4.1 Estructura del proyecto
En los siguientes puntos, se presentará la fundamentación de los elementos que componen el proyecto propuesto como solución a la problemática encontrada, incluyendo el análisis realizado para definir los conceptos que rigen el proyecto, el nombre del proyecto y las bases de su conceptualización, así como las fases que se llevarán a cabo para la implementación, brindando la explicación correspondiente en cuanto a la pieza gráfica principal y los objetivos esperados.
A. Concepto del proyecto
En base a la investigación se determinó que el desarrollo del proyecto tendrá como base el concepto de “Dinámica Interactiva”, debido a la necesidad de utilizar un lenguaje visual llamativo que invite a la participación, fomentando la comprensión e interiorización del mensaje, de forma llamativa y sencilla. El
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concepto propuesto se puede concebir como uno solo, pero con el fin de explicar el origen de su elección se optará por definir las razones de la elección de las ideas “Dinámica” e “Interactiva”.
En primer lugar, se define “Dinámica” como uno de los conceptos debido a que es una de las principales características de la didáctica educativa que se basa en el aprendizaje activo del alumno, pues como se ha determinado en apartados anteriores, es una metodología que garantiza el aprendizaje significativo, procurando mantener la motivación del estudiante. Se toma en consideración que la palabra posee varios significados, principalmente ligados a la actividad y al movimiento, pues por un lado se entiende primero que por definición “Dinámica” corresponde, según la Real Academia Española, a un concepto “perteneciente a la fuerza cuando produce movimiento” o aplicado a una persona “notable por su energía y actividad”; por otro lado también se le conoce como las actividades que se realizan de manera grupal en función al desarrollo de un tema, siendo estructurado por una serie de reglas, objetivos e incentivos, caracterizándose por una naturaleza lúdica. En suma, al ser un concepto de naturaleza activa constituye un aporte para mantener la atención de los individuos involucrados, pues se concibe también en base a metodologías que poseen dicha característica y han demostrado ser efectivas con los alumnos, y aceptadas dentro de la labor docente.
En segundo lugar, se hace uso del término “Interactiva” con el fin de hacer énfasis en la importancia de la participación activa y comunicación constante por parte de los involucrados, siendo en este caso profesores y alumnos, pues es importante incentivar la interacción para generar vínculos, permitiendo un clima de clase óptimo para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo así también se señala la necesidad de establecer de la misma forma una comunicación abierta entre los compañeros, desarrollando conductas asertivas y promoviendo la integración de los estudiantes, factor esencial pues poseen fortalezas y debilidades diferentes, lo que asegura la equidad e incluso la transferencia de conocimientos entre ellos , pues en palabras del psicólogo Bertoglia, L. (2005) “... en la interacción la conducta de ambos participantes se ve influenciada bidireccionalmente, no sólo por los significados atribuidos al comportamiento del otro sino también por la expectativa de reciprocidad que
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tenemos en relación con ese otro”. Constituiría un concepto importante para establecer una comunicación con el público y entre ellos debido a que propicia la participación del este, lo que fomenta la comprensión del mensaje.
B. Nombre del proyecto
El nombre elegido para el proyecto es “LudiMaterias”; se realizó una lluvia de ideas procurando establecer una asociación entre el rubro en el que se plantea la intervención, siendo en este caso el educativo; y el concepto planteado. Analizando dichos elementos se llegó a la conclusión de que la lúdica constituye un término que se rige bajo el concepto de “Dinámica Interactiva” pues son características particulares de un juego, según Cordero, J. (2014) “no existe otra actividad humana que esté tan estructurada y que tenga tantas reglas, contenidos, procedimientos, objetivos, límites de tiempo e incentivos como un juego.” Estableciendo su naturaleza dinámica, por otra parte, se caracteriza por la interacción constante de los participantes, ya sea como adversarios o compañeros de un mismo equipo.
Continuando con la justificación, se consideró la palabra “Materias” en base a su significado relacionado con la educación, referido a los cursos que se imparten a los alumnos; esta elección responde a las intenciones del proyecto, pues se espera que este sea extensivo a los distintos contenidos que se imparten, demostrando la versatilidad de la lúdica en su aplicación a distintas situaciones sin perder la calidad de sus beneficios; cabe resaltar que en sí mismo expresa el concepto del proyecto, dependiendo del contexto, pues el desarrollo de una materia se puede realizar por medio de distintas combinaciones de metodologías, estrategias y recursos; no obstante, lo que se espera es transmitir el desarrollo de los contenidos por medio de una metodología activa que responde principalmente a los conceptos expuestos. La unión de ambos términos se hizo en función a una pronunciación sencilla del nombre, abreviando el término “lúdica” a únicamente “ludi” para conseguir una conexión con el resto del nombre.
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C. Fundamentación del proyecto
La propuesta del proyecto gira en torno al desarrollo de un recurso didáctico lúdico que pueda ser utilizado por el docente, con el fin de exponer los contenidos planteados de manera que motive al alumno; así mismo se debe caracterizar por ser un recurso sencillo y durable para facilitar la labor por parte del profesor; un punto esencial dentro de la elaboración del mismo es la constante consulta y comunicación con el docente participante, para de esa manera entender de primera mano sus necesidades y obtener acercamientos acerca del perfil del alumno, además de contar con una base por parte de una investigación realizada con el objetivo de encontrar instituciones internacionales centradas en la conceptualización y producción de recursos didácticos. Se afirma que es la medida más adecuada en función a la problemática percibida debido a que se propone un material interesante, que promueve el aprendizaje activo, ofreciendo aportes que cubran las deficiencias del material didáctico utilizado actualmente, siendo principalmente identificadas las copias, cuyas deficiencias fueron expuestas con anterioridad caracterizándose principalmente por ser una herramienta de un aprendizaje pasivo; y el uso de las TIC, cuyo problema radica en el bajo nivel de capacitación, equipo averiado y cantidad reducida de aulas equipadas, como queda al descubierto en el registro visual de la investigación.
En base al registro de campo se revela que el personal docente es plenamente consciente de los beneficios que tiene una metodología basada en la actividad y participación, en otras palabras de naturaleza constructivista, e incluso existe una exigencia por parte del estado de utilizar dicha metodología; no obstante, los profesores en variadas ocasiones carecen del tiempo necesario para el planteamiento y elaboración de didácticas que se ajusten a las características mencionadas por lo que constituye otro motivo por el cual, desde el ámbito del diseño, se propone la elaboración de un recurso didáctico lúdico como pieza principal del proyecto.
Para el desarrollo de la pieza principal, se elige el área de matemática debido a su complejidad y la dificultad que presentan los estudiantes en torno a esta materia, así mismo para centrar los contenidos que presentara el recurso propuesto. En base a la investigación de campo, así como la recopilación de
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información de fuentes secundarias ,proveniente de organizaciones involucradas en el tema del desarrollo de recursos lúdicos; se concluyó que el mejor recurso lúdico seria el uso de naipes, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
El número de jugadores, el cual varia de dos a cuatro siendo similar a la cantidad establecida para los trabajos de grupo, permitiendo una participación mayor de los estudiantes.
La portabilidad, el recurso lúdico consta de 44 cartas de tamaño regular y una hoja bond A4 con las instrucciones y modos de juego, empaquetadas en una caja de aprox. 6x9 cm, siendo un tamaño práctico al ser “de bolsillo”.
La versatilidad, existen más de seis modalidades de juego, las cuales varían en dificultad, permitiendo su uso por parte de alumnos de diferentes grados; además de ser un recurso que puede ser utilizado de manera independiente al equipo presente en el aula.
Los contenidos, las cartas contienen números enteros del 1 al 10, cuatro comodines que presentan las operaciones básicas, y predominan dos colores ;en base a esto se pueden presentar diversos temas que surgen en los modos de juegos como: suma, resta, multiplicación, división, fracciones, fracciones impropias y operaciones con números negativos. Principalmente se considera como un refuerzo al poner en práctica el cálculo mental.
El desarrollo del juego se presenta como una manera pertinente de mostrar al cuerpo docente las ventajas de la inserción de recursos lúdicos en clase, facilitando su aplicación al otorgarles un recurso estructurado, de uso sencillo y que complementa el desempeño de sus funciones como docente; así mismo se le provee la información necesaria sobre los portales donde puede encontrar más recursos lúdicos y de esa manera seguir aplicándolos en clase, siendo así se cumple el objetivo de promover los recursos lúdicos en el aula de clase.
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4.2 Público Objetivo
A. Actores involucrados en el problema
Se han determinado los siguientes actores en base a los que intervienen en la presente investigación, cabe mencionar que las siguientes líneas corresponden a una recopilación con acercamientos hacia el perfil de los actores presentados, en apartados anteriores se hace una descripción más exhaustiva sobre algunos relacionados directamente con la problemática:
- Alumnos, pertenecientes a escuelas públicas y cursando el 3er grado de secundaria, se ubican dentro del nivel socioeconómico B y C, poseen diferentes perfiles lo que conlleva distintos tipos de aprendizaje para que este sea eficiente, están en plena adolescencia por lo que sus creencias, actitudes e intereses son vulnerables a cambios, son motivados en gran medida por la curiosidad y actividades lúdicas; no obstante, es necesario el establecimiento de normas que regulen y definan las acciones permitidas dentro del aula de clases; sienten un gran interés y apego por la tecnología, principalmente debido a su uso a nivel social.
- Profesores, de colegios nacionales y pertenecientes al nivel socioeconómico B y C, suelen optar por aquello que les ofrezca seguridad; no obstante, consideran la adaptación una habilidad necesaria ante el constante cambio del mercado, por lo que en su mayoría buscan continuar con su formación profesional, a pesar de sentir que el estado no les brinda los recursos necesarios, por lo que suelen tener doble turno o más de un empleo; debido a su edad (entre 40 a 50 años) se ubican dentro del término “inmigrante digital” pues han tenido que adaptarse al uso de la tecnología actual, dejando atrás la tecnología analógica.
- Psicólogo educativo, profesional encargado del estudio y la intervención del comportamiento humano dentro del contexto educativo; las funciones que ejercen involucran tanto el desarrollo personal, como el colectivo. Según la investigación, en el caso de la institución educativa
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que se está tomado como muestra, el psicólogo es brindado por la municipalidad, solo ejerce sus labores dentro del año escolar regular y toma parte dentro del planteamiento de las estrategias de aprendizaje a aplicarse.
- APAFA, asociación conformada por los padres de familia de una institución educativa, su objetivo es permitir la participación y cooperación de los apoderados en actividades de los alumnos propuestas por el colegio al que pertenecen, de esa manera proponen iniciativas y colaboran con la gestión en cierta medida con el fin de ofrecer beneficios a los alumnos de la institución.
- Ministerio de Educación, ente rector de las políticas educativas a nivel nacional, desempeñando sus funciones a través de la coordinación intergubernamental con los Gobiernos Regionales y Locales, fomentando la comunicación efectiva y la participación de los involucrados. Tiene por objetivo generar oportunidades y desarrollo académico en igualdad para todos, procurando aprendizajes necesarios y de calidad tanto para estudiantes como para docentes.
- Personal administrativo de la institución educativa, constituyen el apoyo necesario para el correcto funcionamiento de la institución, se divide en las áreas que sean necesarias en base a las características del centro educativo, algunas serian: biblioteca, comunicaciones, medios audiovisuales, informática, secretarias y administración. Las áreas trabajan en coordinación con la dirección para las diferentes actividades o regulaciones que se realicen por el desarrollo del colegio.
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B. Fundamentación del público objetivo
El público objetivo elegido son los docentes de colegios públicos; se especifica su centro de labores dado que es donde más se ha registrado problemas estrechamente relacionados al tema de investigación; por otro lado, y como factor determinante, está la relación que guarda el docente con el alumno, pues es el principal canal en el proceso enseñanza – aprendizaje. Dado que la formación docente influye en gran medida en la manera en que plantea y desarrolla sus clases, determina el grado de interés en el alumno lo que definirá gran parte de su rendimiento académico, se identifica al docente como el público objetivo con el fin de revertir la situación en la que se genera la problemática del presente escrito.
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C. Descripción del público objetivo
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Figura 4, Análisis conceptual del proyecto
5. CAPÍTULO V
5.1 Análisis del Diseño
Para la concepción de la gráfica se realizó un análisis conceptual, para esto se emplearon cuatro subconceptos, los cuales muestran características esenciales del concepto original, para proceder a su representación en los siguientes aspectos: Imagen, Icono, Tipografía y Color:
Tomando como principal recurso la forma orgánica y el uso de las líneas para representar movimiento, así como una paleta de colores que evoque la sensación de actividad, y una paleta complementaria que establezca un contraste con el fin de ser adecuada para el público objetivo, pues el uso único de colores cálidos y el abuso de saturación podría ser contraproducente al ser características de una gráfica utilizada comúnmente para un público infante; no obstante, en los siguientes apartados se ahondara en las razones de cada elemento elegido para la concepción de la gráfica, iniciando por el logotipo del proyecto.
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Figura 5, Logo del proyecto
A. Sintaxis
De lectura central con dirección descendente con el fin de mantener sencilla la lectura del espectador, el logotipo se compone a nivel tipográfico en tres niveles: la palabra “Ludi” se ubica en el nivel superior, siendo de color amarillo naranja y de una tipografía san serif regular; para el nivel intermedio esta la palabra “Materias” en color violeta con un acento más cálido en los bordes debido a una disminución del cian, también se usa una tipografía san serif pero en bold con aristas marcadas; finalmente para el último nivel se encuentra el descriptor que dicta “Recursos didácticos lúdicos” con una tipografía san serif, regular y del mismo color violeta que el relleno de las letras del segundo nivel. Además, a nivel de proyecto se busca mediante el uso de curvas pronunciadas y elipses el dinamismo, así mismo se usa el blanco y un color de la paleta con el fin de crear espacios segmentados, donde se designa uno donde predomine la información y en otro la gráfica. Se hace uso también de tramas con síntesis para establecer un equilibrio entre los “respiros” visuales de los que se debería prescindir.
B. Estética
Se optó por un estilo minimalista, contando con la aplicación de tres colores planos, uso de tipografía san serif, encontrándose dispuesta en una formación piramidal, con apoyo de ciertos acentos gráficos definidos por líneas de una
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tonalidad violeta rojiza que indican una interacción entre los niveles; así mismo, los colores utilizados son complementarios y muestran un contraste que destaca el primer nivel, por otro lado los colores fueron definidos en base al concepto, caracterizado por la energía , actividad y movimiento; no obstante, el contraste aplicado previene la saturación de la composición, pues si bien el público objetivo se muestra dispuesto en cierta medida a nuevos métodos, siguen siendo conservadores y con cierto nivel de formalidad en base a la naturaleza de su profesión.
A nivel de proyecto, el estilo minimalista y la utilización de vectores de color plano con algunas sombras en bloque que otorguen cierto nivel de volumen tienen como referentes las características de recursos gráficos utilizados en los portales del ministerio de educación del Perú, Fundación Telefónica, entre otras instituciones y proyectos relacionados con la educación de menores. Con colores llamativos y formas orgánicas que dan movimiento, responden a los gustos del público al que va dirigida la gráfica, niños y adolescentes en edad escolar expuestos constantemente a un entorno gráfico y dinámico que tiene como origen la industria del entretenimiento principalmente; no obstante la moderación de dichos recursos en intensidad ayuda a captar el rango de edad escolar, para el público objetivo es importante entender esto debido a la búsqueda de captar su atención, con es fin el proyecto se rige bajo la gráfica propuesta.
C. Simbología
Los acentos gráficos, presentados como líneas curvas en la sección derecha del logotipo hacen referencia a una trayectoria que indica movimiento, en este caso, de los puntos de las “i” que serían referentes de pelotitas; indicando la naturaleza lúdica de estas , así mismo el acento posicionado en la parte derecha inferior de la “s” en conjunto con la forma redondeada de esta última, hacen referencia a la acción de rebote propia de algunos juguetes. En cuanto a la distribución del nombre, la palabra “ludi” segmentada en la parte superior se acentúa en color, inclinación y distribución de las letras en diferentes alineaciones para expresar el concepto de lúdica, que rige el
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desarrollo gráfico y planeamiento del proyecto al poseer como característica el concepto principal; por otro lado, la palabra “Materia” se presenta en un color violeta, que transmite conocimiento, además de presentarse en una tipografía que trasmite mayor seriedad que la superior; no obstante, el acento de color en el borde sumado al redondeo de las aristas apoya a la conservación del concepto.
Las formas ovales que se presentan en la gráfica a nivel de proyecto refuerzan la idea de dinamismo, y a su vez gracias a sus curvas pronunciadas representan felicidad y ritmo. Por otro lado, las síntesis en colores análogos ayudan a representar las diferentes materias que se imparten en la escuela, con el fin de señalar que este proyecto es extensivo a todas las asignaturas.
D. Pragmatismo
La disposición de color, forma, distribución; facilitan en una primera vista la transmisión del concepto, estableciendo como punto focal la palabra “ludi” del primer nivel, posteriormente indicando otro término que lleva al espectador hacia el ámbito educativo. Finalmente, el descriptor otorga información acerca de la pieza principal del proyecto resaltando su importancia como dando a entender a que aspecto especifico del rubro educativo va dirigido el proyecto. Los colores planos además de una tipografía san serif permiten una aplicación adecuada en medios tanto impresos como digitales, la simplicidad de las letras y su distribución permiten un tamaño mínimo promedio; no obstante, también se puede utilizar una versión monocroma con el fin de