digital interactiva, aprendizaje electr´onico, .LRN:
2.3.13. El reto del e-learning 2.0 en los procesos de Educaci´on Superior.
A˜no: 2010. ´
Areas de aplicaci´on:e-learning. Tecnolog´ıa: Web 2.0.
Aportes: En [2] se formula la necesidad de construir un espacio abierto donde los actores de los cursos, pudiesen interactuar de manera similar como lo har´ıan en una red social como Facebook de manera aut´onoma, utilizando Google Groups, Google Docs mediante una red educativa denomina- da “Red Social Educativa Agroinsed” enfocada a la comunidad rural de departamento de Santander, ya que en comparaci´on con plataformas como Moodle o Blackboard permite que otros usurarios puedan participar de las actividades sin formar parte de estos entornos virtuales.
2.4.
Conclusiones del estado del arte
El aprendizaje electr´onico nos brinda la posibilidad de crear espacios virtuales colaborativos, que agregan funcionalidades como los entornos reales tales como interactividad, evaluaci´on, pero agregan otros adicionales como ubicuidad, y disponibilidad para que el estudiante pueda participar de la ense˜nanza seg´un su disponibilidad de tiempo y espacio.
El sistema de gesti´on de aprendizaje OpenACS en conjunto con el framework .LRN que ofrece caracter´ısticas como: amplia documentaci´on, una comunidad global de desarrolladores, licencia de c´odigo abierto, multiplataforma entre otras brindan el soporte necesario para la implementa- ci´on de aplicaciones, la creaci´on y uso de los objetos de aprendizaje.
Son muchas las actividades que podemos realizar con la pizarra digital interactiva ya que posi- bilita acceder a la inmensa base de conocimiento de Internet, adem´as de compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos seleccionados o realizados por profesores y estudiantes. La PDI supone una interacci´on entre profesor y alumno que no permite la pizarra tradicional mejorando la participaci´on, motivaci´on, colaboraci´on, entre los alumnos.
La PDI de bajo costo es una excelente herramienta para ser utilizada en videoconferencias, no s´olo con personas afines al tema que se esta trabajando en la clase sino tambi´en con alumnos ausentes por encontrarse en lugares f´ısicos alejados al aula, favoreciendo el aprendizaje colabo- rativo.
Los conceptos estudiados en clases en la PDI pueden ser accedidos por el alumno en los momen- tos m´as convenientes con simplemente ingresar a Internet o descargarlos del sitio establecido de antemano por el docente, ofreciendo una mejor oferta educativa para estudiantes de bajos recursos y personas que se encuentran en lugares geogr´aficamente apartados.
La tecnolog´ıa de la pizarra inventada Doctor Johnny Chung Lee, la Wiimote Whiteboard, apro- vecha la capacidad de la c´amara infrarroja del Wiimote para recibir con gran precisi´on las coor- denadas del marcador infrarrojo, y aprovecha estas funcionalidades para llevar la tecnolog´ıa de
las pizarras digitales interactivas a los salones de clase de las instituciones educativas a un costo m´as mucho m´as accesible.
La pizarra digital interactiva de bajo costo es una alternativa para implementar en varios con- textos sociales, seg´un los trabajos desarrollados [7], [54]-[55].
Para el desarrollo de este trabajo de grado se ha elegido .LRN como sistema LMS de prueba no solo por ser un sistema de c´odigo abierto, sino tambi´en por su arquitectura que permite la implementaci´on nuevas aplicaciones, la reutilizaci´on de componentes, aunque se deja abierta la posibilidad de integrar la tecnolog´ıa de la pizarra a otros LMS se escogi´o por su implementaci´on en la Universidad del Cauca.
Cap´ıtulo 3
Arquitectura de referencia para la
integraci´on de una pizarra digital
interactiva de bajo costo en la plataforma
.LRN
En este cap´ıtulo describiremos el sistema que se implant´o estableciendo las consideraciones de dise˜no de la aplicaci´on y se especificara un modelo de referencia para establecer los principales elementos del sistema, intentaremos describir las tres arquitecturas que comprenden este sistema dee-learning. Primero OpenACS, despu´es .LRN y los protocolos asociados al Wiimote para manejar la pizarra digital interactiva de bajo costo y por ultimo realizaremos una descripci´on de la arquitectura dise˜nada.
3.1.
Descripci´on del sistema.
3.1.1. El cliente de Pizarra Digital Interactiva.
La “Pizarra W” es una aplicaci´on que es capaz de convertir cualquier superficie proyectada en una pizarra t´actil de entrada. Esta aplicaci´on esta dise˜nada para soportar el control del Wii (Wiimote), y establecer la posici´on de una o varias fuentes de infrarrojo.
Para llegar a proporcionar una interacci´on se calcula la posici´on del marcador infrarrojo en la superficie (mediante el uso del Wiimote como dispositivo de entrada) en t´erminos de coordenadas cartesianas en donde se generan eventos de rat´on y proporcionar una interacci´on en el punto seleccio- nado. Todo esto nos permite realizar una implementaci´on de pizarra digital de bajo costo utilizando la c´amara infrarroja dise˜nada para triangular la posici´on y capturar el movimiento realizado por un jugador de la consola de Nintendo.
En consecuencia de esta capacidad las caracter´ısticas del control nos permiten realizar movi- mientos sobre la pantalla, anotaciones, y el instructor es capaz de mostrar presentaciones, p´aginas web y videos desde la aplicaci´on y tomar notas a mano en la parte superior de estos contenidos visuales cuando se desee. La aplicaci´on tambi´en permite que el instructor permita guardar las anotaciones o presentaci´on de las actividades de clase y subirlas autom´aticamente a un espacio virtual
de aprendizaje.
3.1.2. El cliente LMS Y WEB.
El cliente del LMS tiene la habilidad permitir trabajar en colaboraci´on estudiantes y profesores, compartir informaci´on, realizar y responder preguntas en foros, chat, encuestas, evaluaciones, pro- porcionar y administrar diferentes recursos llevando un control de su rendimiento en las actividades de formaci´on.
Para este compartir la informaci´on en una espacio virtual se genera a partir de la pizarra digi- tal interactiva un objeto de aprendizaje capturando el contenido con la aplicaci´on de la “Pizarra W”, en formato de video, audio, y capturas de pantalla para que tanto el estudiante y el profesor tengan la posibilidad de accederlo desde su propia maquina.
En la arquitectura de referencia se plantea el uso de un servidor en el cual el cliente de la apli- caci´on web tanto estudiante o profesor de este servidor acceda a los contenidos grabados en audio, video o im´agenes presentados en el sal´on de clases, reproduzca estos formatos, y tambi´en pueda subir, editar los contenidos de video para el caso del profesor. La relaci´on de colaboraci´on que existe a trav´es de la plataforma LMS no s´olo permite interactuar entre estudiantes, sino tambi´en entre los estudiantes y el profesor, facilitando la comunicaci´on y discusi´on de los contenidos y objetos de aprendizaje electr´onico.
3.1.3. Consideraciones de dise ˜no
Las consideraciones especiales de dise˜no deben ser abordadas o resueltas antes de tratar de encontrar una soluci´on al dise˜no completo, estas se observan aqu´ı.
Supuestos dise ˜no, dependencias y restricciones
El sistema opera bajo la presencia de ciertos factores y restricciones en lo que respecta al hardware, software del sistema y las propiedades generales del sistema operativo. Estos factores se presentan, por separado para el cliente de la PDI y el cliente LMS, en los siguientes apartes:
1. Cliente Pizarra Interactiva.
Un Wiimote funcionando se asume que estar´a disponible y conectado a la m´aquina del instructor v´ıa Bluetooth
La aplicaci´on cliente de la “Pizarra W” debe estar correctamente instalada y ejecutada en el equipo del instructor
Por lo menos se debe tener un l´apiz IR con las caracter´ısticas necesarias para ser detectado por el Wiimote.
Una superficie plana proyectada se requiere para convertirla en una pizarra digital interac- tiva.
El Wiimote debe estar posicionado de manera que toda la pantalla proyectada tenga la l´ınea de visi´on de la c´amara infrarroja Wiimote para ser detectado todos los movimientos.