sumar, a restar, a multiplicar y a dividir.
Todos sus componentes, procedimientos y contenidos. Además, estos van reforzados con representaciones gráficas y lúdicas.
Para seleccionar el juego, pulsa la pantalla que tiene el signo de la operación que quieras practicar
Fuente: http://www.pipoclub.com/espanol/guias/guiamates_es.pdf
LA MAQUINA DE SUMAR Objetivos didácticos:
Practicar la suma.
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Teclea el resultado de la suma en la parte superior del gusano. Deberás introducir los números de derecha a izquierda siguiendo el cursor “gusano” que indica dónde debes escribir.
Fuente: http://www.pipoclub.com/espanol/guias/guiamates_es.pdf Hay 8 niveles de dificultad:
Nivel 1: Sumas hasta 10.
Nivel 2: Sumas hasta 20.
Nivel 3: Sumas hasta 99. Sin llevar.
Nivel 4: Sumas hasta 99. Llevando.
Nivel 5: Sumas de números de 2 cifras.
Nivel 6: Sumas de números de 3 cifras.
Nivel 7: Sumas de números de 4 cifras.
Nivel 8: Sumas de números de 5 cifras.
LA MAQUINA DE RESTAR Objetivos didácticos:
Practicar la resta.
Instrucciones:
Teclea el resultado de la resta en la parte superior del gusano. Deberás introducir los números de derecha a izquierda siguiendo el cursor “gusano” que indica dónde debes escribir.
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Fuente: http://www.pipoclub.com/espanol/guias/guiamates_es.pdf Hay 8 niveles de dificultad:
Nivel 1: Restas con números de 1 cifra menores que 5.
Nivel 2: Restas con números de 1 cifra. Sin llevar.
Nivel 3: Restas con números de 2 cifras menos números de 1 cifra. Sin llevar.
Nivel 4: Restas con números de 2 cifras menos números de 1 cifra. Llevando.
Nivel 5: Restas con números de 2 cifras. Sin llevar.
Nivel 6: Restas con números de 2 cifras. Llevando.
Nivel 7: Restas con números de 3 cifras.
Nivel 8: Restas con números de 4 cifras.
LA MAQUINA DE MULTIPLICAR
Practicar la multiplicación.
Instrucciones
Teclea el resultado de la multiplicación en la parte superior del gusano. Deberás introducir los números de derecha a izquierda siguiendo el cursor “gusano” que indica dónde debes escribir.
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Fuente: http://www.pipoclub.com/espanol/guias/guiamates_es.pdf
Para facilitar la resolución de la operación, los factores a multiplicar parpadean.
Hay 4 niveles de dificultad:
Nivel 1: Multiplicar números menores que 100 por 1, 2, y 3.
Nivel 2: Multiplicar números de 3 cifras por números entre 2 y 9.
Nivel 3: Multiplicar números de 4 cifras por números entre 2 y 9.
Nivel 4: Multiplicar números de 5 cifras por números entre 2 y 9.
EL BARCO DE LAS CUADROS DE MULTIPLICAR
Con el barco, podrán aprender las Cuadros de multiplicar, del 1 al 10. En este juego se representan las multiplicaciones de forma muy gráfica, para que el niño las pueda entender y practicar fácilmente.
Para jugar, elige la Cuadro que quieres aprender, pulsando la escotilla que lleva el número correspondiente.
Los niveles de dificultad se corresponden con las Cuadros de multiplicar.
Fuente: http://www.pipoclub.com/espanol/guias/guiamates_es.pdf
Objetivos didácticos:
Aprender y practicar las Cuadros de multiplicar del 1 al 10.
Instrucciones:
Nivel 1: primero tenemos que leer la pregunta que nos hace Pipo y después mover el barco hasta conseguir la operación correspondiente. Cuando hayas terminado pulsa el botón OK.
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Nivel 2: también tenemos que leer la pregunta (mover el barco es opcional) y después teclear la respuesta correcta.
Cuando hayas terminado, pulsa el botón OK para saber si has acertado.
HABILIDADES
Memoria a Corto y Largo plazo Cálculo mental Composición y Descomposición Procesamiento lógico Categorización Comprensión Secuenciación Fuente: http://www.pipoclub.com/espanol/guias/guiamates_es.pdf LA MAQUINA DE DIVIDIR Objetivos didácticos: Instrucciones:
Teclea el resultado de la división en la parte superior del gusano. Deberás introducir los números de derecha a izquierda siguiendo el cursor gusano que indica dónde debes escribir.
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Fuente: http://www.pipoclub.com/espanol/guias/guiamates_es.pdf Hay 4 niveles de dificultad:
Nivel 1: Dividir números de 1 cifra entre números del 2 al 5.
Nivel 2: Dividir números de 2 cifras entre números del 2 al 9.
Nivel 3: Dividir números de 3 cifras entre números del 2 al 9.
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UNIDAD EDUCATIVA SANTO DOMINGO DE GUZMÁN EVALUACIÓN
AÑO LECTIVO 2012-2013
ÁREA: MATEMÁTICA APLICANDO LAS TICs
Usted puede adelante. PROFESORA: ELIZABETH PÉREZ ROJAS
FECHA: ______________________ GRADO: CUARTO EGB ALUMNO:____________________________ CALIFICACIÓN ---/10
11. En una panadería se hornean 1001 panes el día lunes, el día
siguiente se hornean 1100 panes. ¿Cuántos panes se hornearon en los dos días? (2puntos)
12. Identifique, en cada figura el minuendo y el sustraendo. Plantee la resta correspondiente. (2 puntos)
13. Calcule el perímetro de una ventana de forma cuadrada que mide 3 cm por lado. (2 puntos)
UM C D U
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14. Una con líneas según corresponda. (3 puntos)
5. Luis compra 50 caramelos y quiere repartirlos a sus 5 amigos. ¿Cuántos caramelos le toca a cada uno? (1 punto)
99 6.7.2 Juego: Liberad a Ergit.-
Vedoque (2007), explica que el programa educativo “Libertad a Ergit” es un juego interactivo para consolidar el aprendizaje de las tablas de multiplicar, idóneo para niños de Cuarto Año de Educación General Básica, es en esta etapa escolar en donde se aprenden las tablas de multiplicar.
Con este juego podemos demostrar que para lograr un objetivo hay que utilizar las tablas de multiplicar para pasar los juegos.
Es un juego muy divertido y dinámico, se trata de liberar a Ergit un pequeño tigre que se encuentra perdido y ayudarle a salir.
Instructivo General Juego Libertad a Ergit.-
Está dividido en cuatro fases:
Fuente: http://www.vedoque.com/ Ergit
Primera Fase.- El candado: los niños deben encontrar la combinación que abre el candado, colocando en el orden correcto las multiplicaciones, moviendo las flechas de arriba hacia abajo o viceversa hasta encontrar la correcta combinación, en este caso se trata de la tabla de multiplicar del 8.
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Fuente: http://www.vedoque.com/ Ergit
Una vez que hayan encontrado la combinación perfecta que son las respuestas a la tabla de multiplicar, nos aparece un mensaje en el cual se abre el candado y podemos ir a la siguiente fase que es cruzar la carretera.
Fuente: http://www.vedoque.com/ Ergit
Segunda Fase.- La carretera: Utilizando las flechas del teclado, deben mover a Ergit entre los coches sin que lo atropellen. Para completar la fase, deben montarse en un monopatín que lleve un resultado de la tabla del
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número que se indica arriba, en este caso tiene que ser un número múltiplo de 3. Si se montan en un número erróneo, vuelta a empezar.
Fuente: http://www.vedoque.com/ Ergit
Una vez que haya cruzado la carretera y subido en el monopatín múltiplo del número indicado encuentra la salida y pasa a la siguiente fase que es la más difícil.
Tercera Fase.- El río: La fase más difícil y la más divertida. Usando también los cursores del teclado, deben mover a Ergit saltando de objeto en objeto sin caer al río. Pero, al igual que con los monopatines, sólo pueden subir en los múltiplos del número que se indica.
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Cuarta Fase.- La montaña: En esta fase deben escalar saltando en los números de la tabla del número indicado.
Fuente: http://www.vedoque.com/ Ergit
103 6.7.3. Juego: El erizo sumador.-
Fuente: http://el-erizo-sumador.wprogramas.com/
El presente juego tiene por finalidad ayudar a su hijo con la matemática, específicamente con la suma.
Por años los padres de familia y profesores en lugar de enseñar a contar, han enseñado a cantar, los niños repetían de memoria:
2 + 1 = 3 2 + 2 = 4 2 + 3 = 5
Pero no comprendían lo que en realidad es la suma, lo repetían de paporreta, hagan la prueba y a un adolescente pídanle que le explique el significado de la suma 3 + 7 por ejemplo y se darán con la sorpresa que casi todos darán con el resultado que es 10, pero la mayoría no sabrá explicarle como se realizo el proceso, para muchos es algo abstracto.
Esto con una suma, imagínese usted si le pide explicar la resta o una división!.
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Este programa pretende hacer razonar a los niños, se le da un resultado, por ejemplo 9 y se le pide que me indique dos números que sumados me den ese resultado, las respuestas pueden ser 1+8, 2+7, 3+6 ó 4+5, esto obliga al niño a deducir una respuesta, es decir lo obligo a razonar.
Se ha probado el programa con niños de 7 y 8 años, quienes lograron aprender el uso del programa en menos de 5 minutos, al principio eran algo lentos en hallar las respuesta, pero en poco tiempo se noto una enorme mejoría en el tiempo de respuesta, se ha notado también que han mejorado en la comprensión de las operaciones matemáticas.
Instructivo Juego el Erizo Sumador.-
A continuación mostrare algunos fragmentos de la interface del juego para que Ud. padre de familia y/o profesor comprenda el significado de los diferentes elementos y puedan explicar su uso a los niños.
Este tutor puede ser usado por un solo niño (un jugador) o por dos niños (dos jugadores).
En el lado izquierdo de la pantalla, hay un árbol, en su agujero vemos que dice 1, este número indica a que niño le toca jugar.
Debajo de ese número leemos 0 Ptos. Eso indica el puntaje del niño, por cada respuesta buena el programa le da 2 puntos, por cada respuesta errónea, el programa le quita 1 punto.
Puntaje Turno del niño 1
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En la parte inferior derecha, vemos un texto que dice JUGAR, debemos hacer Doble-Click allí para iniciar el tutor, debajo de jugar, vemos un texto que dice “1/10” esto indica que está en la pregunta 1 de las 10 que se le
harán al niño, si estuviera en la pregunta 7, aparecería 7/10.
En la esquina superior derecha vera esta figura:
Click en una carita = 1 solo niño (1 jugador). Click en las dos caritas = 2 niños (2 jugadores).
Al hacer Doble-Click en JUGAR, sobre el hongo que está en la parte central de la pantalla, aparecerá el numero a buscar, en este caso el numero 11.
Fuente: http://el-erizo-sumador.wprogramas.com/ La respuesta puede ser 7+4 ó 6+5, pero ¿cómo indico ese valor? Haciendo click sobre el erizo que tiene el numero seleccionado... Si hago click sobre el número 4, entonces el erizo 4, aparecerá así:
Va en la pregunta 1 de 10
Un jugador Dos jugadores
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Si ha hecho click sobre un erizo equivocado, hacer un click sobre el, para que se “pare”.
Si ya hizo su elección, debe hacer click sobre el texto CHECK que aparecerá en el lado inferior derecho.
Si la respuesta es correcta, se escucharan unos aplausos y el puntaje se incrementara en 2 puntos, si la respuesta es errónea, se oirá una pifia y se le quitara 1 punto.
Por cada respuesta buena el erizo avanzara una posición, tratando de alcanzar la meta:
Fuente: http://el-erizo-sumador.wprogramas.com/
Espero que este programa le sea de utilidad, a mi particularmente me hubiera gustado contar con una herramienta de este tipo para desarrollar la capacidad de deducción de mis hijos.
107 6.7.4. Juego en Línea Ciber kidz.-
Es un programa en línea con múltiples opciones para niños entre 4 y 11 años, en esta investigación desarrollamos las actividades para niños de 8, 9 y 10 años.
Los juegos cyberkidz ayudan a los estudiantes de la escuela primaria a practicar lo que vieron en clases.
También es posible utilizar Cyberkidz dentro del salón de clases con ayuda de una pizarra interactiva.
Los niños desarrollan sus habilidades tanto para el uso de la computadora como para la práctica de las diferentes materias mientras se divierten con los juegos.
Ingresamos en la página http://www.cyberkidz.es/
Encontramos un menú en la izquierda con las diferentes materias, y en la parte superior con la edad comprendida entre 4 y 11 años.
De acuerdo a la edad y la materia que hemos escogido nos muestran los siguientes juegos:
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Fuente: http://www.cyberkidz.es/
Fuente: http://www.cyberkidz.es/
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Como jugar La pantalla tiene pelotas con números que botan. El mono te dice cual multiplicación tienes que resolver. Haz clic en la pelota con la respuesta correcta en el orden correcto.
Con este juego aprendes: A multiplicar con las tablas del 1 al 10
Fuente: http://www.cyberkidz.es/
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Fuente: http://www.cyberkidz.es/
Fuente: http://www.cyberkidz.es/
Instructivo Juego en Línea Ciber kidz.-
Como jugar La pantalla tiene un problema de división en fracciones, tienes que seleccionar el casillero y luego señalar los números con la respuesta correcta.
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A continuación te dan 10 problemas que tienes que resolver si la respuesta es correcta el pajarito alza sus alas caso contrario cruza las alas.
Fuente: http://www.cyberkidz.es/
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Una vez que hayas cumplido con todas las preguntas te sale la siguiente pantalla: con el total de preguntas correctas e incorrectas y te da la opción de repetir.
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Fuente: http://www.cyberkidz.es/
Fuente: http://www.cyberkidz.es/
Como jugar La pantalla tiene unos problemas de multiplicación y división, tienes que seleccionar el casillero y luego señalar los números con la respuesta correcta.
Con este juego aprendes: A multiplicar y dividir.
A continuación te dan 20 problemas que tienes que resolver si la respuesta es correcta el pajarito alza sus alas caso contrario baja las alas.
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Fuente: http://www.cyberkidz.es/
Fuente: http://www.cyberkidz.es/
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Fuente: http://www.cyberkidz.es/
Una vez que hayas cumplido con todas las preguntas te sale la siguiente pantalla: con el total de preguntas correctas e incorrectas y te da la opción de repetir.
Fuente: http://www.cyberkidz.es/
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Como jugar La pantalla nos muestra el lugar de origen de donde está el taxi que luego tendrá que escoger en el mapa el lugar de destino, pasando por varias rutas, luego recoger a unos amigos y llegar a la meta, tienes que calcular el valor total a cobrar y el vuelto que tienes que dar dependiendo del billete que recibas.
Usa el mapa que está arriba en la esquina derecha de la pantalla para seleccionar un lugar a donde ir. En cada lugar hay tres animales que quieren viajar a otro lugar. Haz click en el animal que llevaras a su destino. Ten cuidado con los baches en el camino, si caes en ellos te costara dinero. Cuando llegues al lugar deseado dale al animal el cambio necesario.
Con este juego aprendes: A las operaciones suma, resta, multiplicación y división.
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Fuente: http://www.cyberkidz.es/
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Fuente: http://www.cyberkidz.es/
118 BIBLIOGRAFÍA
Aguilera, A. (2005) "Introducción a las dificultades del Aprendizaje".
Angélica María Guarín Hernández, Formación de técnicos e investigadores en tecnologías de la información. Ed. Fundesco. Madrid 1986
Arias Gómez, D.H. (2005) "Enseñanza y Aprendizaje de las Ciencias Sociales: Una propuesta didáctica".
AA.VV. (1983). Diccionario de Ciencias de la Educación (2 vol.). Madrid: