4.4 Conclusiones acerca de la implementaci´on
6.1.1 Conclusiones sobre el estado del arte
El aprendizaje electr´onico nos brinda la posibilidad de crear espacios virtuales colaborativos, que agregan funcionalidades como los entornos reales tales como interactividad, evaluaci´on, pero agregan otros adicionales como ubicuidad, y disponibilidad para que el estudiante pueda participar de la ense˜nanza seg´un su disponibilidad de tiempo y espacio.
Son muchas las actividades que se puede realizar con la pizarra digital interactiva ya que posi- bilita acceder a la inmensa base de conocimiento con Internet, adem´as de compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos seleccionados o realizados por profesores y estudiantes. La PDI supone una interacci´on entre profesor y alumno que no permite la pizarra tradicional mejorando la participaci´on, motivaci´on, colaboraci´on, entre los alumnos.
La PDI de bajo costo es una excelente herramienta para ser utilizada en videoconferencias, no s´olo con personas afines al tema que se esta trabajando en la clase sino tambi´en con alumnos ausentes por encontrarse en lugares f´ısicos alejados al aula, favoreciendo el aprendizaje colabo- rativo.
Los conceptos estudiados en clases en la PDI pueden ser accedidos por el alumno en los momen- tos m´as convenientes con simplemente ingresar a Internet o descargarlos del sitio establecido de antemano por el docente, ofreciendo una mejor oferta educativa para estudiantes de bajos recursos por personas que se encuentran en lugares geogr´aficamente apartados.
La tecnolog´ıa de la pizarra inventada Doctor Johnny Chung Lee, la Wiimote Whiteboard, apro- vecha la capacidad de la c´amara infrarroja del Wiimote para recibir con gran precisi´on las coor- denadas del marcador infrarrojo, y aprovecha estas funcionalidades para llevar la tecnolog´ıa de las pizarras digitales interactivas a los salones de clase de las instituciones educativas a un costo m´as mucho m´as accesible.
La pizarra digital interactiva de bajo costo es una alternativa para implementar en varios con- textos sociales, seg´un los trabajos desarrollados [7], [54]-[55].
Para el desarrollo de este trabajo de grado se ha elegido .LRN como sistema LMS de prueba no solo por ser un sistema de c´odigo abierto, sino tambi´en por su arquitectura que permite la implementaci´on nuevas aplicaciones y la reutilizaci´on de componentes, aunque se deja abierta la posibilidad de integrar la tecnolog´ıa de la pizarra a otros LMS.
6.1.2. Conclusiones generales de la construcci´on de la arquitectura
De la construcci´on de la arquitectura de referencia para la integraci´on de una pizarra digital interactiva de bajo costo en la plataforma .LRN se puede concluir que:
Se plante´o una arquitectura de referencia abierta para integrar una pizarra digital interactiva de bajo costo a plataformas gen´ericas LMS, dejando la base conceptual en el modelo, y la descripci´on de la arquitectura en la cual esta contenida la abstracci´on de los componentes, y funcionalidades para los actores del sistema.
Se abordaron las consideraciones de dise˜no con el fin de establecer parametros iniciales de fun- cionamiento de los productos de software y los clientes de las aplicaciones tanto de la “Pizarra W” como de la aplicaci´on web, realizando una descripci´on acerca de su roles dentro del sistema y sus funcionalidades en cada una.
En la reconstrucci´on de arquitectura, se puede concluir que .LRN es una plataforma de gesti´on del aprendizaje robusta y escalable. Al estar construida sobre OpenACS, facilita el desarrollo de aplicaciones.
En la reconstrucci´on de la arquitectura se observ´o que el control del Wiimote ofrece las carac- ter´ısticas hardware necesarias para alcanzar eficientemente el objetivo de realizar una pizarra digital interactiva de bajo costo, ya que su tecnolog´ıa de comunicaci´on y de seguimiento de fuentes infrarrojas esta acorde a los adelantos tecnol´ogicos actuales siendo utilizadas cada vez m´as en consolas de videojuegos e interacci´on humano-computadora.
Se ha aportado un modelo de referencia para integrar la integraci´on de pantallas interactivas de bajo costo con cualquier sistema LMS, para este caso el LMS escogi´o para realizar pruebas fue .LRN gracias a su implementaci´on de EVA en la Universidad del Cauca.
El modelo de referencia aporta la base conceptual, y la descripci´on de la arquitectura permite abstraer componentes y comportamientos reutilizables en otros contextos.
Se plantearon dos soluciones para establecer el canal de comunicaci´on para transferencia de archivos del cliente de la ´´Pizarra W” al servidor multimedia, basado en los protocolos de transferencia de hipertexto y el protocolo de transferencia de archivos, sin embargo a´un se de- be realizar su implementaci´on y verificar si ambos cumplen con el objetivo planteado en la arquitectura para enviar archivos de gran tama˜no.
Se especific´o las caracter´ısticas necesarias para la construcci´on de un marcador infrarrojo di- se˜nando un circuito b´asico cuyo fin es establecer la m´axima transferencia de potencia lum´ınica en el led infrarrojo.
El protocolo de Bluetooth es el protocolo utilizado actualmente para redes de corto alcance y de uso domestico es el mas utilizado para interconectar todo tipo de dispositivos, esta tecnolog´ıa usada en el wiimote nos permite sincronizar f´acilmente el Wiimote con el PC.
6.1. Conclusiones
6.1.3. Conclusiones acerca de la implementaci´on
De la implementaci´on de la arquitectura de referencia propuesta en el cap´ıtulo 3 se puede concluir:
En la implementaci´on de arquitectura, se observ´o que la librer´ıa Wiiuse, a diferencia de otras, provee acceso a todos los componentes hardware del dispositivo a trav´es de eventos y clases que brindan estabilidad en la comunicaci´on entre el Wiimote y el PC a trav´es del protocolo Bluetooth adem´as que tiene una amplia documentaci´on y aceptaci´on por la comunidad de programadores de lenguaje java.
Se logr´o sincronizar la pizarra con el PC a trav´es de un adaptador Bluetooth utilizando los controladores por defecto de Microsoft ya que este brinda el soporte y no es necesario utilizar otro tipo de controladores para acceder al stack.
En la creaci´on de herramientas de integraci´on, la aplicaci´on de escritorio de la ´´Pizarra W” se deduce que la aplicaci´on puede funcionar para cualquier sistema operativo siempre y cuando este tenga instalado Java de 32 Bits.
En la implementaci´on de la arquitectura, se observ´o que la librer´ıa utilizada presentaba una caracter´ıstica adicional a las dem´as librer´ıas al permitir el uso de cualquier dispositivo Bluetooth para el sistema operativo Windows.
Debido a que la construcci´on de la aplicaci´on ´´Pizarra W” es pensada para que el pro- fesor interact´ue directamente en la implementaci´on de .LRN en la universidad del Cauca (http://eva.unicauca.edu.co), pero no se tiene permisos de administraci´on, se opt´o por utilizar un servidor externo para la recepci´on del contenido multimedia, el cual generaba un ´unico en- lace para cada curso y este se actualiza autom´aticamente a medida que se agregue contenido a cada curso.
Fue posible realizar una aplicaci´on para el cliente de la ´´Pizarra W” a partir de lo especificado en la descripci´on de la arquitectura, ejecutando las funcionalidades a trav´es de un conjunto de interfaces gr´aficas de usuario cumpliendo el objetivo de grabaci´on y env´ıo al servidor de multimedia de video, audio, e im´agenes de la pizarra digital interactiva de bajo costo.
En la aplicaci´on web se especifica una funcionalidades para que los profesores accedan con su cuenta para ver videos, audios, im´agenes generados desde el cliente de la ´´Pizarra W” o puedan realizar cambios dependiendo de los permisos asignados previamente esto con el fin de gestionar la informaci´on y recursos adicionados a sus cursos.
La aplicaci´on web es la parte intermedia entre la aplicaci´on de la ´´Pizarra W” y la plataforma EVA. El profesor puede utilizar la funcionalidad de generar enlace y ID para compartir a sus estudiantes de EVA los archivos de v´ıdeo, audio, im´agenes, almacenadas en el servidor multi- media.
Se escogi´o el protocolo de transferencia de archivos (FTP) para el env´ıo de archivos de gran tama˜no al servidor multimedia debido a que la otra opci´on utilizando el protocolo de trans- ferencia de hipertexto (HTTP) cumpl´ıa el objetivo de enviar el archivo pero presenta algunas restricciones para enviar autom´aticamente.
El seguimiento de la fuente de infrarrojo (marcador IR) por parte de la c´amara del Wiimote siempre deben tener l´ınea de vista y estar dentro del ´angulo de visi´on del mismo, ya que se puede perder la continuidad en algunos momentos y dificultar su funcionamiento al usuario.