6 El Modelo de Interacción
6.1 Paradigma de Diseño Centrado en el Usuario El esquema de separación propuesto por el módulo CodeX se basa
6.1.2. Los Datos de Usuario
Una vez que los procesos de usuario han sido definidos, es preciso identificar los datos que dichos procesos van a requerir para su ejecución o que han de ser mostrados al usuario durante la misma, con el objeto de definir los diversos canales de comunicación necesarios para su transmisión.
Si el sistema experto DEVA está presente en el desarrollo de la aplicación, sólo será necesaria en esta fase la identificación de los datos requeridos por el proceso de usuario y su tipo (entero, cadena de caracteres, fecha, etc.), ya que la asociación entre el tipo de dato y el widget o control necesario para su obtención dependerá del usuario en concreto que emplee la aplicación. En el caso de no disponer de un sistema experto de este tipo, en el diseño dirigido por interacción será imprescindible seleccionar el tipo de widget necesario para la obtención del de una información en concreto, así como su configuración y apariencia externa en función del usuario tipo del programa.
Esta relación de datos agrupados por proceso de usuario será empleada para diseñar y definir los distintos canales de comunicación
necesarios para obtener dichos datos (visuales, auditivos, ventanas, cuadros de diálogo, cuadros de alerta, etc.), así como los múltiples diálogos que se pueden establecer sobre dichos canales.
Es necesario destacar que los canales de comunicación necesarios para esta interacción son de duración variable. Dichos canales pueden ser de existencia permanente o de existencia efímera, existiendo como es natural una variedad de canales cuya duración se sitúa entre ambos extremos, estableciéndose y destruyéndose en momentos muy concretos de la vida activa de una aplicación o de un proceso de usuario, satisfaciendo las necesidades puntuales de datos de la aplicación.
Cómo ejemplo de canales de comunicación de existencia permanente podemos citar el caso de la ventana principal de una aplicación de control de procesos en tiempo real, en la cuál el usuario puede observar y modificar un conjunto de variables del sistema (datos) a lo largo de toda su sesión de trabajo. Como ejemplo de canales de comunicación efímeros podemos citar los sonidos y/o cuadros alerta que avisan al usuario de la finalización de un proceso o de la existencia de una situación anómala en el sistema. Por último, como ejemplos de canales de comunicación de duración variable, se pueden citar las opciones de configuración de una impresora (tipo de papel, bandeja de salida, calidad e impresión, etc.), las cuales son accedidas por el usuario cuando necesita realizar un trabajo especial y las cuales permanecen dentro de su campo de acción por un tiempo prolongado.
Es por ello que los grupos de datos identificados deben estar asociados a un canal de comunicación y diálogo concretos, especificando además el momento exacto de su aparición y el de su posterior extinción. Este momento exacto se refiere obviamente al estado de la aplicación, proceso u objeto en el que es factible la creación o destrucción del canal de comunicación y diálogo asociado, así como el evento que genera su construcción y/o destrucción.
Tabla 2. Componentes básicos para un posible diálogo interactivo.
NOMBRE TIPO RANGO
D N I S T R I N G c o n p l a n t i l l a l i b r e N o m b r e S T R I N G l i b r e A p e l l i d o s S T R I N G l i b r e C a l l e S T R I N G l i b r e C ó d i g o P o s t a l I N T E G E R c o n p l a n t i l l a L i s t a p r e d e t e r m i n a d a C i u d a d S T R I N G L i s t a p r e d e t e r m i n a d a P a í s S T R I N G L i s t a p r e d e t e r m i n a d a
Aparte de la colección de datos requerida por un proceso de interacción, será necesario también establecer la estructura lógica de los datos que forman parte de un mismo diálogo, con el objeto de facilitar la percepción de los mismos por parte del usuario y agilizar su
correspondencia con el modelo mental empleado por el usuario para su comprensión.
Figura 13. Posible distribución de los componentes de la Tabla 2 en un diálogo interactivo sin tomar en cuenta las relaciones semánticas entre los mismos. Resulta obvio que este esquema es desastroso en términos de usabilidad (consultar versión en color en el capítulo 24: Imágenes en Color, p. 445).
Así por ejemplo, supongamos que en un proceso requiere los datos incluidos en la Tabla 2 correspondientes a la identificación completa del usuario (DNI, nombre, apellidos, calle, código postal, ciudad y país). Suponiendo que para la obtención de estos datos se va a emplear un único diálogo interactivo y una distribución espacial de los widgets de tipo lineal en dirección vertical (un widget tras otro), el número de combinaciones posibles en las que se pueden distribuir los elementos en un campo visual o auditivo asciende a 7! = 10.080, de las que podemos ver dos en el ejemplo de la Figura 13 y en el de la Figura 14.
Figura 14. Distribución de los componentes de la Tabla 2 en función de las relaciones semánticas de precedencia y de cohesión que han de existir los mismos (consultar versión en color en el capítulo 24: Imágenes en Color, p. 445).
Como es lógico, el cuadro de diálogo de la Figura 14 presenta una estructura mucho más adecuada para un usuario que el cuadro representado en la Figura 13. La separación de los campos destinados a la identificación personal (DNI, nombre y apellidos) y de la dirección (calle, código postal, ciudad y país), así como el orden lógico de los mismos (identificación personal antes que la dirección) hacen más
perceptible la información que se desea transmitir al usuario en la Figura 14.
Como se puede apreciar en este grosero ejemplo, es imprescindible completar la información que el modelo de interacción posee acerca de los datos de usuario que formarán un diálogo con la estructura lógica necesaria para realizar su agrupamiento, así como el orden en que irán colocados los distintos grupos.